29 de agosto de 2010

The Walking Dead

Los de la Fox nos dicen que dentro de un mes se estrenará en España la adaptación a la televisión de Los Muertos Vivientes, un cómic sobre sobre esos zombies que tan de moda están últimamente.

26 de agosto de 2010

NO HERO

NO HERO es un espectacular cómic firmado por Warren Ellis (Planetary, Transmetropolitan) y Juan José Ryp (Black Summer, Nancy in Hell) que cuenta la historia de un grupo de superhéroes llamados Los Niveladores y creados a base de LSD modificado.

Los autores nos van mostrando la evolución de dicho grupo, desde su nacimiento para -supuestamente- proteger a la gente de a pie de la brutalidad policial en la década de los 60 hasta llegar a la actualidad.

Ciertamente bajo el subtítulo "¿Hasta dónde llegarías para ser un héroe?" uno podría esperarse una historia un poco diferente a la que se nos presenta. Podemos pensar que la pregunta queda sin respuesta. También podemos considerar que al final la etiqueta de "cómic adulto" sólo encierra una advertencia sobre su contenido cercano al gore y que al final no está la sesuda y madura historia que nos prometía este superheróico cómic.

Y afortunadamente es así. Digo afortunadamente porque la verdad, ¿qué quiere decir eso de "cómic de superhéroes adulto"? ¿Queremos ver el lado humano y sensible de los superhéroes cuando se quitan las mallas? ¿Queremos profundas disquisiciones sobre el bien y el mal y la relativismo moral? No sé la mayoría de los lectores pero yo no, al menos no mucho. Yo lo que quiero es acción encapsulada en viñetas y no puedo decir que NO HERO me haya decepcionado.

Si el guión me parece correcto y el trabajo artístico es fantástico, propio de Juan José Ryp, uno de mis autores españoles favoritos. Hace un gran trabajo, minucioso y detallado, creando un dibujo que amenudo parece un fotograma congelado en el momento justo. 

Mención especial de las splash page representado la escena de la chambre du cachemaurs, de las que aquí se puede ver mi favorita, con un claro homenaje a Cthulhu y la galería de portadas de las ediciones americanas en varios formatos. En la publicación original, cada una era un homenaje a alguna portada relevante.

25 de agosto de 2010

PSR J2007+2722 y BOINC

Ayer despertaba leyendo el siguiente email:

For more than a year, Einstein@Home has been using about one-third of the available computer time to search for radio pulsars in data from the Arecibo Observatory. I'm happy to report that we found our first radio pulsar last month: PSR J2007+2722. It is still not sure, but this appears to be a rare type of object called a Disrupted Recycled Pulsar. The discovery was published on-line by the journal Science, on Thursday August 12th.

O sea, que el proyecto http://www.nimbar.net/proyectos/eah/ encontró hace 2 semanas con un nuevo púlsar, al que llamó PSR J2007+2722. Esta estrella de neutrones está en nuestra propia galaxia, a sólo 17.000 años luz de nosotros (la Vía Láctea tiene un promedio de 100.000 años luz de diámetro).

Recreación de un púlsar en la nebulosa del Cangrejo,
combinando imágenes del Hubble y el Chandra.
PSR J2007+2722 parece ser especialmente interesante para los astrónomos y físicos del mundo por lo que puede enseñarles; pero yo no soy ni astrónomo ni físico, lo mío son los ordenadores y lo que me llama la atención es que esta es la prueba de lo que se puede hacer en el campo de la computación distribuída cuando se trabaja con una red de más de medio millón de ordenadores repartidos por todo el planeta.

El software utilizado por los voluntarios para este caso concreto es BOINC (Berkeley Open Infrasestructure for Network Computing), desarrollado en la universidad de Berkely en un principio para ser aprovechado por el proyecto SETI@Home y que ahora utilizado también en otros campos como la medicina o la climatología.

Cualquiera con un ordenador y acceso a internet puede instalarse el BOINC y decidir colaborar con uno o más proyectos. Esta tecnología lo que hace es descargar paquetes de información desde los servidores centrales y analizarla en nuestros ordenadores utilizando los recursos que no consumimos de otra manera. De hecho, originalmente, el programa utilizaba el ordenador sólo cuando arrancaba el salvapantallas. Hoy en días, con máquinas más potentes, podemos ceder parte de nuestro recursos de manera contínua sin vernos impactados por ello.

Para más información sobre PSR J2007 +2722, aquí enlazo el documento en español del proyecto Einstein@Home.

Gucci según Frank Miller

Aquí os dejo el anuncio que dirigió Frank Miller para Gucci. Bastante a lo Sin City, por cierto. Poco a poco nos acercamos a nuestro ansiado objetivo de dominar el mundo.

24 de agosto de 2010

Warhammer durante las Strategic Land IV

Estas fueron algunas de las batallas que se libraron durante la cuarta edición de las Strategic Land.


  
Montones de tanques acuden al campo de batalla.

Este fue el ejército tiránido que se llevó el premio de pintura de 40.000.
Al fondo, ejército de Eldars Oscuros.

Más tiránidos contra Angeles Sangrientos.
Obsérvese la escenografía, obra de nuestros Maestros Albañiles.

También hubo Warhammr Fantasy, por supuesto.
Sobre estas líneas, los Hombres Lagarto ganadores del premio de pintura de Fantasy.

Elfos Oscuos enfrentándose a Skavens en un desierto.
¡Y la macropartida de Cruzada Estelar que nos montamos el staff!

23 de agosto de 2010

PJs y PNJs (4 de 4) - Grandes antagonistas

De todos los PNJs con los que los jugadores se encontrarán hay uno que destaca especialmente: el gran antagonista, enemigo acérrimo y jurado que los PJs persiguen durante toda la campaña. Muchas veces este enemigo es el villano que los jugadores buscan derrotar al final de toda la historia, pero otras es un PNJ importante que rivaliza con ellos, y no siempre tienen que cumplir el objetivo de "monstruo final". Lo que sí que tienen todos estos PNJs en común es que son odiados por los jugadores por igual y hacen que estos se unan entre ellos.

Diseñar un gran antagonista no es muy diferente a crear un personaje jugador carismático y poderoso. Sólo hay que despertar el antipatía de los jugadores hacia él y dejar que lo anulen muy rápidamente. Los mejores son aquellos antagonistas que sin actuar casi nunca directamente en cada partida, están ahí durante años.

Cómo motivar adecuadamente a los jugadores 
Decir que alguien es muy malvado y pretender que los jugadores lo acepten no es muy recomendable. Por supuesto los jugadores podrán creérselo e interpretarlo, pero no será lo mismo. A veces los PJs ya empiezan con este enemigo acérrimo gracias a un trasfondo detallado y en este caso la motivación por acabar con él ya va implícita en la propia interpretación del jugador. Pero si no es así, hay varios trucos para fomentar esa animadversión y la rivalidad, la humillación y la traición son los tres métodos más rápidos para conseguirlo.

Motivaciones: la rivalidad
Un PNJ que haga lo mismo que los jugadores, solo que un poco mejor es un candidato seguro a convertirse en una especie de enemigo recurrente. En esta caso el antagonista no tiene que ir directamente en contra de los intereses de los PJs, basta con que vaya en paralelo a ellos y les demuestre que no van a convertirse en amigos. Este tipo de adversarios son los que pueden durar años de partidas y fomentan la competividad más que el odio, aunque a efectos de juego resulta ser practicamente lo mismo. Además tiene la ventaja de dar pie a rivalidades caballerosas y deportivas si se da el caso.

Motivaciones: la humillación
Ser humillados por alguien es algo que los jugadores no van a olvidar fácilmente. Probablemente esta es la manera más poderosa de despertar la furia homicida de los jugadores por lo que hay que usarla con cuidado. Hay que tener en cuenta que hay jugadores que se tomarán la afrenta más como jugador que como PJ por lo que el odio así generado puede extenderse más allá del PJ y la campaña. Cuidado.

Motivaciones: la traición
Si la humillación garantiza un odio intenso la traición lo que da es rapidez. Ser traicionados por alguien en quien confiaban es algo terrible para un PJ y asegura una rápida y cruel vengaza, pero hay que tener cuidado ya que puede fomentar la desconfianza hacia todo PNJ si este truco se usa en exceso.

Como darles poder a los enemigos
Para que un enemigo se convierta en un gran enemigo tiene que sobrevivir a los enfrentamientos con los PJs. La manera más fácil de hacer esto es dotarle de mucho más poder que estos, pero si es mucho más poderoso los jugadores se desmotivarán rápidamente porque verán su derrota como un objetivo demasiado lejano. Lo mejor es darle una cierta cantidad de poder, pero no demasiado. Que los jugadores tengan que esforzarse para derrotarle, pero que no sea algo imposible.

Enemigos poderosos: la inteligencia
Un PNJ especialmente inteligente tiene una gran ventaja en manos del director de juego. Aunque normalmente es dificil llevar un personaje increíblemente listo si el resto de los jugadores lo son más que tú mismo, pero con los recursos potencialmente infinitos del master es mucho más fácil. De hecho es tan fácil como ir siempre un paso por delante de los PJs: una mente superior podrá casi siempre deducir los pasos de los jugadores y tener preparados un par de ases en la manga.

Enemigos poderosos: muchos recursos
Otra de las cosas que hacen poderosos a los enemigos principales sin desequilibrar en exceso su poder personal es contar con muchos recursos. Puede ser alguien muy rico o con acceso a información y recursos especiales como mejor armamento, influencia social de algún tipo (política, religiosa, mediática...).

Enemigos poderosos: la intriga y la manipulación
Uno de mis recursos favoritos. Un PNJ carismático y manipulador no necesita muchas cosas para ser un gran adversario: sólo con un par de contactos adecuados puede convertirse en una molestia contínua para los jugadores. Imaginemos una campaña de Vampiro, un PNJ que sea amigo de los principales poderes de la ciudad o de los Sires de los jugadores tiene una cantidad increíble de poder sin que haya que recurrir a un montón de circulitos tachados en su hoja de personaje. Además, un enemigo así puede pasar desapercivido mucho más tiempo que otros e incluso llegar a permanecer siempre en el anonimato.

Resumiendo, la clave para hacer un enemigo que traiga de cabeza a los jugadores y de para muchas partidas interesante e intentos de derrotarle más allá de las tramas principales de las sesiones serían:

- Debe motivar a los PJs a luchar contra él
- Debe ser poderoso pero sin pasarse, derrotarle debe ser un reto, no una meta imposible.
- No necesariamente tiene porqué monopolizar las partidas.

22 de agosto de 2010

Shako: batallas napoleónicas



Ayer eché mi primera partida a Shako, un wargame de batallas napoleónicas. A años luz de Warhammer 40.000 y Flames of War, este es el primer wargame serio al que juego y tengo que decir que han sido tres horas muy satisfactorias. Ahora bien, en 3 horas apenas nos ha dado tiempo a aprender las reglas más básicas y a jugar 6 turnos: este es un juego complejo y largo, en el que las partidas pueden alargarse horas y horas.

Lo primero que llama la atención es que este juego tiene dos niveles de estrategia. En el primero el general del ejército, desde su posición de visión privilegiada del campo de batalla, da órdenes a sus divisiones. Con el plano del campo de batalla, planea los movimientos y marca las nuevas posiciones que deben ser atacadas o defendidas. Luego manda un aide de camp para que entregue las nuevas órdenes al general de la división y estos las ejecuten.

El segundo nivel estratégico es el más táctico. Cada división ejecuta las órdenes del general de la mejor manera posible, maniobrando con sus batallones y apoyado por la artillería asignada y los hostigadores. Las divisiones deben cumplicar la orden que tengan aunque a priori pueda parecer ilógico.

Una vez aclarados los conceptos más básicos, cuando se empieza a organizar la estrategia de la batalla, el jugador se da cuenta que la parte más interesante del juego no es mover figuritas y tirar dados, sino la toma de decisiones sobre el mapa. Esto tiene además el beneficio añadido de que el número de jugadores no está limitado al núnero de ejércitos contendientes (2) o de divisiones (3 por ejército hasta donde yo he visto).

Al representarse ejércitos enteros con miles de militares, las miniaturas sólo son meros adornos representativos, ya que una división de infantería puede componerse por 5.000 o 6.000 fusileros. Por este motivo, en el juego se utilizan plaquetas o peanas de tamaños fijos, pero no está determinada ni la escala ni el número de miniaturas a utilizar. Así, nosotros hacemos los play testing con miniaturas de plástico de 20 mm sin pintar, pero en las partidas de verdad las usaremos de 15 mm y pintadas con todo el rigor histórico que nos permita nuestro pulso.

Como conclusión final diré que me gustó mucho el juego, ya que representa batallas a gran escala y no escaramuzas como viene siendo habitual en los wargames a los que más tiempo dedico. Principalmente me atrae la idea de reunirme con el alto mando del ejército en un pabellón del campamento para decidir la estrategia a seguir; o sea, sentarse media hora en una cafetería con los compañeros de juego a decidir qué y cómo hacer las cosas.

Por cierto, el shako es el típico gorro de los soldados de la época, alto, cilíndrico y con visera, llamado en español chacó.

PJs y PNJs (3 de 4) - Personajes No Jugadores

Los Personajes No Jugadores son todos los personajes que aparecen en una campaña y que no son llevados por los jugadores e incluyen desde el mozo de cuadras sin nombre hasta el poderoso mago que contrata a los jugadores, pasando por el traficante de información, el médico clandestino o el maldito personal de seguridad de la biblioteca que no deja a los PJs sacar esa copia original de Culten des Ghoules.

La mayoría de los PNJs no necesitan ningún tipo de esfuerzo por parte del director de juego, este simplemente dice que les atienden el típico tabernero gordo con manchas de grasa en el delantal y ya está, pero en el caso de los PNJs más relevantes ya son harina de otro costal. Para este caso el master tiene básicamente tres opciones: la más cutre de todas es no hacer nada y dejar que los jugadores se imaginen como es el malvado hechicero o el pirata informático con el que tratan en 2 de cada 3 partidas. Esto no siempre es mala idea ya que hace el juego más fluído. De hecho, en el climax de una buena escena, pararse a describir en exceso un PNJ no es buena cosa porque no sólo se pierde ritmo, sino que probablemente los jugadores no le presten la atención debida.

La segunda opción es sólo para PNJs con una gran presencia durante la campaña, como es el caso del antagonista principal y es, ni más ni menos que hacerlo como si fuese un PJ más. Yo esto casi nunca lo hago excepto en campañas de Vampiro, en los que me gusta crean un montón de PNJs muy detallados para que los jugadores tengan una sensación de que están rodeados de personajes reales. Esto es especialmente importante en partidas en las que hay mucha interacción social.

Finalmente, existe la opción intermedia: ni tanto ni tan poco. En general, para un PNJ que interactúa más o menos con los jugadores pero que no juega un papel muy importante, lo mejor es tener algunas anotaciones que lo particularicen un poco, pero nada más. Algún rasgo físico especial como una manera de hablar, una actitud, unas ideas políticas muy claras sobre algo que no tenga que ver con su papel principal... estas cosas hacen al PNJ menos plano y más fácil de recordar.

21 de agosto de 2010

PJs y PNJs (2 de 4) - Personajes Jugadores

Los Personajes Jugadores son aquellos que llevan los jugadores y son los protagonistas de los juegos de rol. Esto de que son los protagonistas es cierto, pero dependiendo del número de jugadores de las sesiones hay que matizar este concepto. Si una campaña es jugada por 2 ó 3 PJs estos pueden ser todo lo especiales y raros que se quiera sin que las sesiones se resientan, pero cuando una campaña es participada por 8 ó 10 jugadores, la cosa cambia. Si bien los directores de juego deben adaptarse a los jugadores cuando planifican y desarrollan sus campañas, los jugadores deben adaptarse a las circunstancias y colaborar con buenos PJs.

Cuando en una partida hay 10 PJs no podemos pensar en una historia con 10 protagonistas... ¡serían un caos! Sería mejor pensar en una gran historia con 10 secundarios de lujo: la auténtica protagonista es la historia construída entre todos los jugadores (director de juego incluído).

Partiendo de esa premisa, los PJs no deberían ser ni demasiado arquetípicos ni demasiado extravagantes. No debería una cosa rarísima con decenas de cosas especiales que le da ventaja respecto a otros porque estamos jugando a rol, no a munchking. Además, si uno lo hace, ¿porqué no todos? Poniendo el ejemplo del D&D, un grupo donde todos los jugadores son semi-dragones, semi-celestiales y semi-infernales, el ser semi-la-ostia pierde gracia y convierte lo que debería ser extraordinario en algo vulgar.

Tampoco deberían ser muy arquetípicos porque si todos los jugadores son otro guerrero enano más u otro mago elfo más... ¿Qué hace especial a los jugadores? ¿Qué los diferencia del resto de los PNJs? Pues lo que los diferencia es su trasfondo y su historia, que es lo que además puede aportar algo especial (un objeto mágico heredado, un contacto en tal ciudad, un viejo enemigo, un mapa codificado, etc.). Más aún, los PJs deberían primero tener un trasfondo y luego una hoja de personaje y no al revés.

¿Y cómo va esto del trasfondo? Bueno, el trasfondo es la historia que tiene el PJ a sus espaldas y lo que le ha hecho ser como es: el resumen de su vida hasta que empieza a jugar. Pueden ser unas pocas líneas o un pequeñp dossier. Por poner dos ejemplos de PJs, Godofredo el Grande (D&D, primera edición) tenía un trasfondo que se resumía en 4 líneas (noble exiliado de los reinos del norte tras la muerte de su padre en extrañas circunstancias), mientras que Jacob ben Jousé Levitz (Kult, segunda edición revisada) tenía 6 páginas de trasfondo, historia familiar, cronología, dibujos... ¡su vida daba para hacer 3 PJs completos! Cada jugador debe adaptarse a los requerimientos de su director de juego y hacer un trasfondo a corde de la campaña, pero como mínimo unas pocas líneas siempre serían bien recibidas.

Otro punto a tener en cuenta es su personalidad, ¿Qué hace que actúe de determinada forma? ¿Qué se pueden esperar los demás PJs de él? Para mí es fundamental que tras unas pocas sesiones los jugadores conozcan a los PJs sean capaces de suponer hasta cierto punto qué harán. La personalidad del PJ puede apoyarse en 2 ó 3 puntales básicos como un par de frases que diga mucho ("¡Por el gran batracio verde!") o un rasgo de personalidad atípico particularmente marcado (bondadoso, ingenuo, generoso, muy bocazas o... ¿qué tal un guerrero cobarde?).

Ningún PJ está completo sin algún otro rasgo que lo complete, como una habilidad especial, una mascota o una costumbre extraña, aunque esté fuera de las reglas del juego. Yo ahora mismo en una de mis partidas llevo un guerrero que es poeta, y no hay  reglas específicas para esto, pero da lo mismo, no todo lo que pone en la hoja de personaje tiene que valer para algo en el juego.

Otra manera de particularizar un PJ es darle una tara que no entorpezca demasiado el juego o un objetivo mayor que tiene que cumplir. Por tara me refiero a un guerrero que pudo haber perdido una mano hace años y por eso lleva el escudo atado al antebrazo o un investigador privado que tiene un asma horrible y no puede realizar esfuerzos físicos continuados. Y por objetivo un vampiro que intente por todos los medios conocer cosas sobre la Golconda o un caballero medieval que desprecie el vil metal, haya hecho voto de pobreza y sólo participe en las misiones de sus compañeros a cambio de su manuntención.

Finalmente, decir que los extremos nunca son buenos. A los directores dejuego no suelen gustarnos los PJs amnésicos, los ciegos con un oído sobrenatural (eso no es original, Stan Lee ya inventó hace años a Dare Devil), los artistas marciales de la muete que a cambio de no usar armas de fuego tienen poderes místicos que sobrepasan las leyes de físca o katanas capaces de cortar limpiamente un motor de coche... en definitiva, los extremos. Estas cosas no son originales, son predecibles y a la larga terminan cansando o desequilibrando las cosas.

Resumiendo:

- Dale un trasfondo para saber de dónde vienen el PJ.
- Escoge algunos rasgos particulares (una frase, una manía, una afición).
- Evita los extremos y las extravagancias.

20 de agosto de 2010

PJs y PNJs (1 de 4) - Introducción

Con el paso de los últimos años y según voy conociendo más jugadores de rol relativamente jóvenes me doy cuenta del daño que ha hecho el sistema D20. No digo que la idea de crear un sistema abierto y genérico sea mala (ahí está GURPS desde hace décadas), el problema es que es un sistema muy malo en muchos -demasiados diría yo- aspectos, como la creación encorsetada de PJs, por ejemplo. Otro problema es que desde su posición dominante en el mercado sienta cátedra y vicia a los jugadores noveles.

El otro día, en una conversación sobre PJs que habíamos tenido en el pasado (costumbre común entre jugadores de rol que acaban de conocerse) alguien hablaba de un genasí-del-viento-guerrero-psiónico-de-la-muete con no sé cuantos objetos mágicos que era capaz de matar dragones a escupitajos. Naturalmente yo vi su órdago y contraataqué mi PJ del Anima semi-titán-tecnicista-con-90-de-elan-de-la-muete que mató a un dios para salvar al mundo. Claro que en aquella ocasión yo era todavía un jugador con pocas partidas como jugador y el master tenía poca experiencia como tal.

Llegados a este punto uno no puede más que reflexionar: ¿Qué demonios les pasa a nuestros PJs que al final no son más que una combinación de raza-clase-nivel? ¿No es un poco triste que los juegos de rol terminen pareciendo poco más que un videojuego adaptado al papel?

Esto no es sólo culpa de las ediciones de Dungeons and Dragons, claro, pero si podemos ver muy claramente el problema poniendo a dicho juego de rol como ejemplo. "Me voy a hacer un monje ghizerai porque tiene la ostia de bonos para esa raza. Y cuando suba unos niveles, me hago multiclase hechicero". Mal. Los PJs no deberían hacerse pensando sólo en términos de estadísticas, eso hace PJs previsibles y sin ningún encanto. Hace muchos años, leí un artículo en la revista Dragón donde explicaban cómo crear PJs y villanos memorables, yo intentaré hacer mi propia versión del mismo.

19 de agosto de 2010

Superhéroes violentos

Ayer la comunidad de aficionados a los cómics nos sorprendimos con este artículo de El Mundo donde nos explican lo violentos y malos ejemplos que son los superhéroes para los infantes del mundo. Nos ha jodido mayo... ¡Pues claro que los superhéroes son violentos! ¿Quién lo dudaba?

Aunque la mayoría reaccionamos en foros o blogs defendiendo nuestros superhéroes de los cómics y de nuestra niñez con el argumento de que, ante el escaso relevo generacional, muchos de los actuales cómics se hacen para adultos, Rafael Marín llega mucho más allá en su análisis y defensa de la cosa superheróica.

15 de agosto de 2010

Michael Curtis Ford - Dioses y legiones


Flavio Claudio Juliano (Constantinopla, 332 – Maranga, 363) fue un emperador fascinante y peculiar: mitad guerrero y mitad filósofo, era austero, frugal, violento e intransigente. Superviviente de una purga política cuando tenía 5 años, en 355 su tíastro Constantino II lo nombró César y le obligó a dejar su vida de estudio en Atenas para convertirse en guerrero y sofocar la rebelión de las tribus germánicas. Y ahí es donde comienza Dioses y legiones, novela histórica de Michael Curtis Ford ambientada en los últimos años del Imperio Romano. El narrador y médico personal de Juliano describe con gran precisión, en forma de manuscrito que le deja a su hermano, tanto la vida de la corte como la vida castrense.

Si en algo destaca el relato que cuenta el ascenso al poder y la creciente magalomanía de Juliano ansioso por recuperar la gloria de antaño, es que el autor se apoya en la abundante documentación existente para dar detalladas explicaciones de las campañas militares primero contra  las tribus germánicas y luego contras los persas, sus maniobras y tácticas y el arte de la guerra del momento de tal modo que parece que estamos leyendo más un ensayo sobre el ejército romano que no la típica novela histórica.

13 de agosto de 2010

Espectacular ejército de marines renacentistas

Mirando mi google reader me tropecé con esta galería de imágenes de un ejército de marines espaciales pintados con estética renacentista en el blog w40ktenerife. En el foro DakkaDakka hay un hilo sobre el cómo se hizo, está en inglés, pero no es muy complicado de enteder.

Comics para septiembre

Estamos empezando como quien dice agosto y ya estoy esperando septiembre como agua de mayo. Y es porque con el "inicio" del nuevo año, las editoriales sacan montones de cosas y un servidor ya tiene algún cómic fichado. A ver si rentabilizamos con un poco de vicio la paga extra de verano...

BATHORY. LA CONDESA SANGRIENTA.
Después de haber leído el Drácula de Pascal Croci y Françoise-Sylvie Pauly uno no puede resistirse a la promesa que supone su nueva obra sobre uno de los personajes más macabros y morbosos que nos ha dado la dilatada edad oscura en Europa.


ELIZABETH BATHORY. LA CONDESA SANGRIENTA, de Pascal Croci y Françoise-Sylvie Pauly
Norma Editorial
Volumen único
Cartoné. 17 x 26 cm. 80 páginas. Color. 16 €

¡PASCAL CROCI Y FRANÇOISE-SYLVIE PAULY RECUPERAN EL MITO DE LA CONDESA SANGRIENTA! Hungría, siglo XVI. La joven condesa Elizabeth Bathory organiza orgías en su castillo… en las que tortura y mata a jovencitas para bañarse en su sangre, con la esperanza de obtener para siempre la juventud eterna. Vampiro para la leyenda, asesina en serie para la historia.


NANCY IN HELL
Cuando años atrás compré una revista en la que aparecían unas pocas páginas de esta obra lamente profundamente que la revista ya tuviese un par de años: llegaba tarde. ¿Quién me iva a decir a mí que terminaría con dar con la serie completa de este cómic ilustrado por uno de mis dibujantes españoles favorito?


NANCY IN HELL, de El Torres y Juan José RyP
Editorial Dibbuks
Volumen único (publicado originalmente 4 números)
Cartoné. 17 x 24 cm. 104 páginas. Color. 16 €

“NANCY IN HELL” nació como un homenaje gamberro a esas obras de “serie B” que tan buenos ratos nos han hecho pasar. Ciertamente la premisa de una animadora armada con una motosierra atrapada en el Infierno da para uno de esos buenos ratos. Y el Infierno es uno de esos infiernos míticos del rock. Hay bares, hay cerveza, hay chicas bailando sobre las mesas. Hay tipos malencarados que fuman, beben y blanden armas automáticas mientras soban a chicas neumáticas. La música la suponemos terriblemente alta. No está nada mal, no señor. Y entonces todo se derrumba. Nancy tendrá que viajar desde los Abismos del Malebolgia hasta las Puertas del Infierno, abriéndose camino por entre todas las criaturas que pueblan este reino.


DARKNESS/PITT
Bajo la vil influencia de un amigo comencé a comprar Darkness cuando sacaron los primeros volúmenes recopilatorios de TopCow. En aquellos días tuve que dejar de comprar en el número 7 porque los euros no daban para más y tenía otras colecciones en mente. Pero me gustaba, joder, así que no me hará especial mal hacerme con este número especial. Y quien sabe si no me vuelvo a reenganchar...


THE DARKNESS / PITT, de Paul Jenkins y Dale Keown
Norma Editorial
Volumen único
Rústica. 17 x 26 cm. 96 Págs. Color. 11 €

EL ESPECTACULAR ARTISTA DALE KEOWN (HULK) RESUCITA, CON LA AYUDA DE PAUL JENKINS (LOBEZNO: ORIGEN), A SU CREACIÓN MÁS CONOCIDA, PITT. Un virus del espacio está convirtiendo a todo el mundo en feroces muertos vivientes y en medio del caos se encuentran Jackie Estacado, el mafioso portador de la oscuridad; Timmy, un niño con mucho poder; y Pitt, un musculoso extraterrestre con garras letales y muy buenas maneras.

Y aparte de estos tres también tiene que caer los sexto y séptimo números de Conan el Cimmerio, claro está. Estoy viendo que al final me pasará lo de siempre, que algo me quedará en la lista de futuras compras que voy confeccionando desde hace demasiado tiempo y cada vez se hace más y más grande.

11 de agosto de 2010

Las Perséidas

Las Perséidas son la lluvia de meteoros más famosa a este lado del Ecuador, el Hemisferio Norte. En mi caso concreto, son las únicas que conozco y que además recuerdo haber visto en alguna ocasión en tierras leonesas. Aunque duran casi todo el verano, la tasa de meteoro por hora es tan baja que no se tienen en consideración hasta el 11 y 12 de agosto.

Yo no creo que pueda verlas gracias a esa agradable fosforescencia anaranjada que emana de las urbes, pero quien tenga la suerte de vivir en el campo sólo tiene que asomarse a una ventana que de al norte a eso de la 1 o 2 de la madrugada, mirar al cielo y tener un poco de paciencia. Cada poco el señor 109P/Swift-Tuttle no agraciará con un pedacito de su cola desintegrándose mientras orbita efímeramente alrededor de nuestro sol.

Y aquí un video explicando algunas cosas sobre el fenómeno y más información en espaciociencia.com.

2 de agosto de 2010

Probando Heroclix

Estas vacaciones estoy teniendo la oportunidad de jugar a Heroclix, un juego de miniaturas que ya tiene sus años pero que nunca había probado. En él cada jugador se hace un grupo de superhéroes o supervillanos costando cada uno de ellos una cantidad de puntos. Luego se dan de piños por turnos en un plano con casillas y algunos elementos escenográficos dibujados.

Cada miniatura tiene una rueda en su peana que puede dar hasta doce clicks antes de completarse la vuelta completa y en cada uno se muestran las características de cada héroe. Hay miniaturas como Hulk o el Motorista fantasma que comienzan con características mucho más bajas de las que tienen a mitad de sus clicks, lo que representan su transformación o progresiva mala hostia.

El sistema de juego en sí es bastante simple, tiras 2D6 sumas tus atributos, aplicas alguna modificación y miras si le das al otro. De ser así, tendrá que girar su peana tantos clicks como daño haga quien le dio. Luego  hay un par de decenas de habilidades que dan color y cierta estrategia, pero no mucha.

No está mal para echar unas partidas, pero si no eres un gran fan de los superhéroes de DC y Marvel (y realmente tienes que serlo para reconocer a la mayoría de las miniaturas) al poco aburrirá. Lo bueno es que puedes hacer partidas frikis enfrentando grupos clásicos de villanos, o a superman contra hulk, o jugar con las versiones de los años 40 del Capitán América y Cráneo Rojo. Tampoco es un juego excesivamente caro, ya que la caja estándard de 6 figuras cuesta unos 12 pavos, menos si son colecciones antiguas y el vendedor se enrolla.

Sin embargo, para mi gusto las partes malas son más abundantes. Para empezar el juego está desequilibrado en cuenta a los costes en puntos, da la impresión de que hay miniaturas que costando 200 puntos son más poderosas que 3 de 100. Por otro lado, cada personaje tiene varias versiones y al final, para ser un jugador competente terminarás por tener que conocer no todos los personajes, sino todas sus versiones. Tampoco hay juego más allá de reventar al oponente, pero esto es algo fácil de solucionar añadiendo "misiones". Finalmente, el fallo más grave es la mala calidad de las figuras, hechas de plástico blando, mal modeladas, mal pintadas y enormemente desescaladas. Además, los escenarios de juego de papel son más bien cutres, la verdad... será que vengo del mundo de la escenografía en 3 dimensiones de los wargames.

Lo dicho, un juego para echar unas cuentas partidas, pero no para invertir pasta en él. quizá no estaría mal del todo si no fuese coleccionable al estilo Magic, sino que pudieras comprarte una caja con todas las miniaturas de la expansión a un precio baratejo, como unos 20 euros más o menos.
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