28 de diciembre de 2010

Obras maestras del rol: Vampiro

Vampiro y su Sistema Narrativo, marcó un antes y un después, fue un punto de inflexión. Primero por la ambientación y segundo por el sistema de juego. Tal vez no fue el primer juego de rol de ambientación gótica y desde luego no fue el primero con un sistema tan poco realista, pero sí fue el que se convirtió en un fenómeno de masas en nuestro pequeño mundo rolero.

La ambientación marcó un importantísimo giro argumental en las mesas de juego y les (nos) descubrió a un gran número de jugadores nuevas maneras de vivir aventuras más allá de explorar ruínas, buscar gresca en tabernas y tener encuentros aleatorios en los caminos. La cosa ya no consistía en ir de pueblo en pueblo buscando una guerra que llevarse a la boca, un dungeon que explorar o una princesa que rescatar; ahora tocaba que los jugadores se esforzasen de verdad creando una buena personalidad que interpretasen y jugasen bien sus cartas en las complicadas tramas políticas de las partidas. Ahora una buena interpretación delante valía más que todas las estadísticas del mundo.

Y es que el sistema de juego de Vampiro (y por extensión de todos las ambientaciones del Sistema Narrativo) es un mal sistema desde el punto de vista del realismo. Eso sí, desde la mirada del jugador (DJ o PJ) veterano es un sistema fabuloso que le permite anular el a veces molesto azar. Otra de las fortalezas del sistema es que en un principio no parece estar concebido para explotarlo por jugadores munchkin. Vampiro es un gran juego porque transmite con mucha fuerza esa idea de que las reglas no son realmente importantes.

Desgraciadamente esa esencia empezó a perdese cuando la gente de White Wolf decidió comercializar en exceso su mundo. Las guías de clanes y ciudades, del narrador, del jugador, de la Camarilla, del Sabbat, novelas, metatramas. Todo esto está muy bien, pero cuando los jugadores empezaron a considerarse de tal o cual clan y se costumbraron a usar más y más manuales y a tomarse las reglas de todos estos libros como sagradas... en ese momento fue cuando Vampiro se convirtió en D&D. Es una lástima, pero por ahí sigue habiendo Narradores que llevan sus partidas a la antigua usanza, con solo 7 clanes, sin daño contudente y sin saber nada de la metatrama de las novelas. Sólo hay que buscarlos.
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