20 de agosto de 2010

PJs y PNJs (1 de 4) - Introducción

Con el paso de los últimos años y según voy conociendo más jugadores de rol relativamente jóvenes me doy cuenta del daño que ha hecho el sistema D20. No digo que la idea de crear un sistema abierto y genérico sea mala (ahí está GURPS desde hace décadas), el problema es que es un sistema muy malo en muchos -demasiados diría yo- aspectos, como la creación encorsetada de PJs, por ejemplo. Otro problema es que desde su posición dominante en el mercado sienta cátedra y vicia a los jugadores noveles.

El otro día, en una conversación sobre PJs que habíamos tenido en el pasado (costumbre común entre jugadores de rol que acaban de conocerse) alguien hablaba de un genasí-del-viento-guerrero-psiónico-de-la-muete con no sé cuantos objetos mágicos que era capaz de matar dragones a escupitajos. Naturalmente yo vi su órdago y contraataqué mi PJ del Anima semi-titán-tecnicista-con-90-de-elan-de-la-muete que mató a un dios para salvar al mundo. Claro que en aquella ocasión yo era todavía un jugador con pocas partidas como jugador y el master tenía poca experiencia como tal.

Llegados a este punto uno no puede más que reflexionar: ¿Qué demonios les pasa a nuestros PJs que al final no son más que una combinación de raza-clase-nivel? ¿No es un poco triste que los juegos de rol terminen pareciendo poco más que un videojuego adaptado al papel?

Esto no es sólo culpa de las ediciones de Dungeons and Dragons, claro, pero si podemos ver muy claramente el problema poniendo a dicho juego de rol como ejemplo. "Me voy a hacer un monje ghizerai porque tiene la ostia de bonos para esa raza. Y cuando suba unos niveles, me hago multiclase hechicero". Mal. Los PJs no deberían hacerse pensando sólo en términos de estadísticas, eso hace PJs previsibles y sin ningún encanto. Hace muchos años, leí un artículo en la revista Dragón donde explicaban cómo crear PJs y villanos memorables, yo intentaré hacer mi propia versión del mismo.
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