20 de abril de 2018

Tras 17 años de preproduccion se estrenará El hombre que mató a Don Quijote

Después de 17 años de infortunios y desastres (ya en 2007 hablaba aquí de esta película), Terry Gilliam podrá estrenar este año en el Festival de Cannes su quijotesca película "El hombre que mató a Don Quijote".


Aunque la serie de catastróficas desdichas que mantuvieron la cinta fuera de las salas son tantas que han terminado recogidas en el documental Lost in La Mancha, el bueno de Terry Gillian continuó con su quijotesca empresa y hasta conseguir llevar a buen puerto la película.

El hombre que mató a Don Quijote cuenta la historia de como un anciano cree ser el mismo Don Quijote y toma por escudero a un publicista, embarcándose en un viaje a caballo entre nuestro siglo y el S. XVII, donde realidad y ficción se confunden.

Terry Gilliam es al mismo tiempo el director de Los caballeros de la mesa cuadrada y la trilogía surrealista de Los héroes del tiempo, pero también de producciones comerciales como 12 monos y Miedo y asco en las Vegas.

Fuente: http://www.elblogdecineespanol.com/?p=41162

19 de abril de 2018

Ha fallecido Pepe Mediavilla

Hasta los que somos unos ignorantes en temas de doblaje reconocemos el nombre de Pepe Mediavilla, porque era ni más ni menos la voz de Gandalf y de Spock. No tengo mucho que decir del tema en esta rápida nota salvo que, para el que no lo sepa, hace un tiempo el buen hombre abrió un canal de youtube en el que subía lecturas de poesía de los que rescato este espectacular audio de El cuervo, un audio que creo haber insertado tiempo atrás en este blog.


11 de abril de 2018

Juegos de rol/tablero de mechas

En mi poder obran dos joyas, Heavy Gear y Chututech (o como se escriba). ¿Qué tienen en común Son futuristas. ¿Algo más? Tienen mechas... y ya. Me encantan los mechas, y un poco la razón por la que empecé en infinity fue los mechas (luego juegas al juego y las minis son preciosas pero las reglas, son una castaña). Así que ahora toca buscar el santo grial, un juego a 28 mm, de mechas y solo mechas, que sea potable. La idea sería para jugar con 3-4 mechas, no más, como si fueran partidas pequeñas de Gundam o así... lo sé, lo que pido es difícil de narices. También tengo que decir que no he hecho un estudio y una búsqueda exhaustiva. Material, haberlo lo hay, y lo poco que he leído de Heavy Gear, me ha gustado bastante... 


Sino te gustan los mechas de Evangelion, eres un hereje

Cuando hablo de mechas, me refiero a mechas de verdad, de los japoneses. Los buenos, los clásicos... cualquier cosa posterior a Mazinger Z y que sea un robot japonés, merece mis respetos  (nunca me gusto Mazinger, es la peor serie de mechas que he visto. Las series de Gundam, Evangelion, Applessed, Darling in the Franxx (esta es nueva y no me encanta, pero está bien), me encantan y hacer un juego de minis de esto, o un reglamento que sea potable, sería genial. Y a la ecuación añade un poco de Pacific Rim, que es otro buen referente.

Y ahora viene el problema, no lo hay. Tengo que releer las dos joyas que he comentado antes, pues son los dos manuales que tengo de referencia y pueden servirme. Estoy abierto a sugerencias. Tendría que mirarme el reglamento de Battletech o algo de Reaper miniaturas, que tiene minis y creo que manual. Esta es la parte mas difícil. Siempre esta la opción de crear un manual, el menda lerenda, cogiendo cosas de todos los sitios y a ver que sale. No me atrae mucho esta opción.

Un bichejo asi no me desentonaria...

¿Y las minis? No me importaría dejarme unos dineros en Corbus Belli y compararme unos cuantos mechas. Son brutales. Podría buscar más minis y tal pero antes, va de tener un reglamento, con cara y ojos. Creo que hay una marca que se llama Soda Pop Miniaturas, que podrían encajar pero poco más. De GW, no pega ni con cola, para la idea estética que tengo. Y mira que hay alguna armadura Tau y algún bicho de Mechanicum, más que curioso. Aquí es cuando hecho de menos que Reaper no se arriesgara y sacara algo de este estilo a 25mm... 

Si esto no mola, que baje el de arriba y me lo explque...

El colega que está en Japón, en teoría, volverá pronto a Barna y seguramente probaremos algo de esto. Él es el autentico experto en mechas, a mi me gustan, a él le encantan... seguro que apañamos algo. Al final, esto será como la escenografía, es mejor hacer uno algo mismo, que buscar algo ya hecho...

Namaste!!

18 de marzo de 2018

Objetivos plurianuales frikiniles

Soy un desastre. Lo admito. Me cuesta organizarme, tiendo al caos, a la dispersión. Se me ocurren buenas ideas, pero al final uno tiene tantas aficiones frikis que deja cosas de banda... y eso no puede ser.

Pongámonos, en contexto y un poco en serio. Hay cosas buenas, parece que tengo una posibilidad real de encontrar un grupo estable para jugar a 40k, después de recuperar un contacto de un compañero friki y muy buena persona. Lo llevaba buscando desde hace meses (con escaso éxito) y... ¡BOOM! ¿quieres hacer una campaña de 40k? Acepté a la velocidad de la luz. Además parece que la campaña de Pathfinder con los compañeros Mes U al Dau sigue.... que ya era hora. Es una muy buena noticia y estoy contento de ello.

Pero como soy un meloncio, siempre digo, apúntate las cosas, y nunca lo hago. Así que aquí va unos objetivos, para tener las cosas mas controladas, escritas y poder ir añadiendo cosas y tal.

Objetivos mensuales:

1) Jugar una partida de 40k una vez al mes
2) Hacer como mínimo una partida de rol, si es de la campaña de Pathfinder, mejor. Se puede convalidar por jugar una partida de rol.
3) Publicar dos veces al mes mínimo en el Blog... esto me ayudara a ser un poco más constante...


Objetivos Anuales:

1) Tener más miniaturas pintadas al finalizar el año que cuando comenzó el mismo año natural.
2) Jugar una partida grande de 40k, de 6000 puntos arriba... y cuanto más grande mejor.
3) Acabar con un ejército de 3000 puntos de marines pintado (ahí que ir a lo grande)
4) Tener un ejercito de Demonios de 1000 puntos de 40k (total se pueden usar en tantos juegos)
5) Leer un libro friki al año (o de temática raruna, tengo ganas de releer un libro del año pasado) 

Todo esto es para comenzar en abril, queda bastante del año, y las cosas que pongo aquí son fácilmente cuantificables... así que haber que pasa. Creo que podré cumplirlo todo. Además creo que 
cada fin de mes pondré un resumen, a ver si vamos cumpliendo. Espero que esto no quede en una mera declaración de intenciones y lo haga. Y de regalo una imagen molona de una hermana de batalla... 


Molan demasiado... hay rumores que las podríamos ver en plástico... si lo hacen, creo que me van a faltar dos riñones...

16 de marzo de 2018

Strategic Land XII

Como cada año por estas fechas se empieza a anunciar la Strategic Land, un evento creado alrededor de los wargames, en este caso en la edición XII. Desde la organización me hacen llegar los primeros datos disponibles, aunque supongo que según se acerque el día D publicarán los torneos, demos y demás actividades.

Edición: Strategic Land XII 2018
Fecha: 30-06-2018
Horario: De 10h a 20h
Organiza: Més U Al Dau (antes denominado Coll Wargames)
Lugar: Centre Cívic El Coll - La Bruguera
Transportes Públicos:
  A 100 metros de la Parada El Coll / La Taxonera, Metro L-5
  Dirección Mare de Deu del Coll, salida Beat Almató
  Buses V17, 92 y 87
Actividades:
   Partidas de wargames
   Demos de nuevos wargames
   Talleres
   Exposición y Concurso de pintado de miniaturas
   Torneos
Entrada: Gratuita.

Tenemos a vuestra disposición un espacio para una mesa, bien en la zona de tiendas, bien en la zona de juego para una partida de wargames abierta o demo (o para ambas cosas).


Podéis leer más en su blog o en el mío, donde podéis encontrar entradas sobre algunas ediciones en las que pude participar años ha.

7 de marzo de 2018

La jerarquía de pecados editoriales



En múltiples ocasiones me he prodigado por las redes sociales echando pestes de las malas costumbres que tienen las editoriales, pero creo que nunca he tenido en cuenta la que Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde publica en ocín sobre Pathfinder: Paizo anuncia Pathfinder 2º edición. Y es que las nuevas ediciones son la versión más pérfida de una de las peores costumbres de todas, pero vayamos por partes.

Antes de empezar, aclarar que no se trata de verter bilis gratuítamente ni quiero caer en aquello del hater gonna hate. Entiendo también que a veces no es cosa de la editorial, sino del autor del juego. Símplemente doy los razonamientos que me pueden llevar a abandonar un producto o incluso ni siquiera empezar a comprarlo, lo que creo que es información para el mercado sobre lo que al menos uno de sus potenciales consumidores busca (mejor dicho, no busca) en un juego de rol. Esta jerarquía de pecados editoriales irá de menos a más, para darle emoción.

Complementos especiales para el juego


Existen juegos que en un alarde de originalidad les da por usar dados especiales, mientras que otros utilizan cartas, miniaturas o fichas de otra índole. Bueno, si estamos hablando de los complementos que usa Savage World no me genera mucho problema, porque se puede usar cualquier baraja de naipes franceses (o la baraja española extendida con ochos, nueves y dieces) para la iniciativa y cualquier cosa sirve como beni: fichas de póker, garbanzos, pistolas bólter o chapas de cerveza.

El problema es cuando se usan cartas concretas que casualmente sólo vende la editorial, o unos dados de 10 caras con simbolitos que son súper chulos, pero engorrosos de emular con un D10 normal. No sólo es poco práctico necesitar más cosas aparte de las hojas de personaje y el libro (y este último está siendo sustituído en muchos casos por PDFs), sino que es una maniobra bastante fea para embolsarse unos euros más a costa del friki de turno.

Metatramas como hilos conductores del juego


No estoy en contra de las metatramas en sí mismas, pero sí cuando dicha metatrama forma parte del núcleo del juego y avanza a la vez que este. No me molesta que los juegos basados en Star Wars o El Señor de los Anillos se vean influenciados por las historias subyacentes a su universo, cosa más que necesaria, pero otra cosa es metatramas como las de Vampiro la Mascarada.

Me direis que en esos casos la metatrama es opcional y que no hace falta usarla. Sí y no. Obviamente puede ignorarse, al fin y al cabo cada mesa decide qué usa y qué no usa del juego, pero sienta un terrible precedente al reservar la editorial cierta autoridad creativa sobre los grupos de juego, pudiendo publicar contenidos "oficiales" que pisen las creaciones de esstos mismos. Además, al margen del grupo local en el que cada uno juegue, el ecosistema alrededor del juego se ve presionado por "lo oficial".

Si lo cuento como un pecado editorial es porque al final, al margen de la honestidad con la que el autor puede estar haciendo el juego, si un grupo quiere estar en sintonía con la línea viva del juego tiene que plegarse a los caprichos creativos de la editorial.

La forma ideal de meter metatrama en un juego de rol es hacerlo con una línea específica para ello. Algo similar a los suplementos de mundos de D&D, donde cada escenario de campaña tiene sus propias guías y aventuras.

Libros de lujo como única opción


Una costumbre del siglo XXI pero no por ello menos dañina. Muchas editoriales se han dado cuenta del escaso relevo generacional de este hobby nuestro y muchas de ellas han decido explotar el lado consumista y coleccionista del friki medio, ya crecidito y con cierto poder adquisitivo, sacando libros básicos en ediciones que antes serían consideradas de coleccionista.

Y es que en vez de aprovechar para ofrecer libros a muy buen precio, las han aprovechado para sacar libros de alta calidad y alto coste. Es posible que en los 90 no pudieran sacar un libro de esas calidades y a ese precio, pero digo yo que podrían aprovechar las mejoras tecnológicas y del mercado para mejorar el precio y llegar a más gente, no para explotar más los bolsillos de los frikazos, ¿no?

Afortunadamente hay luz al final del túnel y muchas editoriales (de todos los tamaños) están sacando cada vez más manuales a precios más que correctos, en A5, con tapa blanda, sin cientos de páginas de relleno, ediciones baratas y resistentes, ideales para llevar a la partida, hacer consultas sobre la marcha, pasar con muchas manos y no tener que preocuparse mucho por si las páginas se doblan. Manuales, joder, manuales.

Juegos incompletos


Esta es una de las peores cosas que les ha pasado a los juegos de rol y lo malo es que en parte es una mala praxis que nos acompaña desde los inicios y es tan tradicional que seguramente muchos true frikis se considerarán afortunados de poder gastarse el doble o el triple de dinero de lo que se gastarían de editarse en un único manual bien planteado.

El caso es que hay muchos juegos que se parten en varios libros básicos, sea en el formato tradiconal de libro del jugador, máster y bestiario o sea en el formato de El Anillo Único, sacando un libro básico por área geográfica de la Tierra Media. El caso es que, sea como sea, para poder disfrutar del juego completo hacen falta varios libros básicos.

Hay excepciones, qué duda cabe, que a pesar de tener más de un libro básico no caen en esta categoría, como por ejemplo Eirendor, cuyo libro básico "Reglas & Magia" en realidad es el primero de tres, pero ya contiene todo lo necesario para poder jugar, incluyendo reglas de juego, creación de personajes, magia y bestiario.

Nuevas ediciones


Y llegamos al mondonogo, al tema que me hizo escribir todo lo de arriba, las nuevas ediciones. Puede parecer un poco raro que cloque esto entre los males editoriales, pero si hay algo que odie muy fuerte es que saquen nuevas ediciones abandonando la anterior. Está claro que hay ediciones y ediciones, pero las buenas, las que están más cerca de una reedición, son las menos.

No creo que haya que poner en tela de juicio la honestidad que empuja a un autor a cambiar su obra ni su derecho a ello... pero tampoco hay que olvidar el fuerte incentivo mercantil que supone para la editorial. Lo malo no es tanto que saquen nuevas ediciones, sino que casi siempre supone el irremisible abandono de las anteriores, y cuando los cambios son importantes, el abandono se nota mucho más.

Así, sólo te queda aventurarte con la nueva edición o salirte de la línea. Yo personalmente, antes que estar readaptándome contínuamente a los caprichos, sean mercantiles o creativos, de terceros, prefiero bajarme del tren y continuar adaptando los juegos que ya tengo. ¿Porqué apostar por un juego que está siendo abandonado?

Ediciones bien, ediciones mal


Como digo más arriba, no considero todas las nuevas ediciones como algo malo. Pongamos algún ejemplo de ello: La llamada de Cthulhu. Bajo estas líneas están la edición de JOC y la de la Factoría de Ideas. Ambas son traducciones de la 3ª edición del original, pero es sabido que las 3 primeras ediciones son idénticas, corrigiendo erratas menores y el formato de presentación. En el caso que nos ocupa la diferencia entre estas dos publicaciones es que la de la Factoría contiene algo más de información (como las reglas para jugar en los 90) y está mejor organizada.


Ignoro cuantos cambios ha habido desde la 4ª hasta la 7ª edición aparte de lo estético, pero a lo que me refiero es que si la misma editorial hubiese sacado las ediciones de la foto con años de diferencia estaríamos ante una buena reedición, ampliando las reglas, mejorando el libro anterior, pero sin invalidar nada de lo ya publicado. Alguien podría comprar la edición de la Factoría y jugar las aventuras publicadas por JOC sin cambiar una coma.

Veamos un ejemplo de lo que considero un cambio de edición de los que no me sientan bien, el Runequest. En España JOC publicó el RQ 3 (con una maquetación desastrosa pobre y una dirección artística que hace buenas las de las 3ª ediciones de Mundo de Tinieblas). Años más tarde, Runa Digital tradujo y publicó la 6ª edición, que se parece a la 3ª lo que un huevo a una castaña.


No hay forma de jugar un módulo de RQ 3 con el reglamento de RQ 6 sin tener que adaptarlo por entero a las nuevas reglas, que no son pocas... y para tener que hacer una adaptación de esa profundidad, ya lo haré al sistema que me de la gana.

Porque si el núcleo de reglas son en esencia las mismas (características en 3D6, habilidades con porcentajes, sin niveles ni clases) pero con cambios lo suficiente profundos (combate y magia nada menos) como para no tener retrocompatibilidad, ¿qué demonios aporta a los que no somos nuevos?

Para mí la forma ideal de hacer evolucionar un juego de rol es con suplementos y ampliaciones de reglas. Aunque no los llegué a jugar, el concepto es el de los Player Options de AD&D 2ª, que eran 4 libros con reglas alternativas que ampliaban y profundizaban el juego donde los jugadores querían.

¿Innovación o marketing?


No es que esté en contra de la innovación en los juegos de rol, pero creo que el campo ideóneo para esto son los juegos de nuevo cuño. La existencia de El rastro de Cthulhu o el Cultos Innombrables no van a suponer un problema para los jugadores de La llamada de Cthulhu, más bien al contrario, permitiendo descubrir otras experiencias dentro de la misma ambientación. Sin embargo los incentivos comerciales detrás de las nuevas ediciones que cambian sólo para poder decir que cambian, sí.

Mientras las nuevas ediciones evolucionen para adaptarse a las modas mantendré una sana sospecha de que mayormente lo que hay es hype y marketing.

28 de febrero de 2018

Interstellar, agujeros negros y otras cosas científicas aplicables a juegos de rol hard cifi


El otro día ví que QuantumFracture acababa de publicar un vídeo sobre la ciencia de Interstellar, película que tenía en la lista de cosas pendientes, y decidí que era tan buen momento como cualquier otro como para ver la peli de Nolan.

Interstellar: una de cal y una de arena


La película está bastante bien, tiene una banda sonora fantástica (aquí un análisis de estos molones de Jaime Altozano), unos efectos especiales de Oscar y una historia interesante. En un momento del futuro cercano la Tierra lleva bastantes años dando señales de que no va a sustentar a la humanidad mucho más. Con esto en mente la NASA tiene un plan para llevar a la humanidad a la estrellas.

La parte mala es que presentan la situación del planeta Tierra, un futuro cercano en el que ya no hay ejércitos (lo que supone un impactante cambio respecto a nuestra actual sociedad), con una crisis agraria planetaria, una tecnología robótica bastante avanzada y una manipulación mediática contra la exploración espacial, en resumen, un mundo interesante para conocer con de detalle... pero no vamos a poder, porque lo que sale de la Tierra es básicamente una granja. No hay historia que te cuente la transición entre nuestro mundo y el suyo o una visión mínimamente razonable de cómo es la sociedad en ese momento: sólo hay una puta granja. Me siento como viendo las pelis de Star Wars: una galaxia con millones de mundos colonizados, pero se centran en el borde exterior.

Luego está cuando dicen aquello de "el amor es la fuerza universal que nos conecta" y todo se vuelve un poco WTF con el hipercubo biblioteca-telégrafo. Esto, después de 2 horas de metraje de aproximación hard-cifi da un poco de bajona. No digo que la trama de la paradoja temporal esté mal, a mí me ha gustado el fondo, lo que me ha hecho arrugar la nariz es la forma.

Sea como sea, si le quitas el asunto del amor y el sabor a drama familiar, la peli está bastante bien, con algunos puntos muy notables...

Agujeros negros, agujeros de gusano y singularidades


Uno de los aciertos, dicen los que saben, es cómo representan a Gargantúa, el agujero negro de la peli, que no es un sumidero sideral o un portal resplandeciente, sino una esfera rodeada de un disco, con luminosos bordes que delimitan el horizonte de eventos, ese límite infinito donde la realidad física se convierte en una asíntota espacio-temporal. El disco, por cierto, es en realidad otra vista de lo que percibimos como la esfera, distorsión visual creada por el inmenso campo gravitatorio del ente cósmico.

Hay una licencia artística importante en la película respecto a lo de meterse en el agujero de gusano tanto para pasar a otra galaxia como para llegar a la singularidad y hacer sus experimentos y es que, si me equivoco y hay algún físico en la sala que me corrija, hasta donde yo sé no puedes meterte en un agujero negro. Puedes caer, pero nunca llegarás a caerte del todo, sólo te acercarás cada vez más al horizonte de eventos. De hecho si llegases a estar dentro por lo que sea, no podrías salir.


La perturbación del tiempo


Otro punto interesante en la peli es la perturbación del tiempo a causa de la gravedad, cuanto más cerca de Gargantúa, más lento pasa el tiempo para ellos en relación a los demás. A determinada distancia  hasta el punto de que si algo está suficientemente cerca del horizonte de eventos el tiempo prácticamente se detiene.

A suficiente distancia de un agujero negro se puede estar bajo su influencia gravitatoria sin que esta afecte al tiempo, pero hay un punto en el que empieza a ralentizarse hasta la situación en la que si algo está suficientemente cerca el tiempo estará prácticamente congelado.

Aplicando esto a los juegos de rol


Más allá de las paradojas temporales como la presentada en Interstellar, tan interesantes como difíciles de manejar en una partida de rol hard-cifi, lo cierto es que los agujeros negros, ciñiéndonos a lo que sabemos hasta ahora, no dan todo el juego que se les otorga en la mayoría de las obras de ciencia ficción donde casi siempre son una excepción que meten dentro de la suspensión de la incredulidad de la hard-cifi (como la hibernación en los viajes espaciales).

No obstante, gracias a la película no sólo podemos renovar la imageniería alrededor de ellos, sino que podemos ponerlos como obstáculos o recursos argumentales: "el plan B consiste en acercarnos al agujero negro para obtener asistencia gravitacional pero habría que calcular cómo nos afectará la ralentización del tiempo".

También ofrecen la posibilidad de alterar el tiempo sin que los jugadores se percaten a la primera de cambio si sus personajes no tienen los conocimientos necesarios. Esto puede ir desde hacer que lleguen unos meses tarde a algún sitio hasta que se pasen siglos o milenios viajando cerca de uno sólo para escapar de su influencia gravitacional y ver cómo ha cambiado el mundo.

Sólo hay que pensar en lo que podría pasar en una batalla cerca de un agujero negro entre dos ejércitos de grandes potencias estelares en conflicto. ¿Qué pasará cuando termine esa batalla y el vencedor vuelva a su mundo décadas o siglos más tarde? Y por cierto, ¿qué podría haber motivado una batalla en esas circunstancias? Pensemos en Star Wars por ejemplo, una flota del Imperio Infinito volviendo de un lugar más allá del Espacio Salvaje y encontrándose con una República Galáctica desconocida. Sé de sobra que Star Wars no es ni remotamente hard-cifi y que no necesitarían de ningún pretexto científico para justificar algo así, ¿pero no es bonito pensar que con un poco de creatividad podemos incluso encajar cosas de la space opera en un marco de realismo científico?
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