9 de diciembre de 2019

El problema (o no) de las reseñas de juegos de rol

Estos últimos días han visto nacer un flame a cuenta de las reseñas que han estado haciéndose entorno a un juego en concreto, The Cthulhu Hack, el último juego de rol editado y publicado por Mindscape Publishing. No es un juego que tenga a mi disposición, por lo que yo no puedo hablar del libro en sí mismo, pero lo que ha pasado a su alrededor es un ejemplo estupendo del tema que quiero poner sobre la mesa, que no es otro que la utilidad de las reseñas de rol.

La cuestión es que mucha gente está viendo como excesivamente "buenistas" las reseñas que cada vez proliferan más. Se habla de que las editoriales regalan libros a los canales de rol y que esto genera una fuerte tendencia a no criticar estos libros. Ante esta tesitura yo no sabría a qué atenerme... porque, ¿qué buscamos en una reseña?

Yo normalmente lo que busco, además de la opinión del reseñador, es esa información extra a cerca de la edición física del libro que puede ayudarme a decidir si comprar o no. No sólo cosas como el número de páginas o el tipo de encuadernación, porque son cosas que suelen estar disponibles en los catálogos, sino detalles que sólo vería una vez estuviera en casa leyendo el libro.

Me hago cargo de que muchas de esas cosas como si la maquetación ayuda o molesta al leer o si el libro está bien organizado son cosas subjetivas, pero no lo deberían ser tanto como para poder hacer comentarios sobre ellas.

Por ejemplo, el libro de Vermigor (publicado por Holocubierta) tiene una maquetación sencilla pero densa y un fondo relativamente oscuro. Me gustaría saber de alguien que lo haya jugado (y digo jugado, no probado) como para hacerme una idea de si es cómodo de leer y de lo bien que se comporta en la mesa como manual de juego. También me ayudaría saber cual es su contenido para ver si merece la pena teniendo ya Aventuras en la Marca del Este.

Luego están temas como el de las erratas, que es algo que debería salir siempre en las reseñas. No debería costar tanto sacarlas a flote, las erratas no son opinables y pueden convertir la sensación de buena compra en la de un engaño.

Véase como ejemplo la última edición de Warhammer, con graves erratas. Si me dicen que ese libro es perfecto, practicamente la compra rolera del año, y luego me encuentro con las estadísticas del bestiario cambiadas, como que me iba a acordar de los muertos de los que me lo hubiesen recomendado. De los reseñadores lo que me espero es precisamente que me alerten de estos asuntos: "el libro muy bien, pero tiene este problema". Que me dejen a mí decidir cómo de importante es cada cosa.

Volviendo al The Cthulhu Hack la polémica está en que la disparidad de las reseñas crea un ambiente de falta de imparcialidad. ¿De quién te puedes fiar? Veamos algunas de ellas (aquí se viene la reseña de las reseñas 😂):

Juegos y dados

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=VtgHpu6pbPg

Resumen: Que la ambientación está muy chula y que las partidas crema.

Mi reseña de la reseña: Se centra en explicar por encima el sistema de juego y sobre todo en lo molonas que son la ambientación, las aventuras y el entorno de campaña. No comenta ni de pasada el tema de las erratas, pero sí que la editorial ha cerrado.

Juegos de mesa y rol

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=805xw07Y0iE

Resumen: Hace un repaso del índice y muestra el aspecto general del libro y del arte.

Mi reseña de la reseña: Es una tienda haciendo una reseña de un producto que quiere vender a futuro y es más o menos lo que podrías ver tú mismo hojeando y ojeando (Fundéu) el libro en la tienda.

Urloc San

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=Sc0IZAYNdcM

Resumen: Media hora del youtuber rajando de las erratas y del editor (Paco García Jaén). El vídeo se centra no tanto en el juego en sí, sino en las erratas.

Mi reseña de la reseña: Sabiendo la relación de Urloc con Paco, me parecería exagerado todo lo que comenta de no ser porque las capturas de pantalla están ahí. A las claras es un mazazo para cualquiera que tenga interés en el juego.

Sectarios.org

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=lh8xwAH3DSA

Resumen: Habla de la calidad de los materiales, del arte, de la traducción, del cierre de la editorial, analiza el sistema de juego, la ambientación y las aventuras. Comenta que las explicaciones de las reglas son confusas y qué de hecho no termina de tener muy claro como se juega. Hace una crítica personal de cada aventura, la ambientación y el entorno de campaña.

Mi reseña de la reseña: Creo que es la mejor reseña y si tuviera que quedarme con una es con esta. No sólo parece bastante imparcial, sino que da la sensación de que este hombre sí se ha leído el libro con profundidad, además de tener el extra de que el canal está especializado en juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu.


Entonces, ¿qué es lo que debemos buscar en una reseña? Lo primero de todo es que tal vez "reseña" no sea la palabra adecuada. Todo el mundo las llama así, pero creo que quienes las buscamos en realidad lo que queremos son críticas (al menos tal y como describe los significados de cada término la Fundeu).

De los 4 ejemplos puestos más arriba tal vez quien más se acerque a lo que debería ser una reseña sea la de Juegos de mesa y rol, la que de hecho puede que sea la menos relevante para mí. Y es ahí donde está el mogollón: las reseñas tienen muy poca utilidad.

No es que haya problemas con reseñas buenistas, es que lo que hacen falta son análisis críticos y profundos. Hacer una lectura en diagonal de un libro para sacar una reseña rápida es puro click bait y no vale para nada.

¿Queŕeis ver una buena crítica de una edición de un juego? Esta que hace Chema Pamundi y su Yeti de La llamada de Cthulhu 7ª es un buen ejemplo a seguir. Comenta los antecedentes que llevan a sacar la nueva edición, la utilidad de cada uno de los 2 volúmenes que está criticando, el arte y la edición, del sistema de juego viejo y de los cambios con la edición, la ambientación del juego, las aventuras incluidas y algunas conclusiones útiles basadas en las experiencias del crítico como jugador y máster veterano. Una crítica como Cthulhu manda, vamos.

5 de diciembre de 2019

Arcadia, la ciudad del eterno esplendor

Lo que sigue es parte de la ambientación de juego que tengo bosquejada en mi cabeza para partidas de ciencia ficción (que no me atrevo a clasificar de dura, pero que tampoco es space opera). Aunque cuando pienso y escribo estas cosas siempre tengo en mente el CdB Engine, este texto en concreto es lo que llaman ahora "agnóstico".

La estación espacial Arcadia

Arcadia es una enorme estación espacial que orbita alrededor de un agujero negro. Las leyendas cuentan que contiene el mayor archivo de conocimiento de la galaxia y que crece con el paso del tiempo ya que es el destino de innumerables sabios que peregrinan hasta allí portando con ellos el conocimiento de sus civilizaciones.

Una cantidad significativa de vendedores de crecepelo estelar, profetas y charlatantes de todo pelaje dicen venir de Arcadia como parte de su historia, pero realmente no se sabe de nadie que haya estado y vuelto para contarlo.

La realidad es muy distinta. Arcadia, la ciudad del eterno esplendor, antaño un gran mundo colmena, es principalmente una ruina gigante infestado por mutantes. Si bien existe una Ciudad Alta donde un grupo de privilegiados viven bien, la mayor parte de la estación es una enorme arcología espacial abandonada en la que millones de personas sobreviven como pueden a las hordas de mutantes, los inquisitivos sacerdotes de la Ciudad Alta y los ocasionales ataques de bárbaros caníbales.

El continuo espacio-tiempo

La estación está lo suficientemente cerca del agujero negro como para que su masiva gravedad afecte al tiempo en sus cercanías. Cualquiera que caiga en ella, experimentará esta dilatación del tiempo debido a las fuerzas de marea del agujero negro, de forma que un día en Arcadia suponen años fuera de su área de influencia. Por esta razón la gente que viaja a Arcadia nunca más vuelve a ser vista con vida, al menos por sus contemporáneos.

Entorno

Arcadia es un mundo colmena de proporciones épicas. Tal vez el mayor de su clase. Es tan grande que la mayoría de la gente nunca ha visto el exterior, pasando su vida recorriendo kilométricas galerías, tan amplias y altas que parecen estar abiertas al cielo. A un falso cielo cuajado de luminarias que producen una luz blanca que separan innumerables niveles y sectores a lo largo y ancho de la nave.

Complejos de granjas hidropónicas y sistemas de reciclaje integrado crean zonas verdes y parques que cuando son adecuadamente tratadas pueden funcionar como granjas. En las partes de Arcadia donde ya no hay suministro energético estas granjas son páramos con grandes vasijas vacías, tuberías secas y balconadas abandonadas. Muchas otras granjas han seguido funcionando sin la asistencia de mano humana y se han convertido en auténticos bosques y selvas, en ocasiones con extraña vegetación con diverso grado de mutación al haber estado expuesta a virus alienígenas.

Arcadia también fue provista de vida animal en sus inicios en forma de mascotas de todo tipo, a los que hay que sumar los que llegaron con los comerciantes que iban y venían. Hoy, como entonces, muchos humanos tienen perros, gatos y pájaros como mascotas. Con el tiempo estas mascotas asilvestradas y sin apenas depredadores han formando grandes manadas salvajes que deambulan por las calles desiertas. A esto hay que añadir los insectos, roedores y otras especies adaptadas a los entornos urbanos que han proliferado y en no pocos casos evolucionado por su cuenta al entrar en contacto con todo tipo de agentes mutagénicos.

Habitantes

La población de Arcadia se divide en 4 grandes grupos y el mayor de ellos son los "ciudadanos" normales. Saquean lo que pueden en las casi infinitas entrañas de la ciudad, trabaja en granjas hidropónicas abandonadas y tienen una sociedad cuasi tribal, organizándose en grupos cohesionados por débiles lazos con-sanguíneos.

Viven en edificios reacondicionados y su conocimiento de la tecnología es rudimentario y práctico. Su medicina está basada en supercherías y dependen en gran medida de los ungüentos que les dispensan los sacerdotes para tratar las peores enfermedades y de hecho se someten a sus supervisiones durante los oficios y les ofrecen donaciones y a sus propios hijos e hijas a cambio.

Con el paso de las generaciones han perdido la perspectiva de la realidad y el conocimiento científico y la mayoría creen que no hay más mundo que el de la ciudad. De hecho es lo que les dicen los sacerdotes de la Ciudad Alta, quienes les provén graciosamente de algunos dones a cambio de su fe.

El segundo grupo en tamaño son los mutantes, gente que una vez fue normal y que ha sucumbido a una variedad de enfermedades y virus que los han convertido en monstruos. Los mutantes deambulan por sectores y niveles más abandonados de la ciudad, se pelean entre ellos y ocasionalmente depredan a los ciudadanos. No hay cura para la Enfermedad ni esperanza alguna para los enfermos, sólo dolor y una existencia incierta y deshumanizada.

Los sacerdotes son una pequeña organización moralmente degenerada que controla la mayoría de la tecnología que todavía funcionan en Arcadia. La Ciudad Alta donde viven era una ciudadela para los oficiales del mundo colmena y tiene algunos puestos de control todavía operativos, aunque su conocimiento del funcionamiento es escaso. No sólo controlan el suministro energético de gran parte de las granjas hidropónicas conocidas, sino que tienen a su disposición algunas fábricas operativas y sobre todo laboratorios con los que fabricar drogas que les proporcionan placeres, longevidad y resistencia a las enfermedades.

La casta sacerdotal supervisa la salud de los ciudadanos y ocasionalmente recluta para su servicio personal a algunos elegidos. Aunque esto significa verse obligados a realizar tareas odiosas o les hagan trabajar hasta la muerte, nadie conoce su destino real por lo que todos desean ser elegidos.

Finalmente están los pequeños grupos que viven al margen de la ley de los sacerdotes, su supervisión y sus imposiciones. Mientras que muchos han encontrado lugares apartados en Arcadia donde hay granjas fuera del control de la Ciudad Alta, otros se han vuelto brutales y caníbales.

4 de diciembre de 2019

Fase de aceptación

Las fases del duelo siempre terminan con la fase de aceptación y parece que es a donde yo estoy llegando rápidamente.

Durante años he despotricado a todo el que me quiso escuchar contra los modos infames de la industria editorial, esa que impone la obsolescencia de sus juegos a golpe de nueva edición y que tiene la muy perversa costumbre de publicar básicos partidos en varios volúmenes. Hay montones de cosas que me desagradan profundamente de la forma de proceder de las más exitosas de estas empresas y hasta he escrito una Jerarquía de Pecados Editoriales. Y mientras me quejaba me decía a mí mismo que era información que aportaba al mercado de las cosas que como cliente potencial me aleja del mercado.

Además de molestarme mucho estas cosas de la obsolescencia en el rol (que sí, que ya sé que nadie va a tu casa a quemarte los libros viejos, pero al final del día tienes que decidir si seguir la hoja de ruta marcada por la editorial o quedarte fuera), siempre he dicho que la actual ni segunda edad de oro del rol ni hostias.

Mi tesis es que todas las líneas de juegos de las principales cabeceras (D&D, La llamada de Cthulhu, Señor de los Anillos) son carísimos y que así no hay forma de atraer a nuevos jugadores, ya que son esos prácticamente los únicos juegos que gozan de buena distribución y llegan a las tiendas. Es más, la inmensa mayoría del rol se vende en tiendas y hace muchos años que hay muy poco rol en las tiendas, así que blanco y en botella.

Quienes defienden una segunda edad de oro argumentan entre otras cosas que gracias a los mecenazgos hay muchísimos más juegos publicados. Claro que sí, pero son juegos apenas sin distribución y con unos costes elevados (porque las tiradas son pequeñas), lo que deja bastante mal parada la rentabilidad de los mismos. Encima muchos de ellos son caros en comparación con la calidad/precio de los de las grandes editoriales. Para terminar, todo lo anterior se junta para que estos juegos terminen siendo flor de un día: tiradas muy pequeñas que se agotan rápidamente y escasa rentabilidad aseguran una vida intensa pero corta.

Desde mi punto de vista ni las grandes editoriales apoyan la afición como deberían (generando libros suficientemente baratos para colocarlos en grandes superficies comerciales), ni las pequeñas editoriales que hacen lo que pueden y publican por mecenazgo son el motor de ninguna edad dorada del rol.

Pues bien, empiezo a pensar que estoy equivocado. Ayer acudí a mi tienda habitual para hacerme con la 7ª edición de La llamada de Cthulhu y para mi sorpresa la tienda había cambiado la localización de los juegos de rol: de una estantería minúscula y medio oculta, a otra el triple de grande en una zona mucho más visible. Además estaba lleno de libros mecenados como La sombra de Saros y de editoriales pequeñas como la última edición de Savage Worlds.

Hacía mucho tiempo que no veía tantos y tan variados libros de rol en una tienda. Demasiado tiempo. Si esto no es una burbuja temporal, si esto es sostenible en el tiempo, si estos son los nuevos tiempos, celebro haber estado equivocado todo este tiempo 😃.

3 de diciembre de 2019

Las pifias en el Sistema Narrativo tradicional

Esta mañana, mientras escuchaba un estupendo podcast de Milanosfera sobre Vampiro 5ª volvió a salir el manido tema de las pifias del Sistema Narrativo tradicional (el de la dificultad variable).
Creo que he escrito esto tantas veces en foros y redes sociales que no estoy seguro de si ya habré escrito aquí también, pero allá vamos otra vez.

Antes de meternos en harina, repasemos como funciona el sistema. El Narrador pone una dificultad y el jugador tira los dados que le correspondan. Cada resultado igual o superior a la dificultad es un éxito y cada 1 resta un éxito, los 10 según las ediciones se repite, cuenta como 2 éxitos o no hace nada especial. Si al final hay más unos que éxitos, la tirada es una pifia.

Es muy típico pensar, decir y acusar al sistema de arbitrario y de que cuantos más dados tiras más probable es que pifies y eso es falso de todo punto.

Si observamos con un poco de detenimiento el sistema podemos ver que cuantos más dados tiremos más posibilidades hay de acumular unos... ¡Pero la cantidad de éxitos también crece en la misma proporción relativa!

Hagamos un poco más de foco en las probabilidades. Con una dificultad de 6:
  • Probabilidad de sacar 1: 10%
  • Probabilidad de fallo (2 a 5): 40%
  • Probabilidad de éxito (6 a 10): 50%
  • Una tirada de 10 dados a dificultad 6 obtendría, de media, 4 éxitos.

Con una dificultad de 9:
  • Probabilidad de sacar 1: 10%
  • Probabilidad de fallo (2 a 8): 70%
  • Probabilidad de éxito (9 a 10): 20%
  • Una tirada de 10 dados de dificultad 9 obtendría, de media, 1 éxito.

Estas probabilidades se dan para cada dado que se tira, sin importar la cantidad de ellos. Evidentemente, cuando más alta sea la dificultad, más difícil es acumular éxitos, pero siempre va a ser más fácil obtener éxitos que pifias (excepto en el caso de la dificultad 10, donde se rompe el sistema).

Es buena idea tener en mente las matemáticas del sistema cuando juguemos con el Sistema Narrativo tradicional (1ª, 2ª, 3ª y V20) porque una dificultad de 7 u 8 va a ser bastante desafiante para la mayoría de los personajes a no ser que estén muy especializados en eso en concreto. De hecho me gusta bastante aplicar la regla de éxito automático si la reserva de dados iguala la dificultad, los personajes realmente buenos no tienen nada que demostrar.

Del mismo modo es un poco confuso el como variar la dificultad, si subiendo y bajando el número a alcanzar o si añadiendo y restando dados a los dados que se tiran. De hecho en los propios manuales parece que usan una y otra opción indistintamente y no creo que sea muy buena idea.

La dificultad a obtener marca lo duro que es hacer algo, mientras que la cantidad de éxitos necesarios marcan el grado necesario de éxito. Es parecido, pero no es lo mismo. Así, un personaje con una reserva de dados pequeña podría fallar al hacer algo fácil pero laborioso (dificultad 4, pero requiere 5 éxitos), no porque no sea capaz, sino porque es demasiado lento o no consigue profundizar suficiente en el éxito.

Y hasta aquí mi perorata defendiendo el incomprendido Sistema Narrativo y sus matemáticas, un gran sistema que se pone al servicio de la narración, no de cuestiones tácticas y que tiene su fuerte en la construcción del personaje.

2 de diciembre de 2019

Escenografía de papel

Me gusta jugar a rol con miniaturas y de hecho lo hago cuando puedo, pero si una cosa desluce una mesa de juego (aparte de las minis sin pintar) es tener que poner una cajetilla de tabaco en el plano para simular la planta de un edificio.

Esto se puede solucionar de forma muy económica usando papercraft, o sea, haciendo escenografía de papel, cartulina, cartón o materiales similares. Según lo mañosos que seamos puede quedar incluso más chulo que los edificios de materiales más consistentes ¡y encima no necesitan pintado!

Aquí os dejo este enlace sacado del maravilloso blog de obligado seguimiento y lectura El Descanso del Escriba donde tenemos un montón de papercraft para descargar gratis.

Pero no sólo hay en ese foro cositas de estas, en sitios como DriveThruRPG está lleno de recursos de este tipo. Por ejemplo, la serie Print & Paste de Crooked Staff Publishing tienen un montón de material de este tipo en "paga lo que quieras".

Podemos pensar que entre impresiones a color en cartulina, usar cartón-pluma como base y cosas así esta escenografía puede terminar saliendo un poco cara, pero sigue siendo muchísimo más barata que las demás opciones, es menos frágil, pesa menos, se transporta mejor y los tiles incluso pueden ir en un archivador junto con las hojas de personaje. Yo la verdad es que le veo todo ventajas.

Por cierto, mientras buscaba papercraft, me encontré con que Talsorian Games Inc (la gente de Cyberpunk 2020) tiene puesto en "paga lo que quieras" el mítico mapa de Night City que venía con la guía del mismo nombre, de un enorme tamaño de 34x22 pulgadas (más o menos un A1) y 600 pdi. No sé si es algo temporal (hoy es cibermonday) o permanente, así que no estará demás aprovechar la ocasión.

Finalmente, juraría haber visto en algún sitio una entrada extensa en algún blog sobre paperhammer, o sea, papercraft de material de wharmmer como tanques y dreadnoughts. Si la encuentro la enlazaré por aquí también.

27 de noviembre de 2019

Nueva edición Apocalipsis 40k

Hace unos meses GW sacó una nueva edición de Apocalipsis, para jugar con sus minis de 40k. Esta edición es por suerte, diferente. En resumen, coge muchas de las dinámicas del antiguo Epic 40.000, el de los años 2000 y a jugar: órdenes, disparos, sistemas… coge muchas de estas cosas y las pasa al 40k en otra escala. Evidentemente, tiene algunas novedades, como el uso de dados de d12 y las heridas y heridas graves, etc…


A mi personalmente, me encanta. La idea de coger mis minis de 40k (que ahora ya están pintadas y se goza mil veces más). Es la excusa perfecta, para jugar partidas realmente grandes, y que no duren mil años. Y encima, es rápido y sencillo.

Pero hablemos un poco del sistema. Lo primero, es lo primero, soluciona uno de los grandes problemas de 40k: comienzo yo, te diezmo tus tropas y luego juega. Básicamente, hay fases, se alterna entre jugadores, y al final del turno, se hace el daño. Esto quiere decir que el primer turno está equilibrado y todos disparan y hacen por igual. Esto es una cosa que me encanta.

Lo primero que haces es asignar ordenes a cada destacamento (los destacamentos copian la organización actual de 40k), tú dices: este destacamento moverá y disparará, mover y mover y si llegan pegan en combate cuerpo a cuerpo, solo dispara y tienes un +1 al impactar (no mata, pero no está mal), y seguro que me olvido algo. Cuando haces un impacto, pones un marcador pequeño y con otro, ganas marcador de impacto grande. También hay una fase de moral pero tendría que repasar.

Los personajes son importantes. En cada destacamento tiene que ir uno y tiene un aura de mando de 12 pulgadas, para que las unidades están "In command", en rango). Si están fuera, en la fase de moral pueden ser eliminadas mucho más fácilmente. Si te lo eliminan, debes designar otro (pero pierden bonos). Cada ejército tiene un bono, los marines repiten chequeos de moral, etc…

También parecido al nuevo 40k, cada facción tiene una baraja con cartas, al estilo estrategias de 40k pero de manera aleatoria, que te da bonos. Si pierdes personajes, no robas de estas cartas y estás en desventaja.


Por desgracia, no he podido jugarlo aún (espero quitarme esa espina en 2020) pero tengo el manual y lo he leído (solo algo). Al final, como todo hijo de buen vecino, tiras de youtube y miras tutoriales.

Bueno, esto son algunas pinceladas de lo que es el juego. El único pero que le veo, es que la caja de inicio con manual, dados, marcadores y cartas es cara, 80 euros en PVP en GW.

Exprimiendo juegos de rol

Esta mañana en mewe estuvimos hablando sobre la proporción de diversión/coste que le sacamos a nuestros juegos de rol, porque seamos sinceros, muchos terminan sin ver mesa o ser realmente disfrutados de otras formas y me ha parecido un tema muy interesante.

En estos días de hiperconsumismo rolero a golpe de mecenazgo y luego acuérdate tú de lo que les queda por entregar, merece la reflexión de si realmente vale la pena comprar todo lo que compramos o si tenemos que pararnos a pensar si estamos tremendamente influenciados por la bola de nieve del hype. Esto lo digo sin escapárseme que soy el primero que compra por coleccionismo cuando no por apoyar a determinados autores u obras (Walküre y Espada negra son los que más destacan en este apartado), y puede que toquen menos mesa que otros, pero no por ello los considero malas compras.

Dicho esto, pensando sobre los juegos de rol que tengo ahora mismo en la estantería del vicio y creo que estos han sido los juegos y líneas a los que he sacado más y mejores horas de diversión (aunque no siempre jugando directamente como en el último caso):

  • La llamada de Cthulhu 3ª edición.
  • Runequest 3ª edición con mención especial al megadungeon El Abismo de la Garganta de la Serpiente y al manual de ambientación Dioses de Glorantha.
  • Cyberpunk 2020 con mención especial para los manuales de ambientación Chromebook 1 y 2.
  • Vampiro la Mascarada 2ª edición.
  • Mago la Ascensión 2ª edición.

No es que no haya "rentabilizado" muchos de mis otros juegos, pero estos son a los que más jugo les he sacado. Nótese que todos son publicaciones de antes del 2000. ¿Casualidad? No lo creo. Más bien es porque son juegos que más jugué, leí y releí durante mis gloriosos años de jugador de rol en la adolescencia y primera juventud.

También es de notar que en casi todos los casos son libros básicos porque hubo una época en la que los roleros como yo (de mi edad se entiende) teníamos tiempo para preparar y jugar largas campañas. No solo no necesitábamos decenas de suplementos para juntarnos a tirar dados, sino que estabamos acostumbrados a exprimir nuestros juegos.

Hay juegos que me han dado grandes horas de diversión, como Kult, Pendragon, Stormbringer o Star Wars D6, pero no los cuento entre los que más horas de sueño me han consumido delante del ordenador escribiendo o leyendo PDFs de dudosa calidad.

Por cierto que de los juegos que he comprado en los últimos años a los que más horas de disfrute les he sacado leyendo y releyendo han sido estos dos:

  • CdB Engine
  • Swords & Wizardry

Luego están los juegos que tengo como material de referencia, como Vampiro Edad Oscura y Hombre lobo el Apocalipsis (2ª edición en ambos casos), que aunque no los juegue directamente, sí que los uso de forma ocasional. Estos los considero amortizados en el sentido en que son como manuales que expanden con mucho detalle juegos que sí que uso mucho.

Y finalmente tengo un buen puñado de juegos indies como Frankenstein Faktory, Mantoid Universe, Vampire City, Lacuna Coil o Macadabre, que verán mesa, solo que no sé cuando o cuanto lo harán. De momento no me molestan en la estantería, porque son juegos cuquis que encierran la promesa de una experiencia diferente.

He tenido mucho más libros de rol de los que tengo ahora, pero los he ido vendiendo con los años al darme cuenta que en el fondo solo me servían para ocupar sitio y complicar las mudanzas. No hablo de tener 3 libros sueltos que no me valen para nada, hablo de que dejé ir unos 30 volúmenes entre  D&D 3ª, Shadowrun 3ª, Estirpe de Oriente y suplementos de Vampiro.

Al final creo que lo mejor es practicar un consumismo responsable en la medida de lo posible porque, a no ser que seamos coleccionistas incurables, los juegos de rol cogiendo polvo en la estantería solo son recordatorios de un consumismo que en el mejor de los casos no nos lleva a nada y en el peor a frustrarnos por no poder jugar por los motivos que sean.
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