29 de octubre de 2010

Europe 1900

Estos días acabamos de arrancar el blog de Europe 1900. ¿Que qué es Europe 1900? Reproduzco nuestra carta de presentación:
Europa 1900 es un juego de rol de carácter Steampunk que se aleja de los mundos de fantasía de otros sistemas y propone un mundo alternativo, más conocido por todos, jugadores o no jugadores, donde la sociedad, la economía y la política han seguido el cauce normal de la historia, pero la técnica y la tecnología han seguido su curso y su evolución a través de los motores a vapor, el electromagnetismo y los autómatas.

En Europe 1900 no es un juego exento de fantasía, ya que podemos estar corriendo aventuras jentro  del Nautilus, ayudar en una investigación con el mismo Sherlock Holms, podremos acompañar a Phileas Fogg a través de su travesía a lo largo del mundo, seguir los pasos de David Lingstone y llegar al corazón del Nilo  o ayudar a Scotland Yard a capturar a Jack el Destripador por las calles de Londres.

Europe 1900 es un juego que se basa en hechos históricos de finales de 1800 y principios de  1900, pero con la característica del retrofuturismo, donde en un punto dramático de la evolución histórica, las cosas suceden diferentes: un pasado alternativo, donde el motor de explosión es descartado y se perfeccionan tecnologías ya existentes como el telégrafo o los motores a vapor. Todo ello enmarcado en el apogeo de la era Victoriana en Europa.
En esa época, los grandes imperios estaban en el viejo continente, por lo que los grandes aventureros era o Británicos, Alemanes, Franceses, Belgas, Españoles, Italianos, Austriacos, Hungaros, Turcos ...

Un juego que le da importancia al uso de la tecnología y la ciencia de la época, con normas y reguladores especiales; dando lugar a un juego de ficción especulativa y steampunk. Las máquinas, las armas, los inventos, y demas mecanismos se basan en a la tecnología histórica y sin desfases: por ejemplo, no se verán mochilas con vapor perpetuo para mover un brazo mecánico, unas turbinas diesel para volar o cualquier otro desfase, ya que hay que tener en cuenta que una caldera de vapor debe estar alimentándose constantemente y lleva fuego. En Europa 1900 encontraremos tecnología realista, mecanismos de vapor que se mejoran hasta superar a los que podemos tener en la actualidad con gasolina, autómatas reprogramados a base de interruptores y válvulas (autómatas sin "cerebro" y realizando funciones fijas, no robots como hoy en día nos imaginamos), implantes mecánicos (no biónico), armas a base de pólvora y armas de energía eléctricas en base a los descubrimientos de Tesla (rayguns). Es decir, un juego con una alta carga de ficción especulativa, al más puro estilo de la primera ciencia-ficción.

Europe 1900 presenta la segunda era dorada del los Aventureros y Exploradores, descubrir las maravillas que encierra el corazón de África, enfrentarse a tribus Zulúes o buscar el Palacio de la Reina de Saba, son algunas de las muchas posibilidades que nos presenta este juego; así como, tener que desenmascarar a los miembros de alguna sociedad secreta que pretenden derrocar al gobierno de un país usando nuevas armas, inventos o incluso la superstición del pueblo y el ocultismo. Europa 1900 permite a los Directores de Juego y a los Jugadores sumergirse de pleno en el ambiente de la época, dando lugar a infinidad de posibilidades a la hora de jugar las diferentes aventuras. ¿Quien no ha querido llevar a un Indiana Jones, pero 50 años antes? Sortear trampas mortales al descubrir las primeras tumbas egipcias, luchar contra los ejercitos del Kaisser Guillermo en África,...

El sistema de juego es totalmente nuevo, así como el de generación de personaje, accesible para un público de todo tipo. Se valora más la interpretación que las tiradas de dados, pero las tiradas de dados representan el azar de la vida... Las acciones se realizan mediante una combinación de habilidades. En Europa 1900 se busca el realismo a la hora de jugar, las fichas de personaje se pueden rellenar de forma muy intuitiva y nos darán toda la información que necesitamos a la hora de interpretar a dicho personaje, además, las habilidades de las que dispondrá, su estado de salud y sus conocimientos. Todo ello va muy ligado, tanto a la edad del personaje, como a su profesión. Dichas habilidades serán las que una vez comenzada la aventura, permitan al personaje superar ciertas dificultades, enfrentarse a sus enemigos u obtener la información que precise.

                                      ¡El viaje empieza ya! ¡Bienvenidos a Europe 1900!
Podreis conocer el juego de mano de sus creados y jugar una partida de introducción durante la II Convención de Steampunk, el 13 de septiembre en Barcelona. Por cierto, todavía estamos arrancando este proyecto y el aspecto gráfico todavía no está planteado, así que sed benevolentes.

27 de octubre de 2010

Matando PJs que es gerundio

Estos días varios blogs muestran su opinión sobre el tan delicado como divertido asunto de matar PJs. La opinión común es que si no matamos PJs de cuando en cuando, estos pierden el miedo y el DJ pierde parte de su poder. Si cuando les hacemos hacer tiradas bajo sus habilidades de nadar y trepar y no pasa nada si fallan... que el juego pierde gracia. Y yo estoy de acuerdo, pero sólo hasta cierto punto.

No creo que no matar habitualmente PJs haga que los jugadores pierdan miedo a morir... ¡Al contrario! Cuanto más aventuras tenga en su haber un PJ, más miedo tendré el jugador de perderlo. Claro que siempre hay excepciones: un PJ de cualquier variente de juego con la palabra Cthulhu en su título no debería jugar muchas campañas, muera o no muera, terminará por ser injugable.

Por otro lado, ciertamente pedir tiradas de ciertas habilidades para que luego no tenga mayor trascendencia fallarlas no tiene mucho sentido. La epicidad (no sé si me acabo de inventar el palabro) es una gran cosa, pero no debemos caer en el apaño de que máster y jugadores miren para otro lado cuando los dados caigan mal para mantenerla. Como bien dice Zinc, ¡en ese caso es mucho mejor no hacer la tirada!

Sea como fuere, para determinadas tiradas trascendentales hay un recursos que muchos directores de juego olvidan: el DJ tiene la potestad de tirar por los jugadores. En secreto y mintiendo todo lo que quiera, por supuesto. Además, no hay nada que ponga mas nerviosos a los jugadores que preguntar "¿Cuánto teneis en Escuchar?", tirar en secreto y a continuación sonreir malévolamente diciendo: "Bien, bien, no oyes nada raro". ¿No es maravilloso?

Tampoco podemos perder de vista que la principal causa de muerte en los juegos de rol: la estupidez. Cuando un jugador decide cargar él solo contra todo el ejército orco, su PJ merece morir. A veces estas acciones pueden ser revistidas de honor y epicidad, de acuerdo, pero para no restar valor al sacrificio debemos matar al PJ, claro.

Finalmente está el tema de las resucitaciones. Yo no soy partidario de ellas. Y si hay que hacerlas, que sea como en el Señor de los Anillos - Rolemaster (con cuantiosas pérdidas de característica por hora muerto), como en el Runequest (mini búsqueda heróica al Infierno para buscar el alma del compañero caído) o como en el Cyberpunk (factura millonaria con el hospital o deuda de vida con la corporación que paga la factura).

22 de octubre de 2010

Cómo adaptar sistemas entre sí - Introducción (1 de 10)

Una de las cosas que me gusta hacer en la intimidad de mi guarida friki es adaptar unos reglamentos a otros. Así puedo aprovechar y reciclar suplementos de otros juegos o adaptar reglas interesantes. En este artículo hablo de adaptar cosas desde el punto de vista técnico, o sea, centrándome en reglas y estadísticas, los asuntos trasfondísticos no los toco.

En la mayoría de los casos, las principales reglas en las que nos debemos concentrar cuando se adapta un juego son las que rodean a la creación de personajes. La mayoría de los sistemas admitirán casi sin problemas reglas que no afecten directamente a la creación de personajes. Por ejemplo, podemos importar casi sin modificar nada el sistema de rasgos de personalidad de Pendragon a cualquier juego de rol. Tampoco debería ser muy difícil incluir las tablas de críticos del Señor de los Anillos en otros juegos medievales.

Antes de profundizar hay que tener en cuenta que hay dos grandes categorías de sistemas de juego: los que van por niveles y los que no. Los primeros son aquellos en los que los personajes suelen tener un nivel y una o varias clases que determinan sus competencias. Este tipo de sistema es, desde mi punto de vista, el más rígido y el que menos posibilidades tiene adaptando personajes. Ejemplos de estos juegos de rol son los Dungeons and Dragons, el Rolemaster o la mayoría de los basados en D20.

Los otros, los que no se basan en niveles suelen ser mucho más flexible en el sentido en el que los personajes no tienen su carrera de aventurero tan delimitada desde el principio. En estos sistemas la clase de personaje (si es que hay) no suele condicionar tanto el avance de los personajes y permite que sean más a la carta.

Adaptar un juego que funciona por niveles a otro que funciona por niveles es sencillo, lo único que hay que hacer, groso modo, es rehacer el personaje adaptando el nivel. Tal vez no sea lo mismo un mago del Señor de los Anillos de nivel 10 y un mago del D&D de nivel 10, de acuerdo, pero en esencia seguirán teniendo la clase de mago en común y su nivel de poder es fácilmente mesurable.

Pasa lo mismo con los juegos que no tienen niveles ya que en estos el sistema no es tan rígido ni está todo tan milimetrado. En ellos los personajes en la misma campaña pueden tener entre ellos una buena diferencia de “puntos” repartidos en sus distintos atributos. Esto no suele dar muchos problemas a la hora de mantener la coherencia con las reglas.

Cuando hay que adaptar un juego de niveles a uno que no lo es estamos más o menos en el caso anterior. Ahora bien, si tenemos que adaptar por ejemplo un RuneQuest a un D&D, estamos metiéndonos en un pequeño follón.

Sea como fuere, el meollo de la cuestión está en la hoja de personaje. Si logramos adaptar la hoja de personaje al completo de un sistema a otro, tenemos la mayoría del trabajo hecho ya que en la mayoría de los juegos esta hoja suele hacer las veces de esquema sintetizado del resto del reglamento. Pero esto ya es algo que dejamos para la próxima entrega...

20 de octubre de 2010

Adaptarse a los jugadores

¿En cuántos grupos de rol hay una persona que nunca hace nada en las partidas?

Yo al menos en cada grupo con el que he jugado me he encontrado con esa persona. No es que no le guste el juego, es que no tiene la misma iniciativa que los demás y termina quedándose un poco marginado, a lo suyo, haciendo las tiradas cuando le toca y siguiendo a uno u otro jugador cuando procede. Yo esto lo veo como una especie de "pérdida de recursos" y la verdad, no me gusta la situación.

Desde mi experiencia lo mejor para integrar a ese jugador en la partida no es obligándole a jugar con los demás, sino haciéndole jugar entre bastidores. Una misión especial en la que no necesariamente tiene que hacer un gran esfuerzo interpretativo pero que le convierta en el protagonista forzado es una manera de hacerle arrancar en el juego. Es como los minijuegos ocultos en los videojuegos: ¡nadie puede resistirse a ellos!

Haciento esto mismo conseguí convertir uno de los jugadores más apáticos que he tenido en un intrigante  político, asesino y agente en las sombras que mantuvo en jaque a los demás jugadores durante bastante tiempo en una crónica de Vampiro.

19 de octubre de 2010

Programa rolero de la Convención Steampunk Barcelona 2010

Reproduzco el cartel oficial de la Convención Steampunk Barcelona 2010, organizada por la Asociación Catalana de Steampunk y Otros Retrofuturismos (no encontré su web si es que tiene) y Soluciones Discrónicas.


Respecto a las actividades roleras durante la convención, se jugará a 3 juegos con temáticas relacionadas con el steampunk y otros retrofuturismos:

Zhenoghaia - ambientación steampunk/dieselpunk con elementos de fantasía medieval.
Reinos de Hierro - ambientación steampunk/full metal fantasy para el sistema D20.
Europa 1900 - ambientación steampunk/victoriana.

Programa de actividades:

  • Exposición de los artistas Aysha, Carolina Bensier, Cris Ortega, Desirée Bressend, Kurai Sawada, Medusa the Dollmaker, Nekro, Sarima, Verónica Casas -Vkart y Vhea. Más información de todos ellos aquí.
  • Duelos de rayguns (con armas nerf)
  • Taller "Házte tu propia raygun".
  • Presentación de Europa 1900, a las 11.00.
  • Partidas de Reinos de Hierro, de 11.00 a 14.00.
  • Partida de Zhenoghaia, de 11.00 a 14.00.
  • Mesa redonda / conferencia: Retrofuturismos y Steampunk en el mundo actual, de 12.00 a 14.00.
  • Mesa redonda / conferencia: Literatura del Siglo XIX y Literatura Steampunk, de 16.00 a 18.00.
  • Partida de Zhenoghaia, de 15.00/16.00 a 19.00.
  • Partida de Europa 1900, de 16.00 a 19.30.
  • Presentación del videoclio "My salvation" (Toxic Visons Productions) a las 18.05.

Más información en el blog del evento: consteampunk.blogspot.com.

15 de octubre de 2010

Dreadnought de los Angeles Sangrientos (Lego + W40K)

Buscando por la red, me encuentro con este Dreadnought de los Angeles Sangrientos hecho con Lego.


En el blog del autor hay algunos vehículos y bípodes más. Además, si alguien quiere hacer sus propios diseños, desde este enlace se puede acceder avarios "talleres" virtuales de Lego.

14 de octubre de 2010

Imágenes de la nueva peli de Conan

Vía Fantasía Epica, la nueva Espada y Brujería, veo las nuevas fotos de la futura película de Conan. Más allá de entrar a juzgar la película o mejor aún, si es necesario arriesgarse a manchar la memoria del Conan cinematográfico, yo aquí pongo el enlace y ya le dedicaré más tiempo a este tema.

13 de octubre de 2010

Consejos para Directores de Juego noveles

Estoy buscando artículos o notas con consejos para directores de juego novatos y realmente hay muchos, incluso blogs enteros dedicados a ellos. La mayoría están escritos para el máster novato que no sabe ni lo que es un juego de rol y desde un punto de vista que incide demasiado en la creación de las propias partidas. Y está muy bien, claro, porque es algo básico y necesario. Yo también quiero añadir mi granito de arena a este mar de información que es internet (o la caché de Google, que viene a ser lo mismo.

Todos los DJs que conozco, empezando por mí mismo, han pasado por 3 fases diferenciadas... A saber.

¡No podrán conmigo!
En parte por saludable sadismo en parte por reafirmar su autoridad, en ocasiones los másters noveles suelen ser un poco cabroncetes. Joven DJ, no castigues a tus jugadores a base de monstruos hiper poderosos o con trampas imposibles de salvar a la primera que te contradigan. La mejor manera de ganar solvencia y autoridad es reconociendo los errores y rectificandolos. De hecho, muchas veces el principal problema es que los PJs quieren una cosa y el DJ otra... por lo que los jugadores revientan sistemáticamente las partidas que con tanto esfuerzo el máster ha preparado.

Es mejor ser amado que odiado
Una vez superada la fase del macho alpha, muchos DJs se vuelven excepcionalmente generosos. Esto responde naturalmente a la necesidad que tenemos todos los que nos dedicamos a esto a ser adorados. Sin embargo esto a la larga es contraproducente ya que partidas demasiado blandas hace perder parte de la gracia y potencia el lado muchking de los jugadores. Además, de seguir mucho tiempo así, ¡los jugadores dejarán de sobornarte/aplacarte con comida y cerveza!

Consodilación del yo-máster
Habiendo pasado las dos etapas anteriores, el DJ se da cuenta de su trayectoria y termina por quedarse en un punto intermedio de las anteriores fases. En este punto habrá consolidado su estilo y será dificil cambiarle, con sus bondades y sus (muchas) maldades. Unos estarán más cerca de matar impasiblemente a todo PJ que falle esa tirada de la muete y los otros de agasajar a sus jugadores con anillos mágicos, montañas de oro y armas militares de dificil acceso.

Sea como sea, el jugador haría bien en recordar que todo máster tiene en su interior ambos... y que en todo caso, antes de ser odiado o amado, lo mejor es ser temido. Muahahaha.

12 de octubre de 2010

Exhibición retrofuturista + Duelo de rayguns

Hoy anunciamos, en el marco de la II Convención Steampunk: ¡Exhibición de galas retrofuturitas + duelo de rayguns!


Y alrededor de la exhibición, y para disfrute de los asistentes, habrá una serie de actividades lúdicas (lo que incluye juegos de rol, claro) que estaría muy feo perderse. Para más información haz click en la imagen.

Sintel, corto de animación

Curioseando por la red me encuentro este video hecho con Blender, un software libre de animación digital. Para que luego digan que no hay alternativas al software privativo... aunque es bien cierto que Blender es uno de los programas estrella en el mundillo.

8 de octubre de 2010

Experiencia en el Señor de los Anillos (MERP)

Hace unas semanas intenté iniciar una campaña del mítico juego de rol El Señor de los Anillos, el del libro rojo publicado por JOC, vamos. Después de un intento y algunos problemas logísticos, la semana pasada por fín arrancamos.

Durante el mes que pasó entre que creamos los PJs e hicimos una partida introductoria que quedó en agua de borrajas y esta primer sesión seria surgieron dudas sobre cómo repartir los ansiados px (puntos de experiencia) en función de la interpretacón. Cada cual tiene su sistema y el que propone el Señor de los Anillos es algo así como "allá tú como lo hagas". Algunos directores de juego habituales del grupo lo hacen a ojo, de hecho la mayoría de los que conozco lo hacen así. Ahora bien, dado que a mí me gusta crear reglas para todo, implementé el siguiente sistema que fue probado satisfactoriamente la semana pasada.

Bien, el sistema es como sigue. Durante la sesión, tras la pantalla de malvado máster, voy haciendo anotaciones sobre los jugadores y sus acciones. Cuando reparto los px, los destinados a la interpretación (una cantidad igual a la suma de los px de todas las demás categorías) los reparto proporcionalmente a las anotaciones, crucecitas o palitos que tenga cada jugador.

Como hay una buena variedad de cosas que valoro, puede que el PJ más inútil del mundo con los dados se sitúe por encima de todos los demás gracias a su buen saber hacer. Estas son algunas de las indicaciones que suelo utilizar:

+1 por solucionar algún punto conflictivo en la sesión (suelo marcar varias "metas volantes" en cada partida).
+1 por interpretar adecuadamente en una escena.
+2 por una interpretación sobresaliente.
+1 por meta-interpretación (o sea, cuando los jugadores interpretan sus personajes en una escena en segunda línea más allá de la atención directa del máster y los demás jugadores).
+1 por añadir extras de forma continuada a la interpretación (hablar con acento o utilizarexpresiones en élfico, por ejemplo).
+1 por sobornar al máster con comida o bebida (esto que no falte).
-1 por romper el clima de una escena con chorradas.
-1 por "salirse" de la partida molestando a los demás cuando los jugadores no están en primera línea de acción (lo típico de hablar de cosas ajenas a la partida cuando el máster no les presta atención).

Entrevista a José Tellaetxe en la Base Secreta

La Base Secreta publicó hace unos días su último programa de radio en el que se incluye una interesante entrevista a José Tellaexte, director de Ludotecnia (blog de Ludotecnia), en la que se habla del pasado, presente y futuro del mundillo editorial, de sus futuros juegos SSHospital y Al Abordaje, de sus licenciados Mutantes en la Sombra y Ragnarok y de su nueva línea editorial Cliffhanger, asequible y con un sistema de juego común orientada a jugadores noveles, a coleccionistas y a la gente que quiere jugar.

6 de octubre de 2010

Claim Token de Technorati

Esta entrada no es una entrada perse, sino una versión del "hello world" de Technorati, un buscador de blogs. En fin, resulta que para que el blog se indexe tengo que publicar mi claim token, esto es R6DH33NJA2U6. En fin, que les aproveche a los robots de Technorati.

5 de octubre de 2010

TRON Legacy

Vía Crónicas de Tastalar veo esto sobre la nueva película de TRON. ¡Por el amor del dos, que la estrenen de una vez!


Por cierto, Crónicas de Tastalar es un gran blog dedicado a juegos de rol de temática futurista.

4 de octubre de 2010

Nancy in Hell

Una neumática chica ligera de ropa abriéndose camino a través de centenares de zombies, motosierra en mano, mientras trata de escapar del infierno... algo así no debía -no podía- quedar sin publicar. Pero claro, aquí somos como somos y no se publicó. Originalmente iban a hacerlo en la revista dedicada a los cómics de terror Trece, pero no pudo ser. Afortundamenre no hace mucho Avatar decidió publicarla en 4 tomos en EE.UU y el mes pasado, Dibbuks nos trajo la obra al mercado español, en un único y bonito volumen encuadernado en tapa dura y con las portadas de la edición usamericana de extra.

Nancy in Hell es un fabuloso cómic mitad paja mental mitad espectáculo macabro nacido de la mano de El Torres (guión) y Juan José Ryp (dibujo) allá por el año 2000. En él nos cuentan la típica historia de un grupo de amigos que se van de camping y se topan con un psicópata que los mata a todos excepto a la tía mejor dotada... sólo que esta no sobrevive en el sentido común de la palabra y despierta en el infierno. A partir de ese momento es todo pura diversión en un viaje por la geografía infernal adornada por varias mitologías y con un guía de excepción.

Si tiene algo malo es que no todo el cómic está dibujado por Ryp, maldita manía usamericana esta de mezclar dibujantes... Eso sí, la gloriosa página doble final sí que es del dibujante patrio con apellido de ultratumba.

1 de octubre de 2010

La primera partida de rol

Tengo una teoría sobre las primeras partidas de rol. Además, es una teoría que se cumple casi siempre en la mayoría de los casos que he conocido a lo largo de 15 años como jugador y director de juego. El caso es que cuando uno juega por primera vez a rol siempre pasa lo mismo: por una parte no te enteras de nada de lo que pasa a tu alrededor, por otra, esta partida marcará tu futuro dentro de este hobby.

No he conocido a nadie (salvo quizá yo mismo) que se lo haya pasado bien en su primera sesión de rol. No es que nadie se lo pase nunca bien, es que el estado de confusión que produce esta primera partida le deja descolocado y no sabe muy bien si se ha divertido o no. Si pasa el tiempo y el jugador novel se queda indiferente es extremadamente poco probable que se convierta en un gran aficionado. Como mucho volverá a jugar por compromiso o a otras modalidades pesudo-roleras como juegos de ordenador tipo RPG o a juegos de cartas coleccionables.

Sin embargo, si este jugador en ciernes, este proto-rolero, al poco tiempo vuelve a interesarse por echar otra partida a eso del rol, entonces tendremos un nuevo adepto en nuestro hobby que tardará años en desengancharse en el mejor de los casos.

Y es que la primera vez que nos enfrentamos al paradigma de un juego de rol casi siempre es algo un poco traumático. Jugar a ser otro en un mundo construído a base de imaginación colectiva, con unas pocas reglas difusas y un tipo que dirige todo el asunto. Quizás es por el hecho de que es un juego en el que extrañamente nadie gana o pierde. O igual es por el hecho de que tienes que ponerte en contacto con ese niño interior que en la adolescencia tratas de dejar atrás. Puede ser que por esto mismo una vez pasada cierta edad ya es muy dificil engancharse a este mundillo, ya estás demasiado lejos de ese niño que una vez fuíste.