10 de noviembre de 2010

Cómo adaptar sistemas entre sí - Características (2 de 10)

Como comentaba en la anterior entrega, si adaptamos los personajes ya tenemos una gran parte del trabajo hecho. Si los sistemas son compatibles la cosa está chupada, claro. Por ejemplo, adaptar Runequest, Stormbringer (o Elric), Aquelarre o incluso La llamada de Cthulhu entre ellos no tienen ninguna dificultad: todos usan el sistema de juego BRP de Chaosium (el que todos conocemos con nombres como sistema de porcentajes o D100). Cuando ninguno de los dos sistemas funcionan niveles, tan sólo hay que encontrar los mínimos, máximos y términos medios y utilizar el sentido común. Esto funciona tanto con características como con habilidades.

Las características suelen ser un elemento común en todos los juegos de rol y suelen funcionar igual al margen de que el juego funcione por niveles o no. Muchos juegos de rol como los D&D y los del BRP manejan valores entre 3 y 18 (3D6) siendo los valores medios 10 u 11. Otros están entre 1 y 10 como el Cyberpunk, el Mezton Z y otros juegos que usan Interlock. En Pendragón las características no tienen los mismos máximos que en BRP, pero la escala es básicamente la misma. Otros juegos como Rolemaster o El Señor de los Anillos utilizan características con números entre 1 y 100. El Señor de los Anillos básico utiliza características entre 2 y 12 (2D6). En todos estos casos la aplicación prudente de las matemáticas nos da las equivalencias.

Por ejemplo, tomando como base el sistema del BRP (3D6) hay que dividir entre 2 para obtener los valores Interlock (1D10), multiplicar por 5 para los valores Rolemaster (1D100) y dejarlos como están para D&D, Pendragón y otros BRP. No es el colmo de la precisión, pero es una aproximación más que razonable.

¿Qué pasa con sistemas como el de Star Wars D6 o el Fudge? Bueno, el sistema de D6 de Star Wars maneja aproximadamente unos mínimos de 1D y unos máximos (para humanos) de 4D y los valores intermedios son fáciles de calcular. Fudge utiliza un sistema diferente, pero sigue siendo fácilmente convertible a números. Pongo una tabla aquí debajo a modo de ejemplo. El encabezamiento Rolemaster tiene unos resultados que son más proporcionales a las bonificaciones de otros juegos que a una simple proporción matemática (en realidad tiene más que ver con las probabilidades de tener resultados muy altos o muy bajos).

Star Wars Fudge 3-18 1-10 1-100 Rolemaster
1D - - - 3 1 01-10 01-05
1D+1 - - 5 2 11-25 06-15
1D+2 - 7 3 26-40 16-29
2D 0 9 4 41-60 30-70
2D+1 N/A 10 5 61-70 71-79
2D+2 + 12 6 71-80 80-89
3D N/A 13 7 81-85 90-94
3D+1 + + 15 8 85-90 95-97
3D+2 N/A 16 9 91-95 98-99
4D + + + 18 10 96-100 100


Por cierto, dada la extensión potencial de estos post, voy a tener que ampliar el número original de 6 partes a 10.

4 comentarios:

  1. Pues no sabía que pretendías ajustar tanto matemáticamente, la verdad es que el proceso por ahora para más nivelado de lo que pensaba.
    No obstante, estoy deseando ver como soluciones el siguiente problema: los Atributos como Destreza en juegos que tienen Habilidad y Agilidad, por ejemplo. Ahora que vas a hacer 10 entregas, seguramente tocarás esta parte.

    Genial serie de artículos.

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  2. Bueno, es que como programador que soy, me gusta meterme a fondo con los sistemas de juego... que no dejan de ser "algoritmos".

    Respecto a tu pregunta, creo que no te sigo. Ponme un ejemplo, por favor, porque igual te estás refiriendo a un juego que no conozco y no es algo que tenga en cuenta...

    ¡Gracias en todo caso por la aportación!

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  3. Hay algunos juegos que en Destreza engloban tanto la coordinación manual (Habilidad) como la rapidez de piernas (Agilidad). Ahora mismo recuerdo Aquelarre y Deadlands; pero la mayoría de juegos utiliza solo la característica Destreza (lo que en mi opinión no es muy adecuado, porque tanto un futbolista como un mecánico tendrían mucha Destreza y nada tienen que ver).
    Es un ejemplo un poco chorra, pero me refiero a de forma más general: ¿que pasa cuando adaptas sistemas con 4 características básicas a otro con 8? Supongo que bajar la media de características pero añadir puntos de habilidades o ventajas para compensar.

    Gracias a ti por el trabajo.

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  4. Temía que me pusieses de ejemplo el Aquelarre xD

    Bueno, yo lo que haría sería por ejemplo, en un RQ -> Aquelarre, sería mirar las habilidades de agilidad y las de manipulación (que se parecen a las de habilidad) y determinar si el personaje es más hábil o más ágil y si tiene DES 16 poner agilidad 14 y habilidad 18.

    Otro tema es cuando tienes que inventarte características de la nada. Por ejemplo, en pendragón no hay Inteligencia, Presencia o Intuición ni nada parecido... ¿Cómo pasas de Pendragón a Señor de los Anillos? Bueno... pues generándolas como si fuera un PJ recién hecho por ejemplo. O poniendo características medias que ni beneficien ni perjudiquen.

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