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Cómo adaptar sistemas entre sí - Habilidades (3 de 10)

En la inmensa mayoría de los juegos de rol hay un set de habilidades y acostumbran a ser de importancia capital por lo que su impacto en el sistema de juego es bastante feo si se adaptan mal.

El primer punto a tener en cuenta es si el sistema de juego dispone de una libre disposición de puntos en habilidades o no. Normalmente los juegos que funcionan con niveles son bastante rígidos en este aspecto (como por ejemplo, D&D 3 y Rolemaster) y un personaje de determinado nivel debe tener x puntos de habilidades, ni más ni menos. Y esto tiene todo el sentido del mundo en un sistema que trata de ajustar los recursos de los PJs, PNJs y monstruos en función de niveles.

En el otro lado tenemos los sistemas en los que las puntuaciones de las habilidades de los personajes no están determinadas con la misma exactitud y precisión ya que estás varían con el tiempo y la experiencia (ejemplos son La llamada de Cthulhu, Kult o Vampiro).

El segundo punto a considerar es el número y tipo de habilidades. En algunos juegos hay unas pocas habilidades bastante genéricas que cubren un amplio espectro de posibilidades como en el caso de StarWars D6, en otros las hay a decenas para tener una idea mucho más precisa de qué pueden hacer los personajes y cómo de bien. Por ejemplo, en los sistemas basados en BRP (Runequest, Stormbringer) las habilidades están bastante desglosadas, suele haber Trepar, Saltar, Nadar, Montar, Esconderse, Deslizarse en Silencio, Disfrazarse, Escuchar, Buscar, Otear, Rastrear... estas 10 habilidades que en el sistema Interlock serán aproximadamente 10 habilidades también, en el Sistema Narrativo (Vampiro, Mago, Hombre lobo) son resumidas en 3: Atletismo, Sigilo y Percepción.

Habiendo aclarado estos dos puntos, a la hora de adaptar sistemas tenemos 4 posibilidades:

Sistema originalSistema finalResumen
Con nivelesCon nivelesCalcular el nivel final y volver a repartir puntos
Con nivelesLibreConversiona matemáticamente las habilidades
LibreLibreConversiona matemáticamente las habilidades
LibreCon nivelesCalcular el nivel final y volver a repartir puntos

Para conversionar matemáticamente las habilidades sólo hay que definir el máximo teórico y calcular la proporción de la habilidad con respecto al máximo. Por ejemplo, para convertir un personaje con un sistema D20 a uno BRP (habilidades por porcentajes), se puede suponer que el máximo en D20 son 23 rangos (máximo para un personaje de nivel 20 en una habilidad clasea) mientras que en BRP es un 100% (aunque ciertamente en muchos juegos se supere el 100% con relativa facilidad). Así, con una sencilla regla de 3 podemos calcular la habilidad: 15 rangos en una habilidad es equivalente a un 65% (15[100/23]). Si esto parece desproporcionado, se puede considerar que el 100% equivale a 13 rangos (la habilidad máxima que tendría un personaje de nivel 10 para el que dicha habilidad sea de clase), entonces 15 rangos se convierten en un 115% (15[100/13]).

Obviamente, como hablamos siempre se conversiones matemáticas, si un sistema no utiliza valores numéricos, hay que convertirlos a números. Por ejemplo, en Fudge las habilidades van desde --- hasta +++, lo que da 7 resultados posibles (contando el 0), por lo que en el caso de fudge el máximo es 7. Esto tiene sentido porque en este sistema el “0” se define como el grado de habilidad de alguien acostumbrado a utilizar dicha habilidad. Adaptando el caso anterior a Fudge, tenemos que 15 rangos equivale a ++ (15[7/20] = 5,25; o sea, ++). La regla matemática sería así:

Hf = Ho (Mf / Mo)

Hf - Habilidad final
Ho - Habilidad original
Mf - Máximo final
Mo - Máximo original

Comentarios

OtakuLogan ha dicho que…
Entre los mismos tipos (libre- libre, con niveles- con niveles) creo que la adaptación sería bastante buena, pero entre niveles y libre creo que la exactitud matemática no funciona. A nivel 1, con 4 rangos, un 30% no representa realmente la capacidad del personaje. Es más, sería un infierno jugar así, con tu máxima habilidad a ese porcentaje...
Quizá sería más apropiado una conversión menos lineal, más fuerte al principio y decayendo progresivamente.
Transmetropolitan ha dicho que…
Bueno, el tema es que debes calibrar qué es capaz de hacer un personaje de nivel 1, hasta donde es un tío capaz, vamos. En algunas juegos (o mesas de juego) un guerrero de nivel 1 es poco más que un muchacho que acaba de recibir su instrucción militar. En este caso creo que un 30% es razonable. Si piensas que un nivel 1 es algo más destacable tal vez necesites adaptar el sistema para que 4 rangos equivalgan al 50%, pero me parecería muy heavy.

De hecho, este es uno de los motivos por los que no me gustan los sistemas por niveles, son poco flexibles :P

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