28 de diciembre de 2010

Obras maestras del rol: Vampiro

Vampiro y su Sistema Narrativo, marcó un antes y un después, fue un punto de inflexión. Primero por la ambientación y segundo por el sistema de juego. Tal vez no fue el primer juego de rol de ambientación gótica y desde luego no fue el primero con un sistema tan poco realista, pero sí fue el que se convirtió en un fenómeno de masas en nuestro pequeño mundo rolero.

La ambientación marcó un importantísimo giro argumental en las mesas de juego y les (nos) descubrió a un gran número de jugadores nuevas maneras de vivir aventuras más allá de explorar ruínas, buscar gresca en tabernas y tener encuentros aleatorios en los caminos. La cosa ya no consistía en ir de pueblo en pueblo buscando una guerra que llevarse a la boca, un dungeon que explorar o una princesa que rescatar; ahora tocaba que los jugadores se esforzasen de verdad creando una buena personalidad que interpretasen y jugasen bien sus cartas en las complicadas tramas políticas de las partidas. Ahora una buena interpretación delante valía más que todas las estadísticas del mundo.

Y es que el sistema de juego de Vampiro (y por extensión de todos las ambientaciones del Sistema Narrativo) es un mal sistema desde el punto de vista del realismo. Eso sí, desde la mirada del jugador (DJ o PJ) veterano es un sistema fabuloso que le permite anular el a veces molesto azar. Otra de las fortalezas del sistema es que en un principio no parece estar concebido para explotarlo por jugadores munchkin. Vampiro es un gran juego porque transmite con mucha fuerza esa idea de que las reglas no son realmente importantes.

Desgraciadamente esa esencia empezó a perdese cuando la gente de White Wolf decidió comercializar en exceso su mundo. Las guías de clanes y ciudades, del narrador, del jugador, de la Camarilla, del Sabbat, novelas, metatramas. Todo esto está muy bien, pero cuando los jugadores empezaron a considerarse de tal o cual clan y se costumbraron a usar más y más manuales y a tomarse las reglas de todos estos libros como sagradas... en ese momento fue cuando Vampiro se convirtió en D&D. Es una lástima, pero por ahí sigue habiendo Narradores que llevan sus partidas a la antigua usanza, con solo 7 clanes, sin daño contudente y sin saber nada de la metatrama de las novelas. Sólo hay que buscarlos.

8 comentarios:

  1. Este es uno de mis juegos preferidos, si no el que más, y mis compañeros suelen pedirme siempre que hagamos partidas. Yo solo uso el manual básico y como mucho las guias de las ciudades cuando toca, y el de Gehena que lo jugamos una vez.
    A mi el sistema de reglas me gusta mucha, el combate pasa a un segundo plano, y l ainterpretación pasa a ser lo más importante, no por nada se llama La Mascarada.
    Un saludo

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  2. También es uno de mis juegos favoritos. Yo también suelo usar sólo el libro básico (2ª edición revisada) con los 7 clanes básicos y sin Yihad ni otras cosas raras. Es más en algunas crónicas tenemos jugado sin clanes ni sectas.

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  3. Pues a mí no me gusta nada de nada xD. En mi blog expliqué por qué:

    http://entredados.blogspot.com/2009/08/por-que-odio-white-wolf.html

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  4. Estoy de acuerdo contigo.

    Sin duda hay un antes y despues, tras Mundo de Tinieblas y aunque muchos reniegen de él, hizo que el rol en ese momento creciera a dimensiones que rozaban la locura.

    Por cierto, buenas a todos :-)

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  5. @Zinc, he leído tu post y si te das cuenta, todas tus quejas están resumidas en mi último párrafo que empieza por "Desgraciadamente" :P

    Para mí Vampiro marcó un antes y un después como dice Sendel y fue por algo. Aunque como muchas veces pasa, el exceso de popularidad hizo que el juego se desmadrase demasiado... todos conocemos a Samuel Haigh...

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  6. A mi el trma Yihad y todo lo demás me gusta, y suelo usarlo, tambien hay que decir que mis jugadores nunca han sido muy Munchkin como tu decias, más bien les gusta divertirse, por lo que no se molestan mucho en dopar a los personajes.

    A mi me gusta mucho que me ofrezcan trasfondo, pero es cierto que a veces se pasan,solo habría que ver D&d y su infinidad de manuales redundantes jeje. UN saludo

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  7. Bueno, lo cierto es que la saturación de White Wolf no tiene porqué empeñar el juego. MERP también tuvo manuales chorras sobre las hierbas de la Comarca (que no sé a quién le importa) y nadie ha hablado de ello.
    Yo simplemente creo que se sobó tanto el tema que cansó, pero tanto por manuales existentes como por parte de los roleros.
    Respecto a Vampiro en sí, me parece un gran juego. No de los mejores ni de mis preferidos, pero en el escalón inmediatamente posterior.

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  8. El problema es que tantos suplementos hacen que los jugadores discutan con el director de juego sobre el mundo de juego oficial.

    En El Señor de los Anillos la gracia es precisamente jugar en la Tierra Media; en Vampiro, para mí, la gracia está en la ambientación gótica, no en el "Mundo de Tinieblas oficial".

    Pero claro, ya se sabe que para gustos, colores...

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