9 de noviembre de 2019

Semillas de aventuras cyberpunk


Hace unos años escribí un pequeño generador de semillas de aventura para partidas de corte cyberpunk con una herramienta que ponía a nuestra disposición Rolodromo.com. Hace poco me pasé por allí y vi que tenían la opción de logarse en la web (juraría que antes no existía), así que introduje mis credenciales y pude acceder a las tablas originales. Es una lástima que sólo haya podido rescatar un puñado de opciones (las de esa herramienta), pero prometo ir ampliándola con el timpo.

GENERADOR DE SEMILLAS CYBERPUNK

El funcionamiento es muy sencillo. Sólo se trata de ver quién está buscando gente para hacer qué y dónde y si tendrán algún problema adicionales que tendrán.

CONTRATANTE [tirar 1D12]
Esta es la gente que contrata a los PJs para hacer sabe Dios qué. Lo normal es que sea una corporación, pero también pueden ser otros grupos de poder como la agrupación anarco-pastafari o un conglomerado de pymes.

1 - NanoSeed, una corp de nanotecnología
2 - NuMedia, una corp multimedia
3 - ArsTech, una corp especializada en cibernética de moda
4 - BioStatic, una corp médica
5 - NoMo, una corp que fabrica productos de gran consumo
6 - FMS, la agrupación de anarco-pastafari
7 - StatusQuo, un poderoso Think-Tank con influencia política en medio mundo
8 - X-Nuub, una corp que fabrica estaciones orbitales
9 - BuBa, un conglomerado de pequeñas empresas que luchan contras las corps
10 - Securesky, una corp de seguridad en la Red
11 - Cortex, la corp que gestiona internet
12 - D&D, una corp de seguridad militar fundada por mercenarios

TRABAJO [tirar 1D6]
¿Qué tipo de trabajo le pedirán a los PJs? Legal o ilegal, estos son algunos de los trabajos más clásicos en las historias cyberpunk. Por supuesto nada impide que haya más de una misión o los PJs no tienen porqué saber la verdadera naturaleza de su trabajo, como por ejemplo en el caso de ser un señuelo.

1- Realizar una extracción
2 - Realizar un secuestro
3 - Ejercer de señuelo
4 - Cometer un atentado
5 - Proteger un envío de material
6 - Limpiar el rastro de un crimen

LUGAR [tirar 1D12]
Aquí generaremos el lugar del mundo a donde tendrán que ir, lo que puede implicar por sí mismo otros problemas.

1 - Una selva infecta de América
2 - Un desierto de Africa
3 - Una isla desconocida del Pacífico
4 - Una oscura jungla africana
5 - Un desierto industrial asiático
6 - La zona Nairobi
7 - Los barrios chungos de Berlín
8 - La zona alta de Moscú
9 - La zona sumergida de Los Ángeles
10 - La ciudad flotante de FreePort
11 - La estación orbital Alpha
12 - La estación orbital Beta

OBTACULOS [tirar 1D6]
Pero la cosa no tiene porqué ser fáciles. ¿Qué obstáculos habrá al margen de los que conciernan a la misión principal?

1 - Hay una IA detrás de todo esto
2 - Un grupo de mercenarios veteranos tiene intereses contrarios a los PJs
3 - Una tercera corp o facción recibirá muchos daños colaterales si se lleva a cabo
4 - Unos alegres pandilleros se oponen
5 - Los tipos malos usarán personas inocentes como rehenes
6 - Hay un traidor en el grupo (que ha sido pagado por una corp rival),

OBSTACULOS AMBIENTALES [tirar 1D4]
Si decides que las cosas van a ser realmente complicadas puedes generar algo más de caos y complejidad dándole un poco más de color a las condiciones en que los PJs tendrán que desarrollar su plan.

1 - Un accidente reciente ha contaminado con radiación la zona
2 - Ha habido una contaminación del virus Z
3 - Los que lo han intentado hasta ahora no han vuelto
4 - Los autóctonos son particularmente hostiles

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Fuente de la imagen: https://www.deviantart.com/ptitvinc/art/S-C-F-694947488
Autor/a: ptitvinc
Licencia:

12 de agosto de 2019

25 años jugando a rol: Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn!

 

Mi primer juego de rol


Cuando cumplí 12 años me regalaron un libro con una pareja de investigadores a punto de entrar en un castillo, mientras una serpiente gigante parecía deslizarse detrás de un coche amarillo. Aquel libro, "La llamada de Cthulhu. Juego de Rol en los Mundos de H. P. Lovecraft", cambió mi forma de entender el ocio para siempre.

Tengo el vívido recuerdo de leer tumbado en la cama, sobre mi colcha de figuras geométricas de los 90, sin entender demasiado de qué iba todo aquello. No conocía la obra de Lovecraft ni de ninguno de los escritores de su círculo (en realidad conocía a R. E. Howard, pero de otro tipo de obra) y tampoco tenía una idea formada de lo que eran los años 20 y 30. Tampoco ayudó leer en la introducción que ese no era el juego de rol típico, que en este valía más saber Leer/Escribir Latín que saber pelear... ¿Cómo eran entonces los demás juegos de rol? Sentía que no sólo era algo complicado, sino que estaba empezando la casa por el tejado.

Sin embargo persistí y durante todo ese año seguí leyendo a ratos el libro sin tener muy claro como hacer las cosas. Durante ese tiempo también pude estrenarme como jugador con mi primo (con el MERP), aunque eso no me ayudó mucho a enfocar correctamente mi lovecraftiano juego. Al final terminé saltando a la piscina y monté una partida siguiendo el cliché de escena de asesinato tipo Cluedo. No recuerdo nada de la partida salvo que había un piano y que en un momento determinado aparecía Y'Golonac... Corramos un tupido velo sobre la penosa escena.

Con el tiempo, terminé jugando con otras ambientaciones más asequibles. Me compré el Runequest y el amigo que me había regalado La llamada de Cthulhu, que se había comprado para sí mismo el Stormbringer y tampoco se aclaraba demasiado, me lo terminó dejando para ver si yo podía hacer algo con aquello (curiosamente hizo lo mismo unos años más tarde con Vampiro). Al final terminé con unos cuantos manuales, así que empecé a afianzar conceptos y ver las cosas con más claridad.

Siguiendo los escenarios (el nombre típico que se les da a las aventuras) del libro básico, dirigí las primeras partidas con pies y cabeza. La casa Corbitt, evidentemente, fue la primera (seguramente a día de hoy la que más veces he dirigido a ningún juego de rol). Dirigí todas las del libro, que son 8 sino me equivoco: la de la casa Corbitt, la del loco de la colina y los Mi-Gos, la de la casa que conecta con cavernas en una playa, la del gul que roba libros, la de los hombres lobo, la del misterio de Loch Fein, la del Secreto de Castronegro y una que se llama algo así como "Escenario inicial para una campaña".

Después de aquellos primeros tiempos fui ganando soltura y me enterré entre las páginas del libro donde se incluían fragmentos de traducciones de libros prohibidos y notas sobre los trabajos de traducción de los nombres de algunos primigenios. Ahí empecé una costumbre de elaborar acertijos basados en errores de traducción, conectando tangencialmente unos primigenios con otros y dándole profundidad al trasfondo mitológico de las historias, algo que sigo haciendo hoy en día (así siempre tengo ases en la manga por si un investigador saca un crítico y tengo que darle más información de lo previsto).

A esto hay que añadirle que gracias a este juego empecé a leer a Lovecraft (y por extensión a Poe). Me fascina la gente de mi edad que dice haberse leído las historias del Maestro de Providence con 10 años porque, ¿de dónde demonios sacaban los libros? ¿Quién se los daba? Yo tardé al menos un par de años en ver (o sea, en reconcer) libros de Lovecraft en las librerías.

Recuerdo que la primera historia que leí fue "El horror de Dunwich", que lo encontré de casualidad ojeando el catálogo de la colección Alianza 100 (100 libros que costaban 100 pesetas). Ese librillo tiene la historia en nuestro grupo de ser el libro que más nos costó leer a todos. No por complejidad, extensión ni nada así, sino simplemente porque pasaban cosas (como perderlo y tener que volver a comprarlo). Sencillamente el libro no quería que lo leyésemos, pero que al final disfrutamos leyendo con fruición.

Y después de ese vinieron el resto de la obra de Lovecraft, encabezados por el excelente volumen recopilatoio de Los Mitos de Cthulhu, de Alianza editorial y con un prólogo de Rafael Llopis que entonces me pareció estupendo. Fue una época bonita dominada por las plumas de Lovecraft y Poe... hasta que se acabó lo escrito, porque ambos escritores murieron jóvenes y no fueron demasiado prolijos.

Cómo suelen ser mis partidas


Al contrario que muchos de los jugadores de mi generación nunca llegué a dirigir las grandes campañas (La máscara de Nyarlathotep por ejemplo). De hecho me regalaron El rastro de Tsathoggua y sólo dirigí en un par de ocasiones 2 de las 3 aventuras que contiene, la de la casa encantada y el de la pared de hielo, sin embargo aquel libro tuvo un gran impacto. Primero porque fueron los primeros escenarios largos y bien detallados, y segundo porque del escenario del druída llegué a usar profusamente su trasfondo en otro juego: Vampiro la Mascarada (en mi crónica, los Van Laaden son un linaje de ventrues).

Además de no dirigir grandes campañas, como ya he comentado alguna vez en este blog, sólo he puesto en la mesa en 5 ocasiones a un primigenio o dios exterior (2 veces Eihort, un pie del Wéndigo, un Cthulu emergiendo del Pacífico y un Azathoth que invocó un inconsciente jugador). Entonces, si los PJs nunca salvan el mundo de inenarrables horrores cósmicos y tampoco mueren varias veces por partida a golpe de tentáculo primigenio, ¿a qué demonios juego?

Mayormente lo que juego suelen ser one-shots. En los primeros años eran sobre todo permutaciones de los escenarios de ejemplo del libro básico, aunque enormemente cambiados (en especial de El secreto de Castronegro). En la actualidad lo que suelo hacer es montar one-shots con un poco más elaborados que se desarrollan a lo largo de 15 o 20 horas de juego (algo que muchos no dudarían de calificar de campaña, pero no señores y señoras, eso tan sólo es una partida digna de tal nombre 😋).

La llamada es el único juego (junto con MERP) con el juego mismo espíritu con el que empecé a hacerlo hace 25 años. Los jugadores tienen sus investigadores y las partidas se van sucediendo, encadenadas, pero sin una metatrama particularmente fuerte. Eventualmente a algún jugador decide hacerse un nuevo investigador y se añade al pool de PJs de ese jugador. Al final, cada partida es un intenso one-shot que genera fobias, malas experiencias, enfrentamientos con el horror cósmico, relaciones con PNJs y/o hitos narrativos que se van apuntando en la hoja de cada investigador y van formando la cohesión entre partidas. Como los escenarios nunca implican cosas con un alcance desmesurado, no hay que hacer nunca "reseteos" en la ambientación (para hacer honor a la verdad, esto último es cierto sólo con los grupos de juego más habituales, que son el 90% de mis partidas de La llamada de Cthulhu).

Esta forma de jugar, por cierto, fue durante muchísimos años el modus operandi de los másters de nuestro grupo en todo tipo de juegos: La llamada de Cthulhu, Runquest, Pendragón, Stormbringer, Cyberpunk 2020, MERP... De este último juego (Middle Earth Role Playing, el famoso Señor de los Anillos basado en las reglas de Rolemaster), tenemos una campaña en curso en el que hay un personaje (un mago sinda) que tienen 20 años. Es una campaña especial que durante los últimos años jugábamos en Navidad cuando todos mis jugadores originales volvían a casa para tan señaladas fechas. Nuestra forma de ver las campañas cambió principalmente con la entrada de Vampiro en nuestras vidas, pero eso es otra historia.

Con los años mi forma de diseñar y dirigir partidas fue cambiando y tuve una época en la que nos centrábamos mucho tiempo en un juego y desarrollábamos campañas largas sobre una base diseñada ex profeso... Pero La llamada de Cthulhu siempre fue ese juego especial que tenía (y tiene) que jugarse como siempre lo habíamos hecho. Además, seamos serios, la integridad físca y mental de los investigadores no suele dar para una campaña entera y habría que forzar artificiosos ganchos para introducir nuevos investigadores cada dos por tres.

Qué materiales extra uso para jugar


Llegados a este punto, después de 25 años jugando en los mundos de Lovecraft, ¿qué reglamentos uso? Pues el que usaba hace 25 años. el de La llamada de Cthulhu, cuyas reglas son prácticamente iguales en sus ediciones 1ª a 6ª. Mi libro de Joc (que se correspondería a la 3ª edición) está guardado como oro en paño y sólo lo saco en las reuniones de los primigenios (así llamamos a veces a las partidas donde nos juntamos los jugadores de siempre). En las partidas ordinarias suelo usar el libro que editó La Factoría de Ideas (el de la edición 5.5), que incluye todo lo del de Joc más algunas cosas más (unas mini-reglas sobre la Tierra de los Sueños, por ejemplo).

Por cierto, mi libro original de Joc no lo tengo yo, sino uno de los primigenios. El que tengo está inmaculado y lo compré cuando me enteré que la editorial había presentado suspensión de pagos (deduje que ese volumen se iba a conseguir en un oscuro objeto de deseo con el paso de los años 😏).

Es cierto que existen muchos más juegos de género lovecraftiano y en mi biblioteca tengo algunos de ellos, por supuesto (Rastro de Cthulhu, Cultos Innombrables, De Profundis y la última adquisición, Ratas en las paredes), pero no los he jugado porque siempre caigo en La llamada de Cthulhu, sea por comodidad, inercia o por petición expresa.

Suelo despotricar mucho con el cambio de ediciones, pero estoy planteándome seriamente adquierir la 7ª edición y migrar viejos PJs al sistema nuevo, que no nos engañemos, es el BRP de siempre remozado. Hasta dondo he visto me gusta más la 7ª de La llamada de Cthulhu que la 6ª de Runequest (la otra gran modernización del BRP).

Hay un vídeo muy interesante (y bastante largo) de Chema Pamundi desglosando los pros y contras del nuevo libro y la verdad es que tras 25 años igual no es tan mala idea invertir algunos euros en renovar, aunque sea por apoyar a Chaosium la editorial que tantas horas de ocio me ha dado.

¿Qué más elementos uso jugando a La llamada de Cthulhu? Poco más que lo mínico imprescindible. Libro básico, hojas de personaje, dados y alguna pista en papel, que siempre queda bien: fragmentos de diarios, extractos de libros... sitios donde esconder otras pistas en forma de puzle.

A parte de eso, cuando puedo me gusta poner música (Nox Arcana son insuperables para esto), pero no suelo ambientar mucho más las partidas. Sí tengo que decir que mi primera partida con atrezzo y elementos de ambientación fue a este juego, no obstante (y fue un avance en cuanto a inmersión que importé en las partidas de Vampiro y Kult).

Lo que me dejaba en el tintero


Nunca sé muy bien como cerrar determinados post y este es uno de ellos. La verdad es que tras 25 años tirando cordura me sorprendo a mí mismo al hacer este repaso y darme cuenta que, al contrario que con muchos otros juegos, en esencia sigo haciendo las cosas exactamente igual que como las hacía cuando consolidé mi estilo de juego.

Este juego, y en particular la edición de Joc, tiene una importancia capital para mí. Me pasé tantas horas leyendo y releyendo el libro, intentando desentrañar sus misterios, ver qué había detrás de cada párrafo, examinando cada una de las pequeñas ilustraciones, imaginándome la historia tras cada ejemplo... posiblemente sea la obra que más me haya influenciado en todos estos años.

8 de julio de 2019

Tetas, sangre y robots


Love, Death & Robots es una antología de cortos de animación de ciencia ficción distribuída por Netflix y de fácil digestión. Parece ser que la idea era hacer lo que se intentó hace casi 40 años con Heavy Metal, pero el resultado es un poco descafeinado una vez que el humo de los fuegos artificiales se ha desvanecido.

Heavy Metal fue una antología de cortos de animación orientados a un público adulto y conectados entre sí a través de un elemento común: el Loc Nar, una manifestación del mal en estado puro. A ese punto de partida se le añadió una animación mucho mejor que la media, una banda sonora con primeras bandas de heavy metal y una considerable (para la época) dosis de sexualidad, que si bien hoy lo podemos ver como sexista y retrógrado, entonces sí resultaba transgresor para el gran público.

Heavy Metal fracasó como producto comercial (fue estrenada en cines) y tuvo serios problemas con los derechos de explotación de la banda sonora, pero se convirtió en una película de culto por su imagenería y su espíritu. Personalmente la historia de Taarna me parece una maravilla que me encandila como el mejor cómic europeo de ciencia ficción, de donde creo que toda la cinta bebía con fruición.

¿Love, Death & Robots es un equivalente a Heavy Metal? Ni de coña.

La puesta en escena de la serie es bastante buena, con una buena muestra de estilos de animación variopintos, algunos centrados en el realismos, otros más cartoon y otros más "artísticos". Pero no nos dejemos engañar por las abundantes tetas con las que tratan de distraernos, es animación con una calidad de finalista de certamen internacional. No han inventado el rotoscopio.

En lo que respecta a los guiones la cosa flojea más. Love, Death & Robots recicla ideas que en muchos casos ya están sobradamente explotadas (Yogur al poder y Tres robots no son precisamente originales, pero es que el argumento de La Edad de Hielo sale en el especial de Halloween de los Simpsons de 1996...) o son bastante predecibles (como Más allá de Aquila o La testigo), pero las envuelven con sangre y tetas para hacer más atractivo el tema. En otras palabras, apela a la respuesta emocional de la violencia y el sexo para esconder sus carencias narrativas. Y si bien podemos entender el sexismo de hace 40 años, querer reproducir en 2019 la misma fórmula no deja en buen lugar a las cabezas pensantes tras la nueva antología.

Si tuviera que decidir cual es el mejor corto me quedaría con Zima Blue, que al menos a mí sí que me sabe a cómic europeo. Hay otros, como Afortunados 13, Trajes o La guerra secreta que son divertidos y tienen una buena animación y luego están otros como Buena caza, una fantasía adolescente de venganza con animación regulera.

Aún con todo Love, Death & Robots no es particularmente mala, es símplemente un producto mainstream, ciencia ficción facilona cuyo mayor problema es que nos la han vendido como la nueva Black Mirror. Y claro, va a ser que no cuela.

30 de mayo de 2019

Será en octubre...

A pesar de ya no tener usuario en el foro burbuja.info, otrora receptáculo de la sabiduría de insignes usuarios, incluyendo algún que otro insider, y hoy convertido en su mayor parte en un pozo de diarrea política similar a forocoches.com, sigo visitándolo de cuando en cuando. "Será en octubre" es un meme acuñado allí hace años para referirse a que la crisis (la del 2007/2008) llegaría un poco después del verano, seguramente en octubre.

Han pasado años desde entonces, pero la gente no cambia, sobre todo si hablamos del Hombre Masa, y henos aquí, abocados a una nueva crisis que puede ser tanto cíclica como sistémica, mientras casi todo el mundo decide mirar a otro lado y hacer oídos sordos a las evidencias.

Anoche el usuario @Erio-Eleuterio escribía una frase que ha resonado desde entonces en mi cabeza, como la reafirmación del pálpito que sentimos los burbujistas desde hace tiempo...

"A muchos de vosotros os han salido los pelos de los huevos en este foro. Es hora de poner en práctica todo lo aprendido. A los que ya los teníais, tan solo desearos mucha suerte".

El hilo de donde está sacado, aunque es largo (6200 posts ahora mismo), es extremadamente interesante. Si los temores se confirman bien puede ser una de tantas cajas negras a las que acudir para saber qué demonios pasó en los úlitmo compases de la desintegración del euro. Que no digan que nadie podía haberlo previsto.

Tal vez estemos equivocados y no vaya a pasar nada grave, que todo se quede en una crisis cíclica más típica de este capitalismo que han diseñado los economistas de la Escuela de Chicago que manipulan los mercados internacionales.

Ojalá estemos equivocados... pero yo por si acaso no me metería en grandes inversiones (como un préstamos hipotecario, que es la única gran inversión que los pobres solemos hacer) ni me pondría a meter dinero en la bolsa sin tener una amplia experiencia. Lo que si haría, lo hice no hace mucho, sería interesarme con moderación por las criptomonedas, que son una suerte de oro digital.

Aunque aparentemente no haya pasado nada, para mí es como si anoche algo se hubiera termiando de romper y el guano hubiese llegado definitivamente. Como comenta el forero @Erio-Eleuterio es hora de poner en práctica lo aprendido: hacer acopio de latunes, huir de las deudas, practicar el tocatejismo, convertirse al lonchafinismo y sobre todo ser fuertes y flexibles.

¡Tapayogurismo o muerte!

24 de mayo de 2019

Starlink y la realidad virtual que viene


Estos días de atrás se anunciaba el inicio de uno de los proyectos estrella de Elon Musk: Starlink, una red con miles de satélites para dar cobertura mundial de Internet a bajo coste. Y con mundial quiere decir todo el mundo, desde la montaña más alta al valle más profundo. Y junto con el proyecto de Elon hay otros similares con la misma intención. El caso es que ya no existirá eso de irse de vacaciones a un lugar remoto en el que no tengas cobertura. No podrás desconectar ni poniendo toda la geografía de tu parte.

Esto viene a que hace poco recordaba este vídeo (https://vimeo.com/166807261) donde se le da alas a la imaginación para mostrar la realidad aumentada cotidiana en un futuro. Si pensamos en una cobertura global e ilimitada, unos dispositivos cada vez más avanzados y lo que le gusta a la gente estas cosas, no tardaremos en ver como lo del vídeo se hace realidad. Una realidad desalentadora, deshumanizada y alienante donde se nos extirpa nuestro contacto con la realidad en favor de vete tú a saber que intereses corporativos.

Si el escándalo de Cambridge Analytics ha demostrado el potencial que tiene la manipulación en nuestras sencillas redes sociales de hoy, ¿que no podrán hacer mañana? ¿Cómo nos protegeremos? Ya sé que la gente dirá que se puede quitar las gafas inteligentes, pero esa no es una solución de continuidad porque sencillamente todos vamos a estar inmersos en eso y tarde o temprano tendremos que pasar por el aro.

No podremos escapar del mismo modo que no podemos escapar hoy de tener móvil y todo lo que ello supone. Podremos quejarnos y patalear, defendernos de las partes más dañinas con software anti-spam y cosas así, pero habremos cambiado como sociedad y será muy difícil de revertir.

No hay más que ver algunos capítulos de Black Mirror para hacerte una idea de cómo puede cambiar todo sin tener que hacer cambios drásticos y notorios.

8 de mayo de 2019

Online Spyware Classification Project

Todo el mundo con un mínimo conocimiento de tecnología asume que su navegador recopila información para ser utilizada utilizada normalmente de forma comercial. ¿Pero hasta donde es capaz de espiarte tu navegador?

Online Spyware Classification Project es un proyecto que recaba información sobre qué hacen los navegadores a nuestras espaldas, qué cuentan y a quién.

Hasta hace poco utilizaba 3 navegadores distintos en mis ordenadores portátiles, tanto en el de casa como en el trabajo: Firefox, Chrome y Opera. Firefox como principal, sincronizado con mi cuenta de Gmail, desde donde uso Drive, Trello, Stack Overflow, JSFiddle y otras herramientas, Chrome para hacer pruebas y Opera en modo incógnito y con la VPN activada para hacer más pruebas y en general para navegar.

En el móvil utilizo Firefox Focus, que es una variante para móvil de Firefox que incluye bloqueadores de publicidad de serie y modo incógnito por defecto, muy útil para evitar consumir datos de más.

En el directorio https://spyware.neocities.org/articles se pueden encontrar listados una buena cantidad de programas (navegadores, redes sociales, clientes de mensajería o plataformas de videojuegos entre otros) analizados con su respectiva nota según su nivel de spyware. Pues bien, ninguno de mis navegadores se libra de ser una máquina de espionaje que trabaja en mi contra (salvo Firefox Focus, pero no por inocente, sino que no hay información).

Afortunadamente la gente que mantiene el proyecto incluye en los casos en los que se pueda una guía para minimizar los daños, como en el caso de Firefox: Mozilla Firefox Spyware Mitigation Guide.

¿Y tú cómo de expuesto estás al espionaje indiscriminado de tu navegador?

5 de mayo de 2019

¿La verificación en dos pasos es una buena idea?

¿Es buena idea es activar la verificación de dos pasos en los múltiples servicios de internet que usamos? ¿Realmente es necesario hacerlo en nuestros webmails, las redes sociales o los exchanges de criptomonedas? Empiezo a pensar que no.

Por una parte está el hecho incuestionable de que estamos cediendo más datos a empresas expuestas a ataques cibernéticos. Si bien es difícil que alguien rompa la seguridad de los gigantes tecnológicos, es algo que a la larga termina pasando, aunque sea por descuidos de los proveedores (no hay que olvidar los problemas de seguridad de G+ que han llevado a Google a cerrarlo o el reciente robo de credenciales en Outlook, uno de los servicios de correo de Microsoft). No, la verificación en dos pasos no aporta seguridad, en todo caso nos expone más a los propios fallos de seguridad de los proveedores.

Por otra parte creo que si insisten tanto en que activemos estas cosas no es por supuesta seguridad sino como una forma subrepiticia de conseguir información extra sobre nosotros. El negocio en internet desde hace unos años son los datos de todo tipo, cuantos más sean y mejor se pueda relacionar entre ellos, más valor tendrán. Hace unos días Chema Alonso publicaba un artículo, en aparencia tangencial a esto, pero esclarecedor sobre datos, metadatos y datos derivados de los anteriores.

Bien, puede ser un poco naif tratar de escapar del espionaje masivo al que nos vemos sometidos hoy en día, pero aunque solo sea por el primer punto, el de la seguridad, es desactivar (y sobre todo no activarla en nuevos servicios) la verificación de dos pasos es algo más que recomendable.
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