14 de enero de 2011

Pasándose al lado narrativo

Por mucho que se empeñe los de D&D en sacar tableros y figuritas de plástico barato y mal pintado, los juegos de rol no dejan de ser más que juegos de naración colaborativa. Los dados sirven -o deberían servir- para únicamente para resolver situaciones conflictivas. Con el tiempo los reglamentos se han ido complicando más y más, tanto que muchas veces parece que esto es poco más que un videojuego primitivo que usa la imaginación como pantalla y los dados como algoritmos que replican la física del mundo.

A la larga esto tiene un grave impacto sobre el juego de rol que pasa de ser algo narrativo con una componente de azar a ser un juego de azar con un componente narrativo. Pero ante el pecado de pedir está la virtud de no dar: cuantas menos tiradas de dados se hagan más ganará la partida.

¿Que cómo se juega a rol sin tirar dados? Fácil, asume que si un personaje tiene la habilidad para hacer algo, lo hace sin más. Por que vamos a ver, si un PJ tiene una habilidad al 80% (o +20 en D&D o 6D en Star Wars o Muy alto en una escala fudge)... ¿realmente tiene que tirar dados para utilizarla en una situación rutinaria? Las tiradas deberían estar restringidas a las situaciones críticas como cuando el personaje de turno trata de pasar sigilosamente delante del troll dormido para no despertarle, cuando los rebeldes se hacen pasar por soldados de asalto en Star Wars o al intentar averiguar si el diplomático miente. Con esto ganamos agilidad durante la partida, hace que todos los jugadores interpreten más y penaliza en cierto modo a los powergamers.

Otro recurso que yo utilizo mucho es la de darle a los PJs determinadas ventajas interpretativas basadas en su estadísticas. Si un personaje tiene un carisma muy alto, daré por hecho que ese tipo siempre tiene un "qué sé yo que yo qué sé" que encandila a todos y si otro fue cazador durante 20 años le daré "gratis" muchos éxitos en las situaciones en las que haya que rastrear una presa, aunque él mismo no tenga una habilidad de rastrear muy alta.

Coger una hoja de personaje antes de empezar a jugar y remarcar todas las características, habilidades y rasgos especialmente altos es una buena manera de hacernos una idea de qué tipo de PJs es, de qué se le da bien y porqué va a destacar. Y si esto lo juntamos con los Aspectos del Fate que no hace mucho la gente de SPQRol me descubrió (gracias), será la bomba.

Algo que siempre me ha gustado mucho del Pendragón es que sugiere que en vez de hacer tiradas de dados sea el jugador el que haga las cosas (incluso pone el ejemplo de un jugador que compone un poema en nombre de su PJ). Para mí es un gran acierto que el DJ contemple esta opción, al menos en lo referente a las habilidades sociales, porque obliga a los jugadores a interpretar más.

¿Cuando hay que tirar dados? Cuando la pericia del PJ no sea suficiente para garantizarle el éxito (como por ejemplo una habilidad por debajo del 40% sobre 100%).Y bueno, desde luezo hay situaciones en las que el azar refuerza la tensión en la partida y es el mejor momento para pedir tiradas. Finalmente, como tirar dados de vez en cuando es divertido, pueden crearse situaciones especiales en las partidas destinadas a sanas competiciones de azar. Mis favoritas suelen ser las ferias y torneos en los juegos de fantasía medieval: justas, competiciones de tiro con arco, concursos de comida o bebida, buscar gemas en montones de estiércol... ¡las posibilidades son infinitas!

4 comentarios:

  1. Por partes: la estrategia comercial de D&D me parece lamentable, pero si vende... A mi me da igual, yo no compro ninguno de sus productos.

    Sin embargo, limitar las tiradas de dados para hacer una partida más narrativa no me gusta. Los juegos de rol cuentan una historia pero también son un juego, y parte de la gracia es que no se trata de una novela donde los personajes tienen que llegar al final o morir por alguna causa. No, das a los jugadores la absoluta libertad y eso implica que tu personaje con habilidad 80% tenga 1 entre 5 oportunidades de fallar en algo rutinario (aunque si es rutinario los sistemas ya suelen darte un bono por ser una acción fácil, así que en esos casos si que me parece bien no tirar). Y esa es la gracia de los juegos de rol, que el azar te soluciona o te mete en problemas.

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  2. Bueno, esto va con los estilos de la mesa de juego en particular. Para mí la gracia del juego de rol no es principalmente contar una historia de manera colaborativa. Me gusta tirar dados, no nos confundamos, pero no que sustituya la interpretación.

    Aunque depende del humor del que esté, en general no me gusta que durante una partida de Vampiro el Toreador de turno entre en una discoteca y diga "qué tengo que tirar para cazar alguna chati?"; no, no, interprétalo. Ahora bien, si esa escena no es relevante para la historia, como tiene Carisma y Apariencia 4 y Presencia 2... tirar por tirar dados cuando no aporta nada, tampoco.

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  3. Sin duda gran articulo Trans. Enhorabuena.

    Yo soy de los que no prefiere meterse demasiado con ninguna estrategia comercial, pues al fin y al cabo son estrategias, nadie te obliga a asumirlas.

    Referente a tirar dados, muchas veces sobretodo cuando empiezas con gente nueva, es inevitable pues dejarme que os deje esta pregunta y la pensemos bien antes de responderla...

    Si quitamos el azar, las mécanicas sea del tipo que sean, seguirían siendo "Juegos"? O habría que cambiarles el nombre?

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  4. No es necesario eliminar totalmente el azar, de hecho en ocasiones creo situaciones en las que se hacen un montón de tiradas (¿Qué PJ se resiste a una competición de beber cerveza?), pero no hace falta estar encadenado a los dados y tirar para cualquier cosa.

    La clave, como siempre, está en la moderación, no obstante yo casi tiro más hacia un juego más narrativo que azaroso.

    Y respecto a lo de si no hay azar no hay juego... ¿Y qué clase de juego raruno es este en el que no hay ganadores y perdedores? Admitámoslo: los juegos de rol son juegos un tanto especiales.

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