Ir al contenido principal

PJs y PNJs (2 de 4) - Personajes Jugadores

Los Personajes Jugadores son aquellos que llevan los jugadores y son los protagonistas de los juegos de rol. Esto de que son los protagonistas es cierto, pero dependiendo del número de jugadores de las sesiones hay que matizar este concepto. Si una campaña es jugada por 2 ó 3 PJs estos pueden ser todo lo especiales y raros que se quiera sin que las sesiones se resientan, pero cuando una campaña es participada por 8 ó 10 jugadores, la cosa cambia. Si bien los directores de juego deben adaptarse a los jugadores cuando planifican y desarrollan sus campañas, los jugadores deben adaptarse a las circunstancias y colaborar con buenos PJs.

Cuando en una partida hay 10 PJs no podemos pensar en una historia con 10 protagonistas... ¡serían un caos! Sería mejor pensar en una gran historia con 10 secundarios de lujo: la auténtica protagonista es la historia construída entre todos los jugadores (director de juego incluído).

Partiendo de esa premisa, los PJs no deberían ser ni demasiado arquetípicos ni demasiado extravagantes. No debería una cosa rarísima con decenas de cosas especiales que le da ventaja respecto a otros porque estamos jugando a rol, no a munchking. Además, si uno lo hace, ¿porqué no todos? Poniendo el ejemplo del D&D, un grupo donde todos los jugadores son semi-dragones, semi-celestiales y semi-infernales, el ser semi-la-ostia pierde gracia y convierte lo que debería ser extraordinario en algo vulgar.

Tampoco deberían ser muy arquetípicos porque si todos los jugadores son otro guerrero enano más u otro mago elfo más... ¿Qué hace especial a los jugadores? ¿Qué los diferencia del resto de los PNJs? Pues lo que los diferencia es su trasfondo y su historia, que es lo que además puede aportar algo especial (un objeto mágico heredado, un contacto en tal ciudad, un viejo enemigo, un mapa codificado, etc.). Más aún, los PJs deberían primero tener un trasfondo y luego una hoja de personaje y no al revés.

¿Y cómo va esto del trasfondo? Bueno, el trasfondo es la historia que tiene el PJ a sus espaldas y lo que le ha hecho ser como es: el resumen de su vida hasta que empieza a jugar. Pueden ser unas pocas líneas o un pequeñp dossier. Por poner dos ejemplos de PJs, Godofredo el Grande (D&D, primera edición) tenía un trasfondo que se resumía en 4 líneas (noble exiliado de los reinos del norte tras la muerte de su padre en extrañas circunstancias), mientras que Jacob ben Jousé Levitz (Kult, segunda edición revisada) tenía 6 páginas de trasfondo, historia familiar, cronología, dibujos... ¡su vida daba para hacer 3 PJs completos! Cada jugador debe adaptarse a los requerimientos de su director de juego y hacer un trasfondo a corde de la campaña, pero como mínimo unas pocas líneas siempre serían bien recibidas.

Otro punto a tener en cuenta es su personalidad, ¿Qué hace que actúe de determinada forma? ¿Qué se pueden esperar los demás PJs de él? Para mí es fundamental que tras unas pocas sesiones los jugadores conozcan a los PJs sean capaces de suponer hasta cierto punto qué harán. La personalidad del PJ puede apoyarse en 2 ó 3 puntales básicos como un par de frases que diga mucho ("¡Por el gran batracio verde!") o un rasgo de personalidad atípico particularmente marcado (bondadoso, ingenuo, generoso, muy bocazas o... ¿qué tal un guerrero cobarde?).

Ningún PJ está completo sin algún otro rasgo que lo complete, como una habilidad especial, una mascota o una costumbre extraña, aunque esté fuera de las reglas del juego. Yo ahora mismo en una de mis partidas llevo un guerrero que es poeta, y no hay  reglas específicas para esto, pero da lo mismo, no todo lo que pone en la hoja de personaje tiene que valer para algo en el juego.

Otra manera de particularizar un PJ es darle una tara que no entorpezca demasiado el juego o un objetivo mayor que tiene que cumplir. Por tara me refiero a un guerrero que pudo haber perdido una mano hace años y por eso lleva el escudo atado al antebrazo o un investigador privado que tiene un asma horrible y no puede realizar esfuerzos físicos continuados. Y por objetivo un vampiro que intente por todos los medios conocer cosas sobre la Golconda o un caballero medieval que desprecie el vil metal, haya hecho voto de pobreza y sólo participe en las misiones de sus compañeros a cambio de su manuntención.

Finalmente, decir que los extremos nunca son buenos. A los directores dejuego no suelen gustarnos los PJs amnésicos, los ciegos con un oído sobrenatural (eso no es original, Stan Lee ya inventó hace años a Dare Devil), los artistas marciales de la muete que a cambio de no usar armas de fuego tienen poderes místicos que sobrepasan las leyes de físca o katanas capaces de cortar limpiamente un motor de coche... en definitiva, los extremos. Estas cosas no son originales, son predecibles y a la larga terminan cansando o desequilibrando las cosas.

Resumiendo:

- Dale un trasfondo para saber de dónde vienen el PJ.
- Escoge algunos rasgos particulares (una frase, una manía, una afición).
- Evita los extremos y las extravagancias.
Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

¿Cómo se pronuncia Cthulhu?

Lovecraft realmente nunca dejó escrito cómo se pronunciaba los nombres de sus Mitos. Tal y como él escribía en sus cartas a sus amigos y autores, los humanos no estamos provistos de los órganos necesarios para pronunciar semejantes palabras. Cthulhu es con toda seguridad el nombre que más veces se ha intentado pronunciar, ¿pero cómo se hace?
La editorial Chaosium escribe una guía de pronunciación basada en los escritos de Lovecraft y dice que es kuh-THOO-lhoo según la pronunciación inglesa, o sea, algo así como Ka-TU-lhu (siendo la h aspirada y el acento puesto en la sílaba central). La wikipedia muestra como válidas las pronunciaciones [k.θulxu], [k.tu'lu], [k.θu'lu], [θetu'lu], [θeθul'hu], [ʧulu], ['tulu], ['xhukutulju], [θulu], [Oish][kuθulu] o [katulu], aunque yo no entienda mucho de transcripciones fonéticas.
En los círculos roleros por los que me muevo suelo oir principalmente Tulu, Chulu, Chulú, Katulu... Sé que Cthulhu es un nombre que sólo podemos pronun…

D&D 5ª, Eirendor y Voldor

Hace 3 años Wizards of the Coast anunciaba que no licenciaría D&D 5ª para que fuese traducida. Esta semana, una vez exprimido el nicho de los compradores internacionales que pasaron por el aro y compraron en inglés, toca anunciar la publicación de los manuales del juego de rol más famoso en otros ocho idiomas entre los que se incluye el cervantino.

En lo que nos respecta a los castellanoparlantes, SDR mediante, dos grupos españoles ya se habían puesto manos a la obra. Uno es el grupo creativo Telar de Leyendas, detrás de Eirendor: El Albor de la Quinta Edad y el otro es la editorial Nosolorol Ediciones, que trabaja junto con La Marca del Este para sacar su propia versión que todo el mundo conoce por el nombre del mundo: Voldor.
D&D 5ª

Por lo que nos han contado hasta ahora el proceso de traducción correrá a cargo principalmente de GaleForce Nine en comandita con empresas locales para cada idioma. En el caso del español, la empresa local colaboradora será Edge.

Los rumores apun…

Eclipse Phase, el pdf en castellano

Hace unas semanas Edgeiniciaba la venta de PDFs de su catálogo rolero, lo que incluye Eclipse Phase, un juego de rol transhumanista de Posthuman Studios y Catalyst Games Lab que mola un puñado.

El juego se había publicado bajo licencia libre, lo que implicaba que cualquiera podía distribuir el juego y sus obras derivadas (aunque sin cobrar por ello, eso es potestad de quien tenga licencia específica para ello que en el caso de España es Edge). En cristiano significa que básicamente cualquier pdf del juego puede distribuirse legal y gratuítamente.

Por lo visto ya había una versión escaneada del juego en español bastante decente desde no hacía mucho y hace una semana aproximadamente un grupo de jugadores pagaban los 19,95 euros de la edición digital de Edge y compartían libremente el juego en la red de redes.

Por lo visto esto ha generado cierta controversia y hay un pollo montado de casi 200 comentarios en G+ por parte de aficionados y sus distintas interpretaciones sobre lo que cada …

¡Warhammer 40.000 Segunda Edición!

El sábado tuve la fortuna de jugar una partida a la magnífica Segunda Edición de Warhammer 40.000, la que para muchos es sin duda la mejor editada hasta la fecha y para otros es una leyenda antigua de los tiempos en los que apenas había niños jugando a Warhammer.
Esta Segunda Edición tiene un reglamento moderadamente complicado de menos de 100 páginas que cubre un amplio espectro de situaciones tácticas (como el añorado Fuego de Supresión), un manual de equipo a rebosar de letales armas, unas reglas para tanques que hace que se comporten como los carros de combate que son y cartas de estrategia para darle color.
En la partida se enfrentaban 3000 puntos de Angeles Sangrientos contra 2000 de Lobos Espaciales y 1000 de Guardia Imperial, aunque debido al número de jugadores, organizamos cada bando como 3 ejércitos independientes de 1000 puntos.

Por cierto, en el blog Pincel y Masilla se pueden ver tutoriales paso a paso en los que se ve como se hizo la  mayoría de la escenografía.

Vampiro la Mascarada 5ª edición

La semana pasada hubo unos cuantos avances de cómo será la quinta edición de Vampiro la Mascarada. Hay un cierto avance de la metatrama y sobre todo cambios importantes de reglas como no los ha habido en ninguna otra edición. Efectivamente, los cambios en el sistema son mayores que los que hubo con el Crónica de Tinieblas y su versión para chupasangres: Vampiro el Réquiem.

Metatrama La nueva metatrama parte del obvio hecho de que la Gehena no se ha producido tal y como se esperaba y los hechos nuevos empiezan a partir de 2005.

Se supone que vampiros del Sabbat se han infitrado en la sociedad mortal y por eso la situación política internacional está como está. Por su parte, los vampiros jóvenes se habrían pasado de la cuenta en el uso de las nuevas tecnologías y se habrían dado casos de ruptura de la Mascarada, discretos pero suficientes como para que las agencias de inteligencia de los gobiernos mortales se hayan dado cuenta de lo que pasa y hayan creado una suerte de segunda inquisi…