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Los investigadores de los Mitos de Cthulhu

El otro día leía este interesante artículo sobre la creación de investigadores para La llamada de Cthulhu en Susurros desde la Oscuridad. En él se explica cómo hacer personajes más poderosos a fin de que sobrevivan a más aventuras en los peligrosos mundos de los Mitos. Así, con suerte, hasta pueden terminar una campaña y jugar una segunda (ya, seguro).

Yo he tomado otro enfoque que puede parecer más propio del Paranoia que de La llamada de Cthulhu pero que se adapta bastante bien al estilo de Lovecraft en su novela "El caso de Charles Dexter Ward" (historia que por cierto es utilizada como ejemplo de cómo diseñar un escenario). En la novela, al igual que en una buena partida, hay varios niveles de juego: investigación del problema, búsqueda de la solución, ejecución de la solución. En el juego hay 3 tipos de PJs que cumplen a la perfección estas tareas: tipos despiertos e intuitivos al principio, ratas de biblioteca a la mitad, tíos duros hacia al final.

Bien, pues dejémos que cada jugador se haga 3 personajes diferentes y que entre sesión y sesión decida con quien jugar. En una campaña de largo recorrido en el tiempo esto es lo más normal del mundo:
Un policía de mediana edad que no pasa por su mejor momento es despedido del cuerpo. Para ganarse la vida recurre al trabajo de investigador y es contratado para investigar un extraño suceso. Cuando ve que se trata de algo demasiado raro habla con un viejo amigo de su difunto padre, profesor de la universidad. Cuando ambos son conscientes del horror al que se enfrentan deciden que es hora de utilizar la artillería pesada y el ex-poli contacta con sus amigos del cuerpo.
Las primeras sesiones pueden durar unos días de juego ya que se trata de la investigación de campo, hablar con la gente, hacer fotos y cosas de esas. Los viejos profesores de universidad pueden interpretar las pistas y buscar arcanas soluciones en un periodo de varios meses durante los cuales el resto de PJs pueden seguir investigando. Finalmente los jugadores pueden decidir que sea Mordekai, el anciano y medio loco cabalista, quien vaya a las catacumbas escoltado por Tom, Bert y Bill Hugins, los gangster de mandíbula cuadrada contratados por Sir Joseph Ernest Joyce-Kimball de Brandigamoshire y su amigo americano Sam Space el detective privado.

O sino, siempre pueden volar el túnel con dinamita. Porque siempre hay un túnel... ¿o no?

Comentarios

Athal Bert ha dicho que…
No esta mal. Todo esto lo puedes enmarcar incluso dentrpo de algun tipo de organización como la sociedad de Theron Marks Que aparecia en uno de los manuales de Cthulhu de Joc Internacional o cualquier otra que te inventes. Yo mismo he apostado por algo así en una campaña de cthulhu ambientada en la segunda guerra mundial aquí: http://frikilab.blogspot.com/2011/01/cthulhu-y-nazis-idea-de-campana.html
Athal Bert ha dicho que…
Por cierto, puedes configurar el linkwithin para que te muestre 5 entradas. Quedaría más estético para el diseño de tu blog, el cual por cierto lo has dejado muy majo...
Transmetropolitan ha dicho que…
Sí, sé que puedo tener 5, pero no sabía si me iba a entrar y por pura perrería no lo probé.

Lo del aspecto del blog no es cosa mía, es mérito del diseñador de la plantilla, un tal Anshul.

Muchas gracias!
Tristan Oberon ha dicho que…
Gracias por el link, casualmente hace poco estuve ojeando el terror que vino de las estrellas, en donde aparece la sociedad que comenta Athal y me vino a la cabeza algo parecido a lo que comentas en esta entrada, lástima que ya no me queden grandes campañas que dirigir, porque sino seguro que probaría con esto de crear un pool de personajes...

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