5 de julio de 2018

El asunto de la reforma de los Derechos de Autor en Europa


El 5 de julio, o sea en unas horas, se vota una reforma de las leyes de derecho de autor en la Unión Europa con resultados previsibles (que salga adelante gracias a una mezcla de intereses empresariales y analfabetismo digital) y consecuencias desastrosas (la desaparición de Intenet tal y como la conocemos).

Si ya fue un golpe terrible cuando hace unos meses perdimos la neutralidad de la red (muchos aplaudían con las orejas por tener tarifa plana de datos para ver series de Netflix desde el móvil), lo de mañana herirá de muerte el ecosistema digital europeo.

La directiva, para el que no lo sepa, incluye la obligatoriedad para las plataformas que permiten subir contenido de filtrar todo lo que se envía para asegurar que no se están infringiendo derechos de autor, lo que produce directamente dos consecuencias: que la presunción de inocencia desaparece y que sólo las grandes multinaciones tendrán los recursos para llevar a cabo de forma razonable esos filtrados.

Es muy posible que mañana nuestros políticos reduzcan Internet a una mera televisión por cable mientras de paso destruyen el ecosistema laboral alrededor de Internet.

Hay mucha información en la red sobre lo que va a pasar, aquí dejo algunos enlaces:

Actualización del 5 de julio de 2018:

De momento me como lo anteriormente dicho en el post y lo hago con gusto. La Eurocámara ha rechazado la nueva directiva sobre derechos de autor ante las campañas en redes sociales.

3 de julio de 2018

El primer rifle láser real

No, las armas láser de nuestra realidad no son así

Según nos cuenta Xataka, China está apunto de empezar a producir un auténtico rifle láser con capacidad para hacer daño real a humanos.

Pero no nos imaginemos bláster de Star Wars, fusiles láser imperiales de W40K (también conocidos como "linternas") ni los molones rifles de los T-800 de Terminator: el haz de láser será invisible y no sonará ni un triste "fiu, fiu". Al menos en principio, porque -y esto es elucubración mía- si son policías antidisturbios los que se equipan con ellos, ¿no sería útil como medida disuasoria que hiciera ruido?

Sea como fuere, el caso es que es un arma totalmente cyberpunk tal y como se entendía en los 80, un aparato de alta tecnología y unas capacidades bastante limitaditas. Es que hasta el diseño del arma parece seguir la estética feísta de algunos ilustradores, no me digais que no:

Rifle láser ZKZM-500
Comparemoslo con el perfil más próximo en nuestro amado CP2020, el fusil láser experimental de alta tecnología de Militech:

FUS     +2     N     R     1-5d6     10     2     PF     200m     8000 ed.

¿El rifle chino hará hasta 5D6 de daño? Ni de coña, 5D6 equivale en términos de juego a la potencia de un fusil de asalto, y ZKZM-500 lo que hace es "carbonizar instantáneamente" la piel, lo que suena a que quema y duele, pero no mata.

Otra gran diferencia son las rondas de disparo. El de Militech tiene una carga de 10 y cada disparo consume entre 1 y 5 cargas (de ahí el daño variable), mientras que el rifle chino tiene ni más ni menos que 1000 disparos (¡y sin mochila ni nada!). Claramente el mundo de las baterías ha evolucionado mucho más de lo previsible en aquellos distópicos años del no future.

El precio y la disponibilidad de la versión del CP2020 no está tan alejado de la realidad, ya que 8000 eurodólares y disponibilidad N la sitúan como un arma muy cara y dentro de la orquilla de las demás armas de uso militar. El tipo de arma que es un cantazo llevar en la Calle, vamos. Por la parte de la realidad, el ZKZM-500 tiene un precio de 15000 dólares y como es obvio está destinado a militares y policías.

- - -

Poco a poco nos vamos acercando más al cyberpunk original, pero no sólo en la parte sociológica y la tecnología de las comunicaciones, sino también en el de las cosas más alocadas como las IAs, los implantes cibernéticos, la robótica y ahora las armas láser.

28 de mayo de 2018

Porque Roboute Guilliman mola tanto...

Me encanta este personaje de 40k, es la razón por la cual me reenganche a 40k con ultramarines. Hoy toca ver los pros de este personaje tan genial (¿contras? Guilliman no tiene!!) Pero antes de decir las cosas buenas y las más geniales, hagamos una recapitulación de quien es...

¿Quién es Guilliman?

Guilliman es el Primarca de los Ultramanarines, de las XIII Legión en el universo de 40k. Actualmente es el único primarca retornado en el bando imperial (y sinceramente, espero que los demás primarcas leales no vuelvan). Guilliman tiene una visión estratégica de las cosas, toma decisiones, sabe ver las consecuencias... si alguien puede salvar al Imperio es él. Unos se van de parranda al Ojo del Terror, otros se pasan una siesta de 9000 años en un asteroide... y luego está Guilliman, que se enfrenta a seres que le superan y da su vida por sus hijos...


Guilliman es un héroe, un líder, un estratega... para mí siempre ha sido como el emperador pero sin poderes psíquicos. Es el actual Lord Comandante, el Lord Regente... está el Emprah, y luego él. Este colega, antes de casi morir, ya hizo planes para hacer marines mejorados (se lo encargó a alguien que sabía que podía hacerlo y le dio los instrumentos para ello). Y cuando vuelve, se trae con él a no sé cuantos amigos mejorados, porque es la hora más oscura... Not Bad.  Luego de que le nombren Lord Regente lleva a cabo una Cruzada con los nuevos marines y salva el Imperio (¿de qué me suena eso?)

Bueno, vamos dando pinceladas, no está mal. Guilliman ha tenido algún "desliz" (cof, Imperio Secundus, cof), pero aun cuando ya lo había dado todo, lo resucitan para salvar la Galaxia. Quizás es hora de hablar un poco de los ultramarines...

Disciplinados, valientes, tácticos... son buenos adjetivos que definen al marine espacial del capitulo de los ultramarinanes. Son la 13 Legión, aun están en activo y su semilla genética es la más pura, no habiéndose degradado nada. También son llamados los Hijos de Guilliman y durante 100 siglos han seguido luchando por el Imperio.


Ahora vamos un poco al sitio de las sombras. Los ultramarines son los niños mimados de GW. Si miras el número de personajes especiales que pueden llevar los ultramarines como capítulo, es el más grande de todo el juego. Los ultramarines venden, por eso el primer primarca en volver ha sido Roboute, no es casualidad... pero sólo por eso me encanta aun más. Leo y releo los momentos de su vuelta, de su nueva cruzada, de sus decisiones... y es que es un máquina. Por mí, se podía quedar él solo contra los 6 primarcas demoníacos del Caos, aunque ya es casi vox populi que van a sacar más primarcas leales, pero bueno, ninguno le hace sombra.

Decidme un primarca leal que haya hecho la mitad de cosas... No se nota que barro para casa ¿no? Me sorprende que pueda llevar la propia espada del Emperador, bueno realmente es una de las espadas, que tenía varias. 

Si estos motivos no te han convencido, eres un hereje y te mereces la Paz del Emperador.

¡¡Namaste!!

10 de mayo de 2018

Jugar contra la máquina... en los juegos de mesa

En los "últimos tiempos" he tenido la suerte de jugar a juegos de mesa, es decir, todos los amigos jugabamos... contra una tablet. Me explico. Mi experiencia se reduce a dos juegos, Imperial Assaultt y Mansiones de la Locura.  El primero tiene un sistema de campaña, bastante entretenido y un modelo de "mini-misiones" de elecciones y tiradas, que te pueden dar malos o bonus. El segundo es para jugar partidas sueltas, con bastante dificultad (y muchos números de no ganar).

Veamos sus caracteristicas, sus pros y contras.

Las partidas contra Skyn... digo la tablet, tienen cosas buenas, por ejemplo, ganas el elemento sonoro. Los ruiditos, como te explican algunos diálogos o descripciones. Pues a mí, esas cosas me molan. No revolucionan el juego pero mola.

La segunda cosa que me gusta especialmente es que puedes jugar en modo cooperativo pero que realmente hay un malo, que luchas o te confrontas contra alguien. Y ese alguien, tiene inteligencia. Recuerdo alguna vez, de jugar a este tipo de juegos, y que el colega era el malo o el master al cual derrotar. Discusiones que hago esto, que hago lo otro, que me lo pienso (cosa importante porque ganas tiempo porque solo tienes que planear con tus colegas y la maquina no tarda nada en actuar), etc, etc... Bueno esos son las dos grandes ventajas (o cosas que me gustan especialmente). Pasemos a las cosas no tan guapas...

La principal cosa mala, sobretodo en la IA, es que tienes que interpretar unas reglas, unas instrucciones, que se supone que hace la máquina, para ir contra el jugador... y a veces queda poco claro.

Las reglas no siempre están claras, por temas de traducciones y otras cosas  (aquí con el tema del castellano nos podíamos pegar unas discusiones bizantinas) y hay otros motivos. Yo no soy de leerme los juegos, para que mentir, y siendo más pobre que una rata, no puedo invertir en estos temas.

Otra cosa que me gusta, y esto es más de los juegos, es que los dos juegos que menciono están muy nivelados. Yo juego a un juego de Coolminiornot y lo noto descompensado (empieza a buscar reglas de la casa para parchearlo y que mejore, y lo hemos hecho pero aún se tiene que trabajar más, mira como lo del Plan, Do, Check and Act). Yo he tenido muy buenas sensaciones de los dos juegos, pero bueno. Cabe decir que esto no es ni bueno ni malo, solo algo que es algo a favor de este tipo de juegos, no como cosa que vea como una ventaja per se.

También es que estos dos juegos tienen continuidad. No son como un zombicide, te saco el básico, una expansión grande, dos pequeñas y juego cerrado. Hay mimo, cuidado... aunque también quiere decir que vas a dejarte más dinero... pero creo que merece la pena (lo bueno de ser pobre es que no vas a invertir dinero porque no puedes).


Chutulu siempre mola...

Tiene que quedar claro que no se tiene que hacer trampa, hay que ser honesto y estar bastante atento, porque sino la cosa no funciona. Me explico. En Imperial Assault, pierdes cuando todos los personajes quedan heridos (les quitas todas las heridas, no mueres pero quedas "debilitado" y sigues jugando). 

Al final, lo importante, es quedar, echar unos dados y pasar un rato agradable con los amigos (aunque sea a juegos de mesas, que los juegos de rol siempre molan más). Decir que lo dicho y expuesto en este post, es una mera opinión personal.

Como anecdota de la última partida que jugamos al Imperial Assault, estábamos al final de la mision, me tocaba actuar y acabamos turno, y delante del malo maloso, con un resultado ajustado, y se me ocurrió una idea, más bien un consejo "táctico" (recordar que táctica es enfrentarse a un reto inmediato y estrategia es más a largo plazo) y propuse un plan de acción... que funcionó. Y me acordé que de vez en cuando, me da por juntar dos neuronas, visualizarlo y podria decirse, que soy un jugador "táctico".

Namaste!!!

27 de abril de 2018

Cuando el DJ es otro jugador más



Hace 20 años que juego a rol y desde el primer día lo que me ha fascinado de estos juegos es la capacidad para romper las reglas y modificarlas según haga. Esta capacidad de romper las reglas suele recaer sobre el director de juego con la aprobación implícita del resto de los jugadores, quienes delegan en él tal responsabilidad.

Para mí esta es casi la principal característica diferenciadora del rol frente a otros juegos. De hecho, la primera aproximación que hice a los juegos de rol surgió de una partida de Hero Quest con algunos elementos roleros que modificaban las reglas para añadir narrativa a la partida, por decirlo de alguna manera.

Sea como fuere, el caso es que con el devenir de los años me he encontrado con grupos de juego que no tienen la misma visión sobre el tema. Gente que incluso tiene una visión radicalmente diferente, para los que las reglas están no ya por encima del director de juego, sino de la partida misma, y consideran que son dichas reglas y las tiradas de dados las que deben regir el destino de los PJs y PNJs pase lo que pase.

De hecho, desde los inicios de la cosa rolera, la parte "técnica" de la mayoría de los manuales de rol son compendios de reglas con muy poco espacio dedicado a animar a romperlas y a establecer premisas tipo "este juego ha de ser lo que tú quieras". Que no es que esté mal que haya unas buenas reglas, completas y tal... es que a veces con tantas reglas para regirlo todo parece que se pierde de vista el gran potencial que suponen los juegos de rol. Todo esto dicho desde mi punto de vista, claro.

El asunto es que hace unos años, por primera vez para mí, participé en una partida en la que el director de juego no ejercía de máster gygaxiano, ese dictador benevolente que está ahí para alterar las reglas cuando hace falta y que no acepta regirse al 100% por las reglas. Era una campaña en la que el director nos dijo "vamos a jugar a D&D 3.5 y podéis usar cualquier regla de cualquier libro oficial" (campaña de la que extraje una curiosa conclusión acerca de los PJs malignos) y que él mismo se ataba voluntariamente a las reglas. El objetivo seguramente era delegar en los diseñadores asuntos complejos como el equilibrio de juego, cosa que sabemos que no funciona muy bien en D&D después de los primeros niveles, pero eso ya es otra historia...

Hoy en día estoy metido en 2 campañas de Pathfinder que siguen más o menos la misma premisa. Además, como son campañas compradas (El ascenso de los señores de las runas y La maldición del trono carmesí) no hay mucho margen para que nuestras acciones alteren mucho la historia, por lo que no son lo que yo considero la experiencia rolera definitiva... ¡pero todo esto no quita que no sean muy divertidas de jugar!

Aún perdiendo la flexibilidad narrativa que supone estar atado siempre por las reglas o el encarrilamiento de una senda de aventuras (que al fin y al cabo no dejan de ser unas pautas escritas en el libro que te dicen qué hacer en qué casos), la sensación de éxito al superar retos tácticos gracias a una buena gestión de recursos sigue siendo muy gratificante.



Hace tiempo participaba en una charla improvisada en el canal de Urloc San acerca de los máster mamá en la que yo me definía como tal, alegando que la capacidad de alterar las reglas (normalmente en favor de los PJs) me permitía no tener que ser excesivamente cuidadoso en el diseño de las partidas. Posteriormente, en mi reflexión interna post-charla me di cuenta que en realidad en los últimos años no he ejercido mucho estas cosas en parte porque he eliminado las cosas más desequilibradas de las partidas, como los combates para meter presión, y en parte porque mato más alegremente a los PJs que se lo buscan (esto siempre lo he hecho, pero ahora lo hago con más alegría).

Hoy puedo ver que si en mis años mozos me posicionaba en contra de todo esto seguramente fuese por algún tipo de egocentrismo ejercido desde la posición de fuerza auto-proclamada. Por muy ilustrado que sea, el despotismo ilustrado sigue siendo despotismo.

Siempre he pensando que las reglas tendrían que cubrir principalmente lo que pasa cuando nadie está jugando y que deberían ser el motor de la realidad que sustenta la coherencia del mundo de juego, pero estoy empezando a mirar ya con otros ojos juegos como el D&D básico donde el simulacionismo brilla por su ausencia y lo que las reglas no cubren lo hace la narrativa. No obstante el concepto de "las reglas son lo que pasa cuando nadie mira" no se pega necesariamente con todo lo expuesto más arriba.

Aún con todo, a pesar de haber mantenido el discurso durante más años de los que he ejercido de máster-mamá-dictador-benevolente, supongo que como parte de mi maduración (más bien añejamiento) en el hobby, se podría decir que con los años le estoy cogiendo el gusto a esta forma tan novedosa para mí de ver el papel del máster: como otro jugador más.

25 de abril de 2018

Plan, Do, Check, Act!!!!!

Hace poco me recordaron este tema, el círculo de Deming. Me encanta el círculo de Deming, pero voy a intentar sacar un poco suco, a ver como puede ir bien para las partidas, como "mejora continua". No es fortuíto que acuda a él, es un viejo conocido, que hacía tiempo que no veía, hacía mucho y hace poco...¡Pam! Me sale en los apuntes de oposiciones... pero recuperemos un poco el hilo... ¿cómo puede ayudar esta entelequia a esta cosas que ni sabemos que hay?

Vamos por lo primero. Siempre se dice que las partidas se tienen que preparar, bueno, aquí es más o menos el Planificar. Prepara el Dungeon, las directrices de la aventura, la idea de la aventura.... ¿es un one shoot sin repercusiones? ¿es parte de una campaña y tiene consecuencias? Si eres un buen master, un master diligente, haces eso... aunque sean cuatro notas (es mejor así, esquemático, una especie de tormenta de ideas). Si le echas imaginación, aunque no hagas un guión, salen cosas, y las apuntas, y  las cosas, cuando quedan por escrito, son más sólidas, las tienes más en la cabeza. No tienes que escribir la biblia en verso, pero las cosas con un poco de mimo, salen mucho mejor.


Imagen random, porque ella lo vale....

Do, haz la partida, prueba lo que has escrito, a ver como va. Ningún plan de batalla es perfecto, pero es mejor un mal plan, algo de preparación, que hacer las cosas a la babala y a ver qué sale (que a veces, como ejercicio puede funcionar). Debería bien, una base, una preparación, siempre ayuda. Pongo un ejemplo, diferencia entre táctica y estrategia. La táctica es lo que aplicas a corto plazo, hay un problema, y lo atacas de una manera concreta. La estrategia es la planificación a largo plazo, las ideas expuestas de manera consecutiva. Pues la fase del "Do" o del "Hacer" es la táctica.

Check, bueno hora de evaluarse. Dos tipos de evaluación, la interna, es decir, la propia, ¿las cosas han ido como querías? ¿mejor que otras partidas? ¿has conseguido la partida que querías? Uno mismo, mejor que nadie, sabe como funcionan las cosas, así que ahora, es momento de analizarse a sí mismo... pero tienes que preguntar a los jugadores!!! El feedback es importante. Una cosa es lo esperado, y otra lo deseado. Puede parecer que lo has hecho de p madre... que los bordado, y luego los jugadores, te dicen que no están contentos. Escuchar, aprender, y apuntar. Mejor feedback que el suyo no vas a tener.


El viejo dilema... rolear y jugar...

El mejor de los casos, es que las cosas hayan ido bien, que todos estemos contentos... es el mejor caso!! El sistema funciona, ahora ya se tiene una sistemática que funciona y se puede usar siempre.  Esa es la etapa del Act, del actuar. Bueno, ya he soltado la parrafada, y algo queda.

Me gustaría añadir una pequeña cosa, una reflexión. Es una mera opinión. Los jugadores y el máster tienen que COORDINARSE. Una coordinación implica que alguien es un superior y los otros no y que hay un carácter impuesto. No es una cooperación, el master y los jugadores, no son iguales. Por eso es importante, saber escuchar, hacer las cosas bien, porque el master, al final, es juez, jurado y verdugo, tiene un elemento discrecional que puede rallar lo arbitrario... y todos no queremos que esto sea así. Pero si el master, duda un poco, reflexiona y pide consejo, y se hablan las cosas... ah, amigo, aquí hay mandanga de la buena y queda una partida cojonuda. 

No pretendo dar una guía, sino una directriz de como hacerlo (y obviamente, aplicar el principio de "haz lo que yo te digo, y no lo que yo hago"). Podría seguir poniendo tonterías, ideas sueltas... pero me las guardaré para otro momento. Y además, esto seguro que es aplicable a otras muchas cosas, tanto si haces una campaña o desarrollar un juego de cualquier tipo...

Namaste!!!!

20 de abril de 2018

Tras 17 años de preproduccion se estrenará El hombre que mató a Don Quijote

Después de 17 años de infortunios y desastres (ya en 2007 hablaba aquí de esta película), Terry Gilliam podrá estrenar este año en el Festival de Cannes su quijotesca película "El hombre que mató a Don Quijote".


Aunque la serie de catastróficas desdichas que mantuvieron la cinta fuera de las salas son tantas que han terminado recogidas en el documental Lost in La Mancha, el bueno de Terry Gillian continuó con su quijotesca empresa y hasta conseguir llevar a buen puerto la película.

El hombre que mató a Don Quijote cuenta la historia de como un anciano cree ser el mismo Don Quijote y toma por escudero a un publicista, embarcándose en un viaje a caballo entre nuestro siglo y el S. XVII, donde realidad y ficción se confunden.

Terry Gilliam es al mismo tiempo el director de Los caballeros de la mesa cuadrada y la trilogía surrealista de Los héroes del tiempo, pero también de producciones comerciales como 12 monos y Miedo y asco en las Vegas.

Fuente: http://www.elblogdecineespanol.com/?p=41162
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