31 de enero de 2011

Los investigadores de los Mitos de Cthulhu

El otro día leía este interesante artículo sobre la creación de investigadores para La llamada de Cthulhu en Susurros desde la Oscuridad. En él se explica cómo hacer personajes más poderosos a fin de que sobrevivan a más aventuras en los peligrosos mundos de los Mitos. Así, con suerte, hasta pueden terminar una campaña y jugar una segunda (ya, seguro).

Yo he tomado otro enfoque que puede parecer más propio del Paranoia que de La llamada de Cthulhu pero que se adapta bastante bien al estilo de Lovecraft en su novela "El caso de Charles Dexter Ward" (historia que por cierto es utilizada como ejemplo de cómo diseñar un escenario). En la novela, al igual que en una buena partida, hay varios niveles de juego: investigación del problema, búsqueda de la solución, ejecución de la solución. En el juego hay 3 tipos de PJs que cumplen a la perfección estas tareas: tipos despiertos e intuitivos al principio, ratas de biblioteca a la mitad, tíos duros hacia al final.

Bien, pues dejémos que cada jugador se haga 3 personajes diferentes y que entre sesión y sesión decida con quien jugar. En una campaña de largo recorrido en el tiempo esto es lo más normal del mundo:
Un policía de mediana edad que no pasa por su mejor momento es despedido del cuerpo. Para ganarse la vida recurre al trabajo de investigador y es contratado para investigar un extraño suceso. Cuando ve que se trata de algo demasiado raro habla con un viejo amigo de su difunto padre, profesor de la universidad. Cuando ambos son conscientes del horror al que se enfrentan deciden que es hora de utilizar la artillería pesada y el ex-poli contacta con sus amigos del cuerpo.
Las primeras sesiones pueden durar unos días de juego ya que se trata de la investigación de campo, hablar con la gente, hacer fotos y cosas de esas. Los viejos profesores de universidad pueden interpretar las pistas y buscar arcanas soluciones en un periodo de varios meses durante los cuales el resto de PJs pueden seguir investigando. Finalmente los jugadores pueden decidir que sea Mordekai, el anciano y medio loco cabalista, quien vaya a las catacumbas escoltado por Tom, Bert y Bill Hugins, los gangster de mandíbula cuadrada contratados por Sir Joseph Ernest Joyce-Kimball de Brandigamoshire y su amigo americano Sam Space el detective privado.

O sino, siempre pueden volar el túnel con dinamita. Porque siempre hay un túnel... ¿o no?
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