26 de marzo de 2020

Ciencia ficción y exoplanetas molones en los juegos de rol

Hace unos días se descubrió un exoplaneta a 640 años luz de la Tierra en el que podría llover hierro debido y cuya temperatura es superior a los 2400ºC. Esto de una lluvia de gotas de hierro fundido es una imagen demasiado evocadora como para no sentir que debes meterla en una partida de ciencia ficción, ¿pero qué supone realmente algo así?

Sin dármelas de científico, me atrae extremadamente la idea de meter algo así en partidas pero con un mínimo de realismo y detalle. La cuestión es que a la hora de llevarlas a la mesa me he encontrado que es imposible establecer unas mecánicas que lo representen ya que la magnitud de los hechos excede con mucho la escala de las reglas habituales. Pensándolo bien podría haber una regla que fuese: si sales de la nave, vehículo o exoesqueleto, mueres.

Por ejemplo este mismo exoplaneta del inicio. Además de la flipante idea de que llueva hierro incandescente cual lágrimas de Avatar Eldar, la cuestión principal es que ese planeta está a 2400 grados centígrados, una temperatura a la que ningún ser vivo normal podría sobrevivir. Podemos inventarnos criaturas extremófilas que lo hagan sin mucho problema, pero si queremos manejar una suspensión de la irrealidad más o menos razonable, tenemos que plantearnos cosas como qué tipo de sustancias habría en la superficie de un planeta así y en qué estado estarían. Para empezar todo lo que conocemos como líquido allí sería un gas y muchos sólidos estarían en estado líquido.

Las reglas aplicables al medio ambiente de uno de esos exoplanetas han de ser forzosamente narrativas, porque no solo se trata del calor en la superficie, sino... ¿están los personajes preparados para respirar los gases allí presentes? ¿Qué gases son, por cierto? ¿Cómo de densa es una atmósfera con metales pesado vaporizados? ¿Qué tipo de condiciones de gravedad hay para que nubes de hierro floten en el aire?

Más aún, los planetas rocosos están siempre situados en una estrecho tramo de distancia respecto a su estrella. Lo normal es que cuanto más cerca más calor, aunque el calor también puede deberse al efecto invernadero. Así que hay una cuestión interesante respecto a esto ¿qué pasa con la gravedad en función del tamaño del planeta? ¿Y cómo afectaría esto mismo a la velocidad de escape de la nave?

¿Y qué hay acerca de los polos magnéticos de estos exoplanetas? ¿Hay un campo magnético que proteja de la radiación cósmica? ¿Dicho campo interfiere de alguna manera en las comunicaciones?

A pesar de ser lego en la materia, o tal vez por ello, encuentro que es un formidable y divertido ejercicio de imaginación hacerme este tipo de preguntas, tanto que es suficiente para echar una buena cantidad de horas imaginando ese mundo y como la vida se desarrolla en ese entorno.


El Sistema Blorgon

Hace unas semanas, mientras escribía el borrador de una aventura cifi para tenerla en la recámara, en un alarde de originalidad utilicé Venus y Mercurio como modelos a partir de los cuales construir planetas similares. Lo que hice básicamente fue hacer una simplificación de sus características para poder usarlas de forma más o menos sencilla en la partida y adornar escenas con datos concretos que den un sabor más a hard-cifi que a space opera.

Así pues, os presento el borrador del sistema Blorgon, donde tenemos Blorgon II y Blorgon III, ambos planetas con condiciones extremadamente hostiles a la vida y que solo contienen explotaciones mineras de una civilización suficientemente avanzada.

Blorgon II

  • Atmósfera bestial de dióxido de azufre y dióxido de carbono.
  • Viento intenso y abrasivo de continuo y nubes de dióxido de azufre.
  • Tempestades brutales (400km/h) en las capas superiores de la atmósfera: no se puede entrar y salir del planeta en cualquier momento.
  • Gravedad de 90g.
  • Días extremadamente largos (unos 200 días solares).
  • Casi no hay campo magnético, por lo que los vientos solares son abrasadores.
  • 500ºC constantes día y noche, aunque se enfría progresivamente hasta los -50ºC en las capas altas de la atmósfera (a 60km de la superficie).
  • Superficie dura (basalto y otras rocas volcánicas), con grandes montañas y cañones y mucha actividad volcánica (hay zonas con ríos de lava).
  • Minas a cielo abierto, con edificios y vehículos de orugas de perfil bajo para evitar problemas con el viento.
  • Hay grandes centrales nucleares cerca de las reservas de hielo subterráneas a varios kilómetros bajo la superficie, que alimentan la enorme energía necesaria para hacer funcionar las catapultas electromagnéticas que permiten salir del planeta.

Blorgon III

  • Sin atmósfera.
  • 300ºC de día y -150ºC de noche.
  • Gravedad de 0.5g
  • Enorme campo magnético.
  • Días muy largos (unos 40 días solares).
  • Superficie muy castigada por meteoritos.
  • Sin tectónica de placas (no hay actividad volcánica)
  • Las minas son estrechas y profundas y están robotizadas.
  • El personal que habita en Blorgon III es básicamente personal de mantenimiento.
  • Sólo hay una instalación habitable fuera de las minas, situado en un cráter a una gran profundidad, sobre un lago helado de donde extrae hielo de donde obtiene oxígeno. Aquí está montado el ascensor espacial que sirve para sacar la carga del planeta.

Aunque ambos planetas puedan parecer similares, B-II no tiene campo magnético, está frito a base de radiación cósmica y de microondas y vientos huracanados y tempestades casi permanentes restringen mucho las entradas y salidas del planeta. De hecho la forma de despegar es usando catapultas magnéticas, una especie de acelerador de masas que pone naves en órbita, dada la espectacular gravedad de 90g (90 veces la de la Tierra).

En cambio B-III sí tiene campo magnético pero no atmósfera y una gravedad muy liviana. A parte de los cambios de temperatura seguramente uno de los mayores peligros para establecer nada allí será la lluvia de meteoritos a la que estará sometida la superficie del planeta. Siendo la gravedad tan baja, un ascensor espacial conectado con un espaciopuerto será una forma plausible de sacar grandes cantidades de materias primas sin el excesivo coste energético de lanzar cohetes al espacio de forma ordinaria, aunque seguramente dicho ascensor espacial tenga que estar protegido de alguna forma de los cuerpos que puedan amenazarlo.

Al final la cosa no va de crear reglas y mecánicas, sino de pensar con un poco de detenimiento sobre cómo es el entorno en el que se van a mover los personajes y tenerlo en cuenta tanto a la hora de escribir las escenas como de llevarlas a cabo en partida.

18 de marzo de 2020

Breve tabla de sucesos aleatorios para Vampiro

Rescato un post de uno de mis blogs olvidados porque ilustra perfectamente lo que está pasando ahora mismo (la pandemia del COVID-19), un suceso extraordinario con escasa probabilidad de que sucediera y con un enorme alcance.

He dirigido crónicas de vampiro durante muchos años y me gusta enfocarlas como un sandbox, un escenario vivo donde los jugadores se desenvuelven y con sus actos modifican un poco el mundo. Sin embargo, algo que me gusta hacer en los escenarios relativamentes cerrados (como puede ser Vampiro, Cyberpunk 2020 o una campaña urbana de D&D) es introducir eventos aleatorios de gran calado.

Puede parecer un poco absurdo hacer esto en un juego como Vampiro, tan orientado a la narración y al control de las historias por parte de todos, pero si algo nos demuestra la realidad es que en (muchas) ocasiones ésta supera a la ficción. En la vida real eventos improbables y sucesos que nadie tenía previstos cambian el Status Quo de un día para otra y trastocan planes cuidadosamente trazados más a menudo de lo que parece. El mejor ejemplo de esto es el asesinato de Francisco Fernando de Austria en Sarajevo en 1914, hecho que desencadenaría la mayor guerra vista hasta entonces, conocida hoy como la Primera Guerra Mundial... o una pandemia.

Puede hacerse una tirada de eventos al principio de cada Historia para generar esa sensación de aleatoriedad con eventos que suceden en segundo plano a parte de lo que quiera que estén haciendo los jugadores. En ocasiones puede que vaya a favor o en contra de los jugadores, y otras incluso que genere la semilla de una futura historia.

Eventos (tirar 1D10)

  1. Llega a la ciudad un vampiro de poder mediano (uno o dos siglos de edad) huyendo de algo.
  2. El Consejo de Antiguos se reúne para decidir si permite un Abrazo.
  3. El Consejo de Antiguos se reúne para decidir sobre un nuevo nombramiento.
  4. Hay algún cambio social de gran calado entre los mortales que pilla por sorpresa a los vástagos.
  5. Empieza una guerra encubierta entre dos clanes.
  6. Un vampiro desaparece por causas desconocidas.
  7. Un mortal se vuelve relevante al presenciar una ruptura de la Mascarada. Puede ser una personalidad pública o estar protegido por algún ser sobrenatural.
  8. Un mortal gana influencia sobre algún vampiro poderoso de la ciudad (el ejemplo más clásico sería un enamoramiento, pero podría tratarse de otra cosa, como un descendiente del vástago en cuestión).
  9. El Príncipe declara vetada una zona de la ciudad por una ruptura de la Mascarada.
  10. Se produce un evento extraordinario.

Eventos extraordinarios (tirar 1D10)

  1. Se descubre un Nodo en la ciudad que puede atraer a Magos o Lupinos.
  2. El Consejo de Antiguos se reúne para decidir sobre una Caza de Sangre.
  3. Aparece en la ciudad un objeto de poder místico como una página del libro de Nod o una espada imbuida con Fe Verdadera.
  4. Estalla una guerra entre dos facciones sobrenaturales (Magos, Lupinos, Wraiths, Hadas) y usan la ciudad como campo de batalla en terreno de nadie.
  5. Llega a la ciudad una manada de exploradores del Sabbat.
  6. Llega a la ciudad un cazador de vampiros.
  7. Llega a la ciudad un Justicar buscando a alguien.
  8. Llega a la ciudad un vampiro que dice haber alcanzado la Golconda.
  9. Llega a la ciudad un monitor del Iconnu.
  10. Un malkavian tiene una visión profética sobre la Gehenna.
  11. Se desata una pandemia mortal entre los humanos.

15 de marzo de 2020

Cartago delanda est: wargames vía twitter

Esto del COVID-19 va a traer grandes dosis de inventiva. El caso de hoy es que Javier Cansado (sí, el de Faemino y Cansado) ha tenido la brillante idea de montar una partida de Heil Caesar en su casa e invitarnos a todos a jugarla con él vía twitter.



Desplegada la mesa para jugar la batalla de Bragadas durante Primera Guerra Púnica, ha subido vídeos con la disposición de tropas romanas y cartaginesas. 





Él comandará las fuerzas de Cártago y nosotros las de Roma. Los movimientos serán grabados en vídeo y nosotros decidiremos el rumbo de los probos soldados de la República a través de encuestas en Twitter.

Aunque el reglamento escogido sea Hail Caesar y no lo conozcáis (yo ni idea), no importa, los movimientos son decidos en base a la lógica y la estrategia, no al culodurismo y el conocimiento profundo de las reglas.

El primero movimiento lo hacemos nosotros y se hará a las 16.00 hora española. Animaos a participar y recordad...

Cartago delanda est!

18 de enero de 2020

La cripta de Hedrax - Nivel 2

Aquí va la segunda entrega de la cripta de Hedrax, podéis acceder al primer nivel, mucho más sencillo aquí: La cripta de Hedras - Nivel 1.

Este nivel era donde se reunían la mayoría de las sirvientes humanos de Hedrax, tanto civiles como militares. Hoy está controlada casi por completo por los trasgos. Hay 2 líderes, el chamán osgo Urh-Zork y la asesina hobgoblin Nershark que sigue al Vampiro del Nivel 3. Hay un trato según el cual los trasgos le dan al vampiro a todos los humanos que capturan vivos y este a cambio no les caza a ellos.

NIVEL 2

Este subterráneo está iluminado con antorchas en los pasillos y habitaciones mientras no se diga lo contrario y diversas chimeneas siempre encendidas mantienen una temperatura fría pero razonable, más agradable que la del nivel superior en todo caso.


Algunas generalidades sobre puertas, rastrillos y trampas (reglas a aplicar mientras no se diga lo contrario):
  • La reververación del sonido, los ecos de los gritos y gruñidos de los trasgos y la roca viva en la que está excavada la cripta hace que en condiciones normales solo se oiga bien lo que pasa en las estancias y pasillos inmediatamente contiguos a donde se está.
  • Las puertas cerradas se abren con una tirada adecuada de Abrir Cerraduras, un hechizo de Apertura o similar.
  • Las puertas son de madera y se consideran que tienen CA 9 y 10 puntos de vida. Las armas perforantes (flechas, dagas o lanzas) hacen 1/10 de daño, las contundentes 1/2 y las hachas x2.
  • Cada grupo de hobgoblins u osgos que se encuentren tienen un manojo de llaves con el que se abren parte de las puertas del nivel. Cada conjunto de llaves equivale al 1D100% del total.
  • Los habitantes de la cripta saben evitar las trampas de las zonas que frecuentan. Si los PJs logran "convencer" a alguien para que les cuente como hacerlo podrán usar con seguridad las puertas con trampa que no estén cerradas con llave. Los esclavos no cuentan como habitantes a este efecto ya que siempre van acompañados.
  • Los rastrillos son rejas metálicas que se deslizan en vertical. No tienen ningún tipo de cerradura o candado, sino que se abren mediante tornos que están situados siempre en la habitación más grande de las dos que separan. Se tardan 10 - el bonificador de fuerza asaltos en subirlo y pueden colaborar 2 PJs. Se puede bajar soltando el seguro del torno en un único asalto.
  • Las trampas de las puertas, sino se han desactivado, saltarán al intentar abrirlas o forzar la cerradura.
  • Las trampas pueden desactivarse con una tirada adecuada de Desactivar trampas. Si la trampa no está definida, usa una de las siguientes (tirar 1D4):
    • 1 - Trampa de flecha: Un virote sale desde la pared más cercana y causa 1D6 puntos de daño.
    • 2 - Trampa de aguja: Una aguda aguja busca clavarse en la mano del intruso. No causa daño físico, pero la aguja está envenenada.
    • 3 - Trampa de foso: La losa sobre la que está el PJ cede y descubre una caída de 3 metros a un foso con estacas que causan 1D6 puntos de daño por la caída y 1D6 por las estacas.
    • 4 - Trampa de gas: Un gas amarillento sale despedido por una ranura bajo la cerradura cubriendo rápidamente un área de hasta 6 casillas centradas en la trampa. El gas es venenoso.

Pasillo a

Este pasadizo secreto es desconocido por los trasgos.

Habitación 1 - Galería lujosa

Esta estancia alargada contiene los restos de lo que parece que una vez fue una lujosa galería con cuadros y hermosos muebles. Cuadros rotos y tomados por colonias de hongos peludos decoran las paredes y pedazos de muebles astillados están esparcidos por el suelo. Las visagradas dobladas por el peso de la puerta desvencijada impiden que esta pueda cerrarse.

Aquí hay un 30% de que haya 1D4+2 zombies del nivel 3 mirando al vacío.

Habitación 2 - Gran salón

Una docena de candelabros de pie dispuestos a intervalos regulares en este salón sujetan cerca de un centenar de velas, aunque unos cuantos estén tirados en el suelo. Si se examinan de cerca se descubrirá que tras la suciedad y el óxido de color café, los candelabros están hechos de plata pura. Cada uno vale 100 mo una vez limpio, pero mide 2 metros y pesa 8 kilos, por lo que son precisamente fáciles de transportar.

A parte de los candelabros solo hay restos de abundante sangre salpican el suelo alrededor de la puerta de la pared sur, que contiene una trampa. Esta se disparará en el momento que alguien pise las baldosas frente a la puerta (ni siquiera hace falta intentar abrir la puerta), dejando caer desde el techo en un movimiento pendulante y paralelo a la pared varias hojas de hacha. Un PJ que caiga en ella debe hacer una tirada de salvación contra Parálisis y Muerte o sufrir 1D8 por cada cada 3 puntos por los que falle la tirada (hasta un máximo de 5D8). Tras varias pasadas de los hachas se oirá un chasquido y un mecanismo volverá a ocultar las pesadas hojas en el techo. ¡Esta trampa se rearma sola! Afortunadamente solo se dispara desde este lado (nótese que si un PJ entra en esta habitación desde el otro lado también la activará al cruzar el umbral).

La puerta secreta de la pared sur de la habitación puede detectarse, pero NO puede abrirse desde este lado.

Habitación 3 - Sala de guardia

Una antigua sala de guardia protegida con una sólida puerta reforzada (cuya llave está colgada en la pared). En la pared oeste, cerca de la puerta secreta, hay una mirilla que vigila la habitación 2. Actualmente es usada por los trasgos para prepararse antes de un intercambio con los habitantes de más abajo. Hay una buena provisión de partesanas en sendos armeros jalonando el arco de entrada en la pared este.

Aquí suele haber 1D4+2 hobgoblins vigilando, pero a veces se está preparando una comitiva para entregar esclavos a los sirvientes del Vampiro (5% de las veces), en cuyo caso hay 2D4 hobgoblins y 1D3 osgos.

Habitación 4 - Recepción

La recepción es una sala que mantiene parte de su lujo. Los frescos en las paredes se mantienen en un estado aceptable, el suelo de mármol no está excesivamente castigado y los muebles tallados y barnizados no han sido utilizados para hacer leña. En la pared norte hay varias sillas de gran tamaño de madera de exquisita talla (podrían valer unas buenas piezas de oro, pero son muy pesadas) y las paredes este y oeste están adornadas con armas en soportes. Contra la pared sur hay varios arcones que contienen restos de telas, palanganas y vajillas de loza rotas y otros enseres domésticos.

Hay una gran chimenea en la pared oeste calentando la habitación, pero cuando las llamas están apagadas un resorte abre un pasadizo tras de ella (80% de que esté encedida en cualquier momento). Si los PJs tienen la mala suerte de abrir la puerta desde el lado del pasillo lo más probable es que se encuentren un muro de llamas. Atravesar las llamas suponen 1D6 puntos de daño siempre y cuando el pasaje esté abierto y el personaje se mueva con celeridad.

Aquí siempre hay destacados 1D4 osgos y 1D4 hobgoblins.

Habitación 5 - Taberna con foso

Varios peleteros bajos iluminan un foso de combate escavado en el centro de la habitación, de unos 2 metros de profundidad. En la pared norte hay amontonados docenas de barriles con bebidas alcohólicas en diferente estado de deteriodo. Aquí los trasgos vienen a divertirse, organizando peleas entre ellos y haciendo apuestas. A veces dan armas a algunos esclavos y les hacen luchar contra uno de los huargos del nivel 1, pero lo que más organizan son peleas de "gladiadores goblins" y a tal efecto hay un expositor con numerosas armas caseras y armaduras extravagantes de talla adecuada para un goblin.

Aquí suele hacer 2D6 goblins, 1D3 hobgoblins y 1D6 osgos. Es fácil (2 de cada 6 veces) que haya 1D3 esclavos.

Habitación 6 - Salón de Grurg

Grurg es un ogro "adoptado" por los trasgos hace tiempo que vive en esta sala. Tiene un jergón hecho con pieles y paja y una pequeña chimenea con un espetón donde requemar la carne que le proporcionan los trasgos. Tiene como mascota a un enorme huargo que vive también aquí con él.

Habitación 7 - Comedor de los osgos (incluye cocina)

El techo bajo está cubierto por una espesa humareda negra proviniente de un gran hogar que ocupa el centro de la sala y lo ilumina con sus rescoldos de un rojo incandescente. Esta sala es un gran comedor, repleto de mesas robustas y taburetes por todas partes. Alrededor de la chimenea un grupo de goblins se afanan en preparar comida para sus amos osgos, que pasan aquí parte de su tiempo bebiendo, durmiendo o peleándose.

La trampa de la puerta norte NO se dispara desde este lado (ver la descripción en la sección de la habitación 2). La puerta secreta de la pared este puede detectarse pero NO abrirse desde esta sala.

Aquí siempre hay 2D6 goblins y 1D6+4 osgos.

Habitación 8 - Tesorería

En esta sala los trasgos guardan la parte más valiosa de su botín en varios cofres:
  • Un cofre de madera podre con 10000 monedas de plata (30% de que se rompa con un movimiento brusco).
  • Un pequeño cofre con 2000 monedas de oro, 20 espinelas rojas (100 mo cada uno) y 20 perlas negras (500 mo cada una).
  • Un saco con diversas piezas de plata: 1D6 copas (50 mo cada una), 4D6 cubiertos (2 mo cada uno) y 2D4 platos (15 mo cada uno).
  • Un fabuloso cetro de oro y zafiros valorado en 25000 mo (en realidad es de plata dorada y cuarzo, por lo que solo vale 350 mo).

Habitación 9 - Puesto de guardia

Desde esta sala se controla quien entra y sale del complejo. Aquí siempre hay un osgo vigilante acompañado de 1D4 trasgos que usa para enviar mensajes y hacer recados.

El osgo que vigila tiene las llaves de la puerta con la trampa de la pared este.

Habitación 10 - Almacén principal

Este es el almacén de comida y pertrechos principal del nivel. Aquí hay sacas con grano, carnes en diversos estados de conservación y barriles con bebida. También hay montones de haces de leña seca, picos, palas, serruchos, martillos, un cubo lleno de clavos de distintos tamaños, cuerdas, cadenas y algo de carbón.

Aunque no es una zona vigilada es fácil (2 de cada 6 veces) encontrar 1D3 goblins buscando algo.

Habitación 11 - Salón

Este salón una vez lujoso permanece en penumbra, iluminado débilmente por una única antorcha situada entre las dos entradas de la pared oeste. A veces es utilizado de almacén, habiendo restos de leña, carbón y mineral de hierro ensuciando el suelo de mármol jaspeado. La pared este tiene molduras de escayola simulando columnas y está decorada con frescos que una vez representaron bucólicos paisajes remotos.

Habitación 12 - Sala de pensar de los trasgos

Aquí hay una especie de despacho que usan los hobgoblins y los orgos para planear sus ataques. Sobre un maltratado escritorio hay una gran variedad de mapas y material de escritura.

Aquí siempre hay 2 hobgoblins y 1 osgo montando guardia ya que es la entrada que se usa habitualmente para entrar a la tesorería.

Habitación 13 - Almacén / Botín

Este almacén mohoso está ocupado por sacas de grano y paquetes de hierbas aromáticas. También hay unas cuantas piedras de sal gema y frascos grandes con elementos que parecen órganos sumergidos en líquido marronuzco, pero que en realidad son conservas de turgentes tubérculos y carnosos hongos.

Habitación 14 - Sala de Grandes Armas (no descubierta por los trasgos)

La estancia parece no haber sido frecuentada en siglos. Telas de araña, ennegrecidas por el polvo de carbón que se filtra desde la fragua, cubren las esquinas. 4 grandes armeros ocupan las paredes mientras que una alfombra gruesa y mohosa cubre casi la totalidad del suelo.

En los armeros hay las siguientes armas en buen estado:
  • Norte: 2D8 archas de plata decoradas con runas (1000 mo cada una)
  • Sur: 2D8 archas de plata decoradas con runas (1000 mo cada una)
  • Este: 1D4 espadones +1 hechos de mithril
  • Oeste: 1D6 alabardas hechas de un extraño y extremadamente afilado cristal rojo oscuro (hacen 1D6 extra de daño, pero se rompen con un 1 natural)

Habitación 15 - Herrería y fragua

Esta mazmorra de techos altos es la herrería del nivel. Aquí siempre hay un movimiento contínuo de goblins y hobgoblins que están fabricando nuevas armas y armaduras, rodeados de humo negro y bastante ruído.

4 fraguas dominan el centro de la sala y son alimentadas por fuelles accionados por goblins particularmente cansados. Un examen cercano revela que son parte del mobiliario original de la cripta, por lo que su factura es bastante refinada además de tener unas posibilidades mayores de las que los trasgos son capaces de explotar. Un PJ con los conocimientos adecuados podría determinar que se usaron para fabricar armas mágicas.

El mineral de hierro está amontonado contra la esquina noreste, con un par de caretillas y varias palas a su vera. En la esquina noroeste, sepultada bajo una gran cantidad de carbón vegetal, hay una puerta oculta que lleva a una zona que los trasgos no han descubierto desde que llegaron a la cripta.

En un par de toneles hay decenas de filos a medio hacer y encima de una mesa hay algunas 2D8 moharras de roncona listas para ser enastadas.

Aqui siempre hay 3 herreros hobgoblin y 2D6+4 goblins.

Habitación 16 - Destilería

Este lugar húmedo y caluroso es la destilería casera de los trasgos, donde 1D4 de goblins se afanan incansablemente para elaborar cerveza y vino trasgo a partir de cereales en un adecuado estado de descomposición, varios tipos de hongo y algunos añadidos vertebrados.

Además de varias barricas con brebajes fermentando, hay un brasero de piedra en el centro donde hierve mosto y un alambique roto, sucio y abandonado en una esquina.

Habitación 17 - Comedor de los hobgoblins (incluye cocina)

El comedor bien iluminado y caldeado por grandes chimeneas es amplio y de techos altos. Suele estar ocupado por atareados goblins que corretean por todas partes preparando y llevando comida y un puñado de hobgoblins que comen o beben en mesas largas con bancos. Aquí no hay tanto jolgorio como en el comedor de los osgos (habitación 7), sino que las actividades se realizan en relativo silencio.

Las paredes están decoradas con armas y 1D12 armaduras de placas herrumbrosas están montadas a modo decorativo, repartidas entre las paredes norte y sur. Ofrecen su protección completa, pero imponen un penalizador de -1 a los ataques debido a la fricción entre las partes oxidadas. Además fueron hechas a medida, por lo que solo hay un 20% de posibilidades que se adapten bien a los PJs (comprobar por separado).

Aquí siempre hay 1D6+2 goblins y 1D4 hobgoblins.

Habitación 18 - Antiguo Salón Ámbar

Se puede intuir que esta cámara estuvo una vez ricamente decorada con frescos que representaban escenas de atardeceres dorados en exóticos lugares. El suelo, sucio y roto, está formado por resbaladizos de paneles de cuarzo rosa y sobre este todavía sobreviven 1D6 braseros que representan elegantes cuerpos desnudos. Si hubo alguna vez muebles, estos ya han sido convertidos en leña hace mucho. Esta sala está aparentemente en desuso.

Habitacion 19 - Almacén de Metales Especiales (no descubierta por los trasgos)
Decenas de pequeñas arañas muertas, blancas por el polvo acumulado, yacen inertes sobre sus telas.

Hay 12 cajones de madera bien ordenados repletos de lingotes de metal:
  • 4 contienen 20 lingotes de 10 kg de hierro (1 mp cada uno)
  • 4 contienen 20 lingotes de 10 kg de acero (1 mo cada uno)
  • 1 contiene 12 lingotes 12 kg de oro (600 mo cada uno)
  • 1 contiene 200 lingotes de 1 kg de plata (5 mo cada uno)
  • 1 contiene 10 lingotes de 5 kg de mithril (1000 mo por kg)
  • 1 contiene 6kg de lascas de cristal rojo (se podrían vender por 10D10 mo por kg como material de ornamentación)

Habitación 20 - Salón

Este salón está vacío excepto por 2D4 barriles, la mitad de ellos con cerveza y la otra mitad vacíos.

Habitación 21 - Antigua antesala ceremonial

Dedicado a dioses oscuros y malignos, hay varias estatuas y un par de armarios con velas, incienso y frascos sucios y vacíos.

Habitación 22 - Antigua lavandería

El arrullo del agua y una luz fantasmal dan la bienvenida a los visitantes de esta estancia, donde lo más llamativo es la fuente que ocupa la esquina noroeste (4 casillas). Las paredes están cubiertas de una variedad de musgo luminiscente y en la esquina suroeste hay una gran cisterna que se eleva hasta una altura cercana a los 2 metros y rebosa agua creando regueros de agua hasta un sumidero en el centro de la sala.

La cisterna es el hogar de un cubo gelatinoso.

Habitación 23 - Cubil de osgos

Varias camas se amontonan aquí en bastante mal estado, algunas de ellas rotas por el peso de los osgos. Pieles sucias y piezas de armadura están esparcidas por aquí y por allá y quien rebusque entre todo ello encontrará 1D12 monedas de plata abolladas y un juego de figuritas de obsidiana que parece representar una familia de elefantes (no son mágicas y están valoradas en 20 mo).

Los osgos que duermen aquí la encuentran fría y poco acojedora y prefieren dormir las borracheras en la habitación 7 (el comedor de los osgos), por lo que normalmente no hay nadie.

Habitación 24 - Templo de Bolg-Dagorkk

En otros tiempos un templo dedicado a oscuros dioses de Hedrax, actualmente está consagrado a deidad trasgoide Bolg-Dagorkk por Urh-Zork, el gran chamán osgo.

Estas sacrílegas estancias tienen un altar de sacrificios en el centro, una mesa de piedra tallada con numerosas calaveras, tentáculos y figuras serpentoides, jalonado por 2 hileras con grandes pebeteros de bronce se extienden desde el centro hasta las paredes norte y sur. El suelo cerca del altar está ennegrecido por la sangre derramada en el pasado y abundantes insectos pululan por aquí.

Aquí normalmente no hay nadie a no ser que haya un oficio (o sea, un sacrificio), pero si es el caso Urh-Zork presidirá la ceremonia junto con sus fieles, que podrán ser hasta 3D6+6 osgos, 2D6+6 hobgoblins y 1D6 esclavos goblins.

Habitación 25 - Cubil de osgos

La estancia tiene los techos bajos y un brasero en el centro que la llena de humo gris y espeso. A su alrededor hay varios jergones de paja donde los osgos descansan de sus correrías.

Aquí suele haber 1D4-1 osgos descansando.

Habitación 26 - Cubil de hobgoblins

El cubil apesta al olor de la cera rancia que arde en las velas situadas en repisas. Unos cuantos camastros ocupan el centro y en las paredes este y oeste hay varios cofres de madera podrida con algunas pieles y otros enseres de los trasgos sin ningún tipo de interés.

Aunque no se ve muy bien una gran colonia de hongos ha prosperado en la pared norte y se extiende como una oscura humedad. El hongo en sí no hace nada, pero sin los PJs no andan con cuidado pueden resultar contaminados con esporas tóxicas y sufrir una enfermedad que les provoca debilitamiento (tirada de salvación contra venenos a las 24 horas o perder 1D3 de Fue y Con durante una semana). Los trasgos son inmunes a este efecto, por cierto.

Este cubil es bastante desagradable incluso para los estándares de los trasgos y no suele haber nadie.

Habitación 27 - Cubil de goblins

Esta húmeda habitación sirve de madriguera para los goblins que sirven a los hobgoblins de la mazmorra. Una docena de jergones se apiñan en el suelo, donde los pequeños trasgos se turnan para dormir cuando sus amos se lo permiten.

Aquí suele haber 1D3 goblins descansando.

Habitación 28 - Armería

Esta armería es básicamente un almacén de armas en diverso estado de conservación. Hay varios barriles con 3D8 espadas y cimitarras, 4D6 mazas, 2D10 arcos cortos y 3D100 flechas, mientras que 2D12 escudos de todo tipo están apilados contra las paredes. En la pared norte hay varios soportes con 2D4 cotas de malla de una talla adecuada para un hobgoblin.

Habitación 29 - Cámara de tortura y celdas

Cadenas tintineantes cuelgan del alto techo de esta lúgubre cámara. Varias jaulas ocupan toda la esquina suroeste y grilletes cuelgan de las paredes este y oeste. En el centro está dominado por un par de potros y una silla de interrogración cubierta de clavos. Un sistema de poleas permite colgar a las víctimas del techo en distintas posiciones y el instrumental repartido en varias mesas auxiliares incluyen hierros de marcar, cuchillos de deshollar y látigos de todo tipo.

Contra la pared norte hay un entarimado con un escritorio, unos maniquíes y algunos maltrechos libros. Si se estudian con detenimiento se puede llegar a la conclusión de que parte de las torturas estaban destinadas a la preparación de sacrificios rituales que los trasgos no parecen llevar a cabo.

El encargado de esta sala es un goblin particularmente habilidoso de nombre Gubba y le asisten en sus tareas 2 osgos. Aquí siempre hay 1D6 aterrorizados prisioneros.

Habitación 30 - Antigua antesala ceremonial

Aquí se realizaban sacrificios menores y hay un altar a una retocida diablesa del dolor llamada Xhagorga. A parte de oscuridad y el altar en el centro, esta cámara está vacía. Las paredes están decoradas con frescos, ahora corrompidos por los hongos, que muestras escenas infernales. Se podría suponer que parte de los aparatos de tortura de la habitación 29 proceden de aquí.

Los trasgos procuran pasar poco tiempo aquí y no suele haber nadie.

Habitación 31 - Cubil de hobgoblins

Una gran lámpara con decenas de velas pende del techo de esta gran sala. Muchas camas dispuestas en varias hileras ocupan casi todo el espacio disponible, excepto en la esquina suroeste, donde hay una mesa con restos de comida y bebida.

Aquí suele haber 1D6-1 hobgoblins descansando.

Habitación 32 - Sala de estar de hobgoblins

Este salón está caldeado por una chimenea contra la pared este, muy cerca de la puerta secreta (que utiliza esa oquedad precisamente de tiro). Hay varios sofas y muebles saqueados de otras partes de la mazmorra alrededor del centro, creando una especie de salón de estar para uso de los hobgoblins.

Habitacion 33 - Aposentos de Urh-Zork, el chamán osgo

El poderoso chamán osgo tiene aquí sus estancias privadas, que tienen toda la pinta de haber sido un gran despacho o algo similar. En el centro hay una enorme mesa donde suele haber grandes cantidades de comida y bebida, mientras que en la pared sur parece que hay armado una especie de dosel confeccionado con lanzas y
telas y pieles de todo tipo. El abigarrado conjunto está dominado por una gran silla de madera de exquisita talla que hace las veces de trono. Un goblin artesano ocupa las horas tallando runas toscas en huesos y calaveras que se amontonan al pie del improvisado solio.

Aquí siempre hay 1D4+1 solícitos goblins y 1D3+1 osgos como guarda personal de Urh-Zork

Habitación 34 - Cubil de goblins

Esta pobre estancia es usada como barracón por los goblins que sirven a los osgos de la mazmorra. No hay gran cosa aparte de docenas de jergones de paja apretujados, mantas sucias y huesos roídos por las ratas o los propios goblins. Por lo general los goblins siempre están ocupados trabajando para sus amos, así que normalmente esta habitación está vacía.

Habitación 35 - Aposentos de Nershark, la asesina hobgoblin

La ordenada habitación pertenece a Nershark, una habilidosa asesina hobgoblin que ha sabido hacerse con el control de los hobgoblins de la mazmorra. Es la responsable de procurarle esclavos al Vampiro que mora en los niveles inferiores a cambio de mantener libres de no-muertos esta zona, lo que genera a veces problemas con Urh-Zork que quiere esos mismos esclavos para sus propios sacrificios, sin embargo hasta ahora siempre se ha impuesto la voluntad de Nershark.

La habitación tiene el suelo de mármol, muy gastado, cubierto por una gruesa alfombra y las paredes están enlucidas y limpias. Una chimenea mantiene siempre caliente la estancia, dominada por una gran cama de madera oscura lacada con motivos dorados, con escabeles a los pies y mesillas a cada lado de la cabecera a juego (el mobiliario valdría fácilmente 2000 mo, pero será difícil sacarlo de aquí).

Entre las posesiones que aquí guarda Nershark hay:
  • Un anillo plata con 3 perlas negras (1600 mo).
  • Un anillo de oro con un gran ónice (200 mo).
  • Una diadema de plata con amatistas (1500 mo).
  • Un broche de oro con 7 turquesas engarzados (1100 mo).
  • 3 pociones de curación.
  • 5 antídotos para el veneno.
  • Un frasco de perfume alquímico con 2D20 usos (sube el Carisma en +1 durante una hora).

Habitación 36 - Cubil de Gubba

Aquí vive Gubba, el interrogador y su grupo de goblins, los más listos y habilidosos de lugar. La habitación está relativamente ordenada para lo que cabría esperar de un grupo de goblins, con camastros, mantas y pieles en un estado bastante razonable, una mesa en el centro y algunos taburetes alrededor de ella. Sobre las camas y la mesa puede haber algún arma o herramienta para el mantenimiento de las instalaciones (tirar 1D8: 1 daga, 2 espada corta, 3 martillo, 4 un puñado de clavos, 5 un serrucho, 6 a 8 nada).

Monstruos

Nershark, la asesina hobgoblin

CA 6
Dados de golpe 2+1
Ataque Espada corta (1D6 + veneno)
Salvación G3
Moral 9
Tesoro 20 mo y una turquesa valorada en 500 mo
PX 50

Un personaje envenenado debe hacer una tirada de salvación o sufrir 1D6 puntos de daño adicionales. Esta tirada se repite cada día hasta que el veneno es purgado.

Urh-Zork, el chamán osgo

CA 3
Dados de golpe 3+1
Ataque Maza pesada (1D8+1)
Salvación G3
Moral 10
Tesoro Una bolsa con los dientes de su último enemigo y 500 mo
PX 100

Puede lanzar el conjuro reversible Causar miedo una vez al día.

Gubba el interrogador goblin

CA 6
Dados de golpe 1
Ataque Daga (1D4)
Salvación G1
Moral 7
Tesoro una daga enjoyada valorada en 150 mo
PX 10

Grurg el ogro

CA 5
Dados de golpe 4+1
Ataque Gran Garrote (1D8+2)
Salvación G4
Moral 10
Tesoro un pesado cinturón de cuero y placas de oro valorado en 1100 mo
PX 125

Goblins (37 de media)

CA 6
Dados de golpe 1-1
Ataque Daga (1D4)
Salvación G1
Moral 6
PX 5

Hobgoblins (19 de media)

CA 6
Dados de golpe 1+1
Ataque Cimitarra (1D8)
Salvación G2
Moral 8
PX 15

Osgos (20 de media)

CA 3
Dados de golpe 3+1
Ataque Hacha de combate (1D8+1)
Salvación G3
Moral 9
PX 75

Cubo gelatinoso

CA 8
Dados de golpe 4
Ataque 2D4 + especial (ver pág. 157)
Salvación G3
Moral 12
PX 125

Zombies

CA 8
Dados de golpe2
Ataque Garra (1D4)
Salvación G1
Moral 12
PX 20

Tesoro

  • Una media de 58500 mo entre monedas, gemas y joyas
  • Varias armas mágicas
  • Varias pociones

16 de enero de 2020

Ha muerto Christopher Tolkien

Hace unas horas nos enteramos de la muerte a los 95 años de Christopher Tolkien, el tercer hijo de J. R. R. Tolkien. Llevo desde entonces pensando si publicar algo o no. Lo cierto es que he borrado casi todas las publicaciones relativas a noticias porque no tienen mucho sentido, pero no es menos cierto que Christopher Tolkien ha sido uno de esos pilares sobre el que se ha edificado nuestro hobby.

Es conocido por todos como el compilador y editor de El Silmarillion, pero también publicó los Cuentos Inconclusos, la Historia de la Tierra Media (12 volúmenes) y muy recientemente Los hijos de Húrin. Empezó dibujando el mapa de la Tierra Media en 1973 y se va dejando como legado decenas de libros, mapas y documentos sobre el legendarium clave para lo nuestro.

No soy bueno con los panegíricos, pero espero que haya llegado a la blanca orilla que da paso a la campiña verde tendida ante el fugaz amanecer.

4 de enero de 2020

Cierra el grupo de FB "Fanzine Rolero, el grupo de lectores"

Tal y como explica Alex Werden en su última entrada, el grupo de Facebook "Fanzine Rolero, el grupo de lectores" cerró el pasado 31 de diciembre de 2019.

Este grupo de Facebook se creó alrededor de la histórica revista digital Fanzine Rolero que hoy se publica en formato blog y que lleva funcionando desde 2008, si bien desde otros dominios (rolero.net y arcano13.com/fanzine). En su actual web podemos leer sobre su historia.

Este grupo era mi principal motivo para seguir entrando de vez en cuando a la nefanda red social porque realmente era un grupo donde se divulgaban cosas interesantes sobre rol como artículos, noticias y debates con sustancia. Tras este cierre me temo que en Facebook, hasta donde yo conozco, se queda para los memes de rol y polémicas.

Me apena este cierre porque además no es el primero del que me hago eco alrededor de Alex Werden (Fundación Kaufman), alguien que considero un excelente divulgador de rol, una mina de conocimientos sobre cultura alternativa y buen tipo en general. El tipo de persona con la que me gustaría coincidir mucho más en las redes sociales, pero que se ve que le da por usar justo las contrarias que yo 😅.

Seguirá haciendo lo suyo desde sus blogs (siempre y cuando no quede sepultado bajo sus libros), pero fastidia que este hombre y su trabajo no tengan más alcance.

Edito el post para cambiar el título, que no quiero llevar a confusión y que se piense que lo que cierra es Fanzine Rolero.

31 de diciembre de 2019

25 años jugando a rol

Este año hago los 25 años como jugador de rol y me he propuesto hacer un puñado de entradas conmemorándolo bajo la etiqueta 25 años jugando a rol. En esta entrada repaso estos 25 años agrupándolos en épocas más o menos diferenciadas.

Aquellos maravillosos 90

Mis primeros años están marcados por la editorial catalana Joc, una de las editoriales históricas de rol en castellano y puede que la que más volumen de libros haya impreso (como las 75.000 copias de la primera edición del Merp por ejemplo). Empecé a jugar a rol porque un amigo me regaló La llamada de Cthulhu (en realidad un poco antes, pero esa es otra historia). Posteriormente me compré el Runequest y un poco más tarde me dejaron el Stormbringer. Yo ya había tirado mis primeros dados con el Merp, pero los libros con los que aprendí realmente a jugar a rol fueron esos tres, o sea, con el sistema de juego conocido como Basic Role Playing.

Esto de compartir el sistema de juego hizo que desde el inicio ya tirase puentes entre unos juegos y otros. Gracias a la compatibilidad de las reglas no tuve que hacer un esfuerzo de adaptación, por lo que fue todo muy natural y orgánico. Todavía recuerdo comparar las tablas de armas cuerpo a cuerpo de La llamada de Cthulhu y Runequest y darme cuenta que no era casualidad que el destral de uno y el hacha de mano del otro hicieran el mismo daño porque eran en realidad el mismo arma.

Luego llegaron muchos más juegos en los que invertimos largas horas: Pendragon, Star Wars D6, Merp, Aquelarre, Cyberpunk 2020, Kult... Todos estos juegos tienen un lugar especial en mi memoria y han dejado una impronta muy importante en mi evolución como rolero.

Tengo grabado el recuerdo del día en que compré el Cyberpunk 2020, de cómo lo miraba cada vez que pasaba por delante del escaparate de la juguetería Manso, de las 3500 pesetas que me gasté  el día que lo compré (era un juego caro para la época) y de cómo llegué a casa nervioso con aquel tesoro. Probablemente haya sido el libro que más ilusión me haya hecho comprar en toda mi vida.

Sin duda aquellos primeros juegos pusieron las líneas generales por las que discurriría mi forma de jugar, dirigir y enfocar los juegos de rol.

Por entonces no jugábamos grandes campañas, sino una serie de one-shots encadenados con los mismos PJs que constituían auténticas sagas con una débil metatrama y algunos antagonistas recurrentes. En este aspecto destacaba especialmente Pendragon porque el juego ya estaba orientado a algo así gracias a su excelente sistema de "Fase de Invierno". Adicionalmente la cantidad de partidas en esta modalidad de Runequest, La llamada de Cthulhu, Merp y Cyberpunk 2020 también fueron importantes, aunque no con tanta continuidad de PJs como en el juego artúrico.

Si tuviese que destacar alguna campaña esas serían sin duda las de Kult. Hubo una bastante especial en la que los PJs resultaban ser vampiros, la acción transcurría directamente en la Realidad y nuestro objetivo era llegar a Metrópolis y sobre la que algún día escribiré porque la partida que inició aquella locura fue una de las mejores partidas que he jugado.

La otra campaña de Kult fue una cuya trama giraba entorno a la frase "Cielo Celebra Cadáveres". Con una docena de PJs metidos en el ajo, puzles enrevesados de todo tipo, elementos de rol en vivo y pistas e investigaciones fuera de partida, probablemente sea la campaña más ambiciosa en la que haya participado. Lástima que no la llegásemos a terminar.

1998 vampiros y algún mago

Pasaron los años y un buen día, un amigo -aquel que me había regalado La llamada de Cthulhu- me enseñó un juego de rol con una portada sencilla pero elegante: una rosa sobre mármol verde y me dijo algo como "mira a ver si tú entiendes algo". Y ese juego, Vampiro la Mascarada 2ª, lo cambió todo.

Tardé un poco en cogerle el punto, con una primera partida que vagamente recordaba a la enorme "Jóvenes ocultos" y las siguientes siendo un trasunto de partidas de investigación tipo La llamada de Cthulhu, pero con vampiros. Durante unos meses vi aquel libro como una especie de manual para introducir vampiros en otros juegos. No recuerdo muy bien cuanto pasó, pero al final terminé montando partidas de vampiro de las que hoy consideraríamos como las típicas.

Con ese ajado libro jugué cientos de horas de todo tipo hasta que lo amplié unos años más tarde con la guía del jugador, donde incluían los clanes independientes y algunas líneas de sangre, nuevas disciplinas, méritos y defectos, algunas normas avanzadas sobre la sociedad de los vampiros y un puñado de artículos sobre cómo jugar a Vampiro. Me gustó aquello y compré Nueva Orleans Nocturno, un libro que a la postre ha sido mi canon a la hora de crear ciudades cainitas.

Con aquellos libros me sumergí en una época en la que llegaba a jugar hasta 11 partidas a la semana (mañana y tarde entre semana y una el sábado), todas a Vampiro la Mascarada. Como por aquella tenía 16 años aquellas crónicas las viví intensamente y terminé pasando rápidamente de la etapa de partidas de pura acción entre seres sobrenaturales a crónicas de intriga política. Recuerdo salir del cine de ver Blade y reconocer en ella el estilo de juego que había dejado atrás hacía poco. Y entonces pasó algo terrible: publicaron Vampiro la Mascarada Revisada / 3ª.

Vampiro 3ª fue, según entendí y entiendo, la forma más eficiente de joder una gran idea. Debo decir que en realidad no es meritorio de la 3ª edición, que lo único que hizo (además de aportar una dirección artística tirando a horrible) fue ordenar y consolidar los muchos desmadres y errores de la 2ª edición, lo que pasa es que en una época pre-internet muchos de esos desmanes de 2ª no habían permeado el juego.

Sin embargo y contra todos mis pronósticos, Vampiro 3ª se convirtió no solo en un éxito de ventas, sino en un fenómeno nunca visto hasta entonces desde los inicios del roleo. Probablemente haya sido una de las épocas de mayor llegada de sangre nueva a nuestro mundo... ¡y sin hacerlo de la mano de D&D! Eso sí que es un logro (incluso llegó a haber publicidad de D&D 3ª hacía alusión a esto mismo: un dragón enfrentándose a un vampiro).

Pero me voy por las ramas. El hecho es que con durante el auge de Vampiro 3ª yo empecé a desconectarme del juego. No me interesaba la nueva edición, creía que arreglaba cosas que no debían arreglarse e introducía una metatrama que veía como una invasión de mi "prerrogativa de Narrador" como ellos mismos habían definido.

Estando alejado ya de Vampiro, conocí un grupo de juego que llevaba muchos años jugando, pero ellos lo hacían a la 1ª edición que alguno de ellos había comprado en EEUU en su momento. Llevaban desde entonces con la misma crónica y ahora los PJs eran los que dirigían una ciudad (¿Venecia?). Eran bastante más viejos y experimentados que mi yo de entonces y aunque me parecía extraña su forma de jugar, hoy estoy más cerca de ellos que de aquel adolescente.

Aunque no llegué a jugar nunca con esa gente, con 3 de ellos monté una buena crónica de Mago la Ascensión, juego que siempre he tenido entre mis favoritos, aunque he dirigido mucho menos de lo que me gustaría.

Y como curiosidad y para cerrar este apartado, fue uno de esos 3 jugadores el que me introdujo en su mesa de AD&D 2ª y donde jugué por primera vez a una versión del juego de rol más popular de todos los tiempos.

Runas, vampiros y coches tuneados

Hubo una época rolera un tanto especial, de la que casi me olvido de comentar por estar alejada de mi entorno habitual y que está constituida por los veranos entre finales de los 90 y los primeros años de los 2000.

Los veranos me los pasaba en un pueblo de León, alejado del frikerío habitual, centrado en pasarme los días tumbado a la bartola en la piscina y las noches probando a ver cuantas botellas de cerveza vacías podíamos acumular. El caso es que allá por 1998 (lo recuerdo porque el verano siguiente fue el de Matrix) me hice bastante amigo de un chaval con el que solía compartir jostick en la recreativa (del Sunset Riders creo) y le invité a una partida de Runequest. La cosa salió bastante bien y nos pasamos todas las tardes de agosto jugando partidas en solitario de Runequest.

Al año siguiente, como al chaval le gustaban los coches y el tuning (y con los años se hizo mecánico), llevé el Car Wars al pueblo y estuvimos durante 2 meses quemando el juego. La verdad es que nunca más lo volví a sacarlo en mesa, pero le di tanto durante esas 60 sesiones que lo doy por uno de mis juegos más amortizados.

Cuando volvió a llegar el verano, en plena época de hastía con Vampiro la Mascarada (en 2001 la tercera ya estaba a todo tren inundando mesas de juego) y viendo el potencial de 2 meses de partidas en solitario, llevé el Mago la Ascensión. Pablo se hizo una maga Verbena y en el proceso de armar un escenario de juego propio me di cuenta que lo verdaderamente jugable era Vampiro. La crónica se sucedió durante esos 2 meses, mezclando Mago con Vampiro y al final del verano la maga murió de alguna forma que no recuerdo.

Volvió a pasar otro invierno y cuando volví al pueblo me encontré con que mi amigo se había comprado un montón de libros de Mago y Vampiro y había removido Roma con Santiago para encontrar una forma plausible y coherente con la ambientación de resucitar a su PJ del verano anterior. Flipé, claro, aunque no recuerdo como fue la crónica de ese año, pero sí se que se sumó bastante gente.

Hubo al menos dos veranos más, con partidas más variadas que además de Vampiro incluían Cyberpunk 2020, Kult y una de las partidas más divertidas que he dirigido de La llamada de Cthulhu y que está parcialmente detrás de esta entrada: Cuando el miedo es real.

Finalmente, durante un verano pude organizar una partida de rol en vivo en el pueblo, de Vampiro para más señas, con una co-Directora de Juego experimentada en esas lides. Ella controlaba la parte del vivo y yo la parte de la ambientación. Una gran experiencia, inconclusa, pero muy interesante, que me apunto para desarrollar en el futuro en el blog.

Así, los veranos de aquellos años fueron pequeñas cápsulas, cortas pero intensas, de experiencias alternativas a mis idas y venidas en los juegos de rol durante el resto del año y que difícilmente encajan con las demás o incluso entre ellas mismas.

Los años perdidos

En los años que pasaron entre el instituto y mi marcha a trabajar fuera, hubo una época jamás contada de grandes aventuras. Este periodo es poco confuso porque no están definidos por una temática concreta o un tipo de juegos. Hubo una bajada importante del ritmo de partidas por motivos principalmente relacionados con la testosterona. Tampoco ayudó cierta descoordinación debida a los estudios y la realidad de que la gente tenía otros intereses.

Tengo que decir que aquellos años además de rol hubo bastante Warhammer 40.000 y Blood Bowl, a cuenta del cual conocí a uno de mis mejores amigos y con quien monté la siguiente mesa de juego estable. También se dio la circunstancia de que por primera vez jugué mucho más como jugador que como máster.

Durante estos "años perdidos" dirigí unas cuentas partidas de Elric, otras de MERP y un par de crónicas de Vampiro la Mascarada (2ª edición, por supuesto) con algunas particularidades, pero una de las cosas que marcó esa época fue la publicación de Vampiro el Réquiem.

Yo no dirigí demasiado, pero uno de los jugadores habituales, quien solía poner la casa, dirigió algunas partidas de La llamada de Cthulhu por primera vez en muchos años otro de los miembros del grupo (el más novato) se flipó muchísimo con el juego y se terminó comprando todo lo que publicaron y dirigió 2 crónicas de esas de alucine.

Por entonces publicaron el Anima Beyond Fantasy y allá que nos metimos, con algunas campañas muy locas de las que todavía hablo de vez en cuando (¡matamos al Filisnogos!). Yo me fui a trabajar a Barcelona, pero sé que continuaron la última campaña sin mí, persiguiendo cotas nunca vistas de powergaming loco con el beneplácito y el ánimo del máster.

Como digo, estos años perdidos se mantienen quebradizos en mi memoria, seguramente porque no volvimos a jugar casi ningún juego de aquellos de forma consistente. Es una etapa dilatada en el tiempo, pero ocupada por partidas que ahora mismo recuerdo como demasiado casuales, ya que realmente nunca terminábamos las campañas. Supongo que jugábamos mucho, improvisábamos mucho y con cualquier acontecimiento friki (el estreno de una peli o la compra de un nuevo juego) cambiábamos rápidamente de tornas. También puede ser porque las partidas que más implicación me supusieron eran de las vampiro (dirigiendo y jugando), siendo además las más intimistas, y no esas no las tengo enmarco fácilmente en estos años.

Volviendo a los 80 en Barcelona

En 2007 me mudé a Barcelona por cuestiones laborales y lo sé porque fue cuando abrí este blog (y aunque el primer post que publiqué ya no existe, el que figura ahora debe ser el segundo que escribí). El caso es que estuve cerca de un año sin tocar un dado poliédrico más que en las vacaciones cuando volvía a casa y tenía algo de tiempo para dedicarle al hobby (y de hecho hasta 2010 no empezaría  a hablar aquí sobre juegos de rol).

Por cierto, no recuerdo como empezó el blog o qué nombre tenía, pero sí el momento en que pasó a llamarse Quemando cromo. Estaba sentado en el sofá de un piso hecho una mierda (el piso y el sofá), en la oscuridad del atardecer rota por el halo luminoso de los tubos de refrigeración líquida del ordenador del dueño del piso. La multicolor torre Agbar se veía a través de las ventanas de la galería, donde había una lavadora que no centrifugaba y un montón de ropa, húmeda y goteante. Me acababa de leer un recopilatorio de Deathblow, un cómic de acción noventero que me recordó lo aficionado que había sido en el cyberpunk. Aquel tebeo fue como la magdalena de Proust.

Sea como fuere, al año siguiente decidí que no podía mantenerme sólo con cómics y videojuegos y que no podía seguir desconectado del mundo rolero. Busqué clubs de rol y wargames y felizmente encontré uno con una parada de metro más o menos cercana, actividades cada fin de semana y gente de una edad compatible con la mía.

Los siguientes 5 años estuvieron marcados por innumerables tardes de sábado dedicadas a los wargames y sus correspondientes noches de rol. Participé en la organización de jornadas, probé un buen montón de juegos y sobre todo estuve en 3 grandes campañas: una de D&D 1ª a cargo de Strategus Maximus, otra de Traveller D20 dirigida por Burt Minorrot y la mía, una de Merp que serpenteaba por el canon en los años entre el Hobbit y El Señor de los Anillos y que jugábamos con minis y escenografía a lo bestia.

Esas fueron las campañas de mayor duración, pero hubo más: All the meat must be eaten, varias D&D 3.x, Aventuras en la Marca del Este (dirigida por mi estimado colaborador El devorador de Torreznos), Europe 1900 (un juego steampunk que desarrollábamos entre Strategus, Burt y un servidor), Vampiro la Mascarada, La llamada de Cthulhu, Stormbringer, Runequest, Embelyon y Superhéroes Inc.

Y como bola extra, una campaña que fue más corta que las 3 que mencioné antes, pero demasiado larga para ser considerada como unos cuantos one-shots encadenados: la campaña de Churu, la última de alucinar que jugué y que además ha inspirado un par de entradas de este blog: el comportamiento de PJs malignos y Cuando el DJ es otro jugador más.

Algún día, por cierto, escribiré acerca de la "campaña" de Embelyon, una colección de one-shots alrededor de una posada mágica que atrae héroes del multiverso y desde donde los PJs son invocados para cumplir misiones en un tiempo finito. Un ejercicio de improvisación pura para esos momentos en los que nadie tiene nada preparado.

La vuelta a casa

Después de unos años por la tierra del infame Papa Alejo I emprendí el regreso a la tierrina y en el momento de escribir esto es donde sigo. Tocó armar de nuevo una mesa de juego, esta vez con amigos de siempre y algunos nuevos.

En esta fase ha habido un poco de todo, una parte de pruebas con varios retroclones (desde Trasgos y Mazmoras hasta Aventuras en la Marca del Este, pasando por Embelyon, Eirendor y Swords & Wizardry) y bastantes partidas largas de Vampiro la Mascarada y de La llamada de Cthulhu (aunque había una ambientada en la China de los años 20 que quedó tristemente inconclusa 😕). A parte de eso montamos varias partidas a Fate Acelerado y una campaña basada en una novela escrita por uno de mis amigos se trasladó a la mesa con CdB Engine.

Sin embargo según han pasado los años la vida nos ha ido poniendo palos en las ruedas en esto de garantizar la continuidad de las partidas, al menos en los términos que podemos considerar necesarios para mantener una campaña "de las de antes".

Como intento de ampliar la disponibilidad de unos y otros para jugar, hicimos algunas partidas online entre semana, cosa que fue bastante productiva aunque cansada. Llevamos adelante partidas de Nuevo Mundo de Tinieblas, Wraith, La llamada de Cthulhu, Swords & Wizardy y Aventuras en la Marca del Este que yo recuerde ahora mismo. Eso sí, partidas cortitas, no como las de mesa, que nos pueden llevar 20, 30 o 40 horas de juego (algo que sin duda ahora mismo llamaría "campaña").

También hay que destacar algunas partidas realizadas en momentos especiales, como las de Navidad, que se producían cuando uno de nuestros amigos de toda la vida volvía a casa como el turrón. Eran partidas que recordaban a los de los años 90, de Kult bajo su dirección o de Merp bajo la mía, a veces incluso con PJs de entonces.

Si tengo que destacar alguna partida en concreto es por fuerza una de Cyberpunk, inspirada en "El halcón maltés" y particularmente celebrada por los jugadores. Salió especialmente bien a lo largo de unas 10 sesudas sesiones y repasaba muchos de los tropos característicos del cyberpunk, desde las arcologías hasta las IAs rebeldes, pasando por las luchas de bandas, el doble y triple juego entre espías corporativos, los campamentos nómadas, los ciberpsicópatas, las reuniones en realidad virtual y el pirateo informático. Lo mejor de todo es que una parte importante de estas cosas fueron introducidas por los jugadores sin tener un conocimiento particularmente profundo del género.

Y luego está Sony, mi jugadora favorita. Veréis, cuando monto partidas de cierta complejidad me gusta dar algunos detalles de forma muy sutil, cosas que procuro que queden en segundo plano pero que me sirven para hacer el plot twist de una forma consistente y sin que parezca que me lo saco de la manga. Son el equivalente esos detalles fugaces que permiten a Colombo o a Jessica Fletcher descubrir al asesino pero que nosotros solo vemos cuando nos ponen el flashback. Pues siempre he tenido la espinita clavada de que ningún jugador en todos estos años se me adelantase al ver esos "microcambios en la densidad del aire" y ella lo ha hecho. Gracias Sony 😊.

Sin embargo en los últimos tiempos la realidad de la falta de tiempo o la adecuada disposición de ánimo para dedicarles a los juegos de rol se ha ido imponiendo poco a poco (y la perspectiva es que esta tendencia siga en aumento). Son las cosas de la vida.

La cuestión es que una partida normalita, pongamos 10 horas, en tiempo de juego son más bien 20 (ya que en mesa la concentración tiende a ser bastante disipada) y se repartiría en 4 o 5 sesiones. Sin embargo preparar esa partida lleva bastante más tiempo. Además de pensar la historia inicial y los ganchos, definir PNJs y escenarios, organizar escenas alternativas y preparar algunos ases para tenerlos en la manga, hay que sumar el tiempo que se dedica entre partidas para actualizar la información correspondiente y reaccionar consecuentemente a las acciones que hayan hecho los jugadores.

Me gusta narrar detalles sutiles, poner pistas escondidas e interpretar PNJs que tienen información incorrecta, de forma que los jugadores tengan que decidir cuanto de lo que estoy contando es cierto, falso, importante o irrelevante, construyendo una historia conpleja y profunda. Por esto mismo, que recuerden detalles de hace 3 sesiones y lo encajen en la historia es algo de importancia capital. Del mismo modo, como máster tengo asumido que una cantidad importante de todo lo preparado no se vaya a usar. De hecho no diseño todos los detalles de la aventura para jugarlos, sino para crear un armazón coherente sobre el que poder jugar.

Lo que no veo tan asumible es el hecho de que las partidas queden interrumpidas tras una sesión para ser continuadas un par de meses más tarde, simplemente porque cada vez que arranca de nuevo hay información y detalles que se han perdido. Sencillamente esa no es forma de jugar a rol.

Y no es solo una cuestión de tiempo invertido, sino de expectativas. Un partida de rol no es una simple suma de tiempo, es la promesa de una aventura, un conjunto de esfuerzos narrativos cristalizados en una historia que no existe hasta que no es contada.

Narración detallada, desarrollo de personajes, matices interpretativos, cambios progresivos. Continuidad. Lamentablemente jugar a rol con mi mesa de mis últimos años ya no es algo del todo factible y es algo que me entristece mucho.

Cultura de club

Y llegamos a la actualidad. Hace aproximadamente año y medio entré en un club de mi ciudad, el Club Noega, y llevo desde entonces participando en una campaña de Pathfinder más larga que un día sin pan (El ascenso de los Señores de las Runas) y en una de Cyberpunk 2020. Aunque cada una la juego con un grupo distinto, la mesa de Pathfinder venían rebotados de otro club y son en sí mismos un grupo ya cohesionado que tenían la costumbre de jugar en días fijos, así que a ellos que me uní.

Con el tiempo, vicisitudes de la vida, la campaña de Pathfinder ha quedado un poco apartada y la de Cyberpunk 2020 se juega de forma intensa pero discontinuada, así que toda esta situación ha dado paso a un campo abonado para la experimentación y los one-shots variados, cosa que se ve reflejado en la cantidad de cosas distintas jugadas este 2019.

La gran ventaja de estar en este club es tener siempre gente disponible para echar la partida, gente que con el tiempo se han convertido también en amigos. Aún con todo el hecho de acudir a jugar al club siempre me deja una sensación agridulce.

El futuro

Si hay algo que admiro de grandes figuras primigenias del mundo de los juegos de rol, de gente como Greg Stafford, Dave Arneson o Gary Gygax, es sobre todo que fueron capaces de combinar su día a día con mantenerse activos como jugadores durante toda su vida.

Jugar a rol es un hobby, pero también es algo a lo que le he dedicado 25 años. No sabemos qué nos deparará el futuro, pero si alguien me preguntase a qué quiero dedicar los siguientes 25 años diría que a seguir jugando a rol.

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