14 de enero de 2011

Pasándose al lado narrativo

Por mucho que se empeñe los de D&D en sacar tableros y figuritas de plástico barato y mal pintado, los juegos de rol no dejan de ser más que juegos de naración colaborativa. Los dados sirven -o deberían servir- para únicamente para resolver situaciones conflictivas. Con el tiempo los reglamentos se han ido complicando más y más, tanto que muchas veces parece que esto es poco más que un videojuego primitivo que usa la imaginación como pantalla y los dados como algoritmos que replican la física del mundo.

A la larga esto tiene un grave impacto sobre el juego de rol que pasa de ser algo narrativo con una componente de azar a ser un juego de azar con un componente narrativo. Pero ante el pecado de pedir está la virtud de no dar: cuantas menos tiradas de dados se hagan más ganará la partida.

¿Que cómo se juega a rol sin tirar dados? Fácil, asume que si un personaje tiene la habilidad para hacer algo, lo hace sin más. Por que vamos a ver, si un PJ tiene una habilidad al 80% (o +20 en D&D o 6D en Star Wars o Muy alto en una escala fudge)... ¿realmente tiene que tirar dados para utilizarla en una situación rutinaria? Las tiradas deberían estar restringidas a las situaciones críticas como cuando el personaje de turno trata de pasar sigilosamente delante del troll dormido para no despertarle, cuando los rebeldes se hacen pasar por soldados de asalto en Star Wars o al intentar averiguar si el diplomático miente. Con esto ganamos agilidad durante la partida, hace que todos los jugadores interpreten más y penaliza en cierto modo a los powergamers.

Otro recurso que yo utilizo mucho es la de darle a los PJs determinadas ventajas interpretativas basadas en su estadísticas. Si un personaje tiene un carisma muy alto, daré por hecho que ese tipo siempre tiene un "qué sé yo que yo qué sé" que encandila a todos y si otro fue cazador durante 20 años le daré "gratis" muchos éxitos en las situaciones en las que haya que rastrear una presa, aunque él mismo no tenga una habilidad de rastrear muy alta.

Coger una hoja de personaje antes de empezar a jugar y remarcar todas las características, habilidades y rasgos especialmente altos es una buena manera de hacernos una idea de qué tipo de PJs es, de qué se le da bien y porqué va a destacar. Y si esto lo juntamos con los Aspectos del Fate que no hace mucho la gente de SPQRol me descubrió (gracias), será la bomba.

Algo que siempre me ha gustado mucho del Pendragón es que sugiere que en vez de hacer tiradas de dados sea el jugador el que haga las cosas (incluso pone el ejemplo de un jugador que compone un poema en nombre de su PJ). Para mí es un gran acierto que el DJ contemple esta opción, al menos en lo referente a las habilidades sociales, porque obliga a los jugadores a interpretar más.

¿Cuando hay que tirar dados? Cuando la pericia del PJ no sea suficiente para garantizarle el éxito (como por ejemplo una habilidad por debajo del 40% sobre 100%).Y bueno, desde luezo hay situaciones en las que el azar refuerza la tensión en la partida y es el mejor momento para pedir tiradas. Finalmente, como tirar dados de vez en cuando es divertido, pueden crearse situaciones especiales en las partidas destinadas a sanas competiciones de azar. Mis favoritas suelen ser las ferias y torneos en los juegos de fantasía medieval: justas, competiciones de tiro con arco, concursos de comida o bebida, buscar gemas en montones de estiércol... ¡las posibilidades son infinitas!
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