26 de marzo de 2019

Previsible y lamentable: se aprueba la ley europea de copyright

Previsible y lamentable noticia, se ha aprobado la reforma de la ley europea de coypright, incluyendo los fatídicos artículos 11 y 13.
Dad la bienvenida a la oligarquía de las corporaciones mediáticas, la censura y la post-verdad.

Fue bonito mientras duró.

20 de marzo de 2019

Recordando del pasado: Estigia DD6

Este fin de semana he estado haciendo arqueología en mis viejas redes sociales y me he encontrado con un montón de fotos de la mayor partida que jugué de Warhammer 40000, tanto en puntos, como en tamaño de mesa y número de participantes. Esta fue, sino recuerdo mal, la segunda de una serie que mi compañero de club de entonces, Strategus Maximus (del blog VIIII Legion), tuvo a bien llamar Estigia DD6.

Corría el abrasador verano barcelonés de 2011 cuando nos encontramos en los sótanos del club unas mesas escénicas entre las que se encontraba una enorme mesa modular. Parece ser que habían sido hechas por otro club y que se habían usado en una tienda en un tiempo y lugar totalmente ajenos a mí.

Como andaba dando la vara con jugar a la mejor edición de Warhammer 40000, tras algunas pruebas para recordar reglas nos lanzamos a una serie de macropartidas a un montonazo de puntos por bando con la mesa modular. Como han pasado 8 años y medio espero que entendáis que no recuerdo prácticamente nada. El resultado puede verse bajo estas líneas. Mirad que contentos estamos todos 😄. Por cierto, el de la camiseta de Fanhunter es El Devorador de Torreznos, colaborar de este blog.


Como se puede ver, la mesa no es precisamente pequeña. Al ser modular se podía montar de diversas formas y con distintos tamaños, pero para esta batalla se dispuso del mayor tamaño posible. ¡Aquí es donde las armas pesadas de 180cm de alcance tienen sentido!


La batalla fue a un gritón de puntos, y los bandos fue lo típico de Imperio (Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales y creo que unos pocos guardias imperiales) contra caos y orkos. El ejército del caos era moderno (léase de 5ª), pero los pieles verdes eran los adecuados, con sus orkos del clan Goff de la caja de 2ª y todo.


Estos intrépidos motoristas de los Lobos Espaciales no dan muestra de ello, pero hacía un calor de espatarrar en esa sala. Sin ir más lejos, un rayo de sol como el que cae sobre el puente hacía 1D3 heridas.


¿Véis esa carta de reborde verde encima de la mesa? Eso significa que ahí estaba un estrambótiko orko (el psíquico), que si no recuedo mal creo que le explotó la cabeza en un espectáculo de luz y color, no sin antes hacer destrozos al estilo orko en los turnos anteriores, claro.


Mirad como avanzan mis locuelos marines de la Compañía de la Muerte. Podrían pasar por marines intrépidos y aguerridos, pero no, es que estaban obligados a ir de frente contra lo más cercano (con destructivo resultado normalmente).


¿Os podéis creer que el tecnomarine sigue exactamente con la misma pintura después de todos estos años? Por cierto, en 2ª edición era obligatorio meterlo si querías cojer cosas como rhinos o predators de la lista de ejército, algo que yo he mantenido siempre que he podido en todas las demás ediciones a las que he jugado.


En esta foto se puede ver que la mesa tiene varias alturas, dando juego a unas líneas de visión mucho más interesantes y favoreciendo a las unidades que podías volar siempre y cuando Nurfle esté de tu lado, ya que en esta edición siempre te dispersas al aterrizar (a no ser que juegues con los enchufados de la casa, los Eldar, que no se dispersan).


Los Jabalíes Orkos avanzan junto con un Rhino del Caos y justo detrás, Exterminadores del Caos de ellos. Creo recordar que la Compañía de la Muerte se dirigía justo hacia los pielesverdes. La carta que se ve en primer plano seguramente sea algún tipo de poder psíquico alienígena.


Mientras tanto, en el otro lado de la mesa el juego se centraba más en disparos a larga distancia. De hecho los orkos de Segunda Edición podía montarse como una horda de disparo bien maja... sólo había que procurar que las masas de Gretchings no molestasen demasiado.


Sólo una de las motos parece haber llegado a la posición elevado contraloda por Marines del Caos y lo que parece una vil catapulta de garrapatos. ¡No dejéis nunca que os ataquen con una o se comerán vuestros Dreadnoughts!


Aquí se puede ver el grosor de la mesa. Ya os podéis imaginar lo que ocupaba estando desmontada.


No os dejéis engañar por la afable sonrisa del Venerable Jordi (el de la camisa), era uno de los más malvados. El que se mueve más rápido que el obturador de la cámara, por cierto, es Strategus Máximus.


La típica escuadra de combate de la que todo el mundo se olvida y que puede dar un susto cuando menos te lo esperas: el rifle de plasma no era algo menor precisamente en esta edición.


Y para terminar, una visión desde el punto de vista del Señor del Caos (el de la capa roja). No recuerdo que pasó, pero me temo que mi pobre Compañía de la Muerte tendría pocas posibilidades contra el comandante del Caos y su escolta de exterminadores.

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Pues nada, hasta aquí llega los recuerdos de Estigia DD6. En nuestro club Tirant lo Dau hubo al menos otras dos partidas con espectaculares mesas de este tipo: una cabeza de playa y un área industrial en ruínas, pero de esas no tengo fotos. Parece ser que la campaña sigue viva y se pueden seguir las partidas tanto en el blog de Strategus como en el de Burt Minorrot, otro insigne compañero de batallas de entonces que no estaba en esta partida, pero que siempre amortizaba sus francotiradores Ratling en otras.

18 de marzo de 2019

Menéame, del bazar a la catedral

Mi historia en la web 2.0 empieza en 2005 cuando me compré casi por casualidad Diseño con estándares web de Jeffrey Zeldman, pero hasta 2007 no me cansé de desarrollar mis web desde cero a base de XHTML, CSS y PHP 3. En ese año salté a la blogocosa con este mismo blog y me hice con otros servicios 2.0 como mi cuenta en Menéame.


Del "Hay Linux, hay meneo" al 15M

Menéame es un agregador de noticias y artículos nacido en 2005 a imagen y semejanza de Reddit.com y Digg.com que inicialmente tuvo sus caladeros en sitios como la añorada Barrapunto.com y sus pobrecitos habladores (un agregador de noticias de perfiles informático y científico). Sin embargo el futuro terminó alcanzando los rincones más recónditos de la web, y donde antes había fríos editores de HTML ahora había una brillante web 2.0 de esquinas redondeadas en la que cualquier muggle podía publicar cosas. Si bien barrapunto.com nunca dejó de ser un lugar inhóspito para los no iniciados, Menéame se llenó de gente que subía alegremente todo tipo de contenido. Y eso fue bueno.

Con los años, según los periódicos iban integrándose más y mejor en internet, fueron entrando en las portadas de Menéame. Poco a poco, sin prisa pero sin pausa, iban copándolo todo. En aquellos tiempos la web había pasado de ser un filtro de cosas curiosas a un filtro de noticias de actualidad. Eso no era tan bueno ya, pero probablemente casi nadie se dio cuenta. En parte supongo que porque el usuario medio o era apolítico o estaba más o menos de acuerdo con la línea de pensamiento de la mayoría.



Me cuesta precisar fechas, pero atendiendo a mis registros, en 2009 empecé a pasar de Menéame como principal filtro de noticias. En los tiempos de la desaceleración, el crecimiento negativo de ZP yo usaba el tamiz de Burbuja.info, un foro de economía fundado al albur de aquella burbuja que todo el mundo decía que no existía.

Se dice por los mentideros de internet que durante el auge del 15M, en 2011, Menéame pasó a crecer con una cantidad importante de usuarios afines a dicho movimiento. Otros sitios donde la gente del 15M se hicieron fuertes, por cierto, fueron Forocoches y Burbuja (existe la teoría de que una parte del discurso del 15M y de Podemos, todo aquello referente a "la casta", salió de Burbuja. No sé si eso es cierto, pero desde luego nosotros en Burbuja ya hablábamos de la casta antes del 15M). Aquí es cuando se empieza a hablar abiertamente de la Mafia de Menéame, un grupo de usuarios que establecen una línea editorial en función de una oscura agenda política.

La Mafia de Menéame

A medio camino entre el Ratoncito Pérez y la Mano Negra, la Mafia de Menéame fue durante mucho años más un concepto que una realidad. No digo que no exista, digo que no siempre existió como tal. Sin embargo, antes de hablar de mafias hay que explicar cómo funciona el agregador.

Menéame cuenta con un sistema de votos positivos y negativos para determinar qué debe llegar a la portada y que debe languidecer en la cola de pendientes. El peso de los votos es relativo al tiempo que pasa entre que la noticia entra en la cola de pendientes y se emite cada voto, de este modo, los primeros votos tienen mucha más relevancia que los siguientes. Además, los votos negativos tienen más peso que los positivos, de esta forma se crea una especie de efecto de "mayoría reforzada": sólo las cosas que gustan a una amplia mayoría sobreviven al filtro de los votos negativos. Por si el sistema fuese poco complejo, además, cada usuario tiene una puntuación de karma que también añade peso al voto.

El resultado de esto es que si una noticia que acaba de entrar unos segundos antes en la cola recibe un voto negativo de alguien con mucho karma, esa noticia es casi imposible que vaya ya a ninguna parte. Más aún, si te tumban una noticia pierdes karma, con lo que tu peso en la plataforma será menor (¡incluso puede que temporalmente dejes de poner enviar noticias a la cola de pendientes!).

¿Y qué pasa si sumamos este sistema de votos negativos con el hecho de que haya viejos usuarios del mundillo técnico? Pues que efectivamente los RTFM se convierten en losas que tumban noticias. En realidad no es que al principio hubiese una mafia organizada, es sólo que los grognards de Menéame atizaban tanto a los muggles que parecía que habia un muro de cristal.

Según Menéame iba ganando usuarios menos técnicos y el contenido iba siendo más generalista (o sea, envíos de prensa generalista) muchos de esos viejos usuarios iban dejando Menéame. Esto se fue retroalimentando hasta el punto que para la época del 15M el contenido de la plataforma era mayoritariamente político y los usuarios con conocimiento y manejo de la plataforma estaban también politizado, tumbando noticias en pos de una agenda política. No sé si si fue espontáneo.o dirigido desde arriba (y si arriba es la dirección de Menéame u otra entidad), pero tanto da: ahí es donde nace la Mafia de Menéame realmente.

El boicot a AEDE

Estamos en un fatídico 2014 donde un grupo de períodicos agrupados bajo el acrónimo AEDE presionan para crear una ley que obligue a los agregadores de contenido a pagar a los generadores de contenido. Aunque ley estaba tan hecha a medida para cobrarle a Google por su plataforma de noticias Google News (de hecho se le dio el sobrenombre de "Tasa Google") la ley afectaba a todos los agregadores, incluyendo Menéame.


Este tema mosqueó tanto a los meneantes que estos se organizaron para hacer boicot a los medios de AEDE y darles votos negativos a todos los envíos que se hicieran para que nunca salieran en la portada. Hay que decir que los jefes de Menéame de ese momento no estaban de acuerdo, pero dejaron que la comunidad decidiese qué hacía.

Durante todos estos años el bloqueo ha funcionado a la perfección, hasta el punto que tras la confusión de los primeros días, la mayoría de los meneantes dejó de mandar noticias AEDE. Esto podría verse como un acto de censura y la imposición de una minoría sobre una mayoría, pero en realidad no es así: es la voluntad de la mayoría (otra cosa es que no haga falta que la mayoría actúe de forme activa). De hecho estos tristes días hemos sido testigos de que cuando la gran mayoría quiere anular el boicot lo ha hecho.

Menéame, del bazar a la catedral

En 2016 la propiedad de Menéame cambia de manos y los nuevos jefes buscan rentabilizar la plataforma. Desde entonces han añadido algunas features (principalmente los artículos) y dado un poco de chapa y pintura al front-end, pero tampoco es que se hayan vuelto locos innovando precisamente.

Por otro lado, si el sistema de votos negativos se ha mantenido es porque es precisamente eso lo que permite actuar a la Mafia de Menéame y fijar una línea editorial. Lejos de pensar en que el baneo constante de noticias con el fin de marcar esa línea editorial o la falta de mejoras reales pueda estar detrás de la pérdida de usuarios, le echan la culpa al boicot.

Podríamos decir que el voto negativo es un arma de doble filo, y si bien les permite a ellos manejar muchas cosas, nos permite a nosotros -la comunidad- manejar otras. Pero eso no gusta. Es su cortijo y quieren ser los únicos que lo manejen por mucho que luego nos vendan Menéame como una plataforma democrática.

Usando la anología del bazar y la catedral de Eric S. Raymond, Menéame se creó como un bazar, pero desde hace bastantes años quieren convertirlo en una catedral, jerarquizada y al servicio de los intereses de sus dueños.

Bien, es totalmente legítimo y razonable que lo hagan, que para eso son ellos los que pagan los servidores, pero siendo así yo no quiero participar en ese proyecto. La grandeza de Menéame nunca estuvo en su desarrollo tecnológico, sino en la libertad de la comunidad y ahora nos la han quitado.

El sentido del boicot no era sólo castigar a los medios AEDE a perder el importante tráfico que les generaba Menéame, sino que también tenía implícito el "ni olvidamos, ni perdonamos" tan necesario en el hacktivismo y, puede que más importante todavía, era el símbolo de que Menéame era una plataforma realmente libre.


Lo peor de todo es que sólo han bastado un par de días de chantaje emocional por parte de los mandamases para tumbar el boicot. Todo el mundo dice que ya no tiene sentido o directamente no sabe qué es el boicot. Es casi tan desolador como aquella universitaria que se preguntaba -indignada por no poder coger el metro- que qué era eso de un piquete. No podemos permitirnos ser unos desmemoriados y sin embargo nos esforzamos en ello.

Aquí dejo algunos artículos compartidos en Menéame estos días sobre un problema que tiene 2 vertientes, el boicot y la creación de la línea editorial a base de negativos:

26 de febrero de 2019

25 años jugando a rol: Todos los dragones y yo


Este año se cumplen mis 25 años como jugador de rol y para conmemorarlo voy a hacer un repaso de los juegos que me han acompañado todo este tiempo, reseñando lo que me parece interesante de ellos y lo que me han aportado.

Como muchos otros jugadores de rol españoles mis primeras experiencias no fueron bajo el auspicio del D&D, sino de los juegos publicados por la editorial catalana Joc Internacional. Aunque en mi caso fueron la triada del Basic Role Playing de entonces (La llamada de Cthulhu, Stormbringer y Runequest), el D&D y sus múltiples versiones han tenido también una buena influencia en mí.

¿Y porqué? Porque con el paso de los años el D&D se ha convertido en un lugar común a los roleros. Tan común como pueden serlos los universos literarios de Lovecraft o Tolkien. No creo que me equivocase mucho si afirmase que la mayoría del mercado está dominado por el D&D en sus múltiples encarnaciones y como muestra de ello no hay más que ver que los memes están escritos en su lenguaje.

Y si se volviese a poner de moda explicar cuantos vampiros hacen falta para cambiar una bombilla, mientras se hacen campañas de Cthulhu for President (¿Porqué votar a un mal menor pudiendo votar al mayor?) en todo el mundo, se reestrenase el episodio IV de Star Wars y quedase claro quien dispara antes... entonces aparecerían memes con los alineamientos de los clanes de Vampiro, tendríamos que hacer una TS de Voluntad para no votar al pulpo verde y recordaríamos con oprobio que hubo un Star Wars D20.

Siendo las cosas de esto modo, permitidme empezar el repaso de mis 25 años tirando dados con el juego de los dragones y las mazmorras.

AD&D 2ª
Mi primer contacto con los mundos de D&D fue con la edición revisada del AD&D 2ª que se publicó durante el 25 aniversario de TSR, la que tenía las portadas enmarcadas en negro. Me compré los 3 manuales de una vez y sólo dirigí con ellos en una ocasión, pero mantengo el vívido recuerdo de leerlos con la banda sonora de Conan el Bárbaro de fondo.

Tuvieron que pasar bastantes años más para que terminara jugando una larga campaña en la que interpreté primero a un caballero de Solamnia y luego a un Kender. Fue una experiencia bastante interesante ya que era la primera vez que jugaba en un grupo que no era el habitual y pude ver por primera vez en vivo y en directo como era el estilo oldschool de "patada en la puerta y tiramos iniciativa", bastante chocante para mí que me había "formado" en la letal escuela de Joc, la de los desmembramientos del RQ, los críticos asesinos del MERP y las criaturas de los Mitos que hacen el TKP en el primer turno.

Recuerdo lo estupefacto que me dejó la explicación de cómo "Holocausto", el PJ de un compañero (un guerrero drow de nivel 10 con fuerza 18/00), podía matar a un dragón lanzándole dagas. ¡Matar un dragón con dagas! "En el Runequest, un dragón tiene 24 puntos de armadura y una daga lanzada por un PJ muy fuerte sólo haría 1D4+2+1D3" pensé para mis adentros. Aquel día el AD&D quedó excluído para mí como juego de rol, un prejuicio que mantuve durante muchos años.

D&D 3.0
Muchos años más tarde decidí volver a darle una oportunidad y me hice con los manuales del nuevo y flamante tercera edición y aunque lo jugué poco, lo leí mucho. Que a los 2 años sacasen la edición 3.5, algo que levantó alguna que otra ampolla en la comunidad, a mí me dejó indiferente.

Hay una cosa que siempre me ha fascinado de D&D (que creo que está especialmente afinado en la tercera edición) y es la forma en la que la magia está diseñado para encajar consigo misma y con los objetos mágicos. Me encanta la idea de que la forma de deshacer determinados hechizos (Cerradura mágica) sea utilizando otros en concreto (Apertura). Aunque como digo es algo que me fascina, no me gusta como está aplicado porque de hecho en la tercera edición se abusa enormemente de ello, hasta el punto que a niveles medios ya hay mucha magia que es tan común como poco útil y desechable.

El hecho de que haya tanto diseño alrededor del equilibrio de poder entre clases y niveles hace que se pierda parte de la magia del azar y de las decisiones de los jugadores: el sistema está hecho para que las cosas funcionen de una manera muy determinada, que no encaja demasiado bien con mi forma de jugar, por cierto.

Aún habiéndolo jugado tan poco en mesa esta edición estuvo bastante presente en mí durante años gracias a la versión digital de El Templo del Mal Elemental. Atari adaptó este megadungeon a las reglas de 3.5 prácticamente calcándolas y creó a mi parecer una pequeña joya. Aunque es evidente que los videojuegos están todavía muy lejos de ofrecer una experiencia similar a una partida de rol (y no digamos a principios de los 2000), son estupendos para plantear juegos tácticos. Con los años he acumulado infinidad de horas de juego y gracias al conocimiento profundo de la aventura pude pasármelo con algunas extravagancias como jugar sólo con 5 paladines o 5 magos (mis conclusión son contundentes: los druídas están over y los magos pueden ser contingentes, pero sus varitas de bola de fuego son necesarias).

D&D Básico
Por fin me estreno con un D&D de esos que vienen en una caja roja (BD&D), en este caso, la que publicó Borrás. Fue una única campaña, pero fue una de las más largas en las que haya participado como jugador. Tuve 3 PJs y uno de ellos, Godofredo el Grande, me duró únicamente la partida de introducción y ni siquiera me dio tiempo a terminar de pintar la miniatura que escogí (un orlanthi de Ral Partha), pero acumuló el suficiente carisma para perdurar como uno de mis personajes míticos. Los otros dos fueron un elfo que vivió una única sesión y un guerrero oriental que sobrevivió a la campaña y actualmente he reciclado como PJ de Pathfinder.

Del D&D Básico me sorprendió la profundidad que llegaba a conseguir con una reglas tan sencillas. Al final es bastante relativo, ya que donde no podía llegar por la simpleza de las reglas básicas lo suplía con reglas ad-hoc. Nada problemático, es lo que llevamos haciendo toda la vida los jugadores de una cierta edad, lo que pasa que en mi caso las reglas caseras las desarrollaba sobre sistemas con un planteamiento más sumulacionista (como el BRP). A partir de aquí me surgió un interés por profundizar en las ediciones antiguas y empecé a indagar sobre la old-school, cosa bastante sencilla debido a que era el momento de mayor esplendor de los retroclones.

Trasgos & Mazmorras 2ª (antes conocido como Roll & Play)
Durante la larga campaña de D&D Básico empecé a interesarme por retroclones y visiones alternativas que no siguiesen necesariamente la estela de la 3ª edición. El primero que estudié con cierta profundidad fue Trasgos & Mazmorras, un retroclon que se presenta como una evolución alternativa del AD&D 2ª. Su principal baza es que amplía el concepto de Pericias de AD&D para abarcar un sistema completo de habilidades, dotes y capacidades especiales. De este modo, cada clase tiene unos puntos para gastar en pericias organizadas en familias, pudiendo personalizar mucho más cada personaje y dando lugar a rara avis en el D&D como por ejemplos guerreros con habilidades más allá de pegar tortas.

El problema de este retroclón para mí fue no llegó a tener un bestiario completo y la compatibilidad con otras ediciones no es tan grande como para ser adaptables al vuelo. Además, gracias al sistema de pericias, tampoco se pueden hacer PNJs muy rápido, ni existen plantillas pregeneradas ni nada así por si te hiciese falta sacarte de la manga un mago de nivel 7 por ejemplo.

Trasgos & Mazmorras es un gran juego, versátil y profundo y posiblemente su virtud sea su mayor problema. Al batirse el cobre en un terreno construído a base de tropos, arquetipos y mecánicas muy interiorizadas: la mayoría de los retroclones o son versiones de las ediciones más sencillas o copias directas de las complejas. T&M quiere ser una alternativa a D&D 3ª/Pathfinder, no al D&D Básico.

Jugué un puñado de partidas tanto con PJs hechos desde 0 como con adaptaciones hechas de D&D 3.5. Además basándome en este juego empecé a pergeñar una serie de reglas caseras (que afectan a la magia y a las heridas) para aplicar a juegos tipo D&D, aunque no llegué a materializarlas en las partidas.

Embelyon
En paralelo a las grandes campañas que estaba jugando (D&D y Traveller) o dirigiendo (MERP) sucedía que había noches nos quedábamos mano sobre mano en el club, cosa que me parece un pecado mayor aún que quedar para hacer personajes y no jugar. Para evitarlo me busqué un juego sencillo, donde los PJs se hicieran rápidamente y pudiéramos jugar partidas ligeras, sin metatrama y que pudieran ser terminadas en una única sesión. Algún día hablaré sobre dicha campaña porque me pareció un reto muy interesante para Másters. Habría usado Trasgos & Mazmorras de no ser porque la creación de personajes es relativamente laboriosa y las reglas no permiten suficiente inmediatez. Se me ocurrió probar el Embelyon y hacerté de pleno.

El Embelyon es una adaptación del sistema Microlite20, una versión muy minimalista del D20 que se creó para la tercera edición. Sus reglas son tan simples que caben en 4 páginas y hacer PJs lleva unos pocos minutos. Además tiene un sistema de magia que soluciona de un plumazo mi mayor crítica al D&D: lanzar magia cuesta puntos de vida así que queda automáticamente limitada y fomenta un uso bastante más razonable para PJs y PNJs.

Eirendor
Y continuamos con otra adaptación española del D&D, pero en este caso basasada en la 5ª edición. Aunque no llegué a participar en el primer mecenazgo que hicieron, sí me apunté al segundo, el del bestiario, donde podías hacerte con el libro básico y la pantalla.

Lo probé durante unas cuentas sesiones, pero lo cierto es que no termina de encandilarme. Por un lado me parece un tanto extraño el concepto de etiquetas que maneja, por otro la magia en general y los objetos mágicos en particular también me chocan. No sé si estos cambios son debidos a la 5ª edición o son cosecha de la autora, pero me "desnaturalizan" un poco el ecosistema del juego.

No diré que lo tengo apartado porque no es cierto, pero veo más fácil en el corto plazo que juegue a Aventura! (su suplemento para aventuras pulp) que a Eirendor. Principalmente porque en D&D busco pisar ese terreno conocido, esos tropos, arquetipos y mecánicas de las que hablaba en el apartado de Trasgos & Mazmorras.

Pathfinder
Mi vuelta a la tercera edición de D&D se produce de la mano de Paizo y un nuevo grupo de juego que busca jugar una campaña larga y épica. Conociendo las tripas de D&D 3.5, dar el salto a Pathfinder es muy fácil, sobre todo como jugador. Es practicamente igual, sólo que un poco mejor en cada cosa.

A estas alturas de mi carrera rolera ya he acumulado más horas de juego en Pathfinder que en mi anterior contacto con la 3ª edición y la verdad es que me está pareciendo una buena experiencia. Como Pathfinder está orientado para las nuevas generaciones de jugadores donde se prima que cada pocas sesiones se suba de nivel y se ganen poderes, el resultado que se está dando es parecido al de una de esas campañas que jugábamos de adolescentes (cuando teníamos tiempo para 5 sesiones semanales) donde pasábamos de nada a todo. Es satisfactorio del modo que lo es uno de esos nuevos juegos de mesa orientados a jugadores de rol.

Por cierto, a pesar de los años ya jugados a D&D es aquí donde me he enfrentado a mi primer dragón rojo (que escapó con 2 puntos de vida el muy maldito) y donde me han puesto por primera vez a resolver puzles de runas y baldosas al estilo old school.

Swords & Wizardry
Mi siguiente incursión en las múltiples variantes de D&D fue el retroclon Swords & Wizardry según la tradución de Cabo Hicks. Este juego está basado en la edición primigenia que venía en caja blanca (el OD&D) por lo que es anterior a la típica caja roja y hay bastantes cosas que hoy se consideran como parte de la tradición que en estas reglas no están incluídas.

El S&W puede ser visto como un D&D primordial parcheado con las reglas caseras que los Dungeon Máster de la época (los primeros de la historia) fueron creando para sus propias campañas, siendo cosas como la iniciativa o los críticos son meras reglas opcionales y para las que se incluyen diferentes mecánicas. Este es el D&D antes de ser el D&D que la mayoría -incluídos muchos veteranos- tienen en mente.

Si comentaba antes que del D&D Básico me sorprendía la profundidad que se conseguía con la reglas sencillas, con S&W lo que descubrí fue el porqué de esto, ya este manual al explicar una regla también explica el sentido de la misma. De este modo puedes entender no sólo las mecánicas, sino también su espíritu. Esto es fundamental si tenemos en cuenta que el origen de las reglas originales no era ser un juego completo y definitivo, sino un esqueleto para que construyeses tu propio juego.

Un ejemplo son las reglas de combatir con arma y escudo, dos armas o arma a dos manos. Lo habitual es que los personajes usen arma y escudo y que el escudo aporte un +1 a la CA. Aparte de esto, las armas a dos manos tienen un bonificar de +1 al daño, mientras que utilizar dos armas lo que te bonifica con +1 es la tirada de ataque. La conclusión es obvia, el sistema estima que tienes un ataque y la posibilidad de obtener un bonificador de +1 a lo que quieras. La narrativa habitual es que el +1 a la CA se justifica con un escudo, el +1 al daño por usar un armas más grande y al ataque porque con dos armas puedes aprovechar mejores y más complejas tácticas. El sistema es tan simple y lógico que es un paso natural construir unas reglas de esgrima que encajan perfectamente: todos los tirados tienen un ataque y pueden escoger entre hacer un ataque "a fondo" (y hacer +1 al daño), luchar protegiéndose a "capa y espada" (+1 a la CA) o hacer complejas maniobras como "fintar" (+1 al ataque).

Las clases son otro ejemplo de lo que se puede hacer con el sistema. No diseñan la clase de explorador porque quieren que haya exploradores en las partidas, sino que la clase explorador es en realidad la que deberías jugar si quieres ser Aragorn (un guerrero con aptitudes para seguir rastros que a alto nivel puede hacer curaciones mágicas y usar palantires). Si el ladrón puede usar objetos mágicos y descifrar runas es para que puedas jugar con el Ratonero Gris. Y no es que el juego prevea que haya jugadores que quieran hacer multi-clases para ser más poderosos, es para que puedas hacerte un Elric de Melniboné (guerrero-mago por excelencia).

Al ser practicamente una copia directa del OD&D, este retroclón mantiene la esencia del D&D previa a las concesiones comerciales que hicieron para hacerlo más viable como negocio. No hay que olvidar que Gygax no le gustaba Tolkien y si terminó aceptando elfos, enanos, hobbits y orcos en el juego fue para contentar a su socio Dave Arneson (y a los fans de Tolkien: llegó a confesar que algunas reglas beneficiaban adrede a los elfos para esto mismo).

Manual para jugadores de la vieja escuela
Esto no es un juego sino un breve ensayo escrito por el autor de Swords & Wizardry y trata de arrojar luz sobre cómo se jugaba en los primeros años a D&D y porqué él mismo prefiere el enfoque antiguo de las reglas antes que el moderno.

Creo que es particularmente revelador y útil porque permite ver con nuevos ojos las primeras ediciones y explotar su potencial como es debido. Tanto el manual de S&W como otros retroclones tienen breves recomendaciones sobre cómo usas los vacíos que dejan las reglas, pero este documento es particularmente útil para este propósito.

Se podría resumir en que las reglas poco detalladas al estilo de la vieja escuela dan pie no sólo a crear las reglas caseras necesarias para adaptar el juego a lo que quieran los jugadores, sino que permiten una mayor narración ya que las acciones de los PJs puede ir mucho más allá de lo que las dotes, poderes o capacidades que dependan de mecánicas podrían permitir en otros juegos.

Aventuras en la Marca del Este
Y finalmente llego a Aventuras en la Marca del Este, uno de los principales retroclones del mercado español que ya tiene unos 10 años de antigüedad. AelME está basado en el D&D básico, aunque no sé si en la edición de Holmes (la primera edición de la caja roja publicada en 1977 y basada directamente en las reglas de Gary Gygax y Dave Arneson) o en la de Mentzer (de 1983 y con arte de Larry Elmore, fue el primer D&D que se tradujo al español), aunque creo recordar que Pedro Gil "Steinkel" ha comentado en alguna ocasión que Labyrinth Lord también fue una fuerte inspiración y este está basado en el BD&D de Tom Moldvay (de 1981, es la primera edición que se escribe para ser un juego completo y no una introducción).

Sea como fuere, las diferencias entre ediciones deben de ser bastante pequeñas y casi todo el mundo asume que todos los BD&D son practicamente el mismo juego. Siendo este AelME uno de ellos para mí es como jugar de nuevo con aquellas reglas que tanto me habían sorprendido hace años.

En el momento de escribir esto estoy a las puertas de dirigir una campaña de D&D y si he elegido este sistema no sólo es por la rápidez con la que se hacen los personajes, la compatibilidad con practicamente todo el material que tengo de D&D y la libertad de acción que me da como Máster, eso son características de la mayoría de los retroclones y en eso se basa el movimiento OSR detrás de ellos. Lo he elegido porque si D&D es el lenguaje vehicular de la cultura popular rolera, Aventuras en la Marca del Este usa el dialecto más común de todos, el del BD&D. De este modo, aunque mantenga el sabor añejo de las primeras ediciones, utiliza conceptos ampliamente interiorizados por lo que es muy asequible para todo tipo de jugadores.

Siempre se me da mal cerrar los post, pero llegados a este punto tengo que confesar que llevo un par de semanas escribiendo este artículo a ratos muertos (entre compilación y compilación en realidad), así que voy a ir dándolo por finalizado. De hecho voy a colgarlo ya y cuando pueda le añadiré un mejor formato así como las imágenes y los hipervínculos que merece.

8 de enero de 2019

Top 5 de música del 2018

Como estas últimas semanas todo el mundo está haciendo su repaso a los mejores discos del 2018, me ha dado envidia y me he puesto a hacerlo yo también mi top 10, pero al revisar mi lista de discos más escuchados me he encontrado con que apenas he escuchado ninguna novedad del año pasado. Estando así las cosas, he tenido que reducir mi selección de 10 a 5 para poder hacer un poco de selección. Aquí están, sin ningún orden particular...

Craft - White Noise And Black Metal
Black metal sueco con ritmo, riffs pegadizos, mucha tralla y una producción limpita. Una buena muestra del black que se hace en estos tiempos modernos cuando es bueno. La verdad es que no conocía a Craft y han sido uno de los grandes descubrimientos del año para mí.



Obscura - Diluvium
Sin duda alguna mi banda de death técnico favorita desde que mis oídos se rindieran ante su Omnivium hace unos años. En este nuevo trabajo se virtuosismo les lleva a dar pasos cada vez más prog hasta conseguir una obra compleja y apabullante. Es uno de esos discos que es como un gran orgasmo, te deja agotado pero satisfecho.



Orange Goblin - The Wolf Bites Back
El año pasado estuve bastante metido por el stoner, poniendo en valor unas cuentas bandas y este fue uno de los discos que más me gustó (confieso que lo que más escuché fue Khemmis y The Sword, pero este me gustó más este que los Desolation y Used future). Lo que más me ha gustado de este disco es que más allá de la densidad del stoner, The Wolf Bites Back tiene un rollo rockero que me divierte mucho y lo hace más ruidoso pero liviano a la vez. No sé, es una movida rara... Escuchadlo y sabréis que quiero decir.



ASG - Survive Sunrise
Ya decía que este año le había dado al stoner, ¿no? En este caso ASG tienen potencia guitarrera  respaldada por un buen muro de sonido y una voz potente que alterna entre registros hasta llegar a un principio de blacker.



Sumac - Love in shadow
El otro descubrimiento del año. Una bestialidad de disco con sólo 4 temas, ¡pero joder qué temas! Cada corte es como un disco en miniatura, una obra completa en la que perderse y maravillarse. Se podría describir del siguiente modo: si congelásemos un momento cualquiera de su música y suspendido en el aire lo expusiésemos a la luz, obtendríamos la portada bajo estas líneas.


31 de diciembre de 2018

Vampiro 5ª y el espíritu original


En estos años de revivals nostálgicos y de querer volver a lo original, con todos esos retroclones tan completamente asentados que son un género por derecho propio desde hace años, llega la 5ª edición de Vampiro la Mascarada, un juego que guste más o menos marcó un antes y un después en la escena rolera.

La pregunta que todos tenemos en mente, porque en parte es lo que nos han vendido, es si realmente vuelve la 5ª edición de Vampiro la Mascarada al espíritu original del juego.

Antes que nada hagamos un brevísimo repaso a la historial del juego. La primera edición de Vampiro la Mascarada tuvo un éxito moderado y donde realmente explotó el fenómeno fue con la segunda edición. Entre la publicación de una y otra hubo un año de diferencia y de hecho en España cuesta bastante encontrar gente que haya jugado a la primera edición. Después de unos añitos de suplementos y campañas a cada cual más alocada (y para muestra tenemos a Samuel Hight, un ghoul/hombre-lobo/mago), se publicó la tercera edición (publicada aquí al principio como 2ª revisada) donde se equilibraron ciertas cosas, se cambiaron otras y en general se consolidó la metatrama que habían desarrollado sobre todo en 2ª. Es justo en este momento donde el éxito de Vampiro explota, el inicio de una alternativa edad dorada donde aparecen por todo el mundo decenas de miles de jugadores de rol totalmente ajenos al D&D y sus aledaños.

Desde mi punto de vista, la aparición de tanto jugador nuevo fue algo enormemente positivo. No sé hasta qué punto White Wolf creó un estilo de juego realmente nuevo (la gente que jugaba de forma más "narrativa" ya hacía tiempo que andaban por ahí), pero desde luego lo elevaron a un nivel de popularidad nunca visto hasta entonces. Con los años muchos jugadores terminaron convirtiendo Vampiro en un juego de superhéroes con colmillos, en buena parte por culpa de White Wolf y la escalada de poder, violencia y metatrama que generó con sus suplementos de 2ª edición. La 2ª revisada / 3ª lo único que hicieron fue consolidar todo esto.

Ahora, a finales de esta década, los herederos del lobo blanco sacan una 5ª edición (asumimos que la 4ª fue V20) que promete volver a los orígines. Lo que muchos nos preguntamos es si realmente lo hace y la respuesta me temo que es ambigua.

Por un lado tenemos que pensar en cuál es el espíritu original del juego. Vampiro fue un hijo de su tiempo y parte de su éxito se cimentó en su buena sinergia con el zeitgeist. Inicialmente el espíritu gótico del momento de principios de los 90 se manifestó dentro de la subcultura de los cómics, la música y otras formas de arte pop (The Sandman, The Cure, The Raven) y Vampiro formaba parte de esa subcultura. Hay que tener en cuenta además que este tono afecta tanto a la estética como a los temas de las partidas.

Las historias originales trataban sobre la recuperación de la humanidad y la famosa frase "monstruo soy para en monstruo no convertirme". En la primera edición incluso se ponía el foco sobre el Sire como símbolo de aquello contra lo que luchaba el personaje, poniendo sobre la mesa la idea de que no era demasiado tarde para él. De ahí las reglas de Humanidad y las Virtudes, la Jerarquía de Pecados y los problemas que causaba la alimentación. Se presentaba un modelo de organización social muy centrado en el entorno local (una ciudad) y sin más política que la cortesía aparente entre miembros de la Estirpe. Además estaban las Tradiciones, puestas como unas reglas que todos los vástagos seguían y que implican una gran independencia para todos los vampiros. Los títulos de Príncipe y Primogénito eran atrezzo porque en las partidas no trataban inicialmente de derrocar a los antiguos, sino en lo que pasaba en el entorno cercano de los jugadores, en su pequeña familia.

Una década más tarde nos sumergíamos en un revival de lo gótico que esa vez alcanzó cotas de moda mainstream. Estampados de calaveras en Zara y peluches de Jack Skeleton en la Fnac. Con tanta exposición la estética gótica clásica terminó sobadísima y las nuevas tendencias convergían con lo industrial. Para salirse de ese mainstream había que irse al látex brillante, las máscaras de gas y el cybergoth.

Poco a poco Vampiro fue teniendo éxito y cada vez se publicaban más y más libros. Se desarrolló la Yihad en extensos suplementos y se detallaron sectas, clanes y líneas de sangre. Las campañas cada vez iban más lejos y a pesar de estar escritas sin ningún tipo de organización previa, cada vez iban más lejos y aumentaban la escala de poder presentada. Complots políticos que ocultaban otros complots, grupos secretos dentros de otros grupos secretos, hilos de la metatrama tan ambiciosos como discontinuados, antiguos con el poder de dioses.

Cuando tocó renovar la edición, todos esos elementos que no tenían ya nada que ver con el espíritu original se reorganizó y consolidó en los nuevos libros. Así fue la época en la que nació la 2ª revisada / 3ª edición de Vampiro la Mascarada, donde vampiros armados con katanas se enfrentaban a hordas de monstruosos ghoules tuneados por Tzmisce sadomasoquista, las intrigas políticas a golpe de Dominación y Presencia y la Diablerie era la forma de "subir de nivel".


El arte de entonces estaba más estandarizado porque todo el mundo tenía ya en mente determinados cliches estéticos y era lo que se demandaba. Además, en un mundo de juego en el que los jugadores se habían acostumbrado a la política de altos vuelos y a ver más antiguos que neonatos, estos tenían que tener su acomodo, haciendo que la imagen de estravagantes vampiros de otras épocas fuera algo común. La banda sonora había cambiado de The lovecats a The beautiful people y la peli que mejor ejemplificaba una partida media de Vampiro ya no era El ansia, sino Blade. El espíritu original se había perdido.

Tras bastantes años de éxito comercial y otros tantos de olvido, llegamos al V5, que se supone que es una vuelta a los orígenes de Vampiro la Mascarada. ¿Y realmente supone una vuelta al espíritu original? Yo creo que sí y no. Sí parece un intento de a los orígenes en los temas, ya que han cambiado la metatrama de forma que han anulado gran parte de lo que fue la base de las que se había convertido el juego: la Yihad y sus batallas en las calles y los eliseos. Aún con todo, la mera existencia de la Camarilla como organización política no me convence, creo que habría quedado mejor si secta hubiera tenido el mismo destino que el Sabbat.

Donde no se recupera nada es en la parte estética, pero porque no hay nada que recuperar. El gótico-punk era un producto del zeitgeist, por lo que está muy atado a las sensaciones de haber vivido ese momento. Es como pretender experimentar los 80 a través del cine del momento (no digamos ya a través de Stranger Things), no es algo que funcione, la nostalgia no se puede impostar o fingir.

Tal vez por eso han apostado por esa estética que han llamado neo-noir, porque quieren crear algo nuevo, no recrear algo apelando a un recuerdo que muchos de sus futuros jugadores no tienen. Creo que ha sido una buena decisión aunque a mí el nuevo Vampiro 5ª me parece estéticamente horrible.

Quisieron salvar Vampiro la Mascarada y puede que lo consiguieran, pero no para mí.

27 de diciembre de 2018

Unanimated - In The Forest Of The Dreaming Dead

Portada original de In The Forest Of The Dreaming Dead (1993)
En 1993, la banda sueca Unanimated, formada 5 años antes, debutaba con este disco en los burbujeantes inicios de la escena del death metal sueco, la del metal de Gotemburgo. Resulta curioso que a pesar de ser una de las primeras bandas de death melódico no llegó a triunfar como hicieron otros (At the Gates sin ir más lejos). Hay quien dice que es porque no quisieron tirar por el lado fácil y asequible, sino que prefirieron seguir alineados con las demás bandas de death metal clásicas. Quién sabe. Aún con todo, el trabajo que ocupa el tema de hoy, In The Forest Of The Dreaming Dead, tiene un claro deje blackmetalero por lo que le apuntaremos el tanto a ese subgénero tan molón que es el blackned death metal.

Antes de empezar una advertencia a los que escuchéis In The Forest Of The Dreaming Dead desde Spotify: el tracklist está mal, en vez de tener como primer track "At Dawn / Whisper Shadows", lo llaman At Dawn, dejando el segundo como Whisper Shadows y moviendo de esta manera todos los títulos una posición. ¡Y encima nos mangan la versión del "Buried Alive" de Venom!

Portada de la reedición de In The Forest Of The Dreaming Dead (2008)
En el álbum abundan los pequeños oasis de calma y tranquilidad, normalmente en forma de intros a las partes más pesadas, con la mención aparte de "Silence Ends" que es una pieza instrumental de etérea belleza. Las guitarras tienden a ser melódicas, a veces reforzadas con teclados, y la caña suele ser tarea principalmente cosa de la batería. La voz es áspera y fría, aunque casi nunca llega a ser tan gutural como en el death estándar con la salvedad de "Mournful Twilight".

Por destacar algunos temas, "At Dawn / Whisper Shadows" con su evocadora introducción y sus riffs épicos bien podría ser uno de los eslabones perdido entre el death metal y power metal primitivo, mezcla que no es sino el germen del melodic death metal.

El arranque de órgano de "Fire Storm" y el punteo de blues de "Storms from de Skies of Grief" son fabulosos, siendo estos dos de los temas más black del álbum, mientras que "Mournful Twilight" y el tema homónimo de la placa "In the forest of the dreaming dead" son los temas más death de la placa.

No quiero terminar sin mencionar "Cold Northern Breeze", un tema genial con un sonido similar a "At Dawn / Whisper Shadows" y el tema de cierre del disco, una sucia versión del "Buried Alive" de Venom.

Como comentaba al principio, a pesar de ser en teoría un disco de melodic death metal, puede que no sea lo que busque el fan actual del death melódico, pero sin duda es un gran disco muy disfrutable para todos los que tenéis la cabecita llena de satanases, psicokillers y salas de autopsia.
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