21 de agosto de 2010

PJs y PNJs (2 de 4) - Personajes Jugadores

Los Personajes Jugadores son aquellos que llevan los jugadores y son los protagonistas de los juegos de rol. Esto de que son los protagonistas es cierto, pero dependiendo del número de jugadores de las sesiones hay que matizar este concepto. Si una campaña es jugada por 2 ó 3 PJs estos pueden ser todo lo especiales y raros que se quiera sin que las sesiones se resientan, pero cuando una campaña es participada por 8 ó 10 jugadores, la cosa cambia. Si bien los directores de juego deben adaptarse a los jugadores cuando planifican y desarrollan sus campañas, los jugadores deben adaptarse a las circunstancias y colaborar con buenos PJs.

Cuando en una partida hay 10 PJs no podemos pensar en una historia con 10 protagonistas... ¡serían un caos! Sería mejor pensar en una gran historia con 10 secundarios de lujo: la auténtica protagonista es la historia construída entre todos los jugadores (director de juego incluído).

Partiendo de esa premisa, los PJs no deberían ser ni demasiado arquetípicos ni demasiado extravagantes. No debería una cosa rarísima con decenas de cosas especiales que le da ventaja respecto a otros porque estamos jugando a rol, no a munchking. Además, si uno lo hace, ¿porqué no todos? Poniendo el ejemplo del D&D, un grupo donde todos los jugadores son semi-dragones, semi-celestiales y semi-infernales, el ser semi-la-ostia pierde gracia y convierte lo que debería ser extraordinario en algo vulgar.

Tampoco deberían ser muy arquetípicos porque si todos los jugadores son otro guerrero enano más u otro mago elfo más... ¿Qué hace especial a los jugadores? ¿Qué los diferencia del resto de los PNJs? Pues lo que los diferencia es su trasfondo y su historia, que es lo que además puede aportar algo especial (un objeto mágico heredado, un contacto en tal ciudad, un viejo enemigo, un mapa codificado, etc.). Más aún, los PJs deberían primero tener un trasfondo y luego una hoja de personaje y no al revés.

¿Y cómo va esto del trasfondo? Bueno, el trasfondo es la historia que tiene el PJ a sus espaldas y lo que le ha hecho ser como es: el resumen de su vida hasta que empieza a jugar. Pueden ser unas pocas líneas o un pequeñp dossier. Por poner dos ejemplos de PJs, Godofredo el Grande (D&D, primera edición) tenía un trasfondo que se resumía en 4 líneas (noble exiliado de los reinos del norte tras la muerte de su padre en extrañas circunstancias), mientras que Jacob ben Jousé Levitz (Kult, segunda edición revisada) tenía 6 páginas de trasfondo, historia familiar, cronología, dibujos... ¡su vida daba para hacer 3 PJs completos! Cada jugador debe adaptarse a los requerimientos de su director de juego y hacer un trasfondo a corde de la campaña, pero como mínimo unas pocas líneas siempre serían bien recibidas.

Otro punto a tener en cuenta es su personalidad, ¿Qué hace que actúe de determinada forma? ¿Qué se pueden esperar los demás PJs de él? Para mí es fundamental que tras unas pocas sesiones los jugadores conozcan a los PJs sean capaces de suponer hasta cierto punto qué harán. La personalidad del PJ puede apoyarse en 2 ó 3 puntales básicos como un par de frases que diga mucho ("¡Por el gran batracio verde!") o un rasgo de personalidad atípico particularmente marcado (bondadoso, ingenuo, generoso, muy bocazas o... ¿qué tal un guerrero cobarde?).

Ningún PJ está completo sin algún otro rasgo que lo complete, como una habilidad especial, una mascota o una costumbre extraña, aunque esté fuera de las reglas del juego. Yo ahora mismo en una de mis partidas llevo un guerrero que es poeta, y no hay  reglas específicas para esto, pero da lo mismo, no todo lo que pone en la hoja de personaje tiene que valer para algo en el juego.

Otra manera de particularizar un PJ es darle una tara que no entorpezca demasiado el juego o un objetivo mayor que tiene que cumplir. Por tara me refiero a un guerrero que pudo haber perdido una mano hace años y por eso lleva el escudo atado al antebrazo o un investigador privado que tiene un asma horrible y no puede realizar esfuerzos físicos continuados. Y por objetivo un vampiro que intente por todos los medios conocer cosas sobre la Golconda o un caballero medieval que desprecie el vil metal, haya hecho voto de pobreza y sólo participe en las misiones de sus compañeros a cambio de su manuntención.

Finalmente, decir que los extremos nunca son buenos. A los directores dejuego no suelen gustarnos los PJs amnésicos, los ciegos con un oído sobrenatural (eso no es original, Stan Lee ya inventó hace años a Dare Devil), los artistas marciales de la muete que a cambio de no usar armas de fuego tienen poderes místicos que sobrepasan las leyes de físca o katanas capaces de cortar limpiamente un motor de coche... en definitiva, los extremos. Estas cosas no son originales, son predecibles y a la larga terminan cansando o desequilibrando las cosas.

Resumiendo:

- Dale un trasfondo para saber de dónde vienen el PJ.
- Escoge algunos rasgos particulares (una frase, una manía, una afición).
- Evita los extremos y las extravagancias.
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