Ghost in the Shell, primeros teasers con Scarlett Johanson


Me había prometido a mí mismo no publicar pequeñas noticias, rumores o cosas que van a venir por aquello de que las entradas del blog sean lo más atemporales posibles ya que publico de Pascuas en Ramos, pero en este caso la noticia lo merece, ya que se trata de Ghost in the Shell.

Leo en el blog de Logos Podcast, un recomendable podcast centrado principalmente en el cyberpunk, que ya están disponibles los primeros teasers de la peli de GitS, con Scarlett Johanson en el papel de la Mokoto Kusanagi.

No sabía que esperarme pero así, a simple vista diría que queda bastante bien. Todo lo bien que puede quedar un personaje de manga o anime pasado a carne y hueso claro. En el caso concreto de Kusanagi las claves están en la voluptuosidad y el corte de pelo característico y ambas cosas son fáciles de proyectar sobre Scarlett Johanson.

Aquí os dejo uno de los teasers, que si pongo los 5 se me realentiza la carga del artículo. Podéis ver el resto en el ya mencionado blog de Logos Podcast.


A ver qué tal les quedan los demás integrantes de la Sección 9. Tengo especial curiosidad por Batou, el otro cyborg de la Sección, este usando una carcasa claramente militar (o sea, que no pasa desapercibido).

Dicho esto, tengo que confesar que nunca me ha gustado del todo el diseño de Motoko. Creo que está demasiado sexualizado y hace perder el foco y la seriedad que esta obra merece. Porque Ghost in the Shell no va de una poli en bikini que atrapa a los malos, es un thriller cyberpunk que trata del hackeo de almas y del principio de la transhumanidad.

Warhammer 40.000 2ª edición


Estos días ando haciendo acopio de archivos digitales y guardándolos en cámaras de tesoros virtuales. Hace poco tocó almacenar lo que uso para Warhammer 40.000 2ª edición, mi versión preferida del wargame de batallas de ciencia ficción. La verdad que juego de batallas de fantasía en un futuro oscuro sería una descripción más precisa.

Creado por Games Workshop hace cerca de 30 años, Warhammer 40.000 es un sombrío, violento y barroco futuro lleno de guerras contra alienígenas y adoradores de dioses corruptores, donde se han ambientado diversos juegos de mesa, de rol, de cartas, videojuegos, novelas, cómics y (probablemente por encima de todo lo anterior) wargames.

La Segunda Edición fue la que popularizó el juego en España y con la que un montón de veteranos roleros nos iniciamos en esto de los wargames y lo que muchas veces denominados en genérico como "el hobby". Fue la edición que coincidió con "la edad de oro" de los juegos de rol.

Si es o no la mejor edición es algo que tiene más que ver con los gustos de cada uno que con cualquier otro criterio. Para mí es sin duda la más divertida, aunque es posible que por la nostalgia que me produce. También, y más allá del "cualquier otro tiempo fue mejor", el juego cambió drásticamente con su 3ª edición y ya nunca volvió a ser lo mismo.

Si bien la Primera Edición se acercaba más a un juego de bandas, en la Segunda ya podíamos decir que cada contendiente manejaba un pequeño ejército, dando forma de wargame al juego, aunque con una granularidad suficiente como para "notar" el peso de cada mini en el terreno de juego. A partir de Tercera los ejércitos multiplicaron su tamaño por 2 o por 3, necesitando reglas más sencillas y ligeras. No sólo cambiaron la escala táctica del juego, sino que perdieron complejidad y detallismo.

Por ejemplo, en Segunda sólo para el equipo había un libro entero, aunque sólo cubría las cosas más comunes. En Segunda el 80% del armamento era genérico y cada raza tenía sus chucherías particulares. En ediciones modernas (a partir de Tercera) hay muchas armas, pero están restringidas a cada raza, por lo que cada ejército tiene una variedad muy pequeña. Además hay mucho armamento que se ha eliminado porque sus efectos eran engorrosos y poco prácticos a la hora de jugar (¡misiles defoliantes!) o por se ha simplificado: donde ahora hay misil de fragmentación y misil perforante, antes había también misil de fusión y de plasma, con usos intermedios (más potente que el frag con menos área de efecto o más efectivo contra blindados pero menos contra monstruos por ejemplo).

Además de la simplificación del equipo (granada de vórtice, te llevo en mi corazón), hay algunas reglas que me dan especial rabia: cobertura y movimiento de vehículos. Yo soy uno de esos jugadores que disfruta con el escenario de juego, "montando el Belén" como decía alguien del club RECS, soy un entusiasta del "lo que ves, es lo que hay" y pierdo alegremente cuando no puedo usar mis tanques porque fuí tan torpe como para desplegarlos en un sitio donde no puedo moverlos. A mí eso de "esta escuadra de 10 tiene toda cobertura porque tiene 3 de las minis dentro de la peana de ruínas" me toca mucho la moral. Eso de que las figuritas representan la zona por donde se mueve la escuadra, pero que no tienen porque estar así necesariamente me suena a excusa barata... para jugar así juego a wargames de los de cartoncitos sobre un mapa de papel.

Luego está el tema del movimiento de tanques. ¿Qué patillada es esa de los tanques pueden acelerar y desacelerar instantáneamente? ¿Y lo de hacer maniobras infinitas como si estuviesen un domingo en el aparcamiento de un centro comercial?

Para mí estas cosas quitan bastante a la experiencia de juego que había en los inicios, donde un tanque era un monstruo a abatir y más te valía tener los cañones láser apunto o agachar bien la cabeza porque como Predator te consiguiese enfilar te iba a hacer un hijo de madera (porque las armas en Segunda alcanzan entre un 50% y un 100% más que ahora, y 2 bólters pesados y un cañón automático eran muchos, muchos disparos).

Luego está el tema del estilo, de la esencia, de la estética, de la ultraviolenta que destilaba GW en aquellos tiempos, los viejos tiempos (¡los buenos tiempos joder!). Había muertos en el campo de batalla, sangre en las portadas y metal extremo en los oídos de los directivos. Era un sano y divertido histrionismo, una reducción al absurdo, bizarra y barroca, de un mundo space opera gótico.

La Segunda Edición es una gran versión de este juego, donde haces montones de cosas divertidas como atropellar gente con tanques, prender fuego a los enemigos, extender virus por sus unidades, usar pantallas de desplazamiento, matar exterminadores con hordas de gretchings en cuerpo a cuerpo, usar bárbaros del caos del Warhammer Fantasy con el mismo armamento y perfil del Fantasy, acojonar al rival mientras tu Avatar Eldar avanza ignorando los cañones láser y por supuesto... ¡lanzar granadas de vórtice!

Aquí tenéis algunos enlaces para descargar diversión. Sólo dispongo de 2 códex, que son los ejércitos que yo uso, pero por algún sitio habrá más. El de Ángeles de Muerte vale para cualquier marine en realidad, sobre todo la vertiente de los Ángeles Sangrientos (que "sólo" tiene de especial la Compañía de la Muerte y sus propios personajes especiales).

* * *

W40K Segunda Edición + Necromunda + Suplementos + Codex + Reglas publicadas en White Dwarf [Inglés]:
https://mega.nz/#!HJM0QJ5B!WDpllpI8MYdGzhT57BZfutwMIHzptSFKSA1e6BAZwdU

Codex Ángeles de Muerte (Ángeles Oscuros y Ángeles Sangrientos)
https://mega.nz/#!nI1U0JiD!aGAfHYQY-PvouUlAvBgqigLhzvjRhNXVGlNjs4he_DA

Codex Eldar
https://mega.nz/#!XJMAEQqI!ePxzOHqD3D3TvdyDwQIbfJiB6eva5XUcrysQkRoXGB4

Plantillas de lanzallamas
https://mega.nz/#!HJUwGLTC!8PqfZFJDNA692wqZK5NvBAsrErPFBBsycZWQZyIYV1A

Plantillas de explosiones
https://mega.nz/#!eA9xGSYB!z1gGzbC9vM1oDPjD5317UhOuZS3SvqydzGIC6hfHygs

Tarjetas de vehículo y cartas
https://mega.nz/#!2FtCiSqY!4Z61NN9w92MZeGV-SRn0WW9kPrTdvelmIcowIzn_RTQ

Historias para no dormir


"Historias para no dormir" fue una serie de terror y suspense de RTVE dirigida por Narciso Ibáñez Serrador. Emitida desde 1966 hasta 1982 (con un breve intento de regreso en 2007 de la mano de Telecinco), se grabaron 30 programas en total, la mayoría con una duración de entre 30 y 60 minutos.

La temática general de la serie eran las historias de suspense y muchas estaban basadas en obras de literatura de autores como nuestro querido Edgar Allan Poe.

Dejo aquí el enlace donde se pueden ver todos los capítulos en la sección "A la carta" de la web de RTVE: Historias para no dormir.

Para muestra un botón: la adaptación de "El cuervo", una biografía del señor Poe.


Añado también un programa de Milenio 3 sobre el programa en sí para el que quiera saber más.

Lágrimas de San Lorenzo en la lluvia de Perseo


Como todos los años por estas fechas estivales, la constelación de Perseo emerge en el hemisferio norte para hacernos partícipes del espectáculo astronómico de Las Perseidas o lágrimas de San Lorenzo. La lluvia de estrellas este año parece ser que tendrá su apogeo hoy 12 de agosto.

A media noche, si volvemos la mirada al noroeste y la metereología y la contaminación lumínica no lo impiden, podremos ver meteoros precipitarse hacia todas las direcciones a 60 km/s.

Este año tendré la fortuna de estar más o menos alejado de la civilización, rodeado de la vegetación del bosque atlántico, y podré ver el fenómeno como no lo hacía cuando era niño y me pasaba los veranos en un pueblo medieval de las anchas castillas... Veamos qué dice la FAAE para el que quiera verlas en condiciones:
Las Perseidas se pueden observar mejor desde latitudes septentrionales, debido a que la órbita del cometa Swift-Tuttle es inclinada y el polvo cae sobre el hemisferio norte de la Tierra. Durante las horas antes del amanecer del sábado 13 de agosto se podrá ver el "pico tradicional de las Perseidas" causado por el polvo más antiguo del cometa Swift-Tuttle. Por este motivo para los observadores aficionados seguidores de estas lluvias se recomienda empezar a observarlas a las 2 de la mañana, tumbado en el suelo en un saco de dormir, con la punta de los pies apuntando hacia el noreste y pronto podrá observar meteoros cruzando la Vía Láctea.. Un buen centro de visión es en la constelación de Pegaso.

¿Qué camino vas a tomar, Nell?

¿Qué camino vas a tomar, Nell? —dijo el condestable, parecía interesado—. ¿La conformidad o la rebelión? Ninguno de los dos. Los dos son simples… Son para gente que no puede manejar las contradicciones y ambigüedades.
La era del diamante, manual ilustrado para jovencitas. Neal Stephenson.