31 de enero de 2011

Los investigadores de los Mitos de Cthulhu

El otro día leía este interesante artículo sobre la creación de investigadores para La llamada de Cthulhu en Susurros desde la Oscuridad. En él se explica cómo hacer personajes más poderosos a fin de que sobrevivan a más aventuras en los peligrosos mundos de los Mitos. Así, con suerte, hasta pueden terminar una campaña y jugar una segunda (ya, seguro).

Yo he tomado otro enfoque que puede parecer más propio del Paranoia que de La llamada de Cthulhu pero que se adapta bastante bien al estilo de Lovecraft en su novela "El caso de Charles Dexter Ward" (historia que por cierto es utilizada como ejemplo de cómo diseñar un escenario). En la novela, al igual que en una buena partida, hay varios niveles de juego: investigación del problema, búsqueda de la solución, ejecución de la solución. En el juego hay 3 tipos de PJs que cumplen a la perfección estas tareas: tipos despiertos e intuitivos al principio, ratas de biblioteca a la mitad, tíos duros hacia al final.

Bien, pues dejémos que cada jugador se haga 3 personajes diferentes y que entre sesión y sesión decida con quien jugar. En una campaña de largo recorrido en el tiempo esto es lo más normal del mundo:
Un policía de mediana edad que no pasa por su mejor momento es despedido del cuerpo. Para ganarse la vida recurre al trabajo de investigador y es contratado para investigar un extraño suceso. Cuando ve que se trata de algo demasiado raro habla con un viejo amigo de su difunto padre, profesor de la universidad. Cuando ambos son conscientes del horror al que se enfrentan deciden que es hora de utilizar la artillería pesada y el ex-poli contacta con sus amigos del cuerpo.
Las primeras sesiones pueden durar unos días de juego ya que se trata de la investigación de campo, hablar con la gente, hacer fotos y cosas de esas. Los viejos profesores de universidad pueden interpretar las pistas y buscar arcanas soluciones en un periodo de varios meses durante los cuales el resto de PJs pueden seguir investigando. Finalmente los jugadores pueden decidir que sea Mordekai, el anciano y medio loco cabalista, quien vaya a las catacumbas escoltado por Tom, Bert y Bill Hugins, los gangster de mandíbula cuadrada contratados por Sir Joseph Ernest Joyce-Kimball de Brandigamoshire y su amigo americano Sam Space el detective privado.

O sino, siempre pueden volar el túnel con dinamita. Porque siempre hay un túnel, ¿no?

30 de enero de 2011

¡Warhammer 40.000 Segunda Edición!

El sábado tuve la fortuna de jugar una partida a la magnífica Segunda Edición de Warhammer 40.000, la que para muchos es sin duda la mejor editada hasta la fecha y para otros es una leyenda antigua de los tiempos en los que apenas había niños jugando a Warhammer.

Esta Segunda Edición tiene un reglamento moderadamente complicado de menos de 100 páginas que cubre un amplio espectro de situaciones tácticas (como el añorado Fuego de Supresión), un manual de equipo a rebosar de letales armas, unas reglas para tanques que hace que se comporten como los carros de combate que son y cartas de estrategia para darle color.

En la partida se enfrentaban 3000 puntos de Angeles Sangrientos contra 2000 de Lobos Espaciales y 1000 de Guardia Imperial, aunque debido al número de jugadores, organizamos cada bando como 3 ejércitos independientes de 1000 puntos.








Por cierto, en el blog Pincel y Masilla se pueden ver tutoriales paso a paso en los que se ve como se hizo la  mayoría de la escenografía.

29 de enero de 2011

Películas Cyberpunk: TC 2000

Además de una competición de coches, TC 2000 también es una película con pinta de serie B hecha en 1993. Dentro de lo que fueron las películas de acción de los 80 y los 90 hay un glorioso sub-género: el de las artes marciales. En esta película participan grandes estrellas como Bolo Yeung o Billy Blanks (que es el tipo del cartel).

TC 2000 además está ambientada en un mundo apropiadamente distópico para esta reseña. La contaminación vuelve la superficie del planeta inhabitable y la gente con pasta se va a vivir al subsuelo. El resto tiene que vivir en la supercie como puede. Para controlar que los de arriba no lleguen abajo existe una policía especial llamada TC 2000. Durante el transcurrir de la película asistimos a la creación del prototipo de nuevo policía TC 2000X y descubrimos que la gente de la superficie no es tan maligna como se supone que es.

Bien, puestos en contexto hay que decir que la peli es mala con avaricia, con argumento tan inocente como predecible, inertinables escenas de artes marciales y buenos muy buenos y malos muy malos. Eso sí, hay un par de cosas interesantes como las bandas callejeras: los Picassos y los Condenados. Los primeros viven a sus anchas en la superficie, haciendo lo que les viene en gana. Los segundos guardan la entrada a la "Central Terminal" aunque no se sabe por qué, más aún teniendo en cuenta que nadie sabe cómo abrir la puerta de la dichosa central. El sistema de seguridad que impide que los de arriba puedan acceder a las puertas subterraneas (quien no lleva implantado el chip adecuado es electrocutado al pasar un umbral luminoso) y los postes con cámaras de vigilancia para espiar la superficie son un tanto inocentes, pero ahí están.

Muchas patadas giratorias, gente gritando continuamente "ia" o "a-ia", cyborgs, punkies, estado policial, bandas callejeras, enfrentamientos por comida y agua... una peli bastante mala, pero con cierto regusto cyberpunk. Lástima que no esté mejor hecha.

27 de enero de 2011

El 6 de febrero nos batimos en duelo

El primer domingo de febrero la Asociación Catalana de Retrofuturismos celebra su IV Gran Encuentro Steampunk, esta vez con el Modernismo como tema principal. Dentro de dicho acto y si el tiempo acompaña, aquellos que necesiten rendir cuentas con otros asistentes podrán batirse en un duelo de rayguns. Y para facilitar las cosas, miembros del equipo de desarrollo de Europe 1900 estará presente.

Dicho encuentro se celebrará en el Parc Güell (Barcelona) y da comienzo a las 11.00 de la mañana en la entreada de la calle Olot (donde está la Salamandra). La agenda del encuentro incluye un picnic a eso de las 14.00 horas y hay que recordar que será al aire libre, lo que dejará a merced de las inclemencias del tiempo determinados aspectos de la organización.

He aquí el cartel y más abajo la traducción al castellano.


Jubiloso encuentro de aficionados al retrofuturismo. Tertulias improvisadas, pique-nique y degustaciones de comida original inspirada en la temática llevado por cada asistente y para compartir, duelos (duelsoft) de la mano de los árbitros de Europe 1900, y muchas más actividades de ocioso entretenimiento. Para todas las edades. Nada es obligatorio, pero sí muy recomendable. Importante venir bien vestido para la ocasión (steampunk, dieselpunk, histórico,....) con un toque Modernista.

26 de enero de 2011

CthulhuTech

Estos días de atrás Edge ha puesto en descarga libre y gratuíta la Guía de Inicio de CthulhuTech, un juego que mezcla ambientación futurista con mitología lovecraftiana. Dicho esto, una gran parte de los seguidores del Maestro cuando nos enteramos de tal proyecto nos preguntamos ¿Porqué? Ciertamente una vez leído el kit esta cuestión todavía no ha sido satisfecha.

De mano, si consideramos que este kit es una muestra fidedigna de lo que saldrá a la venta en unas semanas he de decir que la maquetación no está mal. Me recuerda a la del Kult, pero las ilustraciones a sangre no es algo que me entusiasmen mucho a no ser que hablemos de un cómic. Por lo demás el aspecto del libro me gusta bastante.

En lo referente al trasfondo del juego, bueno, allá vamos. En el futuro los humanos descubrieron la magia y crearon una ciencia alrededor de la misma. Llegados a este punto, la raza alienígena de los migous (los Mi-Go para los veteranos) decide que los humanos se les están subiendo a la chepa y los invaden. En algún momento crean a los nazzadis, una especie nueva diseñada a partir de ADN humano. Después de 80 años de guerra, los nazzadis se rebelan ante los migous y se alían a los humanos. A su vez varias sectas adoradoras de antiguos dioses salen a la luz en la Tierra causando grandes problemas a la humanidad. En todo este pifostio de mundo, en esta época conocida como el Extraño Evo, los gobiernos de la Tierra han regulado la magia y creado ejércitos y armadas para defenderse de las invasiones alienígenas. Pero no es todo tan bonito como parece, claro. Los gobiernos están corruptos desde su misma base.

El juego nos ofrece dos acercamientos básicos al juego: jugar a Starship Troopers (exoesqueletos de combate, engels...) o jugar a los espías (corrupción, bajos fondos, mercado ilegal de magia, intrigas políticas...).

Además también existe la posibilidad de jugar con tagers: humanos unidos a "algo que viene más allá del espacio y del tiempo" que digievolucionan y se convierten en monstruos. Y ojo, son de los buenos, de los que luchan contra la corrupción.

Otra cosa que me llama poderosamente la atención son los nazzadis, la raza creada genéticamente apartir de los humanos por los malvados migou y que son aproximadamente un 40% de la población del planeta Tierra. Tienen la piel negra, los ojos rojos y tatuajes blancos. No sé que tiene de lovecraftiano, pero "molan". Supongo que también tienen el pelo blanco, a lo Dritzz, que así incluso molarían más.

Uno todavía sigue preguntándose qué tiene que ver esto con Lovecraft y su mitología. Uno de los postulados de Lovecraft es que el ser humano era tan sumamente insignificante en la inmensidad del mundo que era inutil luchar contra Ellos. Ese era uno de sus pilares: la humanidad, con suerte, pasará desapercibida, pero ay que aquellos que metan las narices en los sitios (o momentos) equivocados. Los Dioses Exteriores, los Otros Dioses, los Dioses Arquetípicos, incluso los Primigenios, todo este desfile de entidades cósmicas y monstruosas están más allá -mucho más allá- del tiempo y el espacio tal y como es entendido por los humanos. Para Ellos la humanidad no es más que un suspiro en la eternidad. El antropocentrismo del Extraño Evo de CthulhuTech no tiene sentido.

Pero a ver, por el amor del dos, ¿qué pretenden con este juego? Tal vez si eliminamos las referencias a las obras del círculo de Lovecraft quedaría un juego majo sobre invasiones alienígenas, humanos de probeta y corrupción política... bastante manga, por cierto. Pero tal y como está escrito no sé yo... tal vez su mayor salida termine siendo la estantería del coleccionista.

25 de enero de 2011

Challenge accepted!

Hecha la ley, hecha la trampa

Por muy realistas que intenten ser, en todos los sistemas de juego siempre hay errores y vacíos dispuestos a ser explotados por los jugadores (como los bugs y exploids de los sistemas operativos). Esto es así y debemos aceptarlo tal cual. No es que sea partidario de los powergamers y culoduros en sus respectivas versiones, es que es real como la vida misma.

¿No aprovechaban acaso los romanos los mejores combos de armamento que tenían a su disposición? ¿No estaban los legionarios romanos perfectamente entrenados para luchar durante unos pocos turnos y descansar otros pocos y recuperar sus puntos de fatiga?

¿Y el arco largo inglés? ¿No pensarían los franceses en Crécy que menudos culoduros eran los generales ingleses gastando todos los puntos en arqueros galeses?

Estos son sólo un par de ejemplos de "reinterpretaciones" de las "reglas de juego" en la historia militar real. De hecho la tecnología militar avanzó a golpe de culodurismo y en cada momento de la historia del mundo mundial, normalmente el ejército que mejor aprovechase las reglas en mejor situación estaba. En los juegos de rol y en los wargames pasa lo mismo. Si definimos un mundo con detallados sistemas para emular la realidad, tarde o temprano veremos como la realidad toma vida propia.

Ya se sabe, hecha la ley, hecha la trampa.

23 de enero de 2011

Y al final fue: Vertigo Magazine

Después de marearnos durante medio año con la fecha de salida, Norma terminó confirmando que salía el mes que viene y al final salió este.

Es un poco más grande de lo que me gustaría, pero la presentación está bien. Ojeándola por dentro tiene buena pinta, mucho cómic y algún artículo entre medias, como los típicos prólogos de los volúmenes recopilatorios. No hay fotos (cosa que se agradece) excepto en la sección dedicada a la película Los Perdedores. Hasta aquí todo bien.

Centrándonos más en el contenido comiquero la revista empieza con el primer número de Fábulas, la serie que incluirá regularmente. Perfecto. También incluye el primer número de American Vampire, una historia corta inédita en español de Hellblazer (de Warren Ellis) y algunas páginas de Los Perdedores. A todo esto se le añaden entrevistas y artículos varios. Hay una reseña de José Torralba mucho más sesuda en Zona Negativa.

Yo sólo quiero puntualizar el tema del precio. 7 pavos por unas 100 páginas que incluyen (incluirán) una serie de manera regular y un par de números de otros cómics de manera no regular que de poco servirán sino son cosas autoconclusivas. 7 pavos es lo que cuestan por ejemplo 2 prestige de Hellblazer o un volumen de Los Muertos Vivientes, y por un euro más tienes 2 grapas de algún megacrossover superheróico de estos tan de moda ultimamente. Como aparte del Fábulas no haya mes a mes algo interesante por sí sólo (como la historia inédita de este mes de Helllblazer)... 7 boniatos van a ser muchos boniatos...

22 de enero de 2011

Fundación Kaufman cierra sus puertas

La noticia del día, sin duda, es la Fundación Kaufman hecha el cierre dejando este comunicado en su blog.
(...) Mientras caían las ventas, cerraban compañeros del gremio, y la gente favorecía y recomendaba el "Oye compra en Amazon que es más barato", a veces incluso bajo nuestra propia casa y entre las paredes que estábamos pagando nosotros con nuestro sudor: Nosotros seguimos en la brecha, peleando ofertas, buscando la manera de que no faltaran importadores, atendiendo pedidos y poniendo al mal tiempo la mejor cara posible. (...)
Triste noticia.

Películas Cyberpunk: Barb Wire

Iniciamos hoy sábado (a las 13.00 horas... que no se note que es un post programado...) una serie de posts sobre películas cyberpunk, tomando cyberpunk como el género de ciencia ficción ambientado en  un futuro cercano, sombrío y distópico. Rodadas en los años 80 o principios de los 90, con efectos especiales y guiones reguleros, muchas de las pelis son de calidad discutible.

Empezaremos con esta magna obra  que es Barb Wire, un remake futurista de Casablanca protagonizada por Pamela Anderson. La película es muy mala por varios motivos, pero me hace gracia la saña con la que la gente se mete con la película en base a las habilidades artísticas de la protagonista... pero es que vamos a ver, quejarse de la actuación de esta mujer es como quejarse del mal guión de una peli porno: no es algo con lo que ponerse excesivamente puntilloso. No es que no importe, es que no creo que nadie considere seriamente que la actuación sea algo prioritario en este caso concreto.

Ahora entrando más en materia, la película está basada vagamente en el cómic homónimo de corta duración. 2017, durante la Segunda Guerra Civil Americana, Steel Harbor permanece como la única ciudad libre (lo de libre es un decir) en EE:UU. En este terruño de libertad nos encontramos a la buena de Barb, hablando en off y regentando una especie de discoteca, el Hammerhead, que parece ser que (a pesar de estar siempre petado) no da mucha pasta, así que toca ponerse el corpiño de cuero y trabajar de cazarecompensas (disfrazándose de striper y prostituta, faltaría más).

Planteado el escenario en el que se desarrolla la acción, el argumento es el mismo que el de Casablanca: una pareja de refugiados políticos intentan conseguir un salvoconducto en Steel Harbor para llegar a Canadá y necesitan la ayuda de Barb, habiendo esta estado liada con uno de los refugiados. Y esto es lo más chungo porque resulta que ya sabes exactamente qué va a pasar durante toda la película. Además, hay una serie de notables diferencias entre una y otra película, siendo la más importante creo yo que Pamela Anderson no es Humphrey Bogart.

¿Valoración de la película? Bueno, como película en sí es mala y como producto de consumo rápido resulta hasta un poco aburrida. Pero el mundo peligroso de ahí fuera con coches blindados a lo Mad Max, todas esas armas automáticas y la ambientación de un futuro más tecnológico, industrial y oscuro (esa obsesión de los malos malosos por el control, los scaners de retina, las torturas con chismes electrónicos)... estará poco conseguido, pero ahí está. Es "el encanto de lo cutre". Sale Udo Kier, es mala, lo sabemos. ¡Y nos gusta! Así somos los frikis.

21 de enero de 2011

Cómo adaptar sistemas entre sí - Habilidades (3 de 10)

En la inmensa mayoría de los juegos de rol hay un set de habilidades y acostumbran a ser de importancia capital por lo que su impacto en el sistema de juego es bastante feo si se adaptan mal.

El primer punto a tener en cuenta es si el sistema de juego dispone de una libre disposición de puntos en habilidades o no. Normalmente los juegos que funcionan con niveles son bastante rígidos en este aspecto (como por ejemplo, D&D 3 y Rolemaster) y un personaje de determinado nivel debe tener x puntos de habilidades, ni más ni menos. Y esto tiene todo el sentido del mundo en un sistema que trata de ajustar los recursos de los PJs, PNJs y monstruos en función de niveles.

En el otro lado tenemos los sistemas en los que las puntuaciones de las habilidades de los personajes no están determinadas con la misma exactitud y precisión ya que estás varían con el tiempo y la experiencia (ejemplos son La llamada de Cthulhu, Kult o Vampiro).

El segundo punto a considerar es el número y tipo de habilidades. En algunos juegos hay unas pocas habilidades bastante genéricas que cubren un amplio espectro de posibilidades como en el caso de StarWars D6, en otros las hay a decenas para tener una idea mucho más precisa de qué pueden hacer los personajes y cómo de bien. Por ejemplo, en los sistemas basados en BRP (Runequest, Stormbringer) las habilidades están bastante desglosadas, suele haber Trepar, Saltar, Nadar, Montar, Esconderse, Deslizarse en Silencio, Disfrazarse, Escuchar, Buscar, Otear, Rastrear... estas 10 habilidades que en el sistema Interlock serán aproximadamente 10 habilidades también, en el Sistema Narrativo (Vampiro, Mago, Hombre lobo) son resumidas en 3: Atletismo, Sigilo y Percepción.

Habiendo aclarado estos dos puntos, a la hora de adaptar sistemas tenemos 4 posibilidades:

Sistema originalSistema finalResumen
Con nivelesCon nivelesCalcular el nivel final y volver a repartir puntos
Con nivelesLibreConversiona matemáticamente las habilidades
LibreLibreConversiona matemáticamente las habilidades
LibreCon nivelesCalcular el nivel final y volver a repartir puntos

Para conversionar matemáticamente las habilidades sólo hay que definir el máximo teórico y calcular la proporción de la habilidad con respecto al máximo. Por ejemplo, para convertir un personaje con un sistema D20 a uno BRP (habilidades por porcentajes), se puede suponer que el máximo en D20 son 23 rangos (máximo para un personaje de nivel 20 en una habilidad clasea) mientras que en BRP es un 100% (aunque ciertamente en muchos juegos se supere el 100% con relativa facilidad). Así, con una sencilla regla de 3 podemos calcular la habilidad: 15 rangos en una habilidad es equivalente a un 65% (15[100/23]). Si esto parece desproporcionado, se puede considerar que el 100% equivale a 13 rangos (la habilidad máxima que tendría un personaje de nivel 10 para el que dicha habilidad sea de clase), entonces 15 rangos se convierten en un 115% (15[100/13]).

Obviamente, como hablamos siempre se conversiones matemáticas, si un sistema no utiliza valores numéricos, hay que convertirlos a números. Por ejemplo, en Fudge las habilidades van desde --- hasta +++, lo que da 7 resultados posibles (contando el 0), por lo que en el caso de fudge el máximo es 7. Esto tiene sentido porque en este sistema el “0” se define como el grado de habilidad de alguien acostumbrado a utilizar dicha habilidad. Adaptando el caso anterior a Fudge, tenemos que 15 rangos equivale a ++ (15[7/20] = 5,25; o sea, ++). La regla matemática sería así:

Hf = Ho (Mf / Mo)

Hf - Habilidad final
Ho - Habilidad original
Mf - Máximo final
Mo - Máximo original

18 de enero de 2011

Manhattan apocalíptico

Impresionante escenario para Warhammer 40.000. Bueno, no es para W40K, pero a quién no le gustaría probarlo en una partida, ¿eh?


Por cierto, visto en Working in Progress.

14 de enero de 2011

Pasándose al lado narrativo

Por mucho que se empeñe los de D&D en sacar tableros y figuritas de plástico barato y mal pintado, los juegos de rol no dejan de ser más que juegos de naración colaborativa. Los dados sirven -o deberían servir- para únicamente para resolver situaciones conflictivas. Con el tiempo los reglamentos se han ido complicando más y más, tanto que muchas veces parece que esto es poco más que un videojuego primitivo que usa la imaginación como pantalla y los dados como algoritmos que replican la física del mundo.

A la larga esto tiene un grave impacto sobre el juego de rol que pasa de ser algo narrativo con una componente de azar a ser un juego de azar con un componente narrativo. Pero ante el pecado de pedir está la virtud de no dar: cuantas menos tiradas de dados se hagan más ganará la partida.

¿Que cómo se juega a rol sin tirar dados? Fácil, asume que si un personaje tiene la habilidad para hacer algo, lo hace sin más. Por que vamos a ver, si un PJ tiene una habilidad al 80% (o +20 en D&D o 6D en Star Wars o Muy alto en una escala fudge)... ¿realmente tiene que tirar dados para utilizarla en una situación rutinaria? Las tiradas deberían estar restringidas a las situaciones críticas como cuando el personaje de turno trata de pasar sigilosamente delante del troll dormido para no despertarle, cuando los rebeldes se hacen pasar por soldados de asalto en Star Wars o al intentar averiguar si el diplomático miente. Con esto ganamos agilidad durante la partida, hace que todos los jugadores interpreten más y penaliza en cierto modo a los powergamers.

Otro recurso que yo utilizo mucho es la de darle a los PJs determinadas ventajas interpretativas basadas en su estadísticas. Si un personaje tiene un carisma muy alto, daré por hecho que ese tipo siempre tiene un "qué sé yo que yo qué sé" que encandila a todos y si otro fue cazador durante 20 años le daré "gratis" muchos éxitos en las situaciones en las que haya que rastrear una presa, aunque él mismo no tenga una habilidad de rastrear muy alta.

Coger una hoja de personaje antes de empezar a jugar y remarcar todas las características, habilidades y rasgos especialmente altos es una buena manera de hacernos una idea de qué tipo de PJs es, de qué se le da bien y porqué va a destacar. Y si esto lo juntamos con los Aspectos del Fate que no hace mucho la gente de SPQRol me descubrió (gracias), será la bomba.

Algo que siempre me ha gustado mucho del Pendragón es que sugiere que en vez de hacer tiradas de dados sea el jugador el que haga las cosas (incluso pone el ejemplo de un jugador que compone un poema en nombre de su PJ). Para mí es un gran acierto que el DJ contemple esta opción, al menos en lo referente a las habilidades sociales, porque obliga a los jugadores a interpretar más.

¿Cuando hay que tirar dados? Cuando la pericia del PJ no sea suficiente para garantizarle el éxito (como por ejemplo una habilidad por debajo del 40% sobre 100%).Y bueno, desde luezo hay situaciones en las que el azar refuerza la tensión en la partida y es el mejor momento para pedir tiradas. Finalmente, como tirar dados de vez en cuando es divertido, pueden crearse situaciones especiales en las partidas destinadas a sanas competiciones de azar. Mis favoritas suelen ser las ferias y torneos en los juegos de fantasía medieval: justas, competiciones de tiro con arco, concursos de comida o bebida, buscar gemas en montones de estiércol... ¡las posibilidades son infinitas!

4 de enero de 2011

Ominiky Ediciones

Nace una nueva editorial de cómics este 2011 y lo hacen con esta nota:
A partir de este año 2011, bajo el sello OMINIKY EDICIONES, empezaremos, modestamente, nuestro particular camino como editorial. Nuestra intención es encontrar autores y títulos que, en algunos casos, no pertenecen a los canales habituales donde pescan las editoriales ya existentes en nuestro país.

También tenemos la intención de rescatar cositas con cierta etiqueta de clásico, autores españoles que en su momento estuvieron de actualidad o títulos que, por su fugaz paso por el mercado, no tuvieron la suerte que merecieron.

Su primer título "El, ¿quién sino?" sale a la venta el 15 de enero y trata de un perro detective privado  Como Black Sad, sí... ya se mofa el autor de esto mismo como se puede ver en la splash superior. Y sólo costará 10 euros.

Obras maestras del rol: Star Wars D6

La primera vez que jugué al Star Wars D6 fue en el autobus del colegio de la que volvía de una excursión a los Lagos de Covadonga (ya llovió desde entonces). Recuerdo que en aquellos tiempos de feliz adolescencia friki siempre llevaba dados en la mochila. El caso es que un colega tenía fotocopiada la pantalla del master del susodicho juego... ¡Y resultaba que con esas 8 fotocopias ya se podía jugar! Sacamos unos dados de 6 caras y creo que nos hicimos todos jedis menores xD

Este entrañable juego destaca por su sencillez y por mantener su espíritu -y hasta cierta inocencia diría yo- con tan pocas reglas. Fue el primer juego en el que leí cosas como que los jugadores no deberían "perder" así como así. Esto igual no suena muy bien de primeras, pero detrás subyace la idea de que primero, el director de juego no debería ir contra los PJs y segundo, una mala tirada no debería arruinar toda una partida. También anima a los jugadores a hablar como sus personajes (antes de jugar con un wookie intenta "hablar" como uno de ellos) y daba muchos consejos para dirigir las partidas de una manera cinematográfica.

El sistema de juego es muy ágil, la creación de personajes es casi innecesaria (¡Pilla tu plantilla, reparte 7 dados y a jugar!) y los recursos trasfondísticos -aka merchandasing- es enorme y está disponible en montones de formatos (pelis, cómics, libros, bandas sonoras, documentales, videojuegos, pósters, camisetas, máscaras de Darth Vader, sables luz, figuras de acción, figuras coleccionables, cromos, enciclopedias, pepsi... bueno, creo que se entiende). Probablemente Star Wars sea la saga friki más desarrollada y en parte es debido a la necesidad rolera de trasfondo. De hecho, una de las ventajas de un sistema de juego tan sencillo es que todo lo que se ve o se lee puede llevarse al juego sin mayores complicaciones.

Actualización de 2017

Al calor de Rogue One y las ganas de montar algo entorno a Star Wars por los viejos tiempos, voy a hacer un poco de nigromancia y editar este post para enlazar el proyecto Star Wars Redux en español: https://swd6redux.org.

SWD6 es una web desde la que descargar un montón de material acerca del juego mencionado, tanto en su primera edición (la que publicó Joc) como la segunda edición, preparada para jugar en tiempos de la Nueva República (siguiendo el viejo Universo Expandido, claro).
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