31 de diciembre de 2010

¡Feliz año nuevo!


Y que mañana no tengais que preguntaros porqué tras cada Nocheviejas estais como estais...

SmallRoller

Vía entredados me entero de la existencia de este programita para generar tiradas de dados: SmallRoller. No sé cuantas decenas de aplicaciones hay similares en la red, pero esta es la que me he bajado yo para probarla. La interfaz no anda muy fina, pero ofrece algunos detalles estadísticos que supongo que a mucha gente le serán de ayuda.

29 de diciembre de 2010

¿Cómo se pronuncia Cthulhu?

Lovecraft realmente nunca dejó escrito cómo se pronunciaba los nombres de sus Mitos. Tal y como él escribía en sus cartas a sus amigos y autores, los humanos no estamos provistos de los órganos necesarios para pronunciar semejantes palabras. Cthulhu es con toda seguridad el nombre que más veces se ha intentado pronunciar, ¿pero cómo se hace?

La editorial Chaosium escribe una guía de pronunciación basada en los escritos de Lovecraft y dice que es kuh-THOO-lhoo según la pronunciación inglesa, o sea, algo así como Ka-TU-lhu (siendo la h aspirada y el acento puesto en la sílaba central). La wikipedia muestra como válidas las pronunciaciones [k.θulxu], [k.tu'lu], [k.θu'lu], [θetu'lu], [θeθul'hu], [ʧulu], ['tulu], ['xhukutulju], [θulu], [Oish] [kuθulu] o [katulu], aunque yo no entienda mucho de transcripciones fonéticas.

En los círculos roleros por los que me muevo suelo oir principalmente Tulu, Chulu, Chulú, Katulu... Sé que Cthulhu es un nombre que sólo podemos pronunciar u oir en nuestra mente y aún así únicamente en nuestras pesadillas, sin embargo tengo curiosidad por como el resto de la gente lo verbaliza. ¿Cómo debería ser pronunciado?

Por cierto, la ilustración que acompaña este post es de Sergio Díaz.

28 de diciembre de 2010

Obras maestras del rol: Vampiro

Vampiro y su Sistema Narrativo, marcó un antes y un después, fue un punto de inflexión. Primero por la ambientación y segundo por el sistema de juego. Tal vez no fue el primer juego de rol de ambientación gótica y desde luego no fue el primero con un sistema tan poco realista, pero sí fue el que se convirtió en un fenómeno de masas en nuestro pequeño mundo rolero.

La ambientación marcó un importantísimo giro argumental en las mesas de juego y les (nos) descubrió a un gran número de jugadores nuevas maneras de vivir aventuras más allá de explorar ruínas, buscar gresca en tabernas y tener encuentros aleatorios en los caminos. La cosa ya no consistía en ir de pueblo en pueblo buscando una guerra que llevarse a la boca, un dungeon que explorar o una princesa que rescatar; ahora tocaba que los jugadores se esforzasen de verdad creando una buena personalidad que interpretasen y jugasen bien sus cartas en las complicadas tramas políticas de las partidas. Ahora una buena interpretación delante valía más que todas las estadísticas del mundo.

Y es que el sistema de juego de Vampiro (y por extensión de todos las ambientaciones del Sistema Narrativo) es un mal sistema desde el punto de vista del realismo. Eso sí, desde la mirada del jugador (DJ o PJ) veterano es un sistema fabuloso que le permite anular el a veces molesto azar. Otra de las fortalezas del sistema es que en un principio no parece estar concebido para explotarlo por jugadores munchkin. Vampiro es un gran juego porque transmite con mucha fuerza esa idea de que las reglas no son realmente importantes.

Desgraciadamente esa esencia empezó a perdese cuando la gente de White Wolf decidió comercializar en exceso su mundo. Las guías de clanes y ciudades, del narrador, del jugador, de la Camarilla, del Sabbat, novelas, metatramas. Todo esto está muy bien, pero cuando los jugadores empezaron a considerarse de tal o cual clan y se costumbraron a usar más y más manuales y a tomarse las reglas de todos estos libros como sagradas... en ese momento fue cuando Vampiro se convirtió en D&D. Es una lástima, pero por ahí sigue habiendo Narradores que llevan sus partidas a la antigua usanza, con solo 7 clanes, sin daño contudente y sin saber nada de la metatrama de las novelas. Sólo hay que buscarlos.

26 de diciembre de 2010

Steam Wars

Vía La cárcel de papel llego a la web de un tipo que hace conversiones y dioramas con figuras de acción. La verdad es que la escala y el detalle de las figuras no son los más adecuados para algunos usos, pero la customización de algunas de ellas es bastante buena: bajo estas líneas, Lando Calrissian de la serie Steam Wars.

23 de diciembre de 2010

Vertigo Magazine

Leo en El Contemplador que el mes que viene saldrá a la venta Vertigo Magazine, una revista de 96 páginas por 7 pavos que incluirá varios cómics y entrevistas a los autores de la línea. Fábulas será el cómic que acompañará la andadura de la revista y habrá otros primeros números con la sana intención de engancharnos a otras colecciones del sello.

Hay quien comentaba hace unos meses en Sedice.com que pagar por una revista en la que se publican cómics que ya tienes no es muy atractivo, pero para los que siempre estamos a la caza de una nueva serie y que además no nos hemos leído Fábulas... esta revista es una gran noticia. Eso sí, habrá que verla cuando salga.

Esto es lo que dice Planeta sobre la revista (aunque ese "en noviembre verá la luz" desvela que publican con retraso y no les ha dado tiempo a revisar el copypasteo):
Planeta DeAgostini Cómics anuncia un nuevo lanzamiento de la línea Vertigo con un planteamiento y objetivo radicalmente opuesto a lo realizado hasta la fecha en este sello. Ennoviembre verá la luz la revista VERTIGO MAGAZINE, con el claro propósito de llevar lasobras de la línea adulta de DC Comics a nuevo público que lo desconoce a fecha de hoy. Larevista abrirá cual abanico las posibilidades de expansión de la línea a nuevos lectores pero sinolvidar a aquellos que ya conocen el sello editorial pero quieren algo más.

Con una distribución en librerías y kioscos, VERTIGO MAGAZINE incluirá en sus casi 100páginas mensuales contenidos serializados así como historias inéditas hasta la fecha y un buensurtido de ensayos y análisis sobre colecciones Vertigo, sin olvidar el enlace que existe hoy día con DC Entertainment y Warner Bros con tal de hacerse eco de las adaptaciones yacciones promocionales que se lleven a cabo con personajes de esta línea.

De esta manera y acorde con esta filosofía, el primer número de VERTIGO MAGAZINE reflejará el estreno de Los Perdedores, con un texto de Andy Diggle y un ensayo sobrela obra, al mismo tiempo que presenta los primeros capítulos de la serie Fábulas con talde acercarla por primera vez a lectores potenciales del sello, con una de las colecciones más adecuadas como primera toma de contacto con Vertigo. Si bien cada número de VERTIGOMAGAZINE incluirá material de Fábulas para establecerla como el contenido a seguir cadames, también se incluirán fragmentos o capítulos enteros de otras series conocidas del sello amodo de escaparate para probar colecciones que de otro modo no se les daría la oportunidad.Y esto incluye tanto clásicos (100 Balas) como novedades de reciente aparición (American Vampire), por citar solo dos ejemplos.

La revista también tendrá sitio para acoger historias cortas e inéditas de autores como Richard Corben o Brian Azzarello, entre muchos otros. Y eso sin olvidar el contenido editorial propio, con artículos, ensayos, análisis, noticias y todo aquello relacionado con losgustos y temática afines a lectores Vertigo, tanto aquellos que ya lo son como los que estána punto de serlo.

22 de diciembre de 2010

Nace RHQ - TV

Según leo en Farseer, acaba de lanzarse un nuevo video cast sobre wargames llamado RHQ - TV. Está en la lengua Shakespeare, sí, ¡pero hasta yo soy capaz de entender palabras sueltas!

En su sitio web se ofrece información y rankings de varios juegos de estrategia por regiones del mundo en el que vemos que aunque a nivel de España no hay ninguno, sí que hay cerca de medio centenar de jugadores del Flames of War en Cataluña.

El Horror de Yule

Gran idea la de Encuentros Aleatorios de felicitar una Navidad lovecraftiana. Y como no tengo tanta inventiva, rindo homenaje a Ellos con un poema de su principal apostol, Howard Philips Lovecraft.

El Horror de Yule
Poema navideño por H. P. Lovecraft


Hay nieve en el campo
y los valles están helados,
y una profunda medianoche
se cierne sombría sobre el mundo;
pero una luz entrevista en las cumbres revela festines profanos y antiguos.

Hay muerte en las nubes,
hay miedo en la noche,
pues los muertos en sus mortajas
celebran la puesta del sol,
y entonan cantos salvajes en los bosques mientras danzan en torno al altar de Yule, fungoso y blanco.

Un viento que no es de este mundo
recorre el bosque de robles,
cuyas mórbidas ramas se ahogan
en una maraña de delirante muérdago,
porque éstos son los poderes de las tinieblas, que pervivenen las tumbas de la raza perdida de los Druidas.

20 de diciembre de 2010

Ley Sinde: caminando hacia el fascismo

Mañana seguramente se apruebe la infame Ley de Economía Sostenible, conocida como Ley Sinde. De aprobarse, los sitios webs molestos podrán ser cerrados sin pasar por el juzgado. Tal y como yo lo estudié, este tipo de poder totalitario ejercido por los estados es propio de fascismo.

Desgraciadamente el problema no va a ser que nos dejen sin seriesyonkis.com, el verdadero problema es que ellos -los poderes fácticos, el gran hermano- apuntan más alto tal y como se está demostrando con el caso Julian Assange.

Como ciudadanos en un estado democrático deberíamos poder hacer algo, pero el clásico aborregamiento español que permite que el bipartidismo o el concepto de "voto útil" existan con total naturalidad, hace que nuestra influencia sea más bien tirando a ínfima. Ahora bien, lo que podemos hacer es no olvidarnos de esto ni de los partidos que apoyaron la Ley. Y no olvidarnos que esta ley no trata de evitar descargas (por la que ya pagamos, por cierto), sino de activar un método de censura en la web.

Más información aquí: Desmontando paso a paso la Ley Sinde.

Y el contraataque, hoy a partir de las 18.00: http://twitter.com/AnonymousNano

16 de diciembre de 2010

15 de diciembre de 2010

Cerco de tinieblas

De la misma época Liberty Project, medianos de los 90, Cerco de tinieblas llegó a mí cuando se publicó aunque nunca pude completarla ni leer entera. El verano pasado, en el XXVII Salón del Cómic de Barcelona pude comprar la colección (7 números, 21 pavos) y hace unos días que la terminé de leer.

Cerco de tinieblas es una saga construida a base de crossovers: a través de varias colecciones USA que se entremezclan. En España se publicó como una mini serie compuesta por 7 volúmenes que recopilan todos los capítulos de diferentes series norteamericanas, a razón de 3 episodios por volumen español. Como la historia está protagonizada por varios personajes con series propias, continuamente hay referencias a capítulos pasados de la vida de estos, lo que a veces deja al lector confuso y falto de información: es lo que tiene no seguir todas las colecciones, claro.

Entrando más en materia, la saga se centra en las batallas sobrenaturales que tiene que librar una débil alianza formada entre los Espíritus de la Venganza (Motorista fantasma, Venganza, John Blaze [el Motorista fantasma original]), los Cazadores (Hannibal King, Blade y Frank Drake) y algunos otros personajes como el vampiro viviente Michael Morbius, el hechicero Mordred o Rebeca, que juega un papel fundamental. La extraña alianza está auspiciada por Doctor Extraño y también recibe los consejos y la ayuda de Guardián, mentor de los Espíritus de la Venganza. En conjunto son conocidos como los Nueve y buena parte del cómic la ocupan los problemas que tienen entre ellos mismos.

Durante la saga tienen fundamentalmente dos enemigos principales, Lilith y sus hijos y posteriormente Zarathos y Los Caídos. Lilith es una diablesa que trata de asaltar la dimensión del mundo natural con su raza de demonios, conocidos como los Hijos de Lilith, desde un portal dimensional abierto en Cypress Hill (el cementerio vigilado por el Guardián). Cuando solucionan el problema de Lilith tienen que enfrentarse a algo peor: Zarathos y Los Caídos, que tratan de seguir un plan trazado milenios atrás.

Además de las luchas contra demonios y miembros de La Raza corruptos (Los Caídos), el cómic está repleto de traiciones, intrigas y luchas internas con varios de los protagonistas y antagonistas poseídos o dominados de algún modo por entes malignos. Además fue un excelente escenario donde Marvel presentó todos sus personajes “oscuros”.

1 de diciembre de 2010

Ahora resulta que los juegos de rol son buenos y los jugadores gente normal

Bueno, uno no puede evitar hacerse eco de determinadas noticias... y es que en parte para eso sirve esto de la blogocosa. Si el otro día publicaba una carta de un jugador de rol en un periódico asturiano, hoy dicho periódico a publicado un reportaje sobre el tema.

Adicionalmente, la Universidad de Salamanca ha publicado Perspectiva educativa y cultural de "juegos de rol", un monográfico con cientos de páginas hablando sobre nuestro querido hobby y escrito entre otras personas por Pedro J. Ramos, de Veinticinco.

Estas noticias me llegan vía Odisea Astur y Veinticinco.

30 de noviembre de 2010

Manifiesto por una Red Neutral

Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto MANIFESTAMOS:

  1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.
  2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.
  3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.
  4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.
  5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.
  6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.
  7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.
  8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.
  9. Que algunos operadores del mercado quieren “redefinir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.
  10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.
  11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.

La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.

Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.




NOTA: Si te sientes cómodo y representado por este texto, dale toda la difusión que puedas y quieras: reprodúcelo, enlázalo, tradúcelo, compártelo, vótalo… todas esas cosas que puedes hacer con total tranquilidad y libertad gracias, precisamente, al hecho de que tenemos todavía una red neutral. Hagamos posible el seguir teniéndola.

Cómo crear PJs y PNJs

He creado un pdf bajo el nombre "Cómo crear PJs y PNJs" que recopila un artículo publicado en este blog en 4 entregas:

PJs y PNJs (1 de 4) - Introducción
PJs y PNJs (2 de 4) - Personajes Jugadores
PJs y PNJs (3 de 4) - Personajes No Jugadores
PJs y PNJs (4 de 4) - Grandes antagonistas

Licencia de Creative Commons

29 de noviembre de 2010

Wolfskin

Mientras preparaba el breve post sobre Kung Fu Mousse me encontré con que Glenat acaba de publicar -dentro de su colección Popcorn- Wolfskin en un único tomo. La pluma de Warren Ellis y los lápices de Juan José Ryp y Gianluca Pagliarani se unen (bueno, en realidad se unieron en 2006) para regalarnos una historia de Espada y Brujería con sabor vikingo. Yo no me lo voy a perder.

Kung Fu Mousse

París, las Triadas, los Yakuza, ninjas, robots, un cocinero chino, un poli friki, diálogos divertidos y kung fu, claro. No, no es una peli de Jackie Chan, sino el último cómic de Nacho Fernández (Dragon Fall, Los Paladines del Horóscopo).

Kung Fu Mousse es una trepidante historia de enfrentamientos entre mafias, mezclada con intrigas familiares, artes marciales y un toque de humor. Es un tomo que se lee tirón, en un par de viajes de tren para disfrutar del genial dibujo y que mientras estas en ello descubres que tiene algo que te resulta familiar y que no sabes qué es. Diego Bernardo dice que ese algo es como sacado de los tebeos de Superlópez... ¡y la verdad es que tengo que darle la razón!

Publicadas dentro de la colección Popcorn de Glenat, estas 128 páginas recopilan en un único tomo las que iban a ser originalmente 3 entregas. Kung Fu Mousse fue publicado previamente en Francia, porque como pasa a menudo, en España no se valora adecuadamente a nuestros artistas.

Para hacerse con un volumen by the face, en la web de Game Over hacen un sorteo que finaliza el 3 de diciembre.

25 de noviembre de 2010

Carta al director

Acabo de leer en enROLados una carta al director que manda un jugador de rol a La Nueva España y claro, uno tiene que hacerse eco de estas cosas absurdas que nos pasan hoy en día, en 2010. Han pasado más de 15 años desde el tristemente famoso "asesinato del rol" y todavía hay quien nos juzga por aquellos hechos. Esto es como si se juzgase a todos los futboleros por lo que hacen algunos hinchas malnacidos. Reproduzco bajo estas líneas la carta en cuestión.
Jugador de rol acorralado
Me llamo Jorge y soy jugador de rol. Lo digo con todas las letras y sin ningún miedo, pues al fin y al cabo me han enseñado que no es bueno avergonzarse de uno mismo.
Vaya por delante que nunca he creado disturbios en un cementerio, ni he rendido culto a ningún Dios pagano, ni salgo a la calle navaja en mano dispuesto a acuchillar al primer inocente que se me cruce, pero, sobre todo, y lo recalco: no he matado a nadie. Aunque me hagan pagar por ello.
Estoy, perdónenme la expresión, hasta los cojones de comentarios despectivos tan amplios y coloridos como la suma de todos los abanicos de nuestro país. Me han llamado loco, psicópata y satanista, pero la gota que colmó el vaso tuvo lugar el lunes pasado, cuando añadí un adjetivo más a mi colección: asesino. Con todas sus letras.
Les pongo en situación. 10.30 horas de la mañana en un autobús que me conduce a la ciudad en que se encuentra mi Universidad. Como habitualmente suelo hacer, busco algo en mi mochila para leer y, casualidades de la vida, escojo «El juego de rol del capitán Alatriste». En ese preciso momento el hombre sentado a mi lado empieza a ponerse nervioso y en voz muy alta comienza con una retahíla de lindezas tales como: «¡Satánico, apártate de mi lado, asesino!». Ahí comenzó la debacle. El conductor paró el autobús, el hombre y sus seguidores –varios viajantes, monja incluida– se movieron de su lugar hacia otro más seguro y comenzaron las miradas acusatorias hacia mi persona.
Hasta ahí sería algo que vería poco lógico aunque perfectamente normal, uno sabe cómo funciona la sociedad en estos días, pero lo que ya fue el colmo de la gilipollez fue la escena que me encontré al llegar a la estación de destino. Un par de nacionales esperaban a que recogiera mi maleta para pasar el cacheo oportuno y las preguntas de rigor hasta que entendieron lo dantesco e irreal de la situación.
No culpo a los agentes, estaban haciendo muy bien su trabajo, ni al pobre conductor, que intentaba lograr un entendimiento con los viajeros, ni tan siquiera al hombre que comenzó y propició todo desde el inicio.
Sin duda la culpa la tenemos todos. Ustedes y yo. Porque se estila demasiado en estos días hablar de algo de lo que no tenemos ni puñetera idea. De tener prejuicios por tonterías y de empaquetar a la gente en sacos por el color de su piel, su sexo, su condición social, su forma de vestir o por lo que le gusta hacer en su tiempo libre.
Sólo pido –desde el punto de vista más humilde– que la próxima vez que a su lado en el autobús, metro o en la calle se encuentre alguien diferente de usted por cualquier motivo le trate y le mire con el respeto que se merece: el de una persona normal.
El medievo hace seis siglos que se acabó, así que, por favor, enfunden sus espadas, que la cabeza sirve para algo más que para dar pelo.

24 de noviembre de 2010

Matilda MK II

Estoy pintando Matildas para la futura campaña de Segunda Guerra Mundial a 1/72 que jugaremos en el Tirant lo Dau. Las reglas del wargame son una mezcla entre TOOFATLardies, Battleground y Flames of War, y las reglas de campaña son creación de uno de los jugadores alemanes.


Los Matilda fueron un carro de infantería duro como él sólo pero pobremente artillado. Durante la guerra se hicieron inumerables variantes, aunque en el periodo histórico que se desarrolla la campaña, sólo hay disponible el Matilda MK I y II. En mi caso, utilizo el MK II fabricado por Italeri, fácil de encontrar en tiendas de maquetismo. Es una maqueta que ronda los 11 €, que tiene cerca de 110 piezas y que tiene unos acabados más que razonables, sin muchas rebabas y con bastante detalle al finalizarlo. La pega es que no permite montar ninguna variante.


Una vez montado lo imprimo de negro mate. En la fotografía de más arriba el imprimado se hizo con pincel y Negro 72051 de Game Color de Vallejo en el caso del tanque y spray negro mate de baja presión de Mnt 94 en el caso de la torreta. En mi opinión, el spray deja mejor resultado y los de Montana son baratos y de excelente calidad.


Después de la imprimación negra le doy dos capas de Desert Yellow 977 de Model Color de Vallejo a toda la maqueta excepto las orugas. Para las orugas aplico una única capa de Gunmetal Metal 72054 de Game Color de Vallejo sin preocuparme mucho de los detalles.


Para las luces aplico un pincel seco de Dark Sand 70847 de Model Color de Vallejo. Hago un lavado con Marrón (en la etiqueta no veo qué marrón es) al 50% en los boogies y las orugas para simular la suciedad y la mezcla de grasa, arena y polvo. También aprovecho esta misma tinta para dejar alguna huella en los tubos de escape y en la protección de las orugas (este se puede ver un poco en la foto). Finalmente, aplico un pincel muy seco con el mismo Dark Sand de antes pero rebajo con Blanco Calavera 72001 de Game Color de Vallejo.

En circunstancias normales le dedicaría más tiempo y pintaría más detalles, pero hay una guerra que ganar... Todavía no me llevo bien con la cámara, pero en futuros post procuraré sacar fotos con más detalle (¡y sin que me salgan borrosas!).

19 de noviembre de 2010

La rebelión del emblema

No es mi primera incursión en el mundo del seinen, pero si lo es en el mundo del gekiga, estilo de manga más realista de lo habitual en el cómic japonés.

La rebelión del emblema, de Hiroshi Hirata, es un gekiga que contine 5 historias cortas creadas en torno a 1971 que tratan principalmente del honor del samurai. En cuatro de las cinco el seppuku es uno de los elementos centrales y se deja ver su enorme importancia.

Las historias a veces son un poco dificiles de seguir porque no se identifican cláramente los flashbacks, pero se terminan entendiendo bien y el dibujo es una pasada, llamando especialmente la atención las diferentes poses en guardia con katana todavía envainada (aunque como mis conocimientos de kendo tienden a cero, no sé lo precisas que son). Al final de las historias, contiene algunas páginas hablando de cada historia por separado, cómo se publicó originalmente.

De las cinco historias para mí la mejor es sin duda Kaishaku -toda una lección de lo que implicaba ser samurai en el Japón feudal- y la que menos me gustó es casualmente la que da título al volumen: La rebelión del emblema, y cuyo protagonista aparece en la portadilla.

Por cierto, este es el quinto y último volumen de una serie de mangas que editó Glenat con las historias cortas de Hirata.

18 de noviembre de 2010

El Juego de Tronos en la tele

¡Maldita HBO! Ahora voy a tener que leer los libros a contrarreloj...

¡Fotos de la adaptación televisiva del Juego de Tronos, vía Espada y Brujería!

Nuevo trailer de TRON Legacy

Desde La guarida del lobo me entero de que ya hay un nuevo trailer de TRON Legacy disponible.

El Libro del Máster del Gran Orco

Vía GloranthaHispana ayer llegó a mis oídos que el Gran Orco acaba de subir a su web la quinta edición de su Libro del Máster. Poniéndoos en antecedentes, el Libro del Máster es un compedio de reglas para RuneQuest que aúna casi todo lo necesario para jugar.

El Gran Orco creó este libro para su uso propio, pero alguien lo escaneó y lo colgó (lo que explicaba la mala "maquetación": en realidad era un escaneo y un programa de reconocimiento de texto). Pues bien, habiendo visto el éxito del libro, ha creado una nueva versión, esta vez ya digital en su origen y la ha colgado en su web, la Peich del Gran Orco... una web con solera... una web de las de antes... ¡una web con frames! Los que recordamos webs como la de Master Gollum o el Castillo de Chronos apreciamos que la Vieja Posada Kartakana, la Peich del Gran Orco, la web del Mester Fer o la web de Kenrae sigan activas o accesibles.

17 de noviembre de 2010

100 cosas que haría si yo fuera señor del mal

Como este es el post 100, rescato este clásico del humor friki: 100 cosas que haría si fuese señor del mal. No tiene despercidio alguno.

1. Mis Legiones del Terror tendrán cascos con visores de plexiglás transparente, no con visores que tapen la cara.

2. Mis conductos de ventilación serán demasiado pequeños para gatear por ellos.

3. Mi noble medio-hermano, cuyo trono usurpé, será asesinado, no encarcelado secretamente en una celda olvidada de mis calabozos.

4. Disparar no es demasiado bueno para mis enemigos.

5. El artefacto que es la fuente de mi poder no será guardado en la montaña de la desesperación mas allá del río de fuego guardado por los dragones de la eternidad. Estará en mi depósito de seguridad. Lo mismo es aplicable al objeto que es mi única debilidad.

6. Yo no me recrearé en el sufrimiento de mi enemigo antes de matarle.

7. Cuando haya capturado a mi adversario y él diga: "antes de matarme, ¿podrías decirme al menos qué es todo esto?", yo diré "NO" y le dispararé; no, pensándolo mejor le dispararé y entonces diré "NO".

8. Despues de raptar a la bella princesa, nos casaremos inmediatamente en una modesta ceremonia civil. No con un espectáculo sorprendente de tres semanas, tiempo en el cuál la fase final de mi plan será desbaratada.

9. No incluiré un mecanismo de autodestrucción a no ser que sea absolutamente necesario. Si es necesario, no será un gran botón rojo con una etiqueta que diga "Peligro: No Pulsar". El gran botón rojo, sin embargo, disparará una rafaga de balas sobre cualquiera lo bastante estúpido para usarlo. De igual forma, el boton ON/OFF no estará claramente marcado como tal.

10. No interrogaré a mis enemigos en el santuario interior; un pequeño hotel alejado de mis fronteras funcionará igual de bien.

11. Estaré seguro de mi superioridad. Luego no sentiré ninguna necesidad de probarla dejando pistas en forma de acertijos o dejando a mis enemigos más debiles vivos para demostrarles que no suponen una amenaza.

12. Uno de mis consejeros será un niño normal de 5 años. Cualquier fallo en mi plan que sea capaz de detectar será corregido antes de ser llevado a cabo.

13. Todos los enemigos asesinados serán incinerados, o al menos tendrán muchas balas en el cuerpo, no seran dejados para que mueran en el fondo de un precipicio. El anunciamiento de sus muertes, así como cualquier celebración, será aplazado hasta después de que se haya llevado a cabo la disposición nombrada.

14. El héroe no tendrá derecho a un último beso, último cigarrillo, o cualquier otra forma de última voluntad.

15. Nunca emplearé un dispositivo digital de cuenta atrás. Si encuentro que es absolutamente inevitable, lo programaré para activarse cuando llegue a 117, justamente cuando el héroe esté poniendo su plan en marcha.

16. Nunca usaré la frase "pero antes de matarte, hay una sola cosa que quiero saber".

17. Cuando tenga consejeros, escucharé sus consejos de vez en cuando.

18. No tendré un hijo. Aunque su irrisoriamente mal planeado intento de usurpar mi poder fallara fácilmente, podría proveer una distracción fatal en un momento crucial.

19. No tendré una hija. Ella sería tan bella como malvada, pero una mirada al robusto aspecto del héroe y ella traicionará a su propio padre.

20. A pesar de su probado efecto anti-stress, no caeré en las carcajadas típicas de maníacos. Cuando estás ocupado en eso es demasiado fácil no darse cuenta de desarrollos no esperados que un individuo más atento podría percibir.

21. Contrataré un diseñador con talento para crear uniformes originales para mis Legiones del Terror, no usaré baratos uniformes de rebajas que les harían parecer Tropas nazis, soldados romanos, o salvajes hordas mongoles. Todos fueron derrotados al final y yo quiero que mis tropas tengan una disposición más positiva.

22. No importa lo tentado que esté con la posibilidad del poder ilimitado, nunca consumiré un campo de energía mayor que mi cabeza.

23. Guardaré una reserva de armas de baja tecnología y entrenaré a mis tropas para su uso. De esta forma, incluso si los héroes consiguen neutralizar mi generador de poder y/o dejar inútiles las armas normales de energía, mis tropas no serán superadas por un puñado de salvajes armados con rocas y lanzas.

24. Mantendré un conocimiento realista de mis fuerzas y debilidades. Aunque esto elimina parte de la diversión del trabajo, al menos nunca diré la frase "¡¡¡No, esto no puede ocurrir, soy INVENCIBLE!!! " (después de lo cual la muerte es casi instantanea)

25. No importa lo bien que funcione, nunca construiré ninguna clase de maquinaria que sea completamente indestructible salvo por un pequeño y virtualmente inaccesible punto vulnerable.

26. No importa lo atractivos que ciertos miembros de la rebelión sean, probablemente hay alguien igual de atractivo que no está desesperado por matarme. Luego, me lo pensaré dos veces antes de ordenar que un prisionero sea enviado a mi dormitorio.

27. Nunca construire sólo uno de cualquier cosa importante. Todos los sistemas tendrán paneles y baterias redundantes. Por la misma razón, siempre llevaré al menos dos armas completamente cargadas en todo momento.

28. Mi monstruo mascota estará guardado en una prisión segura de la cuál no pueda escapar y en la cuál no pueda yo caer accidentalmente.

29. Vestiré con ropas de colores brillantes y alegres, para sorprender a mis enemigos.

30. Todos los conjuradores divagantes, terratenietes torpes, bardos sin talento y ladrones cobardes serán ejecutados de forma preventiva. Mis enemigos seguramente abandonarán su búsqueda si no tienen ninguna fuente de alivio cómico.

31. Todas las taberneras inocentes y atractivas de mi reino serán reemplazadas por camareras malhumoradas y hartas del mundo que no proporcionarán refuerzos inesperados y subargumentos románticos al héroe o a su compañero.

32. No me enfureceré y mataré al mensajero que traiga malas noticias sólo para demostrar lo malísimo que soy. Los buenos mensajeros son dificiles de encontrar.

33. No requeriré a los altos mandos femeninos de mi organizacion que lleven bustiers de acero inoxidable. La moral mejora con una forma de vestir más sencilla. De la misma forma, los trajes de cuero negro serán reservados para ocasiones formales.

34. No me transformaré en una serpiente, nunca ayuda.

35. No me dejaré perilla. En los días antiguos te daba un aspecto diabólico. Ahora sólo te hace parecer un miembro descontento de la generación X.

36. No encerraré a miembros del mismo grupo en el mismo bloque de celdas, y menos en la misma celda. Si son prisioneros importantes, conservaré la única llave de la celda yo mismo en lugar de repartir copias a todos los guardias inútiles de la prisión.

37. Si mi hombre de confianza me dice que mis Legiones del Terror están perdiendo la batalla, le creeré. Después de todo es mi hombre de confianza.

38. Si el enemigo que acabo de matar tiene un hermano menor o un hijo en algún lugar, lo encontraré y lo mataré inmediatamente, en lugar de esperar que crezca abrigando sentimientos de venganza contra mí cuando me encuentre en mi vejez.

39. Si debo entrar en batalla, no lo haré al frente de mis Legiones del Terror, ni buscaré a mi contrario entre su ejército.

40. Nunca seré caballeroso ni deportivo. Si tengo un superarma imparable, la usaré tan pronto y tan a menudo como sea posible en lugar de reservarla.

41. Una vez que mi poder esté asegurado, destruiré todos esos malditos dispositivos de viaje en el tiempo.

42. Cuando capture al héroe, me aseguraré de capturar tambien a su perro, mono, hurón o cualquier animal asquerosamente listo capaz de desatar cuerdas y coger llaves.

43. Mantendré una saludable cantidad de escepticismo cuando capture a la bella rebelde y ella me diga que le atrae mi poder y mi físico y que traicionará gustosamente a sus compañeros si le dejo participar en mis planes.

44. Sólo contrataré cazarrecompensas que trabajen únicamente por el dinero. Aquellos que trabajan por el placer de la caza tienden a hacer cosas tan estúpidas como conceder al otro una deportiva posibilidad de ganar.

45. Me aseguraré de saber quién es responsable de qué en mi organización. Por ejemplo, si mi general la fastidia no sacaré mi pistola y le diré: "Y este es el precio del fracaso" dándome entonces la vuelta y matando a un subordinado cualquiera.

46. Si un consejero me dice "Mi señor, es sólo un hombre, ¿qué puede hacer un sólo hombre?" Yo responderé "Ésto" y mataré al consejero.

47. Si advierto que un jovenzuelo ha empezado una aventura para destruirme, le mataré mientras sea un jovenzuelo, en lugar de esperar a que madure.

48. Trataré cualquier bestia que controle mediante magia o tecnología con respeto y amabilidad. De tal forma que si el control es roto, no venga inmediatamente a vengarse de mi.

49. Si descubro la localización del artefacto que puede destruirme, no enviaré a todas mis tropas a apropiarse de él. Las enviaré a apropiarse de cualquier otra cosa y pondre un anuncio de "se busca" en el periódico local.

50. Mis ordenadores principales tendrán su propio sistema operativo, que será totalmente incompatible con el estándar de los portátiles de IBM y MAC.

51. Si uno de los guardias de mis calabozos empieza a expresar preocupación por las condiciones de la celda de la bella princesa, le transferiré inmediatamente a una posición menos orientada al público.

52. Contrataré a un equipo cualificado de arquitectos para que examinen mi castillo y me informen de todos los pasajes secretos y túneles abandonados que yo deba conocer.

53. Si la bella princesa que capture dice "¡Yo nunca me casaré contigo!, ¡Nunca!, ¿Me oyes?, ¡¡¡NUNCA!!!", yo diré "Oh, vale" y la mataré.

54. Nunca cerraré un trato con un ser demoníaco para luego intentar engañarle símplemente por llevar la contraria.

55. Los mutantes deformes y los bichos raros psicopátas tendrán su lugar en mis Legiones del Terror. Sin embargo, antes de enviarles en importantes misiones secretas que requieran tacto y sutileza, buscaré a alguien igualmente cualificado que llame menos la atención.

56. Mis Legiones del Terror serán entrenadas para tener una puntería básica. Cualquiera que no pueda acertar a un hombre a 10 metros será usado como diana para prácticas.

57. Antes de usar cualquier artefacto o maquinaria capturados, leeré cuidadosamente el manual de usuario.

58. Si es necesario huir, nunca me pararé para posar dramáticamente y decir una línea.

59. Nunca construiré una computadora pensante más inteligente que yo.

60. Mi consejero de cinco años tambien será requerido para descifrar cualquier código que piense usar. Si lo descifra en menos de 30 segundos no será usado. Nota: lo mismo para las contraseñas.

61. Si mis consejeros me preguntan "¿Por qué estás arriesgándolo todo en un plan tan loco?" no seguiré con el plan hasta que encuentre una respuesta que les satisfaga.

62. Diseñaré los vestíbulos de mi fortaleza sin nichos o estructuras de soporte prominentes que los intrusos puedan usar para cubrirse en un tiroteo.

63. Los depósitos de desperdicios serán incineradores, no compresores. Y serán mantenidos calientes siempre, sin contrasentidos como esas llamas que van a traves de túneles accesibles a intervalos predecibles.

64. Iré a ver a un psiquiatra competente para curarme de todas las fobias extremadamente raras y extraños hábitos compulsivos que puedan ser una desventaja.

65. Si debo tener un sistema de computadoras con terminales accesibles al público, los mapas de mi complejo que muestren tendrán una habitación claramente señalizada como Control Principal. Esa habitación será la cámara de ejecuciones. La verdadera Sala de Control estará señalada como contenedor del desbordamiento de las alcantarillas.

66. Mi teclado de seguridad sera realmente un escáner de huellas. Cualquiera que vea a alguien presionando una secuencia de botones o que espolvoree el teclado en busca de huellas digitales y luego intente entrar repitiendo la secuencia disparará el sistema de alarma.

67. No importa cuantos fallos tenga nuestro sistema, mis guardas serán entrenados para tratar cualquier fallo de una cámara de vigilancia como una emergencia completa.

68. Perdonaré la vida de alguien que me la salvó alguna vez en el pasado. Esto es razonable ya que anima a otros a hacerlo. Sin embargo la oferta es sólo valida para una vez. Si quieren que se la perdone de nuevo, sera mejor que me vuelvan a salvar.

69. Todas las niñeras serán expulsadas del Reino, todos los bebés serán llevados a hospitales aprobados por el Estado. Los huérfanos serán dejados en casas de adopción, no abandonados en el bosque para ser criados por critaturas salvajes.

70. Cuando mis guardias se separen para buscar a los intrusos, lo harán en grupos de al menos dos. Y serán entrenados de tal forma que si uno desaparece misteriosamente el otro iniciará una alerta inmediatamente y pedirá refuerzos en lugar de buscar estúpidamente.

71. Si decido probar la lealtad de un teniente y ver si debe convertirse en mi hombre de confianza, tendré una escuadra de tropas de élite preparada en caso de que la respuesta sea no.

72. Si todos los héroes permanecen juntos alrededor de un extraño dispositivo y empiezan a insultarme y desafiarme yo usaré un arma normal en lugar de mi imparable superarma.

73. No estaré de acuerdo en dejar libres a los héroes si ganan en un duelo, aunque mis consejeros me digan que es imposible que ganen.

74. Cuando cree una presentación multimedia de mis planes, de tal forma que mi consejero de cinco años la entienda fácilmente, no la dejaré encima de mi mesa con una etiqueta que diga "Proyecto del Señor Supremo"

75. Instruiré a mis legiones de poder para que ataquen al héroe en masa, en lugar de esperar mientras sus compañeros atacan uno o dos cada vez.

76. Si el héroe huye y sube al tejado, no le perseguiré para luchar con él e intentar tirarle. Tampoco lucharé con él al borde de un abismo (ni en el centro de un puente de cuerdas sobre un río de lava)

77. Si tengo alguna clase de locura temporal y decido dar al héroe la oportunidad de rechazar un trabajo como mi hombre de confianza, tendré suficiente cordura como para esperar a que mi actual hombre de confianza no pueda oírme antes de hacer la oferta.

78. No les diré a mis Legiones del Terror "¡y él debe ser capturado vivo!" La orden sera más bien "y debéis intentar cogerle vivo si es razonablemente practico".

79. Si mi "dispositivo del juicio final " tiene "marcha atras" tan pronto como sea usado, será fundido y con él se hara una edición limitada de monedas conmemorativa.

80. Si mis tropas mas débiles no consiguen eliminar al héroe, enviaré a mis mejores tropas en lugar de perder el tiempo mandando tropas de poder cada vez mayor mientras él se acerca más y más a mi fortaleza.

81. Si estoy luchando con el héroe encima de una plataforma móvil, le he desarmado y estoy a punto de matarle y veo que él se tira al suelo, yo me tiraré también al suelo, en lugar de girarme con curiosidad para ver lo que él ha visto.

82. No dispararé a ninguno de mis enemigos si estan quietos delante del soporte básico de una estructura pesada y peligrosamente desequilibrada.

83. Si estoy cenando con el héroe, pongo veneno en su copa y me debo ir por cualquier razón, pediré nuevas bebidas en lugar de intentar adivinar si él ha cambiado las copas de sitio.

84. No tendré prisioneros de un sexo vigilados por guardias del sexo opuesto.

85. No usaré ningún plan cuyo paso final sea horriblemente complicado como "alinear las 12 piedras de poder en el altar sagrado, entonces activar el medallón en el momento del eclipse total". Más bien será del tipo "pulsar el botón"

86. Me aseguraré de que mi "dispositivo del día del juicio final" esté adecuadamente preparado y bien apuntado.

87. Mis contenedores de productos químicos estarán cubiertos cuando no estén siendo usados. Y nunca construiré pasarelas encima de ellos.

88. Si un grupo de secuaces falla miserablemente en una misión, no les regañaré por su incompetencia para después mandar al mismo grupo a hacer la misma misión.

89. Despues de capturar la Superarma del héroe, no diré a mis tropas que nos dejen solos y tampoco bajaré la guardia porque crea que quien la posea es imparable. Despues de todo, el héroe la llevaba y yo se la quité, ¿no?

90. No diseñaré mi Sala de Control de tal forma que todas las estaciones de trabajo estén en frente de la puerta.

91. No ignoraré al mensajero que se tambalea agotado y evidentemente agitado hasta que mi higiene personal o mi pasatiempo haya acabado. Podría ser realmente importante.

92. Si alguna vez hablo con el héroe por teléfono, no le desafiaré. En vez de eso, le diré que su perseverancia me ha hecho darme cuenta de la futilidad de mi maldad y que, si me deja sólo unos meses, regresaré al camino de la rectitud (los héroes son tremendamente crédulos en estos asuntos)

93. Si decido llevar a cabo una doble ejecución de el héroe y un subalterno que me ha traicionado, intentaré que el héroe sea el primero en ser ejecutado.

94. Cuando estén arrestando prisioneros, mis guardias no les permitirán pararse para recoger una baratija de valor puramente sentimental.

95. Mis calabozos tendrán su propio equipo medico con guardaespaldas, de tal forma que si un prisionero enferma de repente y su compañero le dice al guardia que es una emergencia, el guarda llamará al equipo médico en lugar de abrir la celda para echar un vistazo.

96. Mis mecanismos de apertura de puertas serán diseñados de tal forma que si vuelan el panel desde fuera, la puerta se sellará, y si lo vuelan desde dentro se abrirá. No al revés.

97. Las celdas de mis calabozos no estarán amuebladas con objetos que contengan superficies reflectantes o cualquier cosa que pueda ser desenmarañada.

98. Si una pareja de jóvenes atractivos entra en mi reino, los vigilaré cuidadosamente. Si encuentro que son felices y se quieren, los ignoraré. Sin embargo, si las circunstancias les han forzado a unirse contra sus voluntades y se pasan todo el tiempo discutiendo entre ellos excepto en los momentos en que estan salvándose la vida el uno al otro, momento en el cuál hay insinuaciones de tensión sexual, ordenaré inmediatamente su ejecución.

99. Cualquier fichero de datos de importancia crucial será dividido en bloques de 1.45 Mb.

100. Finalmente, para mantener a mis súbditos permanentemente encerrados en un estado de trance descerebrado, les proveeré de acceso gratis e ilimitado a internet.

16 de noviembre de 2010

Europe 1900 presenta: El Templo del Rey Mono

El Templo del Rey Mono, el primer módulo autojugable para Europe 1900. En este librillo de menos de 30 páginas encontrais un resumen de las reglas, personajes pregenerados y una aventura completa para jugar en 2 o 3 sesiones con la que os adentrareis en el misterioso territorio sagrado de Hunuman, el Rey Mono en nombre de la Royal Science Society.

Podeis descargar el módulo desde mediafire aquí. Si por lo que sea no podeis acceder a esta web, podeis pedírnoslo por correo o dejando un comentario en el blog de Europe 1900 y os lo mandaremos por mail.

15 de noviembre de 2010

Europe 1900 en la II Convención Steampunk

Pasado el agotamiento del fin de semana (que se me juntó con las Jornadas Alpha Ares [cat]), ya puedo relajarme un poco, felicitar a los organizadores, agradecer a los asistentes y hablar un poco de Europe 1900, su presentación y las partidas de demostración.

Primero quiero felicitar a los organizadores de la convención que este año no sólo atrajo a bastante más gente que el pasado sino que todos nos lo pasamos genial. Dentro de divertimentos ofrecidos pude disfrutar concretamente de una gran exposición de ilustraciones y artesanía steampunk, un fantástico Salón de Te en el que consumí con fruición un buen número de infusiones (y aprendí la teoría sobre el preparado del Te Verde) y bastantes galletas suecas. Lamento especialmente no haber podido ni batirme en duelo ni asistir al (increíblemente exitoso) taller de fabricación de rayguns. También desgraciadamente estaba muy cansado como para meterme en la sala de conciertos al final del día para poder ver las actuaciones de grupos y bailarines... (pero sabed que hay videos... y que los veré).

Por la parte que me tocó a mí, estuve sentado detrás de la mesa en la presentación de Europe 1900 que aunque empezó un poco tarde, se prolongó bastante más de lo pensado inicialmente. En ella intentamos explicar los porqués y los cómos de Europe 1900 y esperamos haberle picado la curiosidad a la gente.

Por la mañana también montamos una primera partida de Europe con los 5 jugadores de rigor que requiere el módulo El Templo del Rey-Mono. Por la tarde montamos 2 mesas y nos lo pasamos en grande descubriendo los secretos que rodeaban las misteriosas tierras en la frontera de India y Nepal.

Dirigir este tipo de partidas siempre es interesante. Tienen la molestia de tener una agenda muy marcada y un tiempo muy limitado... pero son muy agradecidas de llevar. Además, por mi experiencia en este tipo de partidas, la gente que acude a ellas no suelen ser el jugador de rol tipo, sino gente acostumbrada a interpretar un alter ego más allá de las mesas de juego, por lo que se ponen rápidamente a interpretar y no le prestan más atención de la debida a los sistemas de juego. La verdad es que son grandes jugadores de rol .. sólo que ellos no lo saben.

Finalmente, agradecer su esfuerzo a los organizadores y colaboradores que hicieron de la convención un hecho, su presencia a los asistentes a la presentación que llenó una gran parte de la sala (¡mucha más gente de la esperada!), su interés a los que se nos acercaron a preguntarnos directamente y por supuesto su participación a los que decidieron darnos una oportunidad y sumergirse en los vaporosos mundos de Europe 1900.

Telperion vuelve a las ondas

Aunque con un día de retraso, me gustaría alegrarme públicamente por la vuelta a las ondas de Telperion, nuestro "podgrama" rolero favorito. Más detalles aquí: http://radiotelperion.blogspot.com/2010/11/telperion-continuara-en-la-parrilla-de.html.

11 de noviembre de 2010

¡Radio Telperion cancelada!

Me acabo de enterar que Radio Telperion ha sido cancelada. Entré esta tarde para bajarme el programa de ayer y sólo vi que no habían emitido porque se estaba emitiendo en directo un festival.

Por lo que dan a entender en el blog, tras un intercambio poco afectuoso entre el equipo de Telperion y un técnico, la directiva de la radio (financia con recursos públicos, claro) ha decido cancelar el programa. Con un par de huevos, sí señor.

Todo mi apoyo a la gente de Telperion desde aquí. Es más, digo yo... ¿nos vamos a quedar de brazos cruzados? Si le dimos la vuelta a este infame artículo (http://www.frikipedia.es/images/2/2f/Antifriki.jpg) hace 3 años e hicimos que la autora pidiera disculpas públicas... ¿Porqué esta vez va a ser diferente?

Yo ya he enviado mi mail de protesta a radio.arrebato@yahoo.es.

10 de noviembre de 2010

Cómo adaptar sistemas entre sí - Características (2 de 10)

Como comentaba en la anterior entrega, si adaptamos los personajes ya tenemos una gran parte del trabajo hecho. Si los sistemas son compatibles la cosa está chupada, claro. Por ejemplo, adaptar Runequest, Stormbringer (o Elric), Aquelarre o incluso La llamada de Cthulhu entre ellos no tienen ninguna dificultad: todos usan el sistema de juego BRP de Chaosium (el que todos conocemos con nombres como sistema de porcentajes o D100). Cuando ninguno de los dos sistemas funcionan niveles, tan sólo hay que encontrar los mínimos, máximos y términos medios y utilizar el sentido común. Esto funciona tanto con características como con habilidades.

Las características suelen ser un elemento común en todos los juegos de rol y suelen funcionar igual al margen de que el juego funcione por niveles o no. Muchos juegos de rol como los D&D y los del BRP manejan valores entre 3 y 18 (3D6) siendo los valores medios 10 u 11. Otros están entre 1 y 10 como el Cyberpunk, el Mezton Z y otros juegos que usan Interlock. En Pendragón las características no tienen los mismos máximos que en BRP, pero la escala es básicamente la misma. Otros juegos como Rolemaster o El Señor de los Anillos utilizan características con números entre 1 y 100. El Señor de los Anillos básico utiliza características entre 2 y 12 (2D6). En todos estos casos la aplicación prudente de las matemáticas nos da las equivalencias.

Por ejemplo, tomando como base el sistema del BRP (3D6) hay que dividir entre 2 para obtener los valores Interlock (1D10), multiplicar por 5 para los valores Rolemaster (1D100) y dejarlos como están para D&D, Pendragón y otros BRP. No es el colmo de la precisión, pero es una aproximación más que razonable.

¿Qué pasa con sistemas como el de Star Wars D6 o el Fudge? Bueno, el sistema de D6 de Star Wars maneja aproximadamente unos mínimos de 1D y unos máximos (para humanos) de 4D y los valores intermedios son fáciles de calcular. Fudge utiliza un sistema diferente, pero sigue siendo fácilmente convertible a números. Pongo una tabla aquí debajo a modo de ejemplo. El encabezamiento Rolemaster tiene unos resultados que son más proporcionales a las bonificaciones de otros juegos que a una simple proporción matemática (en realidad tiene más que ver con las probabilidades de tener resultados muy altos o muy bajos).

Star Wars Fudge 3-18 1-10 1-100 Rolemaster
1D - - - 3 1 01-10 01-05
1D+1 - - 5 2 11-25 06-15
1D+2 - 7 3 26-40 16-29
2D 0 9 4 41-60 30-70
2D+1 N/A 10 5 61-70 71-79
2D+2 + 12 6 71-80 80-89
3D N/A 13 7 81-85 90-94
3D+1 + + 15 8 85-90 95-97
3D+2 N/A 16 9 91-95 98-99
4D + + + 18 10 96-100 100


Por cierto, dada la extensión potencial de estos post, voy a tener que ampliar el número original de 6 partes a 10.

Duelos entre caballeros

Entre otras muchas cosas, Europe 1900 incluye un reglamento propio para dirimir los problemas entre dos caballeros (o damas) como verdaderos caballeros (o damas): ¡con Duelsoft!

Duelsoft es un duelo con pistolas o rayguns nerf (adecuadamente adaptadas a la singular ambientación, por supuesto). Nerf, además de una marca registrada cuando se escribe en mayúsculas propiedad de Hasbro (la fábrica de juguetes de Santa George Lucas [¿os habeis dado cuenta de la co-relación entre Lucas y Claus?], es un tipo de pistola de juguete de colorines que dispara una especie de dardos sin punta de gomaespuma. El mecanismo que dichos artilugios utiliza para disparar es un simple émbolo que propulsa hacia delante el ligero proyectil. Efectivamente, es basicamente lo mismo que una jeringuilla.

Cuando en nuestro mundo Steampunk dos caballeros (o damas) se baten en duelo, cada contendiente debe acudir a la cita con su Padrino de Duelo. Este tiene el importante rol de comprobar que las armas del oponente de su apadrinado son reglamentarias y de contabilizar las heridas causas. Durante el duelo también está presente un Arbitro. Una vez comprobadas las armas, los duelistas se situan espalda con espalda, caminan la acordada cantidad de pasos, se giran... ¡y disparan! Bueno, me supongo que ya sabeis como funciona un duelo con pistolas (o rayguns) grosso modo, por lo que no es necesario aclarar que es una de las maneras más civilizadas de zanjar discusiones que de otro modo se alargarían demasiado.

Durante la referida Convención habrá un taller destinado a steampunkizar nuestros modelos Nerf. Por cierto, la imagen es del australiano Ryan Leon.

9 de noviembre de 2010

Bloodrayne: The Third Reich

¡Y aquí tenemos al bueno de Uwe Boll con la tercera entrega de Bloodrayne: The Third Reich! Revisando su ficha en IMDb me doy cuenta que tengo muchas por ver. Llevo una temporada intentado terminar En el nombre del rey, pero es que me cuesta un horror...

El caso, vía Frikiverso, aquí pongo el trailer de su siguiente película-cosa.


Para quien no conozca a Uwe Boll, comentarle que es la mente tras grandes adaptaciones cinematográficas de videojuegos como Alone in the Dark o House of Dead. Considerado por muchos el peor director de cine actual, realmente este tío está convirtiéndose en un director de culto.

El Superman de Alberto Montt

Este Alberto Montt tiene cosas taaaan buenas:


Mucho más en su blog dosisdiarias.com.

8 de noviembre de 2010

Bakemono, un manga rolero

Entre las adquisiciones varias del fin de semana pasado en el Salón del Manga se encuentra Bakemono. Este manga publicado por Glenat pertence a Gaijin que su línea editorial encargada de publicar mangas de autores españoles.

Xian Nu Studio crea un manga inspirado en una larga campaña de rol de -me supongo- Changeling, con añadidos de otros mundos del Sistema Narrativo como Estirpe de Oriente (como no, esto va de cosas orientales, ¿no?). De todos modos, el lector no debe esperar ver nada reconocible, ni poderes ni trasfondo de nada similar... está todo convenientemente cambiado para que la obra sea original. Al final del manga, junto al montón de extras que incluye el tomo explican sus fuentes de inspiración y qué eran los protagonistas del manga en la partida (la prota era una PJ, el prota era un PNJ, uno de los antagonistas era una mezcla de PNJs antagonistas, etc...).

Por la parte artística, a mí esto del shonen (porque supongo que es lo que se cataloga como shonen: manga orientado a público juvenil mayoritariamente masculino, con hostias y algún momento de tensión sexual) no me va demasiado y aún así el volumen sólo me duró un par de asaltos en el tren. Vamos, que la lectura es amena y rápida y el dibujo está muy bien. Esto lo digo porque a mí las típicas chorradas manga (entiéndase cosas como =^^= y ¬¬') no me suelen gustar mucho y el dibujo tan poco realista de muchos mangas tampoco... De hecho yo los manga que leo son más del estilo de Hisroshi Hirata (seinen histórico de samurais donde el dibujo se parece más al de John Buscema [La espada salvaje de Conan] que al de Yoshito Usui [Shin Chan]). Sin embargo el dibujo de Bakemono me ha gustado mucho. No sé, igual hasta termino aficionándome al manga más moderno... tiempo al tiempo.

Por cierto, Bakemono es un manga pensado para publicarse en 3 volúmenes, aunque el primero es lo suficientemente autoconclusivo como para leerlo suelto. Los siguientes dos tomos dependen de las ventas del primero, así que comprad, malditos, que quiero leer el manga entero.

5 de noviembre de 2010

Obras maestras del rol: Pendragon


Creado por Greg Stafford (creador del mundo de Glorantha y del BRP de Chaosium), Pendragón es una de las obras maestras de los juegos de rol de todos los tiempos. Editado en España por JOC en su día y con una maquetación fuera de lo común para lo que había venido haciendo la editorial, las ilustraciones, las anotaciones literarias (Malcon X, por supuesto) e históricas, las cenefas y otros detalles iconográficos célticos, todo en este libro contribuye a hacerlo mágico. Hoy en día es una de mis joyas de la corona y tiene un lugar de honor en mi estantería junto a otros grandes.
En Pendragón los jugadores suelen asumir el papel de un joven caballero vasallo recién armado que debe conquistar la Gloria y conseguir la fama a través de sus nobles y caballerescos actos. Si los jugadores cuentan con el suplemento Caballeros Aventureros la cosa se recrudece un poco, ya que sólo los que tengan mucha suerte tendrán la oportunidad de ostentar el estatus que se daba por defecto en el libro básico.

Pendragón tiene un sistema sencillo y realista basado en tiradas de dados de 20 para la mayoría de las situaciones (y que se parece más al BRP del mismo autor que al D20 del D&D), y dados de 6 caras para el daño realizado y para muy poco más. Además incorpora uno de las mejores añadidos a las características y habilidades de PJs y PNJs: las pasiones y los rasgos de personalidad. De hecho, no sé porque en casi ningún otro juego han hecho algo similar (salvo en el Rune Quest 3).

Otro punto importante de Pendragón es la continuidad del tiempo y cómo los jugadores envejecen. No tanto en cómo van perdiendo facultades, sino en cómo van ganando su merecida reputación, ampliando sus riquezas y creando una familia. Durante la Fase de Invierno los jugadores realizan todas las comprobaciones para ver si sus personajes mejoran y revisan el estado de su economía, la salud familiar y otros detalles. Además, se supone que cada partida representa un año entero, ya que las obligaciones de caballero le mantienen ocupado gran parte del año.

Pendragón fue en su día un juego innovador en muchos aspectos, tan redondo que todos los módulos que salieron para completar el libro básico se centraban básicamente en el trasfondo (aunque realmente hay un módulo sobre magia, Magia céltica, no conozco a nadie que lo haya utilizado y de hecho es un gran referente para lo que yo llamo "magia narrativa").

Resumiendo, una obra maestra que desgraciadamente lleva muchos años descatalogado en español.

4 de noviembre de 2010

XVI Salón del Manga

Este pasado fin de semana asistí a mi primer Salón del Manga (por lo visto el tercer mayor evento sobre cultura nipona fuera de las fronteras de Japón) y la verdad es que fue una experiencia interesante. Es parecido al Salón del Cómic, sólo que con más gente y una mayor proporción de frikismo. Y es que lo más importante del Salón del Manga no son los stand comerciales, ni los conciertos, ni las exposiciones, ni las firmas de autores, ni las master class que se imparten, no. Si hay algo que domina el Salón es el cosplay.

En esto del cosplay hay variedad de opiniones. Los hay que son entusiastas aficionados que les encanta y que se maravillan cuando una persona se fabrica un disfraz más o menos parecido al de su personaje favorito. Otros, normalmente ajenos a la historia, sienten verdadera vergüenza ajena. Yo estoy en un término intermedio, me gusta ver a gente con buenos disfraces, pero desgraciadamente ante el cartón, la cinta aislante y las telas baratas de disfraz sólo puedo ver cartón, cinta aislante y telas baratas de disfraz. Eso sí, respeto a los frikis que deciden hacer su cosplay amateur y casera. Es más, supongo que es parte de la gracia.

Tuve la suerte de aparecer por allí con Diego Bernardo (autor del polémico cartel), lo que me proporcionó un pase de acreditado y con el que estuve conociendo autores y persiguiendo editores. Al final, además de interesante, me salió cara la visita: Bakemono, La Rebelión del Emblea, Kung Fu Mouse, Pandora's Box Especial Parodias 2 y alguna cosa más. Al final me voy a terminar aficionando al manga y todo...

También pasé por el stand de Autoeditores donde creo que me hice con todo lo que vendían... incluyendo la bolsa de tela con el logo de Superbarna de regalo (me pregunto yo porqué hacen estas bolsas con las asas tan largas). Entre otras adquisiciones allí pude hacerme con el pack trifásico de las Crónicas PSN, geniales tiras de cómic que cuentan la vida de unos frikis ya entrados en la treintena.

Finalmente quiero destacar la alarmante sobre oferta de abrazos... ¡y eso que eran gratis! ^^

3 de noviembre de 2010

El Salón del Cómic cambia de fecha

Después de mi primera asistencia al abarrotado Salón del Manga, un feliz Samhaim y bastante trabajo como esclavo de multinacional que soy, vuelvo a la actividad bloguera.

Me entero vía La cárcel de papel (como no), que la fecha del futuro 29 Salón del Cómic de Barcelona cambia para Abril de 2011, más concretamente del 14 al 17.

29 de octubre de 2010

Europe 1900

Estos días acabamos de arrancar el blog de Europe 1900. ¿Que qué es Europe 1900? Reproduzco nuestra carta de presentación:
Europa 1900 es un juego de rol de carácter Steampunk que se aleja de los mundos de fantasía de otros sistemas y propone un mundo alternativo, más conocido por todos, jugadores o no jugadores, donde la sociedad, la economía y la política han seguido el cauce normal de la historia, pero la técnica y la tecnología han seguido su curso y su evolución a través de los motores a vapor, el electromagnetismo y los autómatas.

En Europe 1900 no es un juego exento de fantasía, ya que podemos estar corriendo aventuras jentro  del Nautilus, ayudar en una investigación con el mismo Sherlock Holms, podremos acompañar a Phileas Fogg a través de su travesía a lo largo del mundo, seguir los pasos de David Lingstone y llegar al corazón del Nilo  o ayudar a Scotland Yard a capturar a Jack el Destripador por las calles de Londres.

Europe 1900 es un juego que se basa en hechos históricos de finales de 1800 y principios de  1900, pero con la característica del retrofuturismo, donde en un punto dramático de la evolución histórica, las cosas suceden diferentes: un pasado alternativo, donde el motor de explosión es descartado y se perfeccionan tecnologías ya existentes como el telégrafo o los motores a vapor. Todo ello enmarcado en el apogeo de la era Victoriana en Europa.
En esa época, los grandes imperios estaban en el viejo continente, por lo que los grandes aventureros era o Británicos, Alemanes, Franceses, Belgas, Españoles, Italianos, Austriacos, Hungaros, Turcos ...

Un juego que le da importancia al uso de la tecnología y la ciencia de la época, con normas y reguladores especiales; dando lugar a un juego de ficción especulativa y steampunk. Las máquinas, las armas, los inventos, y demas mecanismos se basan en a la tecnología histórica y sin desfases: por ejemplo, no se verán mochilas con vapor perpetuo para mover un brazo mecánico, unas turbinas diesel para volar o cualquier otro desfase, ya que hay que tener en cuenta que una caldera de vapor debe estar alimentándose constantemente y lleva fuego. En Europa 1900 encontraremos tecnología realista, mecanismos de vapor que se mejoran hasta superar a los que podemos tener en la actualidad con gasolina, autómatas reprogramados a base de interruptores y válvulas (autómatas sin "cerebro" y realizando funciones fijas, no robots como hoy en día nos imaginamos), implantes mecánicos (no biónico), armas a base de pólvora y armas de energía eléctricas en base a los descubrimientos de Tesla (rayguns). Es decir, un juego con una alta carga de ficción especulativa, al más puro estilo de la primera ciencia-ficción.

Europe 1900 presenta la segunda era dorada del los Aventureros y Exploradores, descubrir las maravillas que encierra el corazón de África, enfrentarse a tribus Zulúes o buscar el Palacio de la Reina de Saba, son algunas de las muchas posibilidades que nos presenta este juego; así como, tener que desenmascarar a los miembros de alguna sociedad secreta que pretenden derrocar al gobierno de un país usando nuevas armas, inventos o incluso la superstición del pueblo y el ocultismo. Europa 1900 permite a los Directores de Juego y a los Jugadores sumergirse de pleno en el ambiente de la época, dando lugar a infinidad de posibilidades a la hora de jugar las diferentes aventuras. ¿Quien no ha querido llevar a un Indiana Jones, pero 50 años antes? Sortear trampas mortales al descubrir las primeras tumbas egipcias, luchar contra los ejercitos del Kaisser Guillermo en África,...

El sistema de juego es totalmente nuevo, así como el de generación de personaje, accesible para un público de todo tipo. Se valora más la interpretación que las tiradas de dados, pero las tiradas de dados representan el azar de la vida... Las acciones se realizan mediante una combinación de habilidades. En Europa 1900 se busca el realismo a la hora de jugar, las fichas de personaje se pueden rellenar de forma muy intuitiva y nos darán toda la información que necesitamos a la hora de interpretar a dicho personaje, además, las habilidades de las que dispondrá, su estado de salud y sus conocimientos. Todo ello va muy ligado, tanto a la edad del personaje, como a su profesión. Dichas habilidades serán las que una vez comenzada la aventura, permitan al personaje superar ciertas dificultades, enfrentarse a sus enemigos u obtener la información que precise.

                                      ¡El viaje empieza ya! ¡Bienvenidos a Europe 1900!
Podreis conocer el juego de mano de sus creados y jugar una partida de introducción durante la II Convención de Steampunk, el 13 de septiembre en Barcelona. Por cierto, todavía estamos arrancando este proyecto y el aspecto gráfico todavía no está planteado, así que sed benevolentes.
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