12 de agosto de 2019

25 años jugando a rol: Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn!

 

Mi primer juego de rol


Cuando cumplí 12 años me regalaron un libro con una pareja de investigadores a punto de entrar en un castillo, mientras una serpiente gigante parecía deslizarse detrás de un coche amarillo. Aquel libro, "La llamada de Cthulhu. Juego de Rol en los Mundos de H. P. Lovecraft", cambió mi forma de entender el ocio para siempre.

Tengo el vívido recuerdo de leer tumbado en la cama, sobre mi colcha de figuras geométricas de los 90, sin entender demasiado de qué iba todo aquello. No conocía la obra de Lovecraft ni de ninguno de los escritores de su círculo (en realidad conocía a R. E. Howard, pero de otro tipo de obra) y tampoco tenía una idea formada de lo que eran los años 20 y 30. Tampoco ayudó leer en la introducción que ese no era el juego de rol típico, que en este valía más saber Leer/Escribir Latín que saber pelear... ¿Cómo eran entonces los demás juegos de rol? Sentía que no sólo era algo complicado, sino que estaba empezando la casa por el tejado.

Sin embargo persistí y durante todo ese año seguí leyendo a ratos el libro sin tener muy claro como hacer las cosas. Durante ese tiempo también pude estrenarme como jugador con mi primo (con el MERP), aunque eso no me ayudó mucho a enfocar correctamente mi lovecraftiano juego. Al final terminé saltando a la piscina y monté una partida siguiendo el cliché de escena de asesinato tipo Cluedo. No recuerdo nada de la partida salvo que había un piano y que en un momento determinado aparecía Y'Golonac... Corramos un tupido velo sobre la penosa escena.

Con el tiempo, terminé jugando con otras ambientaciones más asequibles. Me compré el Runequest y el amigo que me había regalado La llamada de Cthulhu, que se había comprado para sí mismo el Stormbringer y tampoco se aclaraba demasiado, me lo terminó dejando para ver si yo podía hacer algo con aquello (curiosamente hizo lo mismo unos años más tarde con Vampiro). Al final terminé con unos cuantos manuales, así que empecé a afianzar conceptos y ver las cosas con más claridad.

Siguiendo los escenarios (el nombre típico que se les da a las aventuras) del libro básico, dirigí las primeras partidas con pies y cabeza. La casa Corbitt, evidentemente, fue la primera (seguramente a día de hoy la que más veces he dirigido a ningún juego de rol). Dirigí todas las del libro, que son 8 sino me equivoco: la de la casa Corbitt, la del loco de la colina y los Mi-Gos, la de la casa que conecta con cavernas en una playa, la del gul que roba libros, la de los hombres lobo, la del misterio de Loch Fein, la del Secreto de Castronegro y una que se llama algo así como "Escenario inicial para una campaña".

Después de aquellos primeros tiempos fui ganando soltura y me enterré entre las páginas del libro donde se incluían fragmentos de traducciones de libros prohibidos y notas sobre los trabajos de traducción de los nombres de algunos primigenios. Ahí empecé una costumbre de elaborar acertijos basados en errores de traducción, conectando tangencialmente unos primigenios con otros y dándole profundidad al trasfondo mitológico de las historias, algo que sigo haciendo hoy en día (así siempre tengo ases en la manga por si un investigador saca un crítico y tengo que darle más información de lo previsto).

A esto hay que añadirle que gracias a este juego empecé a leer a Lovecraft (y por extensión a Poe). Me fascina la gente de mi edad que dice haberse leído las historias del Maestro de Providence con 10 años porque, ¿de dónde demonios sacaban los libros? ¿Quién se los daba? Yo tardé al menos un par de años en ver (o sea, en reconcer) libros de Lovecraft en las librerías.

Recuerdo que la primera historia que leí fue "El horror de Dunwich", que lo encontré de casualidad ojeando el catálogo de la colección Alianza 100 (100 libros que costaban 100 pesetas). Ese librillo tiene la historia en nuestro grupo de ser el libro que más nos costó leer a todos. No por complejidad, extensión ni nada así, sino simplemente porque pasaban cosas (como perderlo y tener que volver a comprarlo). Sencillamente el libro no quería que lo leyésemos, pero que al final disfrutamos leyendo con fruición.

Y después de ese vinieron el resto de la obra de Lovecraft, encabezados por el excelente volumen recopilatoio de Los Mitos de Cthulhu, de Alianza editorial y con un prólogo de Rafael Llopis que entonces me pareció estupendo. Fue una época bonita dominada por las plumas de Lovecraft y Poe... hasta que se acabó lo escrito, porque ambos escritores murieron jóvenes y no fueron demasiado prolijos.

Cómo suelen ser mis partidas


Al contrario que muchos de los jugadores de mi generación nunca llegué a dirigir las grandes campañas (La máscara de Nyarlathotep por ejemplo). De hecho me regalaron El rastro de Tsathoggua y sólo dirigí en un par de ocasiones 2 de las 3 aventuras que contiene, la de la casa encantada y el de la pared de hielo, sin embargo aquel libro tuvo un gran impacto. Primero porque fueron los primeros escenarios largos y bien detallados, y segundo porque del escenario del druída llegué a usar profusamente su trasfondo en otro juego: Vampiro la Mascarada (en mi crónica, los Van Laaden son un linaje de ventrues).

Además de no dirigir grandes campañas, como ya he comentado alguna vez en este blog, sólo he puesto en la mesa en 5 ocasiones a un primigenio o dios exterior (2 veces Eihort, un pie del Wéndigo, un Cthulu emergiendo del Pacífico y un Azathoth que invocó un inconsciente jugador). Entonces, si los PJs nunca salvan el mundo de inenarrables horrores cósmicos y tampoco mueren varias veces por partida a golpe de tentáculo primigenio, ¿a qué demonios juego?

Mayormente lo que juego suelen ser one-shots. En los primeros años eran sobre todo permutaciones de los escenarios de ejemplo del libro básico, aunque enormemente cambiados (en especial de El secreto de Castronegro). En la actualidad lo que suelo hacer es montar one-shots con un poco más elaborados que se desarrollan a lo largo de 15 o 20 horas de juego (algo que muchos no dudarían de calificar de campaña, pero no señores y señoras, eso tan sólo es una partida digna de tal nombre 😋).

La llamada es el único juego (junto con MERP) con el juego mismo espíritu con el que empecé a hacerlo hace 25 años. Los jugadores tienen sus investigadores y las partidas se van sucediendo, encadenadas, pero sin una metatrama particularmente fuerte. Eventualmente a algún jugador decide hacerse un nuevo investigador y se añade al pool de PJs de ese jugador. Al final, cada partida es un intenso one-shot que genera fobias, malas experiencias, enfrentamientos con el horror cósmico, relaciones con PNJs y/o hitos narrativos que se van apuntando en la hoja de cada investigador y van formando la cohesión entre partidas. Como los escenarios nunca implican cosas con un alcance desmesurado, no hay que hacer nunca "reseteos" en la ambientación (para hacer honor a la verdad, esto último es cierto sólo con los grupos de juego más habituales, que son el 90% de mis partidas de La llamada de Cthulhu).

Esta forma de jugar, por cierto, fue durante muchísimos años el modus operandi de los másters de nuestro grupo en todo tipo de juegos: La llamada de Cthulhu, Runquest, Pendragón, Stormbringer, Cyberpunk 2020, MERP... De este último juego (Middle Earth Role Playing, el famoso Señor de los Anillos basado en las reglas de Rolemaster), tenemos una campaña en curso en el que hay un personaje (un mago sinda) que tienen 20 años. Es una campaña especial que durante los últimos años jugábamos en Navidad cuando todos mis jugadores originales volvían a casa para tan señaladas fechas. Nuestra forma de ver las campañas cambió principalmente con la entrada de Vampiro en nuestras vidas, pero eso es otra historia.

Con los años mi forma de diseñar y dirigir partidas fue cambiando y tuve una época en la que nos centrábamos mucho tiempo en un juego y desarrollábamos campañas largas sobre una base diseñada ex profeso... Pero La llamada de Cthulhu siempre fue ese juego especial que tenía (y tiene) que jugarse como siempre lo habíamos hecho. Además, seamos serios, la integridad físca y mental de los investigadores no suele dar para una campaña entera y habría que forzar artificiosos ganchos para introducir nuevos investigadores cada dos por tres.

Qué materiales extra uso para jugar


Llegados a este punto, después de 25 años jugando en los mundos de Lovecraft, ¿qué reglamentos uso? Pues el que usaba hace 25 años. el de La llamada de Cthulhu, cuyas reglas son prácticamente iguales en sus ediciones 1ª a 6ª. Mi libro de Joc (que se correspondería a la 3ª edición) está guardado como oro en paño y sólo lo saco en las reuniones de los primigenios (así llamamos a veces a las partidas donde nos juntamos los jugadores de siempre). En las partidas ordinarias suelo usar el libro que editó La Factoría de Ideas (el de la edición 5.5), que incluye todo lo del de Joc más algunas cosas más (unas mini-reglas sobre la Tierra de los Sueños, por ejemplo).

Por cierto, mi libro original de Joc no lo tengo yo, sino uno de los primigenios. El que tengo está inmaculado y lo compré cuando me enteré que la editorial había presentado suspensión de pagos (deduje que ese volumen se iba a conseguir en un oscuro objeto de deseo con el paso de los años 😏).

Es cierto que existen muchos más juegos de género lovecraftiano y en mi biblioteca tengo algunos de ellos, por supuesto (Rastro de Cthulhu, Cultos Innombrables, De Profundis y la última adquisición, Ratas en las paredes), pero no los he jugado porque siempre caigo en La llamada de Cthulhu, sea por comodidad, inercia o por petición expresa.

Suelo despotricar mucho con el cambio de ediciones, pero estoy planteándome seriamente adquierir la 7ª edición y migrar viejos PJs al sistema nuevo, que no nos engañemos, es el BRP de siempre remozado. Hasta dondo he visto me gusta más la 7ª de La llamada de Cthulhu que la 6ª de Runequest (la otra gran modernización del BRP).

Hay un vídeo muy interesante (y bastante largo) de Chema Pamundi desglosando los pros y contras del nuevo libro y la verdad es que tras 25 años igual no es tan mala idea invertir algunos euros en renovar, aunque sea por apoyar a Chaosium la editorial que tantas horas de ocio me ha dado.

¿Qué más elementos uso jugando a La llamada de Cthulhu? Poco más que lo mínico imprescindible. Libro básico, hojas de personaje, dados y alguna pista en papel, que siempre queda bien: fragmentos de diarios, extractos de libros... sitios donde esconder otras pistas en forma de puzle.

A parte de eso, cuando puedo me gusta poner música (Nox Arcana son insuperables para esto), pero no suelo ambientar mucho más las partidas. Sí tengo que decir que mi primera partida con atrezzo y elementos de ambientación fue a este juego, no obstante (y fue un avance en cuanto a inmersión que importé en las partidas de Vampiro y Kult).

Lo que me dejaba en el tintero


Nunca sé muy bien como cerrar determinados post y este es uno de ellos. La verdad es que tras 25 años tirando cordura me sorprendo a mí mismo al hacer este repaso y darme cuenta que, al contrario que con muchos otros juegos, en esencia sigo haciendo las cosas exactamente igual que como las hacía cuando consolidé mi estilo de juego.

Este juego, y en particular la edición de Joc, tiene una importancia capital para mí. Me pasé tantas horas leyendo y releyendo el libro, intentando desentrañar sus misterios, ver qué había detrás de cada párrafo, examinando cada una de las pequeñas ilustraciones, imaginándome la historia tras cada ejemplo... posiblemente sea la obra que más me haya influenciado en todos estos años.

8 de julio de 2019

Tetas, sangre y robots


Love, Death & Robots es una antología de cortos de animación de ciencia ficción distribuída por Netflix y de fácil digestión. Parece ser que la idea era hacer lo que se intentó hace casi 40 años con Heavy Metal, pero el resultado es un poco descafeinado una vez que el humo de los fuegos artificiales se ha desvanecido.

Heavy Metal fue una antología de cortos de animación orientados a un público adulto y conectados entre sí a través de un elemento común: el Loc Nar, una manifestación del mal en estado puro. A ese punto de partida se le añadió una animación mucho mejor que la media, una banda sonora con primeras bandas de heavy metal y una considerable (para la época) dosis de sexualidad, que si bien hoy lo podemos ver como sexista y retrógrado, entonces sí resultaba transgresor para el gran público.

Heavy Metal fracasó como producto comercial (fue estrenada en cines) y tuvo serios problemas con los derechos de explotación de la banda sonora, pero se convirtió en una película de culto por su imagenería y su espíritu. Personalmente la historia de Taarna me parece una maravilla que me encandila como el mejor cómic europeo de ciencia ficción, de donde creo que toda la cinta bebía con fruición.

¿Love, Death & Robots es un equivalente a Heavy Metal? Ni de coña.

La puesta en escena de la serie es bastante buena, con una buena muestra de estilos de animación variopintos, algunos centrados en el realismos, otros más cartoon y otros más "artísticos". Pero no nos dejemos engañar por las abundantes tetas con las que tratan de distraernos, es animación con una calidad de finalista de certamen internacional. No han inventado el rotoscopio.

En lo que respecta a los guiones la cosa flojea más. Love, Death & Robots recicla ideas que en muchos casos ya están sobradamente explotadas (Yogur al poder y Tres robots no son precisamente originales, pero es que el argumento de La Edad de Hielo sale en el especial de Halloween de los Simpsons de 1996...) o son bastante predecibles (como Más allá de Aquila o La testigo), pero las envuelven con sangre y tetas para hacer más atractivo el tema. En otras palabras, apela a la respuesta emocional de la violencia y el sexo para esconder sus carencias narrativas. Y si bien podemos entender el sexismo de hace 40 años, querer reproducir en 2019 la misma fórmula no deja en buen lugar a las cabezas pensantes tras la nueva antología.

Si tuviera que decidir cual es el mejor corto me quedaría con Zima Blue, que al menos a mí sí que me sabe a cómic europeo. Hay otros, como Afortunados 13, Trajes o La guerra secreta que son divertidos y tienen una buena animación y luego están otros como Buena caza, una fantasía adolescente de venganza con animación regulera.

Aún con todo Love, Death & Robots no es particularmente mala, es símplemente un producto mainstream, ciencia ficción facilona cuyo mayor problema es que nos la han vendido como la nueva Black Mirror. Y claro, va a ser que no cuela.

27 de marzo de 2019

La nueva directiva de copyright, los blogs como este y el sueño de los justos

Seguramente recordareis interesantes noticias como esta, esta e incluso esta otra de ayer mismo, todas ellas parte del mismo proceso que nos acerca un poquito más a la distopía cyberpunk hacia la que vamos de cabeza. No voy a entrar en el tema de que tras las leyes de protección del copyright se esconde una herramienta potentísima para la censura política por una parte y la imposición (más si cabe) de oligopolios mediáticos como única fuente de noticias y contenidos. Es un tema harto tratado en muchos más sitios.

Algoritmos de autocensura y mafias del copyright

El asunto del que quiero escribir es qué pasará con blogs como este, personal y sin el mayor ánimo de lucro posible, que es servido desde una plataforma de una de esas multinacionales que se va a curar en salud a la mínima que lo necesite.

¿Qué va a pasar con todas las imágenes que hay subidas a este y otros blos de las que no tenemos el permiso explícito para usarlas ya que a nadie en su sano juicio se le ocurre pensar que eso pudiera ser un problema para nadie.

Podría pensarse que se pueden usar imágenes bajo licencia libre y que con eso bastaría, después de todo muchas de las imágenes las metemos porque son chulas, no por necesidad, así que no nos pasaría nada por usar imágenes libres aunque sean menos chulas. ¿Y cuando se trate de una reseña qué?


¿No puedo subir yo esta imágen si estoy reseñando Sturm und Drang? Pues va a ser que no, y no por las licencias en sí de las imágenes, sino porque los algoritmos de Google (o Wordpress) van a preferir censurar la imagen preventivamente antes que lidiar con un potencial problema legal.

Y no es que haya que temer a la buena gente tras esta obra concreta (que de hecho se publica bajo licencia libre), sino porque como sucedió en los años de auge de la piratería con la SGAE, seguramente salgan asociaciones de autores y gestoras de diverso pelaje listas para entonar aquello de "qué hay de lo mío" a los propietarios de toda plataforma de contenidos que se acerque de visita por Europa.

De aquí a 2 años probablemente veamos a los dueños de las plataformas implementar medidas que eliminarán la gran mayoría de las imágenes y/o que impondrán potentes filtros para subir nuevas imágenes. Y lo mismo pasará con las citas si las consideran muy largas. Y no será tanto un problema real de infracción de copyright con aviesos fines comerciales como de automatización de la censura preventiva.



¿Y qué pasará con fotos como esta de una de mis partidas de warhammer? ¿Podrá alguien o algo determinar si infringe la directiva teniendo en cuenta que las miniaturas y logos de las cartas tienen copyright?

¿Tiene algún sentido todo esto? Y lo más importante, ¿tiene solución? Pues evidentemente tiene solución, tanto política como tecnológica. La primera implicaría que los políticos y burócratas entrasen en razón y evitasen dejarse manipular por los lobbys mediáticos, cosa rara. La segunda es que con los años las IA implicadas en detectar infracciones de copyright estén suficientemente afinadas para poder evitar tanta censura preventiva. El problema es que para entonces ya estará todo tan profesionalizado que seguramente no haya el espacio y accesibilidad necesario para la independencia que ha reinado todos estos años, que es en buena parte la gracia del asunto.

Del 2010 al 2012

Sea como fuere, este año estoy culminando un proceso, que empecé hace ya algún tiempo, de desconexión de internet. El empuje inicial fue el escándalo de Cambridge Analytics y la semana pasada, el asunto de Menéame fue la gota que colmó el vaso: decidí dar un paso atrás, abandonando foros y redes sociales (excepto Twitter en la que extrañamente consigo mantener su toxicidad a raya).

Estas últimas semanas me he reconciliado con mi feed de blogs y podcasts y creo que va siendo hora de que pase a tener un perfil más bajo en internet, menos interactivo y ruidoso, mucho más cómodo y relajado.

Echo la vista atrás y miro estos 12 años de blog y sus números: algo más de 250.000 visitas a través de 500 publicaciones (en realidad más, porque de cuando en cuando he entrado a hacer limpieza). Tampoco creo que haya sido tanto, pero ojo, que todo eso es parte de mi vida y no quiero perderlo. Como friki de las estadísticas que soy, las he estado mirando con regularidad durante casi todo este tiempo y si bien sé que tengo unos pocos lectores que siguen entrando a leer cuando publico algo y la mayoría de las visitas nuevas llegan desde Google, actualmente una buena parte del tráfico son bots y esta tendencia está al alza.

De vez en cuando, cuando entro a ver algún post viejuno para arreglar alguna imagen rota o algo así, me fijo en los comentarios y veo que muchos son de insignes blogueros que hace años que lo dejaron. Son hermanos de batalla caídos, gente que tenía un humilde blog como yo tengo este y lo dedicaban a sus frikadas. La familia, el trabajo, el desgaste, las cosas de la vida... He aquí que veo a mis hermanos y mis hermanas...

Juntos construímos la primera gran comunidad rolera abierta en español. Digo comunidad porque las plataformas de blogs permitieron que cualquiera se creara una web y abierta en el sentido de no depender de una plataforma relativamente cerrada como es un foro, un canal de chat o una lista de correo.

Tampoco digo que lo de antes fuese mejor ni mucho menos. Mecenazgos, patreons, canales de youtube, rol por streaming, podcasts, redes sociales especializadas, jornadas online... ¡La comunidad rolera en internet está de puta madre! Es sólo que mi momento fue del 2010 al 2012, los años de Telperion y del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, de la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos y las pizzas cuadradas, cuando nos vinimos arriba y quisimos sacar un juego de rol steampunk y llegamos a plantear un borrador para otro basado en Jabato (perdimos el momentum y ambos proyectos quedaron en nada).

Hoy me siento cansado. Pero no del blog ni mucho menos del rol (llevo 25 años jugando una media de una partida a la semana), sino de internet como herramienta de comunicación interactiva. Hay demasiado ruído ahí afuera y últimamente me cuesta más oír mis propios pensamientos. Y sincera y sencillamente no me apetece tener que adaptarme a un nuevo ecosistema bloguero.

El sueño de los justos

¿Y qué voy a hacer con el blog? En cierto modo y en la medida en que las leyes que los lobbys desarrollen y las mafias que las ejecuten lo permitan, dejarlo donde está. Hay post a los que les tengo cariño y me gustaría que se quedasen ahí, porque el mejor sitio donde tener un texto es un blog, no una red social con un timeline perecedero. Lo que sí haré será eliminar los de caracter más personal, de modo que este blog quedará como un repositorio de artículos frikis.

De momento quiero escribir algún post sobre mis 25 años jugando a rol, pero estoy empezando a entrar en modo "ahorro de energía", cual rober sepultado por las arenas marcianas.

Por mi experiencia leyendo otros blogs sé que este tipo de explicaciones no pedidas no van a ninguna parte y suelen importar poco, pero desde hace bastante siento que si publico algo implica una especie de compromiso y entonces tengo que seguir publicando amenudo... Sé que es una chorrada, pero en el fondo este tipo de post son una declaración de intenciones más para los que las escribimos que para los que las leis.

26 de marzo de 2019

Previsible y lamentable: se aprueba la ley europea de copyright

Previsible y lamentable noticia, se ha aprobado la reforma de la ley europea de coypright, incluyendo los fatídicos artículos 11 y 13.
Dad la bienvenida a la oligarquía de las corporaciones mediáticas, la censura y la post-verdad.

Fue bonito mientras duró.

20 de marzo de 2019

Recordando del pasado: Estigia DD6

Este fin de semana he estado haciendo arqueología en mis viejas redes sociales y me he encontrado con un montón de fotos de la mayor partida que jugué de Warhammer 40000, tanto en puntos, como en tamaño de mesa y número de participantes. Esta fue, sino recuerdo mal, la segunda de una serie que mi compañero de club de entonces, Strategus Maximus (del blog VIIII Legion), tuvo a bien llamar Estigia DD6.

Corría el abrasador verano barcelonés de 2011 cuando nos encontramos en los sótanos del club unas mesas escénicas entre las que se encontraba una enorme mesa modular. Parece ser que habían sido hechas por otro club y que se habían usado en una tienda en un tiempo y lugar totalmente ajenos a mí.

Como andaba dando la vara con jugar a la mejor edición de Warhammer 40000, tras algunas pruebas para recordar reglas nos lanzamos a una serie de macropartidas a un montonazo de puntos por bando con la mesa modular. Como han pasado 8 años y medio espero que entendáis que no recuerdo prácticamente nada. El resultado puede verse bajo estas líneas. Mirad que contentos estamos todos 😄. Por cierto, el de la camiseta de Fanhunter es El Devorador de Torreznos, colaborar de este blog.


Como se puede ver, la mesa no es precisamente pequeña. Al ser modular se podía montar de diversas formas y con distintos tamaños, pero para esta batalla se dispuso del mayor tamaño posible. ¡Aquí es donde las armas pesadas de 180cm de alcance tienen sentido!


La batalla fue a un gritón de puntos, y los bandos fue lo típico de Imperio (Ángeles Sangrientos, Lobos Espaciales y creo que unos pocos guardias imperiales) contra caos y orkos. El ejército del caos era moderno (léase de 5ª), pero los pieles verdes eran los adecuados, con sus orkos del clan Goff de la caja de 2ª y todo.


Estos intrépidos motoristas de los Lobos Espaciales no dan muestra de ello, pero hacía un calor de espatarrar en esa sala. Sin ir más lejos, un rayo de sol como el que cae sobre el puente hacía 1D3 heridas.


¿Véis esa carta de reborde verde encima de la mesa? Eso significa que ahí estaba un estrambótiko orko (el psíquico), que si no recuedo mal creo que le explotó la cabeza en un espectáculo de luz y color, no sin antes hacer destrozos al estilo orko en los turnos anteriores, claro.


Mirad como avanzan mis locuelos marines de la Compañía de la Muerte. Podrían pasar por marines intrépidos y aguerridos, pero no, es que estaban obligados a ir de frente contra lo más cercano (con destructivo resultado normalmente).


¿Os podéis creer que el tecnomarine sigue exactamente con la misma pintura después de todos estos años? Por cierto, en 2ª edición era obligatorio meterlo si querías cojer cosas como rhinos o predators de la lista de ejército, algo que yo he mantenido siempre que he podido en todas las demás ediciones a las que he jugado.


En esta foto se puede ver que la mesa tiene varias alturas, dando juego a unas líneas de visión mucho más interesantes y favoreciendo a las unidades que podías volar siempre y cuando Nurfle esté de tu lado, ya que en esta edición siempre te dispersas al aterrizar (a no ser que juegues con los enchufados de la casa, los Eldar, que no se dispersan).


Los Jabalíes Orkos avanzan junto con un Rhino del Caos y justo detrás, Exterminadores del Caos de ellos. Creo recordar que la Compañía de la Muerte se dirigía justo hacia los pielesverdes. La carta que se ve en primer plano seguramente sea algún tipo de poder psíquico alienígena.


Mientras tanto, en el otro lado de la mesa el juego se centraba más en disparos a larga distancia. De hecho los orkos de Segunda Edición podía montarse como una horda de disparo bien maja... sólo había que procurar que las masas de Gretchings no molestasen demasiado.


Sólo una de las motos parece haber llegado a la posición elevado contraloda por Marines del Caos y lo que parece una vil catapulta de garrapatos. ¡No dejéis nunca que os ataquen con una o se comerán vuestros Dreadnoughts!


Aquí se puede ver el grosor de la mesa. Ya os podéis imaginar lo que ocupaba estando desmontada.


No os dejéis engañar por la afable sonrisa del Venerable Jordi (el de la camisa), era uno de los más malvados. El que se mueve más rápido que el obturador de la cámara, por cierto, es Strategus Máximus.


La típica escuadra de combate de la que todo el mundo se olvida y que puede dar un susto cuando menos te lo esperas: el rifle de plasma no era algo menor precisamente en esta edición.


Y para terminar, una visión desde el punto de vista del Señor del Caos (el de la capa roja). No recuerdo que pasó, pero me temo que mi pobre Compañía de la Muerte tendría pocas posibilidades contra el comandante del Caos y su escolta de exterminadores.

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Pues nada, hasta aquí llega los recuerdos de Estigia DD6. En nuestro club Tirant lo Dau hubo al menos otras dos partidas con espectaculares mesas de este tipo: una cabeza de playa y un área industrial en ruínas, pero de esas no tengo fotos. Parece ser que la campaña sigue viva y se pueden seguir las partidas tanto en el blog de Strategus como en el de Burt Minorrot, otro insigne compañero de batallas de entonces que no estaba en esta partida, pero que siempre amortizaba sus francotiradores Ratling en otras.

18 de marzo de 2019

Menéame, del bazar a la catedral

Mi historia en la web 2.0 empieza en 2005 cuando me compré casi por casualidad Diseño con estándares web de Jeffrey Zeldman, pero hasta 2007 no me cansé de desarrollar mis web desde cero a base de XHTML, CSS y PHP 3. En ese año salté a la blogocosa con este mismo blog y me hice con otros servicios 2.0 como mi cuenta en Menéame.


Del "Hay Linux, hay meneo" al 15M

Menéame es un agregador de noticias y artículos nacido en 2005 a imagen y semejanza de Reddit.com y Digg.com que inicialmente tuvo sus caladeros en sitios como la añorada Barrapunto.com y sus pobrecitos habladores (un agregador de noticias de perfiles informático y científico). Sin embargo el futuro terminó alcanzando los rincones más recónditos de la web, y donde antes había fríos editores de HTML ahora había una brillante web 2.0 de esquinas redondeadas en la que cualquier muggle podía publicar cosas. Si bien barrapunto.com nunca dejó de ser un lugar inhóspito para los no iniciados, Menéame se llenó de gente que subía alegremente todo tipo de contenido. Y eso fue bueno.

Con los años, según los periódicos iban integrándose más y mejor en internet, fueron entrando en las portadas de Menéame. Poco a poco, sin prisa pero sin pausa, iban copándolo todo. En aquellos tiempos la web había pasado de ser un filtro de cosas curiosas a un filtro de noticias de actualidad. Eso no era tan bueno ya, pero probablemente casi nadie se dio cuenta. En parte supongo que porque el usuario medio o era apolítico o estaba más o menos de acuerdo con la línea de pensamiento de la mayoría.



Me cuesta precisar fechas, pero atendiendo a mis registros, en 2009 empecé a pasar de Menéame como principal filtro de noticias. En los tiempos de la desaceleración, el crecimiento negativo de ZP yo usaba el tamiz de Burbuja.info, un foro de economía fundado al albur de aquella burbuja que todo el mundo decía que no existía.

Se dice por los mentideros de internet que durante el auge del 15M, en 2011, Menéame pasó a crecer con una cantidad importante de usuarios afines a dicho movimiento. Otros sitios donde la gente del 15M se hicieron fuertes, por cierto, fueron Forocoches y Burbuja (existe la teoría de que una parte del discurso del 15M y de Podemos, todo aquello referente a "la casta", salió de Burbuja. No sé si eso es cierto, pero desde luego nosotros en Burbuja ya hablábamos de la casta antes del 15M). Aquí es cuando se empieza a hablar abiertamente de la Mafia de Menéame, un grupo de usuarios que establecen una línea editorial en función de una oscura agenda política.

La Mafia de Menéame

A medio camino entre el Ratoncito Pérez y la Mano Negra, la Mafia de Menéame fue durante mucho años más un concepto que una realidad. No digo que no exista, digo que no siempre existió como tal. Sin embargo, antes de hablar de mafias hay que explicar cómo funciona el agregador.

Menéame cuenta con un sistema de votos positivos y negativos para determinar qué debe llegar a la portada y que debe languidecer en la cola de pendientes. El peso de los votos es relativo al tiempo que pasa entre que la noticia entra en la cola de pendientes y se emite cada voto, de este modo, los primeros votos tienen mucha más relevancia que los siguientes. Además, los votos negativos tienen más peso que los positivos, de esta forma se crea una especie de efecto de "mayoría reforzada": sólo las cosas que gustan a una amplia mayoría sobreviven al filtro de los votos negativos. Por si el sistema fuese poco complejo, además, cada usuario tiene una puntuación de karma que también añade peso al voto.

El resultado de esto es que si una noticia que acaba de entrar unos segundos antes en la cola recibe un voto negativo de alguien con mucho karma, esa noticia es casi imposible que vaya ya a ninguna parte. Más aún, si te tumban una noticia pierdes karma, con lo que tu peso en la plataforma será menor (¡incluso puede que temporalmente dejes de poner enviar noticias a la cola de pendientes!).

¿Y qué pasa si sumamos este sistema de votos negativos con el hecho de que haya viejos usuarios del mundillo técnico? Pues que efectivamente los RTFM se convierten en losas que tumban noticias. En realidad no es que al principio hubiese una mafia organizada, es sólo que los grognards de Menéame atizaban tanto a los muggles que parecía que habia un muro de cristal.

Según Menéame iba ganando usuarios menos técnicos y el contenido iba siendo más generalista (o sea, envíos de prensa generalista) muchos de esos viejos usuarios iban dejando Menéame. Esto se fue retroalimentando hasta el punto que para la época del 15M el contenido de la plataforma era mayoritariamente político y los usuarios con conocimiento y manejo de la plataforma estaban también politizado, tumbando noticias en pos de una agenda política. No sé si si fue espontáneo.o dirigido desde arriba (y si arriba es la dirección de Menéame u otra entidad), pero tanto da: ahí es donde nace la Mafia de Menéame realmente.

El boicot a AEDE

Estamos en un fatídico 2014 donde un grupo de períodicos agrupados bajo el acrónimo AEDE presionan para crear una ley que obligue a los agregadores de contenido a pagar a los generadores de contenido. Aunque ley estaba tan hecha a medida para cobrarle a Google por su plataforma de noticias Google News (de hecho se le dio el sobrenombre de "Tasa Google") la ley afectaba a todos los agregadores, incluyendo Menéame.


Este tema mosqueó tanto a los meneantes que estos se organizaron para hacer boicot a los medios de AEDE y darles votos negativos a todos los envíos que se hicieran para que nunca salieran en la portada. Hay que decir que los jefes de Menéame de ese momento no estaban de acuerdo, pero dejaron que la comunidad decidiese qué hacía.

Durante todos estos años el bloqueo ha funcionado a la perfección, hasta el punto que tras la confusión de los primeros días, la mayoría de los meneantes dejó de mandar noticias AEDE. Esto podría verse como un acto de censura y la imposición de una minoría sobre una mayoría, pero en realidad no es así: es la voluntad de la mayoría (otra cosa es que no haga falta que la mayoría actúe de forme activa). De hecho estos tristes días hemos sido testigos de que cuando la gran mayoría quiere anular el boicot lo ha hecho.

Menéame, del bazar a la catedral

En 2016 la propiedad de Menéame cambia de manos y los nuevos jefes buscan rentabilizar la plataforma. Desde entonces han añadido algunas features (principalmente los artículos) y dado un poco de chapa y pintura al front-end, pero tampoco es que se hayan vuelto locos innovando precisamente.

Por otro lado, si el sistema de votos negativos se ha mantenido es porque es precisamente eso lo que permite actuar a la Mafia de Menéame y fijar una línea editorial. Lejos de pensar en que el baneo constante de noticias con el fin de marcar esa línea editorial o la falta de mejoras reales pueda estar detrás de la pérdida de usuarios, le echan la culpa al boicot.

Podríamos decir que el voto negativo es un arma de doble filo, y si bien les permite a ellos manejar muchas cosas, nos permite a nosotros -la comunidad- manejar otras. Pero eso no gusta. Es su cortijo y quieren ser los únicos que lo manejen por mucho que luego nos vendan Menéame como una plataforma democrática.

Usando la anología del bazar y la catedral de Eric S. Raymond, Menéame se creó como un bazar, pero desde hace bastantes años quieren convertirlo en una catedral, jerarquizada y al servicio de los intereses de sus dueños.

Bien, es totalmente legítimo y razonable que lo hagan, que para eso son ellos los que pagan los servidores, pero siendo así yo no quiero participar en ese proyecto. La grandeza de Menéame nunca estuvo en su desarrollo tecnológico, sino en la libertad de la comunidad y ahora nos la han quitado.

El sentido del boicot no era sólo castigar a los medios AEDE a perder el importante tráfico que les generaba Menéame, sino que también tenía implícito el "ni olvidamos, ni perdonamos" tan necesario en el hacktivismo y, puede que más importante todavía, era el símbolo de que Menéame era una plataforma realmente libre.


Lo peor de todo es que sólo han bastado un par de días de chantaje emocional por parte de los mandamases para tumbar el boicot. Todo el mundo dice que ya no tiene sentido o directamente no sabe qué es el boicot. Es casi tan desolador como aquella universitaria que se preguntaba -indignada por no poder coger el metro- que qué era eso de un piquete. No podemos permitirnos ser unos desmemoriados y sin embargo nos esforzamos en ello.

Aquí dejo algunos artículos compartidos en Menéame estos días sobre un problema que tiene 2 vertientes, el boicot y la creación de la línea editorial a base de negativos:

26 de febrero de 2019

25 años jugando a rol: Todos los dragones y yo


Este año se cumplen mis 25 años como jugador de rol y para conmemorarlo voy a hacer un repaso de los juegos que me han acompañado todo este tiempo, reseñando lo que me parece interesante de ellos y lo que me han aportado.

Como muchos otros jugadores de rol españoles mis primeras experiencias no fueron bajo el auspicio del D&D, sino de los juegos publicados por la editorial catalana Joc Internacional. Aunque en mi caso fueron la triada del Basic Role Playing de entonces (La llamada de Cthulhu, Stormbringer y Runequest), el D&D y sus múltiples versiones han tenido también una buena influencia en mí.

¿Y porqué? Porque con el paso de los años el D&D se ha convertido en un lugar común a los roleros. Tan común como pueden serlos los universos literarios de Lovecraft o Tolkien. No creo que me equivocase mucho si afirmase que la mayoría del mercado está dominado por el D&D en sus múltiples encarnaciones y como muestra de ello no hay más que ver que los memes están escritos en su lenguaje.

Y si se volviese a poner de moda explicar cuantos vampiros hacen falta para cambiar una bombilla, mientras se hacen campañas de Cthulhu for President (¿Porqué votar a un mal menor pudiendo votar al mayor?) en todo el mundo, se reestrenase el episodio IV de Star Wars y quedase claro quien dispara antes... entonces aparecerían memes con los alineamientos de los clanes de Vampiro, tendríamos que hacer una TS de Voluntad para no votar al pulpo verde y recordaríamos con oprobio que hubo un Star Wars D20.

Siendo las cosas de esto modo, permitidme empezar el repaso de mis 25 años tirando dados con el juego de los dragones y las mazmorras.

AD&D 2ª
Mi primer contacto con los mundos de D&D fue con la edición revisada del AD&D 2ª que se publicó durante el 25 aniversario de TSR, la que tenía las portadas enmarcadas en negro. Me compré los 3 manuales de una vez y sólo dirigí con ellos en una ocasión, pero mantengo el vívido recuerdo de leerlos con la banda sonora de Conan el Bárbaro de fondo.

Tuvieron que pasar bastantes años más para que terminara jugando una larga campaña en la que interpreté primero a un caballero de Solamnia y luego a un Kender. Fue una experiencia bastante interesante ya que era la primera vez que jugaba en un grupo que no era el habitual y pude ver por primera vez en vivo y en directo como era el estilo oldschool de "patada en la puerta y tiramos iniciativa", bastante chocante para mí que me había "formado" en la letal escuela de Joc, la de los desmembramientos del RQ, los críticos asesinos del MERP y las criaturas de los Mitos que hacen el TKP en el primer turno.

Recuerdo lo estupefacto que me dejó la explicación de cómo "Holocausto", el PJ de un compañero (un guerrero drow de nivel 10 con fuerza 18/00), podía matar a un dragón lanzándole dagas. ¡Matar un dragón con dagas! "En el Runequest, un dragón tiene 24 puntos de armadura y una daga lanzada por un PJ muy fuerte sólo haría 1D4+2+1D3" pensé para mis adentros. Aquel día el AD&D quedó excluído para mí como juego de rol, un prejuicio que mantuve durante muchos años.

D&D 3.0
Muchos años más tarde decidí volver a darle una oportunidad y me hice con los manuales del nuevo y flamante tercera edición y aunque lo jugué poco, lo leí mucho. Que a los 2 años sacasen la edición 3.5, algo que levantó alguna que otra ampolla en la comunidad, a mí me dejó indiferente.

Hay una cosa que siempre me ha fascinado de D&D (que creo que está especialmente afinado en la tercera edición) y es la forma en la que la magia está diseñado para encajar consigo misma y con los objetos mágicos. Me encanta la idea de que la forma de deshacer determinados hechizos (Cerradura mágica) sea utilizando otros en concreto (Apertura). Aunque como digo es algo que me fascina, no me gusta como está aplicado porque de hecho en la tercera edición se abusa enormemente de ello, hasta el punto que a niveles medios ya hay mucha magia que es tan común como poco útil y desechable.

El hecho de que haya tanto diseño alrededor del equilibrio de poder entre clases y niveles hace que se pierda parte de la magia del azar y de las decisiones de los jugadores: el sistema está hecho para que las cosas funcionen de una manera muy determinada, que no encaja demasiado bien con mi forma de jugar, por cierto.

Aún habiéndolo jugado tan poco en mesa esta edición estuvo bastante presente en mí durante años gracias a la versión digital de El Templo del Mal Elemental. Atari adaptó este megadungeon a las reglas de 3.5 prácticamente calcándolas y creó a mi parecer una pequeña joya. Aunque es evidente que los videojuegos están todavía muy lejos de ofrecer una experiencia similar a una partida de rol (y no digamos a principios de los 2000), son estupendos para plantear juegos tácticos. Con los años he acumulado infinidad de horas de juego y gracias al conocimiento profundo de la aventura pude pasármelo con algunas extravagancias como jugar sólo con 5 paladines o 5 magos (mis conclusión son contundentes: los druídas están over y los magos pueden ser contingentes, pero sus varitas de bola de fuego son necesarias).

D&D Básico
Por fin me estreno con un D&D de esos que vienen en una caja roja (BD&D), en este caso, la que publicó Borrás. Fue una única campaña, pero fue una de las más largas en las que haya participado como jugador. Tuve 3 PJs y uno de ellos, Godofredo el Grande, me duró únicamente la partida de introducción y ni siquiera me dio tiempo a terminar de pintar la miniatura que escogí (un orlanthi de Ral Partha), pero acumuló el suficiente carisma para perdurar como uno de mis personajes míticos. Los otros dos fueron un elfo que vivió una única sesión y un guerrero oriental que sobrevivió a la campaña y actualmente he reciclado como PJ de Pathfinder.

Del D&D Básico me sorprendió la profundidad que llegaba a conseguir con una reglas tan sencillas. Al final es bastante relativo, ya que donde no podía llegar por la simpleza de las reglas básicas lo suplía con reglas ad-hoc. Nada problemático, es lo que llevamos haciendo toda la vida los jugadores de una cierta edad, lo que pasa que en mi caso las reglas caseras las desarrollaba sobre sistemas con un planteamiento más sumulacionista (como el BRP). A partir de aquí me surgió un interés por profundizar en las ediciones antiguas y empecé a indagar sobre la old-school, cosa bastante sencilla debido a que era el momento de mayor esplendor de los retroclones.

Trasgos & Mazmorras 2ª (antes conocido como Roll & Play)
Durante la larga campaña de D&D Básico empecé a interesarme por retroclones y visiones alternativas que no siguiesen necesariamente la estela de la 3ª edición. El primero que estudié con cierta profundidad fue Trasgos & Mazmorras, un retroclon que se presenta como una evolución alternativa del AD&D 2ª. Su principal baza es que amplía el concepto de Pericias de AD&D para abarcar un sistema completo de habilidades, dotes y capacidades especiales. De este modo, cada clase tiene unos puntos para gastar en pericias organizadas en familias, pudiendo personalizar mucho más cada personaje y dando lugar a rara avis en el D&D como por ejemplos guerreros con habilidades más allá de pegar tortas.

El problema de este retroclón para mí fue no llegó a tener un bestiario completo y la compatibilidad con otras ediciones no es tan grande como para ser adaptables al vuelo. Además, gracias al sistema de pericias, tampoco se pueden hacer PNJs muy rápido, ni existen plantillas pregeneradas ni nada así por si te hiciese falta sacarte de la manga un mago de nivel 7 por ejemplo.

Trasgos & Mazmorras es un gran juego, versátil y profundo y posiblemente su virtud sea su mayor problema. Al batirse el cobre en un terreno construído a base de tropos, arquetipos y mecánicas muy interiorizadas: la mayoría de los retroclones o son versiones de las ediciones más sencillas o copias directas de las complejas. T&M quiere ser una alternativa a D&D 3ª/Pathfinder, no al D&D Básico.

Jugué un puñado de partidas tanto con PJs hechos desde 0 como con adaptaciones hechas de D&D 3.5. Además basándome en este juego empecé a pergeñar una serie de reglas caseras (que afectan a la magia y a las heridas) para aplicar a juegos tipo D&D, aunque no llegué a materializarlas en las partidas.

Embelyon
En paralelo a las grandes campañas que estaba jugando (D&D y Traveller) o dirigiendo (MERP) sucedía que había noches nos quedábamos mano sobre mano en el club, cosa que me parece un pecado mayor aún que quedar para hacer personajes y no jugar. Para evitarlo me busqué un juego sencillo, donde los PJs se hicieran rápidamente y pudiéramos jugar partidas ligeras, sin metatrama y que pudieran ser terminadas en una única sesión. Algún día hablaré sobre dicha campaña porque me pareció un reto muy interesante para Másters. Habría usado Trasgos & Mazmorras de no ser porque la creación de personajes es relativamente laboriosa y las reglas no permiten suficiente inmediatez. Se me ocurrió probar el Embelyon y hacerté de pleno.

El Embelyon es una adaptación del sistema Microlite20, una versión muy minimalista del D20 que se creó para la tercera edición. Sus reglas son tan simples que caben en 4 páginas y hacer PJs lleva unos pocos minutos. Además tiene un sistema de magia que soluciona de un plumazo mi mayor crítica al D&D: lanzar magia cuesta puntos de vida así que queda automáticamente limitada y fomenta un uso bastante más razonable para PJs y PNJs.

Eirendor
Y continuamos con otra adaptación española del D&D, pero en este caso basasada en la 5ª edición. Aunque no llegué a participar en el primer mecenazgo que hicieron, sí me apunté al segundo, el del bestiario, donde podías hacerte con el libro básico y la pantalla.

Lo probé durante unas cuentas sesiones, pero lo cierto es que no termina de encandilarme. Por un lado me parece un tanto extraño el concepto de etiquetas que maneja, por otro la magia en general y los objetos mágicos en particular también me chocan. No sé si estos cambios son debidos a la 5ª edición o son cosecha de la autora, pero me "desnaturalizan" un poco el ecosistema del juego.

No diré que lo tengo apartado porque no es cierto, pero veo más fácil en el corto plazo que juegue a Aventura! (su suplemento para aventuras pulp) que a Eirendor. Principalmente porque en D&D busco pisar ese terreno conocido, esos tropos, arquetipos y mecánicas de las que hablaba en el apartado de Trasgos & Mazmorras.

Pathfinder
Mi vuelta a la tercera edición de D&D se produce de la mano de Paizo y un nuevo grupo de juego que busca jugar una campaña larga y épica. Conociendo las tripas de D&D 3.5, dar el salto a Pathfinder es muy fácil, sobre todo como jugador. Es practicamente igual, sólo que un poco mejor en cada cosa.

A estas alturas de mi carrera rolera ya he acumulado más horas de juego en Pathfinder que en mi anterior contacto con la 3ª edición y la verdad es que me está pareciendo una buena experiencia. Como Pathfinder está orientado para las nuevas generaciones de jugadores donde se prima que cada pocas sesiones se suba de nivel y se ganen poderes, el resultado que se está dando es parecido al de una de esas campañas que jugábamos de adolescentes (cuando teníamos tiempo para 5 sesiones semanales) donde pasábamos de nada a todo. Es satisfactorio del modo que lo es uno de esos nuevos juegos de mesa orientados a jugadores de rol.

Por cierto, a pesar de los años ya jugados a D&D es aquí donde me he enfrentado a mi primer dragón rojo (que escapó con 2 puntos de vida el muy maldito) y donde me han puesto por primera vez a resolver puzles de runas y baldosas al estilo old school.

Swords & Wizardry
Mi siguiente incursión en las múltiples variantes de D&D fue el retroclon Swords & Wizardry según la tradución de Cabo Hicks. Este juego está basado en la edición primigenia que venía en caja blanca (el OD&D) por lo que es anterior a la típica caja roja y hay bastantes cosas que hoy se consideran como parte de la tradición que en estas reglas no están incluídas.

El S&W puede ser visto como un D&D primordial parcheado con las reglas caseras que los Dungeon Máster de la época (los primeros de la historia) fueron creando para sus propias campañas, siendo cosas como la iniciativa o los críticos son meras reglas opcionales y para las que se incluyen diferentes mecánicas. Este es el D&D antes de ser el D&D que la mayoría -incluídos muchos veteranos- tienen en mente.

Si comentaba antes que del D&D Básico me sorprendía la profundidad que se conseguía con la reglas sencillas, con S&W lo que descubrí fue el porqué de esto, ya este manual al explicar una regla también explica el sentido de la misma. De este modo puedes entender no sólo las mecánicas, sino también su espíritu. Esto es fundamental si tenemos en cuenta que el origen de las reglas originales no era ser un juego completo y definitivo, sino un esqueleto para que construyeses tu propio juego.

Un ejemplo son las reglas de combatir con arma y escudo, dos armas o arma a dos manos. Lo habitual es que los personajes usen arma y escudo y que el escudo aporte un +1 a la CA. Aparte de esto, las armas a dos manos tienen un bonificar de +1 al daño, mientras que utilizar dos armas lo que te bonifica con +1 es la tirada de ataque. La conclusión es obvia, el sistema estima que tienes un ataque y la posibilidad de obtener un bonificador de +1 a lo que quieras. La narrativa habitual es que el +1 a la CA se justifica con un escudo, el +1 al daño por usar un armas más grande y al ataque porque con dos armas puedes aprovechar mejores y más complejas tácticas. El sistema es tan simple y lógico que es un paso natural construir unas reglas de esgrima que encajan perfectamente: todos los tirados tienen un ataque y pueden escoger entre hacer un ataque "a fondo" (y hacer +1 al daño), luchar protegiéndose a "capa y espada" (+1 a la CA) o hacer complejas maniobras como "fintar" (+1 al ataque).

Las clases son otro ejemplo de lo que se puede hacer con el sistema. No diseñan la clase de explorador porque quieren que haya exploradores en las partidas, sino que la clase explorador es en realidad la que deberías jugar si quieres ser Aragorn (un guerrero con aptitudes para seguir rastros que a alto nivel puede hacer curaciones mágicas y usar palantires). Si el ladrón puede usar objetos mágicos y descifrar runas es para que puedas jugar con el Ratonero Gris. Y no es que el juego prevea que haya jugadores que quieran hacer multi-clases para ser más poderosos, es para que puedas hacerte un Elric de Melniboné (guerrero-mago por excelencia).

Al ser practicamente una copia directa del OD&D, este retroclón mantiene la esencia del D&D previa a las concesiones comerciales que hicieron para hacerlo más viable como negocio. No hay que olvidar que Gygax no le gustaba Tolkien y si terminó aceptando elfos, enanos, hobbits y orcos en el juego fue para contentar a su socio Dave Arneson (y a los fans de Tolkien: llegó a confesar que algunas reglas beneficiaban adrede a los elfos para esto mismo).

Manual para jugadores de la vieja escuela
Esto no es un juego sino un breve ensayo escrito por el autor de Swords & Wizardry y trata de arrojar luz sobre cómo se jugaba en los primeros años a D&D y porqué él mismo prefiere el enfoque antiguo de las reglas antes que el moderno.

Creo que es particularmente revelador y útil porque permite ver con nuevos ojos las primeras ediciones y explotar su potencial como es debido. Tanto el manual de S&W como otros retroclones tienen breves recomendaciones sobre cómo usas los vacíos que dejan las reglas, pero este documento es particularmente útil para este propósito.

Se podría resumir en que las reglas poco detalladas al estilo de la vieja escuela dan pie no sólo a crear las reglas caseras necesarias para adaptar el juego a lo que quieran los jugadores, sino que permiten una mayor narración ya que las acciones de los PJs puede ir mucho más allá de lo que las dotes, poderes o capacidades que dependan de mecánicas podrían permitir en otros juegos.

Aventuras en la Marca del Este
Y finalmente llego a Aventuras en la Marca del Este, uno de los principales retroclones del mercado español que ya tiene unos 10 años de antigüedad. AelME está basado en el D&D básico, aunque no sé si en la edición de Holmes (la primera edición de la caja roja publicada en 1977 y basada directamente en las reglas de Gary Gygax y Dave Arneson) o en la de Mentzer (de 1983 y con arte de Larry Elmore, fue el primer D&D que se tradujo al español), aunque creo recordar que Pedro Gil "Steinkel" ha comentado en alguna ocasión que Labyrinth Lord también fue una fuerte inspiración y este está basado en el BD&D de Tom Moldvay (de 1981, es la primera edición que se escribe para ser un juego completo y no una introducción).

Sea como fuere, las diferencias entre ediciones deben de ser bastante pequeñas y casi todo el mundo asume que todos los BD&D son practicamente el mismo juego. Siendo este AelME uno de ellos para mí es como jugar de nuevo con aquellas reglas que tanto me habían sorprendido hace años.

En el momento de escribir esto estoy a las puertas de dirigir una campaña de D&D y si he elegido este sistema no sólo es por la rápidez con la que se hacen los personajes, la compatibilidad con practicamente todo el material que tengo de D&D y la libertad de acción que me da como Máster, eso son características de la mayoría de los retroclones y en eso se basa el movimiento OSR detrás de ellos. Lo he elegido porque si D&D es el lenguaje vehicular de la cultura popular rolera, Aventuras en la Marca del Este usa el dialecto más común de todos, el del BD&D. De este modo, aunque mantenga el sabor añejo de las primeras ediciones, utiliza conceptos ampliamente interiorizados por lo que es muy asequible para todo tipo de jugadores.

Siempre se me da mal cerrar los post, pero llegados a este punto tengo que confesar que llevo un par de semanas escribiendo este artículo a ratos muertos (entre compilación y compilación en realidad), así que voy a ir dándolo por finalizado. De hecho voy a colgarlo ya y cuando pueda le añadiré un mejor formato así como las imágenes y los hipervínculos que merece.
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