30 de diciembre de 2011

Más fotos de la III Convención Steampunk y Retrofuturista

Poco a poco se van colgando más fotos de las actividades que hubo en la Convención de este año. Para empezar, el salón de te, llevado por Abraham Limpo y su equipo, colaboradores de excepción.



Foto de la sala de conferencias. En este caso creo recordar que iba a empezar la presentación del corto La sombra de Sylffe.


Algunos miembros del club Anacrónicos Recreación Histórica improvisó unos bailes que dio sus frutos tras una hora de enseñanzas y pruebas fallidas. Yo estaba allí -detrás de la fotógrafa de hecho- y doy fe de que no es tan fácil como pueda parecer...


Para terminar con la sesión fotográfica de hoy, un par de fotos de la actuación que la gente del Passatge Insòlit nos trajeron de su Carpa Fosca. El Passatge Insólit es una mezcla de feria de freaks, espectáculo teatral y vodevil. En este caso, nos presentaban a la señora María (bueno, a la cabeza de María más bien) y nos contaban su historia.


22 de diciembre de 2011

Exposición durante la III Convención Steampunk y Retrofuturista

Por fin empiezan a salir las fotografías de la III Convención Steampunk y Retrofuturista celebrada el pasado noviembre... ¡Y es que sólo de los fotógrafos oficiales tenemos más de 500! Las que aquí pongo son una pequeña muestra de lo que fue la exposición de cachivaches, ordenadas por artistas. Hay la tira de fotografías más en el foro Steampunk Spain: Fotos de la III Convención Steampunk y Retrofuturista.

Maalev


Maalev es un maquetista profesional que cada año participa en la exposición además de impartir talleres de construcción de rayguns. Es un gran aficionado a reciclar materiales y construye sus artilugios partiendo de cero. Pueden verse algunas de sus otras obras en el blog Mgn-Estudio.



Señor y Señora Absenta


El encantador matrimonio Absenta realiza casi cualquier artesanía que alguien sea capaz de imaginar, ya sean armas, viñetas o pequeños autómatas. Muestran su obra en su reciente blog Absenta's Mannor.



Abraham Nedderman


Creador de los más variopintos dados esculpiéndolos con láser, Abrahan, el hacedor de dados, es de sobra conocido entre los círculos roleros.



Félix Goggle

Insigne miembro de la comunidad steampunk, quedó el segundo en el concurso de barbas y bigotes realizado durante la convención.



Alba Iniesta


Alba Iniesta es una creadora de bisutería y artesanía que en muchas ocasiones podemos clasificar como steampunk. Vende sus productos en  Artesanum.



Eduard Grau


Las fotógrafías bajo estas líneas pertenecen a su Proyecto Tormenta, basado en la creación de un robot  dieselpunk. En la exposición ofrecía diverso documentos sobre el Proyecto así como la maqueta que se puede ver. En realidad, la figura está modelada con CAD y luego impresa en una impresora 3D. 



Cornelius Sagan


Este año se consiguió la presencia de Cornelius Sagan que nos mostró sus reproducciones de máquinas de vapor, juguetes del S. XIX que eran réplicas de calderas y funcionaban de verdad. ¡Y vaya si funcionaban! En varios pases, Cornelius nos ilustró sobre la historia, funcionamiento y problemas que surgen al restaurar de estas pequeñas joyas, artilugios con los que los niños jugaban hace más de 100 años.

Contar con él ha sido algo muy especial para la convención ya que no sólo es prácticamente imposible localizar en España a un coleccionista de máquinas de vapor, sino que además el señor Sagan es el primer y más importante pionero del steampunk en español al crear el primer blog en castellano sobre este movimiento: Alrededor del mundo steampunk.


7 de diciembre de 2011

Las tecnologías une a los frikis

Este mes le toca al Laboratorio Friki, uno de los blogs de referencia de la blogocosa rolera hispana, hacer de anfitrión del Carrusel bloguero de juegos de rol. En este caso, el tema elegido es "Nuevas tecnologías y el rol".

Pensando sobre el impacto de las nuevas tecnologías y los juegos de rol, se me ocurren que hay dos aspectos bien diferenciados: la mesa de juego y el entorno friki. Sobre el primero se ha hablado largo y tendido. Es más, el anfitrión siente cierta debilidad por este tema: como complementar la experiencia de jugar a rol apoyándose en las nuevas tecnologías (lo que normalmente quiere decir ordenadores de diferentes formatos).

Yo en lo particular suelo tener un portátil como apoyo en mis partidas, pero por una simple razón: los PDFs no pesan nada. Así, en vez de tener que cargar con una docena de libros, tengo un único chisme (un Eee de Asus) de poco más de un kilo donde puedo llevar literalmente cientos de manuales. Como medida de seguridad, tengo un excel donde tengo todas las estadísticas de PJs y PNJs por si las hojas de papel sufren algún percance. Dicho esto, he de decir que los libros los uso al hacer las hojas de los personajes y para mirar algunas referencias y/o tablas en algunos juegos, por lo que si dispongo de dichas tablas en papel y no hay PJs que hacer, el portátil se queda suspendido y cerrado a un lado de la mesa. ¡Me gusta mirar a los ojos de mis jugadores mientras sufren interpretan!

Por otro lado, no se puede negar el impacto de las tecnologías, muy concretamente internet, en nuestro friki-entorno. Y desde mi punto de vista tampoco se puede negar lo positivo que ha sido. Allá por los 90, cuando ibas a un cyber a pagar 600 pelas por hora de conexión, el friki medio podía descubrir un mundo lleno de sitios web con alucinantes GIFs animados, musiquitas MIDI ambientales y decenas de módulos en formato rtf, doc y txt subidos por doquier. Recuerdo con especial cariño El Castillo de Chronos y la Vieja Posada Kartakana.

Y después aparecieron los foros y los portales, justo cuando empezaba el boom de Mundo de Tinieblas y ahí se hizo patente que existía una comunidad friki que abarcaba toda la red. Ese espacio virtual fue importantísimo para que por ejemplo, los jugadores Tremere se diesen cuenta que había cientos de ellos por ahí fuera y que eran todos iguales. Internet permitió crear una cierta consciencia colectiva friki. Puede que en las grandes ciudades esto no significase mucho, pero 3/4 de la población no vive en las grandes urbes. Y esto es particularmente importante, porque cuando la gente se entera que hay otros como ellos no muy lejos, tienden a hacer piña y entonces cientos de aficionados aparecen por todas partes.

Actualmente, como 15 años después, la comunidad friki ampliamente asentada en internet está dando sus frutos en forma de eventos más o menos ambiciosos, jornadas y quedadas por todas partes. Y puede ser que sea realmente difícil crear algo verdaderamente grande, algo como unas GenCon, en donde intereses de la industria (casi inexistente en España) y los aficionados converjan; pero lo que está claro es que aquí estamos, es difícil ignorarnos cuando nos ponemos pesados (recordemos lo sucedido con Radio Telperion) y ya casi hemos salido del ostracismo al que fuimos condenados tras el "crimen del rol".

Más aún, gracias a las nuevas tecnologías, hoy uno puede ir a una ciudad cualquiera y en media hora de investigación vía móvil / ordenador, ponerse en contacto con el grupo friki-rolero local. Puede parecer una perogrullada, pero cuando muchos empezamos a jugar a rol algo así no era posible.

Otras entradas de este Carrusel Bloguero:

Laboratorio Friki: El portátil: La nueva pantalla del máster
Akelarre Advanced: Nuevas tecnologías y rol
Tierras de Fantasía: Rol y nuevas tecnologías
La Guardia Eterna: Nuevas tecnologías y juegos de rol
La choza del friki: Tecnológicamente incorrecto
Aker Codicem: Ciberpunk metarolero
Pirata Negro: El rol y la tecnología hacia el tercer pensamiento

30 de noviembre de 2011

¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado?

Cuando hace un año y pico vi un Batman en una cuidada edición en tapa dura y con el nombre Neil Gaiman en la portada, lo compré sin mirar el precio. Era la edición de lujo de ¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado?, una historia -sin relación con otros arcos argumentales- que trata sobre el funeral de Batman.


No sólo Gaiman es mi guionista favorito (con permiso de Busiek, Thomas y Ellis), que sino Andy Kubert es un dibujante que quería conocer desde que ojease por primera vez el Marvel 1602 (con guión también de Gaiman) y que nunca me llegué a comprar (guiño, guiño... por si alguna novia está leyendo esto).

Además está Batman es uno de los personajes del súper-género que me despiertan un gran interés (vale, ya sé que Batman no es un súper... denúnciame si quieres). ¿Porqué? Bueno, como dice un amigo mío, es un loco persiguiendo a otros locos. Y lo hace en un escenario, Gotham City, que es una suerte del Chicago de los años 20 en un Halloween perpetuo.

Traumatizado por los hechos que marcaron su infancia, Bruce Wayne es un tipo que se convierte en un murciélago gigante, un monstruo, para acechar y aterrorizar a los criminales. Según las épocas y los guionistas puede estar más o menos loco, pero sea como sea, lo único importante es que Batman, cuerdo o no, siempre está ahí. Seguramente sino fuese uno de los buque insignia de DC bien podría estar dentro de Vértigo.

Aclaradas mis filias con los autores y el personaje, hay que decir que me costó muchísimo leer ¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado?, pero no por nada relacionado con el propio cómic, sino porque siempre pasaba algo que me impedía leerlo. Me pasó lo mismo con El horror de Dunwich. El caso es que un año después de haberlo comprado, he conseguido pasar de la introducción y de ojear los bocetos y lápices de las últimas páginas. Y me ha encantado. Dicen los que entienden que estaba llamado a ser un clásico moderno, y yo no digo ni que sí ni que no, pero tiene un hueco al lado de mi Batman: Año uno y mi Planetary-Batman: Noche en la tierra.

¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado? es una historia que arranca con el funeral de Batman, al que asisten todos sus amigos y enemigos, desde Gordon hasta el Joker. Juntos, le recuerdan contando historias en forma de relatos cortos sobre su vida y su muerte, y con cada nuevo orador, hay una nueva muerte. Para mí la mejor sin duda es la de Alfred y lamentablemente se echa mucho en falta una contada por el Joker. 

Mientras las historias son narradas, un Batman en off habla con alguien que no identifica e intenta averiguar qué ha pasado. "Eres el mejor detective del mundo, Bruce. ¿Porqué no lo descubres tú mismo?" le dice su interlocutora. Si las pequeñas historias hablan de las posibles vidas y muertes de diferentes Batmans, esta historia, la principal, está dedicada a un Batman que está al margen de lo que haya pasado o lo que vaya a pasar, a un Hombre Murciélago invencible y atemporal para el que sólo existe la batalla de una guerra que no termina nunca. La mayor recompensa de ser Batman es ser Batman.

Resumiendo, un guión muy al estilo Gaiman, con muchos relatos cortos que ni encajan entre ellos ni tienen porqué hacerlo y un final emotivo que en parte es el final de un cuento para niños. Lo que viene siendo Gaiman, vamos.

Por la parte gráfica, Andy Kubert hace un gran trabajo con los lápices; homenajeando los muchos estilos que ha visto Batman con los diferentes relatos que se van sucediendo. En este aspecto me recuerda al Planetary-Batman antes mecionado, y es algo que me gusta mucho.

23 de noviembre de 2011

¿Cómo crear intriga en una partida?

Intriga. Aplicado a un argumento, es la serie de acontecimientos que suscitan interés. Es una de las mejores maneras de atrapar al lector, espectador, jugador o en general al receptor de una historia. ¿Por qué? Porque no hay nada que le guste más al receptor que elucubrar, que anticiparse al emisor, que deducir quién es el asesino. O lo que es lo mismo, decir "era lo que yo pensaba".

En el caso de los juegos de rol, aunque los jugadores tomen parte activa en la historia, el único capaz de usar con efectividad la intriga es el director de juego, habida cuenta de que es quien decide el curso principal de los acontecimientos. Partiendo del hecho de que crear intriga es cosa del director de juego, este puede utilizarla como herramienta para mantener la atención en la partida y a los jugadores adecuadamente motivados para continuar con la historia. ¿Cómo crea intriga el director de juego?

Para empezar, se puede crear a diferentes niveles. Una cosa es dejar un final que intrigue, a lo cliffhanger de serie de televisión, para hacer que los jugadores estén ansiosos por volver a jugar. Otra muy distinta es presentar al inicio de una aventura un misterio que los PJs deben desentrañar, con muchas pistas a medias y situaciones que no terminan de encajar del todo. Y luego está toda la gama de puntos intermedios, claro.

Crear y mantener un clima de intriga

No es difícil conseguirlo conociendo un par de trucos. Eso sí, requiere una cierta preparación, hay que  tener muchas tablas para improvisar una buena historia de intriga sino tienes ya un par de intrigas preparadas (y posiblemente probadas en partidas anteriores). Para mí las claves son tres: pistas sólidas, pistas ambiguas y pistas que no parecen pistas.

Las pistas sólidas y sencillas de entender forman el esqueleto de la intriga. Son la estructura que permite darle un cierto sentido a todo y hacen las veces de puntos seguros a los que los jugadores siempre pueden volver para replantearse las cosas. A veces serán cosas tan evidentes que no parecerán pistas, pero ahí están. Su función es simplemente los de ser puntos seguros de retorno.

Las pistas ambiguas, que no se sabe muy bien que quiere decir, que parecen incompletas y que de hecho no tienen sentido sino es como parte de un todo mayor son el otro pilar de las intrigas. Son lo que impulsa a los jugadores a seguir buscando pistas para completar el puzle. La mejor manera de hacer es coger una de las pistas anteriores (las sólidas y sencillas) y partirla a la mitad. Un ejemplo muy simple es una nota de suicidio en la que hacia el final hay un mensaje oculto de alguna manera, pero está partida a la mitad y los PJs acceden a cada parte con varias sesiones de diferencia por el medio.

Finalmente están las pistas que no parecen que son pistas. Es más, a ser posible que sean cosas que tuvieron delante de las narices, varias sesiones atrás, y que es ahora cuando le dan un nuevo significado. Esto funciona muy bien en los escenarios en los que los PJs buscan algo o alguien para darse cuenta que estuvo junto a ellos durante las primeras partidas. Es algo impagable ver su reacción cuando descubren que el espía era el gato.

Dejar con la intriga

Nada más fácil. Sólo hay que dejar una explicación a medias o al final de la partida dar una pista que rompa los esquemas a todos los jugadores. Por ejemplo, una vez detenido el psicópata y puesto bajo custodia, cuando todos los jugadores dan por terminado el caso y la sesión... ¡aparece una nueva víctima!

Por supuesto, también se puede cerrar una campaña con un final de este tipo, claro que en este caso los jugadores pueden tomarla con el director de juego...

Varios niveles de intriga

Esto se consigue combinando todo lo dicho hasta ahora. Si llevas a cabo una partida con una intriga creciente, manteniendo el suspenso, puedes dar un drástico giro a los acontecimientos cambiando de repente alguno de las pistas básicas, de los supuestos pilares en los que los jugadores se asientan. Me viene a la mente El horror de Dunwich, del maestro de Providence, donde un personaje muy importante que podría considerarse como uno de los protagonistas se encuentra con un perro... y los esquemas mentales del lector se tambalean y piensa "Y entonces, ¿ahora qué?".

Por cierto, mientras buscaba imágenes para ilustrar esta entrada me he encontrado con Intriga en las partidas, de Viajeros del Rol. Qué cosas tiene Google, ¿no?

10 de noviembre de 2011

Cuando el miedo es real

Este mes sí que me apunto, aunque tarde, al Carrusel bloguero de juegos de rol, siendo el anfitrión Outcasted Project y el tema El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.

Esto es como con las películas, juegos de rol de miedo hay muchos, pero que de verdad transmitan miedo hay muy pocos. Algunos se centran en recrear atmósferas clásicas de terror aunque los juegos en sí no van necesariamente encaminados a causar miedo. Es más, en algunos de estos juegos (Vampiro, Frankenstein, Brujería) es el propio PJ el que muy posiblemente encarne al monstruo que es la fuente del miedo. Muchos otros juegos están orientados a hacer sufrir al PJ al margen del jugador y hay reglas para ello: cordura, desequilibrio mental, tiradas de ego, etc. Pero un juego que realmente haga pasar mal al jugador a través de la piel es difícil de encontrar. Particularmente creo que eso es algo que depende más de que la mesa lo quiera así. Es más, para mí es casi más importante que el propio jugador esté dispuesto a pasar miedo, a que el director de juego se empeñe en conseguirlo.

Luego están los diferentes géneros de terror. Drácula, Expediente X y La matanza de Texas no juegan precisamente en la misma liga. Es más, puede que ni sean el mismo deporte. Dentro del género de terror hay principalmente dos vertientes: la de ficción y la realista.

La primera vertiente suele ser la que tiene una mayor representación en los juegos de rol. Es la de los monstruos de la Hammer, las historias de Lovecraft, los encuentros y las guerras con alienígenas, las maldiciones egipcias, los zombies, las sectas satánicas y la brujería. En el amplio espectro de ambientaciones va desde las genialidades de Lovecraft hasta el gore descarnado, pasando por las entrañables y paródicas pelis tipo Pesadilla antes de Navidad o La familia Addams. Las herramientas de este tipo de terror son tanto la incapacidad de luchar contra lo sobrenatural y la falta de conocimiento de la situación como el horror de saberse ante algo ajeno a este mundo. Pero esa misma combinación de debilidad, ignorancia y temor instintivo a lo irracional es la que mitiga el propio terror porque es exagerado y poco creíble.

La segunda profundiza en la psicología humana, en las situaciones extremas a las que se puede llegar y los psicópatas y otros tipos similares son los antagonistas. El principal arma de este género es la debilidad intrínseca del humano medio que en teoría debería poder sobrevivir. Contra la monstruosidad sobrenatural uno asume que si escapa será el destino, pero del psicópata de la motosierra hay que esperar corriendo más que él. Con el suspense crispando los nervios y jugándose el PJ tirada tras tirada, este tipo de terror es el que creo que es más cercano al jugador.

Por decirlo de otro modo, si en una partida de Kult los PJs son acosados por un Nefarita... bueno, saben que el director de juego puede joderles como y cuando quiera, brujerías y cábalas mediante, y ellos poco podrán hacer. Pero si lo que sucede es que se han visto abocados a cometer un crimen y quien les acosa es la policía científica o si están en un pueblo de la América profunda y una familia de chiflados con gustos culinarios especiales les quiere invitar a cenar... bueno, digamos que se hacen a la idea de que no cuentan con la benevolencia de un director de juego que comprenden que se enfrentan a los imposible.

El miedo a los peligros reales del mundo es mucho más efectivo porque los jugadores pueden empatizar con su PJ. Cuando un PJ es acosado por el malo de turno, lo peor es la persecución, no que el perseguidor sea un hombre-lobo o un humano con un hacha de cortar leña. La sensación de impotencia es la misma porque parece que el villano siempre esté a un palmo de pillarles, pero el hecho de que sea una situación más realista afianza mejor el terror.

Tal vez la mejor manera de provocar el miedo es la combinación justa y exacta de ambos métodos. Ese horror sobrenatural que sólo los PJs conocen y casi no pueden entender. Donde el estudio racional sólo puede llevar a la locura. Tal vez por eso Lovecraft sea único. El mismo escribió un fabuloso ensayo titulado El horror en la literatura en el que desglosaba y analizaba la literatura de terror desde las primera novelas góticas hasta Edgar Allan Poe, a quien dedica un capítulo entero y que es sin lugar a dudas uno de mis escritores favoritos.

De hecho, no creo haber leído nada que me impactase más que La caída de la casa Usher en su momento. Aquel relato propició además que mi círculo cercano de amistades roleras y yo mismo nos precipitásemos a una época llena de fines de semana jugando a La llamada de Cthulhu hasta altas horas de la noche. Pensándolo bien, puede que las pocas decenas de páginas que ocupan La caída de la casa Usher y El horror de Dunwich hayan tenido más influencia sobre mí trasfondo rolero que El señor de los anillos.
ENTRADAS DE ESTA EDICIÓN:

3 de noviembre de 2011

¡Fiesta Steampunk!

El próximo sábado 12 de noviembre celebramos una fantástica fiesta Steampunk como parte del programa de la III Convención Steampunk y Retrofuturista. Damas y caballeros que estén en Barcelona, no duden en ajustarse las goggles y acercarse a la Taberna Espit a tomar alguna bebida espirituosa.

31 de octubre de 2011

¡Feliz y terrible Halloween!

Esta noche se celebra Halloween, la fiesta típicamente usamericana que en España, fiestas escolares aparte, suele ser una excusa más para darle al bebercio. No obstante (junto con San Juan) esta es una fiesta que me hace especial gracia por ser una tradición popular que tira por el suelo el misticismo cristiano de la que se imbuyó al asimilarla como El día de todos los santos. Por decirlo de alguna manera, la fiesta de Halloween encarna mejor el espíritu original de Samhain que la versión cristiana.

Bueno, no desbarro más. ¡Feliz Halloween!

30 de octubre de 2011

Android Dreams

Vía google+ un colega comparte un enlace de Alt1040 donde ponen un vídeo en time lapse en el que se presenta la Tokio como si fuera el Los Angeles cyberpunk de Blade Runner. El parecido es asombroso, pero claro, la trampa es que el propio LA de la película es el Tokio de entonces...


Sea como sea, no deja de parecerme curioso que estamos llegando al momento en el que se ambientan las historias cyberpunk y si bien las profecías no se cumplen tal y como eran descritas de una nueva era en la que la tecnología nos controla por completo, sí que se dan en muchos sitios el binomio hi tech - low life. Da que pensar.

25 de octubre de 2011

III Convención Steampunk y Retrofuturista: el cartel

Aunque ya lleva circulando unos días por facebook, aquí está el cartel de la III Convención Steampunk y Retrofuturista. El gran trabajo ha sido realizado por la gente de Catsules.


21 de octubre de 2011

III Convención Steampunk y Retrofuturista: Juegos de rol

Estos son los 4 juegos de ínterpretación que podreis probar durante la Convención Steampunk de este año. 3 de ellos, Brumas del Alba, Zhenoghaia y Europe 1900, son de factura nacional mientras que Reinos de Hierro es publicado por Edge y está basado en el sistema D20 (D&D 3.x para los entendidos del lugar).


"Juego de Rol, de ambientación steampunk -la energía a partir del vapor, steam en inglés, es usada con elementos nacidos de la ciencia ficción o la fantasía- y basado en el dado de doce caras, recrea "un mundo parecido a la Tierra con ciertas diferencias de carácter histórico que han favorecido el desarrollo de la tecnología del vapor". De la mano de sus creadores. Más información.


Juego de rol donde los aventureros encontrarán energía de vapor y pólvora con tanta frecuencia como espadas y brujería. Una tierra con una rica historia y un siniestro futuro. Un reino lleno de monstruos únicos, dioses, héroes y villanos. Con la colaboración de Vol-145Más información.


Zhenoghaia es el primer juego español de rol con clara vocación steam-dieselpunk. Ambientación fantástica con elementos victorianos, western clásico y la intensidad de la épica medieval. Un nuevo mundo que bulle con la vida propia de una sociedad exótica y multicultural, en el que disfrutarás sumergiéndote para descubrir todos sus secretos. De mano de sus creadores. Más información.


Europe 1900 es un juego de rol steampunk que se aleja de los mundos de fantasía de otros sistemas y propone un mundo alternativo, más conocido por todos -jugadores o no jugadores- donde la sociedad, la economía y la política han seguido el cauce normal de la historia, pero la técnica y la tecnología han seguido su curso y su evolución a través de los motores a vapor, el electromagnetismo y los autómatas. Con la colaboración de Vol-145Más información.


18 de octubre de 2011

El azar continuo de la aventura

Hace unos días Rafael Marín dejó escrito lo siguiente en su genial blog Crisei.
Los héroes de los cómics, en el cine, necesitan algo parecido a una motivación que los mueva y logre la identificación con el espectador. En los cómics los mueve el azar de la aventura continuada y la identificación con el lector se produce por el reconocimiento del icono repetido.
Y esto no es sólo aplicable a los héroes de los cómics, sino que es algo que acompaña permamentemente al jugador de rol.

17 de octubre de 2011

III Convención Stampunk y Retrofuturista: Presentaciones y mesas redondas

Los asistentes a la III Convención Steampunk y Retrofuturista tendrán la oportunidad de disfrutar de una serie de presentaciones, charlas, coloquios y mesas redondas. Aquí va una pequeña introducción para ir abriendo boca.

¿Qué son los retrofuturismo?
Por Elisabet Roselló
Los retrofuturismos nos hablan de cómo no ha sido nuestro futuro y nuestro presente, nos habla de pasados y presentes paralelos, o incluso recuerda con nostálgica parodia visiones a nuestros ojos absurdas de futuro en nuestra Historia, en clave científica, tecnológica, y con cierta o mucha crítica social y cultural. Más información en el blog de la convención.


Mesa redonda sobre el Pasado Industrial
Por Frank Gómez
En esta mesa redonda, Frank Gómez, autor de un proyecto fotográfico con vocación patrimonial www.passatindustrial.com nos hablará de la historia de las fábricas y colonias industriales de España y especialmente de Cataluña, y de su posterior decadencia, las claves de porqué se abandonaron. Sin olvidarnos de la insólita tecnología hidráulica que sustituyó la aquí cara tecnología de vapor. Más información en el blog de la convención.


Presentación del corto La sombra de Sylffe

El cortometraje “La Sombra del Sylffe” es la introducción a una de las partidas del juego de rol "Zhenoghaia". Su objetivo es situar y ambientar a los futuros jugadores de la partida de rol en el mundo al que se adentran. Más información en el blog de la convención.


Salón de Steamworking
Por Elisabet Rosselló
¿Eres artesano o artista Steampunk? ¿Creas o tienes intención de crear algo que mezcle conceptos retro con modernos? ¿Te interesaría enlazarte con todo tipo de personas amantes de lo retro y lo retrofuturista para algún proyecto? ¿O tal vez tienes una empresa que necesite proveerse de material Steampunk? Más información en el blog de la convención.


Presentación de la novela gráfica "Sherlock Holmes y la conspiración de Barcelona" y posterior mesa redonda
Por Sergio Colomino
Presentación llevada por uno de sus autores, Sergio Colomino, nos hablará de esta propuesta tan sugerente, que cuenta con el beneplácito de los seguidores de tan ilustre detective, y seguidamente dará un repaso a la trayectoria de Sherlock Holmes en las viñetas: desde todo tipo de adaptaciones y pastiches, hasta influencias y cameos. Más información en el blog de la convención.


Presentación del libro "Los horrores del escalpelo"
Por Daniel Mares
"El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo se halla en Londres en pos del mítico Ajedrecista de Maelzel, un autómata mecánico que se creía perdido desde hacía décadas. En compañía de Raimundo Aguirre, monstruoso ladrón y asesino, quién dice tener la pista del perdido autómata, inicia la búsqueda a través de los bajos fondos londinenses y alta sociedad victoriana." Más información en el blog de la convención.



Mesa redonda: La Ciencia Ficción en el S. XIX
Por Miquel Barceló
Para esta edición volvemos a contar con Miquel Barceló, uno de los mayores expertos de ciencia-ficción de España, ex-director de la colección NOVA de Ediciones B, y profesor de la UPC, doctor en informática e ingeniería aeronáutica, entre otros. Más información en el blog de la convención.



14 de octubre de 2011

CIMOC, tienda de cómics digitales

Tras mucho tiempo sin escribir nada acerca de los cómics, acabo de leer en Zona Negativa que Norma Editorial acaba de dar a conocer su tienda de cómics digital: CIMOC. Estuve unos minutos echándole un ojo al catálogo y los precios y la verdad es que este tipo de cosas de momento me dejan más bien frío.

Puede que para el ávido consumir de género súper esté bien, pero para el lector de europeo me parece caro. Digo esto consciente de que en proporción el cómic europeo es bastante más caro que el usamericano o japonés, pero calculo yo que un buen porcentaje de los que compramos cosas europeas nos identificamos fuertemente con el concepto coleccionista y queremos las obras en papel para poder convertirlas en nuestro adorado fetiche. No digo que esto no pase con otros cómics, claro; pero creo que es algo bastante ligado a los caros álbumes europeos.

Por otro lado, mirando los precios, se me ocurre pensar que igual para el lector de mangas la cosa esté bien. No lo sé, tengo entendido que en Japón hay mucho manga para ser consumido rápidamente y depositado en la siguiente papelera, como si fuesen simples periódicos... aunque posiblemente no sea el caso en España.

Ahora, por el lado técnico, vemos que la tienda vende su producto en modo "multi-plataforma", o lo que es lo mismo, que puedes leer los cómics bajándotelos en tu iPad o en el navegador web... con Adobe Flash Player 10 o superior. Y aquí se nos presenta un problema. Flash, a parte de consideraciones técnicas que no vienen al caso, es una tecnología a extinguir. Es más, o yo estoy muy mal informado o Apple ya no soporta Flash desde hace unas cuantas versiones.

Desde mi punto de vista, deberían dejarse de pajas mentales y publicar en .cbr. ¿Que en dicho formato pueden ser copiados y distribuidos gratuítamente? Cierto. ¿Pero qué hay hoy en día que no pueda ser copiado y distribuído gratuitamente? Las plataformas de cómics online quieren proteger sus garbanzos, pero hacerlo así es como querer poner puertas al mar. Los que compramos cómics lo hacemos porque lo valoramos, no porque no podamos conseguirlos de otros modos.

12 de octubre de 2011

Intento de crear un ciberaudio real

En este video se ve un trocito de un programa usamericano en el que emprendedores presentan su idea a inversores potenciales. En este caso, se pide un millón de dólares para financiar el desarrollo de un implante de audio con tecnología Bluetooth. La verdad es que la incredulidad de los inversores no le da mucha cancha al tipo que lo presenta y no logra hablar mucho, pero bueno, sí que puede mostrar algunas imágenes. Bueno, poco a poco. ¡Antes de que nos demos cuenta tenemos ciberbrazos!

10 de octubre de 2011

III Convención Steampunk y Retrofuturista: Concursos

Poco a poco vamos confirmando las actividades y concursos que se realizarán durante la III Convencion Steampunk y Retrofuturista. En esta ocasión os pongo los concursos -que ya habían sido anunciados tal que en marzo- y sus plazos máximos de entrega.
Y también una actividad muy concreta que aunque es gratuíta, requiere pre-inscripción por cuestiones logísticas:
Más información en el blog del evento y su página web.

La organización de la III Convención Steampunk y Retrofuturista


El pasado septiembre, a raíz de divergencias entre los organizadores de la III Convención Steampunk y Retrofuturista, la dirección del evento se puso en contacto con Vol-145, grupo del que formo parte, para que ampliásemos nuestro rol de colaboradores (montábamos la parte lúdica de la convención) y pasásemos a formar parte del equipo de organizadores. A día de hoy ya llevamos trabajando en ello durante 2 semanas y muy pronto daremos a conocer el programa de este año.

Para más información podeis visitar:
Y para contactar con nosotros lo podeis hacer a través de:

28 de septiembre de 2011

Rol en vivo y educación, una experiencia casi lograda

Leyendo la "llamada a las armas" de Veinticinco horas al día: Quiero que mi afición crezca, me vino a la mente un curioso experimento vivido allá por los primeros años de los 90 (92 si no me fallan los cálculos), cuando andaba yo cursando 5º o 6º de EGB.

Nuestro tutor era un profesor de estos que no se olvidan fácilmente. Nos trataba de usted, maldecía en alemán, conducía una harley y ponía orden en la sala con un pequeño mazo de madera. Un buen día, aquel señor bajito y moreno, con su bigote y su camiseta marinera, con aquellos tirantes amarillo fosforito que habían traumatizado a mi madre, nos dice que quiere montar una especie de rol en vivo con toda la clase durante lo que queda de curso. Bueno, no recuerdo exactamente lo que dijo, pero el fondo era ese.

El escenario de juego era un tranquilo pueblo situado en ningún sitio poco relevante relevante. Eso sí, había un río y un bosque. La situación era que unos fabricantes de papel querían poner una fábrica en dicho pueblo. El punto conflictivo era que la fábrica contaminaría lo suyo, pero traería puestos de trabajo y pasta. Hay que pensar que esto pasaba en el 92, en los albores de la que sería conocida como la crisis del 93.

Los alumnos interpretábamos a diferentes facciones o grupos de dentro y fuera del pueblo. Había dos grupos de periodistas, uno que representaba al ayuntamiento, otro eran los de la papelera, había un grupo de ecologistas y el resto (2 o 3 grupos más) creo que eran gente del pueblo sin más particularidades. Así, no había una relación directa de alumno-jugador, sino de alumno-grupo de juego (por cierto, en este mismo blog: Rompiendo el binomio un jugador - un pj :P).

El objetivo final del juego era llegar a decidir si el ayuntamiento debía dar el visto bueno o no a la papelera. No había tiradas de dados, evidentemente, ni había fichas de personaje; las habilidades de los jugadores eran las nuestras propias, así que los industriales podían investigar y argumentar a su favor con los datos económicos del momento, los ecologistas podían averiguar lo contaminantes que son las papeleras (con el cloro para blanquear y todo eso), los periodistas debían informar parcialmente (o no)...

Evidentemente la cosa se quedó en agua de borrajas y no se terminó, pero el artículo de Veinticinco me lo trajo a la mente y la verdad es que la idea tiene muchísimo potencial. ¿Porqué no funcionó? ¡Por el amor del dos, teníamos 10 u 11 años!

Eso sí, yo como activo periodista aprendí más o menos lo que era la demagogia y el sensacionalismo en la prensa... aunque con aquellos años no fuese todavía capaz de unir la línea de puntos.

27 de septiembre de 2011

Quemando cromo en Twitter

Por cuestiones laborales que no vienen al caso ahora, uno debe estar al tanto de las redes sociales, así que toca arremangarse y ver de qué leches va esto de los tweets.

Me encontrareis por ahí como @notnu11, un original término que hace referencia a Not Null, un término muy utilizado en programación y bases de datos.

23 de septiembre de 2011

Cómo adaptar sistemas entre sí: Nivel vs No-Nivel (5 de 10)

Adaptar personajes de un sistema juego a otro no es una tarea especialmente complicada siempre y cuando ambos sistemas jueguen en la misma liga; o sea, ambos utilicen un sistema similar para calibrar el nivel de los personajes. Me refiero a los niveles, claro.

Pasar de un sistema con niveles a uno que no los tenga es sencillo, habiendo pasado las características y habilidades, la mayor parte del trabajo estará hecho. Sólo quedarán algunos detalles como ventajas y desventajas o dotes o reglas especiales. La mayoría de estas cosas suelen aplicar modificadores a habilidades o características y para hacerlo sólo hay que aplicar las fórmulas anteriormente utilizadas.

En el caso opuesto, convertir un personaje de un sistema con niveles a otro con niveles tiene una cierta complicación. Hay que crear una especie de regla para poder calibrar el poder del personaje original y ver a qué equivaldría en el nuevo sistema. La primera pregunta que hay que hacerse es ¿cómo definiría este personaje? ¿es un soldado veterano? ¿es un aprendiz de mago? ¿abogado de gran éxito? ¿un chaval que juega a ser hacker? La respuesta nos dará una primera idea de hacia donde apuntar.

La segunda pregunta es ¿hasta qué punto el personajes es lo que es por sí mismo? O sea, hasta dónde se puede decir que el inspector de policía lo es por méritos propios y no por sus contactos en la política local por ejemplo. Esto ayuda a ver si realmente el personaje merece un nivel alto o sólo unas líneas más en el trasfondo. Así, un soldado veterano puede tener un nivel alto, mientras que un noble que actúa de oficial militar sólo aspirará a un nivel intermedio.

Una vez satisfechas estas cuestiones, el siguiente paso es ver qué escala ponemos a los niveles. Si tenemos un juego con 20 niveles, se puede pensar que los últimos (18, 19, 20) sólo lo tienen los mejores del mundo, mientras que los primeros niveles representan a la gente sin ninguna experiencia. Así, podemos construir una tabla como la siguiente:


Nivel 0
Sin experiencia
Niños

Niveles 1-2
Aprendices
Gente normal sin oficio, aprendices de alguna profesión

Niveles 3-6
Novatos
Gente normal experimentada, profesionales que están empezando

Niveles 7-10
Profesionales
Gente normal con una amplia experiencia vital, profesionales asentados que han ejercido durante la mitad de su vida

Niveles 11-15
Expertos
Gente que se ha dedicado durante toda su vida a una cosa, gente que ha destacado y obtiene el reconocimiento de sus iguales

Niveles 16-19
Famosos
Gente que se han convertido en referentes y son famosos dentro de sus círculos profesionales

Niveles 20
Sólo los mejores del mundo
Referentes mundiales cuya fama trascienden su profesión

Habiendo calculado esta escala, sólo resta ver qué nivel le correspondería al personaje antiguo dentro del sistema nuevo.

22 de septiembre de 2011

Inteligencia monstruosa

El otro día uno de mis jugadores se quejaba de que le atacasen precisamente a él, que era el que no llevaba armadura. Bueno, es lógico, el arquero emboscado ataca al objetivo que más fácilmente puede abatir de un flechazo.

Parece que la mayoría de las veces los directores de juego optan por atacar aleatoriamente a los jugadores, siendo así más equitativo y justo. Pero para hacer honor al realismo, los monstruos y enemigos deberían seleccionar sus ataques de manera inteligente... tal y como hacen los propios jugadores.

Así, un enemigo de inteligencia humana puede atacar al que menos armadura lleve o mejor aún al tipo de la túnica que gesticula y grita cosas en lenguaje arcano-chungo... Todo el mundo sabe que los magos son tan peligrosos como débiles, no veo porqué los guardaespaldas del lord malvado de turno no deban saberlo también.

Es difícil pensar qué harían enemigos de inteligencia sobrehumana por motivos obvios, pero creo que a nivel de combate personal no se diferenciarían mucho de los de nivel humano. Enemigos inteligentes pueden maniobrar para herir a los jugadores, ralentizarlos y causarles inconvenientes de otro tipo. Vamos, tácticas de guerra de guerrilla, pero a escala de grupos de PJs.

Eso sí, listo y listísimos, todos ellos utilizarán los artefactos u objetos mágicos que tengan a su disposición de la manera más eficiente posible. Nada de atacar con un hacha si resulta que luego tiene una espada +3. Que estas cosas pasan, sobre todo si se genera el tesoro de manera aleatoria.

Por otro lado están los antagonistas con poca inteligencia: animales y bestias de intelecto limitado que se guían por instintos más que por pensamientos racionales. Hay que tener en cuenta que los animales salvajes rehuyen a las personas y sólo combaten en caso muy extremos, como cuando cazan o cuando se sienten acorralados. Con los monstruos más "animales" pasa lo mismo. Por este mismo motivo, un animal atacará al adversario que le parezca más débil con la intención de bien abrirse un hueco y escapar, bien de que el resto del grupo deje al compañero herido atrás.

¿Cómo decide un animal cual es el adversario más débil? Probablemente se fijaría en el tamaño en primer lugar y en segundo lugar en una experiencia previa (el huargo puede entender que el hobbit de nivel 20 en un único asalto). Además, hay que tener en cuenta que muchos animales, de buenas a primeras, no entienden el concepto de la armadura hasta que intenten masticar una cota de mallas. Así mismo, tampoco consideran un rifle de asalto peligroso hasta que les hayan disparado (y puede que después tampoco). También está aquello de que algunos "huelen el miedo... y no les gusta".

Hablo mucho acerca de juegos de rol más medievales, pero claro, en las ambientaciones contemporáneas no suele haber mucho animal salvaje. En las más futuristas puede haber alienígenas que se comporten como animales o guiados por extraños instintos.

16 de septiembre de 2011

La corrupción del personaje asesino

Según leo en La Choza del Friki, este es el mes de los asesinos en los blogs roleros y por lo tanto toca escribir sobre ellos. Parece ser que es algo relacionado con el RPG Blog Carnival, sea lo que sea eso. Bueno, no me preocupa mucho. Si toca escribir sobre asesinos, pues se escribe y listo.

Estos días se habla -al menos en Detrás de la pantalla, El hacedor de dadosLa Choza del FrikiEl laboratorio friki y Los chismes del narrador- sobre cómo son los asesinos, con sus peculiaridades varias, su falta de moral, de humanidad y tal. Hay quien habla del asesino dentro del grupo de jugadores o sobre la clase o profesión de asesino dentro de los juegos (se me ocurren al menos D&D, Stormbringer y Kult como ejemplos de juego en el que hay asesinos como clase de personaje).

Lo primero que hay que tener en cuenta es que hay fundamentalmente 2 tipos de asesinos: el habitual y el casual. Puede parecer una chorrada, pero no es lo mismo un tipo que se vea obligado a matar por las circunstancias a una o dos personas o incluso lo haga por accidente que el que lo hace habitualmente sin pestañear (léase psicópata, sicario de la mafia, ejecutor, verdugo). El primero yo no lo consideraría un asesino a efectos prácticos, por que no lo es habitualmente. Un PJ que se le suponga cuerdo y estable que caiga en el primer grupo como mucho será firme candidato a obtener algún trastorno mental y ya está.

El segundo caso es algo más especial. Lo cierto es que es algo difícil de gestionar y en casi ninguna mesa que haya visto se tiene en cuenta la corrupción espiritual y el pérdida de contacto con la realidad del asesino recurrente. Muchos juegos proponen reglas para controlar esto, pero con escaso resultado desde mi punto de vista. La moralidad de hecho pasa a ser como mucho un sistema de reglas más con el que lidiar (como pasa con las reglas de humanidad en el mencionado Vampiro). ¿Qué hacer con esos jugadores díscolos que no quieren entender que el modo de vida de su PJ le está carcomiendo el cerebro?

La solución es bien secilla: prerrogativa de narrador. Así lo llamaban en los antiguos juegos del Sistema Narrativo. Consiste en que básicamente el Director de Juego puede hacer lo que le de la gana en la partida para equilibrarla, así pues, puede decidir que un PJ siente o quiere hacer algo. Da lo mismo que no haya una regla adecuada para representarlo, de repente, el DJ se mete en la cabeza del personaje.

Así, para el asesino los demás PJs son sacrificables, no merece la pena tomar prisioneros y la tortura siempre es un método eficaz de interrogación. No sólo eso, sino que el desprecio por la vida puede llevarle a tomar decisiones que pongan en riesgo al resto del grupo. Un vampiro, por ejemplo, puede llegar al punto en el que no entienda qué problema hay con matar a 2 o 3 personas cada vez que se alimenta, al margen de lo que pueda llamar la atención. Un asesino en serie cada vez irá más lejos o empezará a "jugar" con la policía dejando pistas. Un veterano del Golfo Pérsico metido ha mercenario no dudará de matar policías si se entrometen en su trabajo por muy suicida que pueda resultar.

Resumiendo, si lo que quieres es realismo jugando a rol, mantén atados en corto a los PJs asesinos, así los jugadores sabrán donde se meten cuando decidan hacerse un nuevo cyberpsicópata.

Y finalmente me pregunto yo, ¿qué pasa cuando todo el grupo de PJs está formado por despiadados asesinos? Ahora estarás pensando que nunca has tenido un grupo así de personajes... ¿Nunca has jugado a Vampiro?

7 de septiembre de 2011

Multifriki: el menéame friki

Leo en La puerta de Ishtar que alguien ha creado multifriki, un clon de menéame para noticias de rol, wargames, comics, cine y frikismo en general. No iba a postear nada de momento, pero esto es una gran noticia si el proyecto sigue adelante. Yo lo hubiese llamado frikéame, pero bueno, ese es otro asunto.

¿Que de qué demonios estoy hablando? Bueno, multifriki, meneame, chuza... son agregadores de noticias comunitarios. Son sitios donde la gente manda post de blogs u otras webs y la gente los vota dándoles mayor o menor relevancia. El agregador más importante en españa es menéame y que una noticia llegue a portada puede suponer el efecto menéame: que la web de donde viene la noticia se cae por tráfico excesivo.

Resumiendo, que yo ya estoy registrándome.

5 de septiembre de 2011

Neal Stephenson - Snow Crash

¿Porqué va tan equipado el Repartidor? Porque la gente depende de él. Es un modelo que emular. Estamos en América; la gente hace lo que le da la gana, ¿algo que objetar? Porque tiene derecho. Y porque tiene armas y no hay quien coño pueda pararla. El resultado es que este país tiene una de las peores economías del mundo. En resumen, y estamos hablando de la balanza comercial, ahora que ya hemos dejado escapar nuestra tecnología a otros países (...) ahora que la Mano Invisible ha cogido todas las desigualdades históricas y las ha untado en el globo formando una gruesa capa de lo que un albañil paquistaní consideraría prosperidad... ¿Sabes qué? Que sólo hay cuatro cosas que hagamos mejor que nadie: música, películas, microcódigo (programas) y repartir pizzas a toda hostia.

El gran best-seller cyberpunk de los  noventa, reza la contraportada. De puta madre, llego tarde como siempre.

Snow Crash, de Neal Stephenson, es una gran novela de género cyberpunk que podría rivalizar con el Neuromante. En ella, Hiro Protagonist (repartidor de pizzas y promotor de conciertos) y T. A. (korreo de RadiKS) tienen que enfrentarse a un virus que se extiende por el Metaverso.

La novela tiene partes realmente interesantes, como la descripción de lo que una vez fue Estados Unidos: un conglomerado de autopistas, autovías, anuncios gigantescos de neón, franquicias, barclaves y fransulados, mitad estado y mitad corporación. Y luego, aquí y allá, están los edificios de los Feds, que es  lo que queda del gobierno federal.

Pero claro, eso es en la Realidad, por otro lado tenemos el Metaverso, la versión del futuro de internet pasado por el filtro de la realidad virtual. Perfectamente descrita, lo que más me gusta es el realismo que hay en esta creación y que se ve cuando explica lo que se puede hacer y lo que no y porqué. Porqué los avatares se comportan de una u otra forma, porqué hay motos que alcanzan velocidades de 80.000 km/h o qué son los demonios del sistema. Y todo ello está explicado desde un punto de vista teóricamente correcto. Es lo que tiene que el escritor sea programador también. Es más, hay muchos puntos donde se nota este detalle y es algo que a mí, como programador, me ha entusiasmado.

Y ojo al parche, la wikipedia me informa que el concepto de avatar hoy tan popularizado en internet sale de esta novela y más aún, que está en el top 100 de la revista Times de libros en inglés.

En fin, una gran historia en la que convergen conciertos clandestinos, duelos a espada, patinadores, la Mafia, el misticismo abrahámico, la mitología sumeria... y hackers, por supuesto. Me ha gustado tanto que tras un fuerte debate interno entre empezar el Criptonomicón o La era del diamente: manual para jovencitas, me he quedado con la segunda opción, una novela a medias entre el cyberpunk y el steampunk.

4 de septiembre de 2011

Rompiendo el binomio "un jugador - un PJ"

Hace un tiempo escribía sobre partidas en las que los jugadores llevaban varios personajes, más concretamente en el caso de las partidas de la Llamada de Cthulhu. En aquel post, que salía a colación de otro de Susurros desde la Oscuridad, hablaba sobre la posibilidad de que cada jugador tuviese varios PJs y que en cada sesión decidiesen cual de ellos usar. La idea no era mía: viene en el propio juego de rol.

Ayer, en una de esas conversaciones frikis que surgen al calor de la Cocacola Zero y las Lays campesinas, hablaba con un colega rolero de otro grupo sobre cosas de estas. Le comentaba yo que hacía unos años había participado en un one-shot con el reglamento del Nuevo Mundo de Tinieblas en la que cada jugador llevaba 3 PJs formando comandos militares. El me comentaba a su vez que participaba en una crónica de Vampiro la Mascarada en la que los PJs iban rotando por los jugadores. Aunque no es el juego que yo habría escogido para hacerlo, la idea me pareció muy interesante, la verdad.

Como no me gustan en exceso los estereotipos y suelo tender a romper unas cuantas reglas cada vez que arranco una campaña, pienso que porqué no puede romperse el paradigma de un jugador, un PJ. Se puede variar tanto la proporción J/P (donde J es el número de jugadores y P el de personajes jugadores) como la "propiedad" de cada PJ. Son dos situaciones con consecuencias bien distintas y pueden ser harto interesante en según que mesas de juego.

Número de jugadores distinto al número de PJs

Por un lado, que cada jugador lleva varios PJs puede "arreglar" partidas en las que ciertas situaciones la hagan peligrar, desde que sean simplemente pocos jugadores para la sesión del día, hasta la típica (y odiosa) situación en la que los PJs se dividen haciendo que sólo juegue un grupo de cada vez. Personalmente no trataría de llevar a cabo esto con jugadores poco experimentados y el mayor problema pueda ser que el jugador actúe como una mente enjambre sobre todos sus PJs. Puede parecer extraño hacer esto, pero es habitual en muchos juegos tener seguidores, escuderos, aprendices, ghoules y sirvientes varios que lleva el propio jugador. Es más, esto puede funcionar bien en casi cualquier juego de rol.

¿Y si hay más jugadores que PJs? ¿Imposible? Para nada. Es más, puede ser una gran opción si hay jugadores novatos. Hace muchos años llevé una partida de Cyberpunk con 30 jugadores y 15 PJs... no me refiero a esto, claro; esto no se lo recomiendo ni a mi peor enemigo. Ahora bien, en un juego de investigación por ejemplo, lo que prima es la propia investigación, no tirar dados. En un caso así, puede haber 2 jugadores novatos para un único PJ o incluso que todos los jugadores funcionen como un equipo que gestionen un pequeño grupo de PJs (me vienen a la mente muchos videojuegos). Hace poco en una partida de Vampiro el Réquiem los jugadores investigaban un secuestro y la novia de uno de ellos, ocasionalmente aparecía por el salón y les ayudaba con sugerencias. ¿Dónde está escrito que no pueda hacerse esto durante toda la partida? De este modo, el jugador novel puede participar en el juego, en la parte más entretenida y asequible, que es resolver el misterio, sin tener que interpretar o entender las reglas del juego.

Rularse los PJs entre partidas

El tipo que me comentó que hacía esto lo hacía en una crónica de Vampiro la Mascarada. No me gusta el juego en concreto para esto, porque en estos juegos me gusta fomentar que los PJs tengan sus propias motivaciones y un trasfondo muy marcado, y creo que rompiendo el binomio Jugador/PJ esto se puede perder fácilmente. Pero... ¿y si se hiciese en una campaña de D&D?

Existen un cierto tipo de juegos en los que las reglas prácticamente existen por y para los combates y situaciones tácticas, que se asemejan a veces más a wargames skirmisher que a juegos de rol. Son juegos en los que la interpretación no es necesariamente decisiva (al menos desde el punto de vista de las reglas). Casualmente este tipo de juegos son increíblemente populares y de los más jugados ahora y siempre. En general, los juegos basados en el desarrollo más táctico de la partida suelen premiar a los jugadores que conocen bien las reglas, se apañan sus combos y se acuerdan de contabilizar cuanta comida o flechas les quedan. ¡Y este es un gran escenario para que los jugadores se intercambien los PJs!

Como en estos juegos las recompensas (sea px o monedas de oro) suelen repartirse equitativamente, no debería haber piquillas cuando los jugadores intercambien PJs, ya que todos tendrán el mismo poder. Sirve para que todos los jugadores aprendan los entresijos de cada clase de PJ y para no aburrirse llevando siempre lo mismo en una campaña de 3 años de duración. Además, puede ser útil como forma de evitar que el jugador desastre del grupo "inutilice" un PJ clave durante toda la campaña. Eso sí, esto no funcionará con jugadores aficionados a desarrollar detalladamente sus PJs.

Resumiendo

Siempre digo que el buen DJ se adapta a sus jugadores y los buenos jugadores se adaptan al DJ. ¿Porqué no adaptar un poco más los juegos a nosotros para poder jugar de nuevas maneras? Tal vez usando alguna de las opciones de más arriba conseguimos enganchar a nuevos jugadores, jugar campañas para las que necesitaríamos el doble de jugadores, llevar a un nuevo nivel el dominio de las reglas por parte de los jugadores o evitar que haya muchas diferencias entre PJs y se desequilibre la mesa.

2 de septiembre de 2011

Películas Cyberpunk: Cyborg


En algún momento del siglo XXI el mundo es arrasado por una plaga, los pocos supervivientes tratan de sobrevivir en un mundo anárquico. Un cyborg llamado Pearl tiene datos vitales para el desarrollo de una vacuna, pero es secuestrada por una banda que busca perpetuar el caos y la miseria. Gibson (Van Damme) y Naddy tratarán de salvar al cyborg y obtener venganza matando a Fender, el líder de la banda. Efectivamente, el guionista parece inspirarse en nombres de instrumentos musicales.

Protagonizada por Jean Claude Van Damme y dirigida por Albert Pyun, fue rodada en 1989. Como película de acción hay unos cuantos tiroteos, pero lo que más destacan son el montón de combates cuerpo a cuerpo, de artes marciales (con patadas giratorias y tal) o con armas blancas. Los flashbacks son también abundantes.

Aunque Cyborg parece de género post-apocalíptico, tiene varios elementos muy cyberpunk. El hecho es que el paradigma cyberpunker bajo nivel de vida – alto nivel tecnológico está presente, el escenario en el que transcurre la mayor parte de la película no deja ver la alta tecnología, el cyborg científico es prueba de su existencia.

Podemos situar la acción en una Zona de Combate particularmente castigada o en unas ruínas abandonadas. Además hay excelentes ejemplos de lo que podrían ser tomados por asentamientos nómadas o granjeros que vuelven a colonizar las tierras abandonadas.

La banda sonora es bastante buena, los efectos especiales son razonables y la caracterización de los personajes tiene un estilo de bárbaro cyberpunker -muy a lo Mad Max- muy apropiado. Los escenarios están muy bien y lo que peor les queda es la escena en la que le encargan a Pearl la misión. Y para escenas buenas, está la de la crucifixión de Gibson, mítica secuencia sólo superada por la de Conan (1982).

Resumiendo, una buena peli cyberpunk de allá hacia los finales de los 80 (bueno, en realidad los 80 terminaron en 1996, pero esa es otra historia), bien hecha, aunque con un argumento y unos escenarios un poco alejados de lo típico, sin hackers informáticos ni soldados cibernéticos asaltando rascacielos corporativos.

1 de septiembre de 2011

¡Vuelven los corticoles!

Los árboles empiezan a perder su follaje, los días se vuelen cada vez más fríos (¡ojalá fuera así en el Mediterráneo!) y vuelven los descuentos del corte inglés para jóvenes escolares.

Con el inicio del año lectivo y laboral en muchas ocasiones, retomo el blog donde lo dejé a principio del verano (con la salvedad de la reseña sobre Conan el Cimmerio).

20 de agosto de 2011

Reseña de Conan el bárbaro

Hace algunas horas que he llegado del cine y he puedo decir que estoy más que satisfecho con la película. Muy posiblemente no pasará a los anales de la historia del cine, pero desde luego es una gran película de acción y espada y brujería que cumple ampliamente su propósito y refleja dignamente las aventuras de nuestro cimmerio favorito. Desde mi punto de vista, claro está.

Conan busca vengarse de los guerreros que destruyeron su pueblo natal. A grandes rasgos, es básicamente lo mismo que sucedía en la película de 1981, pero a diferencia de aquella, en esta lo que vemos es cómo Conan, después de años de aventuras y desventuras, da por casualidad con la pista que le lleva a la consumación de su venganza.

Tras un prólogo introductorio, la película arranca con el nacimiento de Conan y algunas escenas de su infancia para después dejar paso a sus aventuras de adulto, que le llevan por medio mundo hibóreo (de Cimmeria a Hyrkania), espada en mano. Hay que decir que de principio a fin la película es pura acción y violencia, mandobles a diestro y siniestro, borbotones de sangre y huesos rotos. Habrá quien critique la película por esto mismo, pero por Crom, que se lean algún cómic de Conan antes de hablar.

Respecto al reparto, a mí me gustaron bastante los actores y sus actuaciones con algunas excepciones: la sobreactuación en las primeras escenas donde aparecen los piratas por una parte y la "intensidad" de la bruja por otra, que no me termina de pegar. En lo que respecta a Momoa, lo hace razonablemente bien teniendo en cuenta que los registros de Conan pueden resumirse en tres: sombrío y ausente, borracho o bárbaro sanguinario en el fragor de la batalla. También hay que tener en cuenta que el físico de Momoa hace que este nuevo Conan hace que se parezca más al modelo de la escuela estilizada de Barry Winsord Smith que a la masiva y musculada de Buscema.

Las localizaciones representadas son otro punto a tener en cuenta, ya que nos acerca al mundo que describió Howard. Los escenarios están conseguidos y está bien que hablen de tal o cual sitio (aunque inexplicablemente le cambian el nombre a la ciudad de los ladrones...), aunque lo cierto es que es un poco difícil de seguir el recorrido en el mapa. En parte porque no dan muchos datos concretos y en parte porque puede que se hayan inventado fortalezas y otras localizaciones para no interferir con el trasfondo del mundo. Así de memoria, que yo recuerde hablan de Cimmeria, Zingara, Ophir, Zamora e Hyrkania. Sea como sea, estoy deseando que saquen ya el DVD para ver si trae más información sobre este tipo de cosas.

Con el vestuario y caracterización de los personajes pasa algo parecido. En muchas ocasiones no está muy claro de donde vienen. Por ejemplo, hay unos tipos que parecen de Darfar, pero que son blancos como hyperbóreos.

La banda sonora es correcta pero -tengo que escucharla con más atención- no creo que pase a formar parte de las grandes bandas sonoras del cine como pasa con la obra de Poledouris.

Finalmente está el tema de la narración de la historia. Como he dicho más arriba, la historia está llena de acción, hay escenas de acción por todas partes durante las casi 2 horas que dura y muchas escenas empiezan o terminan brúscamente. Una escena puede terminar con Conan desarmado subiendo a un barco y la siguiente empezar con el cimmerio embutido en una armadura atravesando un paso de montaña. Evidentemente esto puede ser un problema que hace que mucha gente se pierda y es un fallo de cara al público profano... pero es que en los cómics es tal cual. Esta película hay que verla como quien se lee un Superconan, donde tienes cerca de 150 páginas con 5 ó 6 historias que cubren un único arco argumental. O sea, que pasan muchísimas cosas y en ocasiones no está explicado que pasa durante las 2 semanas que lleva el viaje hasta tal sitio. Es importante tener esto en cuenta.

Y hasta aquí la mitad de la reseña. Próximamente continuaré con la comparación entre la película de 1982 y esta. Como conclusiones, Conan el bárbaro es una gran película de espada y brujería, aunque ya adelanto que al friki medio probablemente le gusta más la antigua.
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