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Narración efectista

Aunque muchas veces así llamado, el oficio de Director de Juego no es el mismo que el de Narrador. Este último en esencia es un cuentacuentos, un orador que introduce a sus oyentes en un mundo creado únicamente por sus palabras. Y aunque además es un narrador omnisciente, carece de la posibilidad de decir a su público cómo ha de sentirse.

El Director de Juego en cambio no cuenta una historia de principio a fin, sino que inicia el proceso de contarla y da pie al resto de jugadores. No omnisciente ya que no sólo no sabe lo que sienten los protagonistas, sino que además no controla lo que hacen. Contrariamente al narrador solitario, sí que puede utilizar su perrogativa de director de juego y decir directamente qué deberían sentir... y bajo las leyes no escritas de la interpretación, los protagonistas sentirán.

Sin embargo, como narrador y DJ no son lo mismo, sus herramientas tampoco deberían ser exactamente las mismas. Para empezar el narrador goza en teoría de la atención focalizada de todos sus oyentes porque su historia es para ellos, en cambio el DJ muchas veces debe dirijiste a un jugador concreto excluyendo a los demás. Además, jugar a rol implica un mayor desgaste que el simple hecho de escuchar una buena historia, por lo que la atención es más diluída. Para evitar esta dispersión hay algunos trucos sucios y efectos narrativos que si bien no tienen porqué funcionarles a los skald vikingos y trovadores élficos, pueden servir de ayuda al director de juego que los sepa aprovechar.

No describir lo que no es necesario
Aunque nos hayan enseñado que una buena narración incluye detallas descripciones, oir como el DJ describe cada pormenor del orco que está a punto de trinchar a los PJs no es algo apropiado en mitad del fragor de la batalla... ¡los jugadores lo que quieren es tirar dados!

Dejar la imaginación a su aire
En una sesión con una buena ambiente y unos jugadores adecuadamente sumergidos en ella, no describir algo puede ser un buen truco. Si después de 5 incómodos minutos de espera en un sucio callejón, sumergidos en los vapores aceitosos del AV-4 del que acaban de bajarse, rodeados por los sonidos de tiroteos lejanos, el oxidado portón chirría mientras se abre y a contra luz el matasanos sale a recibirles... no hace falta describir al médico: todos le asignarán inconscientemente una imagen adecuada.

Parafrasear a los clásicos
"¿Qué asuntos traen a un elfo, un hombre y un enano a La Marca?" ¿Podría existir un grupo de jugadores formados por un elfo, un hombre y un enano que no se emocionasen al oir esto? Utilizar los grandes clásicos de nuestra literatura hace que los juagdores se introduzcan mucho más en la ambientación.

Hablar con propiedad
Si ni el DJ intenta hablar por voz de los PNJs, ¿cómo van a hacerlo los propios jugadores? Hablar utilizando el modo de la época o el palabrería más o menos técnico de la ambientación ayuda mucho a meter a los jugadores en la ambientación (hay quien diría que incluso los obliga a hacerlo). Y no se trata sólo de hablar con plural mayestático cuando sea el Príncipe vampírico de 800 años quien lo haga, sino también de sustituir los "le haces un crítico 8 en el 13 y lo matas" por un "le das un tajo en el cuello y la sangre, que sale a presión por la aorta, se estrella contra tu sobrevesta decorándola de rojo sanguinolento".

¡Que empiece la accion!
La acción es una gran herramienta para que los jugadores se centren. No hay nada como que unos cuantos Profundos se den cuenta de que los investigadores llevan 2 horas en la boca de la gruta discutiendo sobre el Barça - Madrid del día anterior.

Por otro lado, hace unos meses un DJ compañero utilizó un truquillo que nunca antes había visto a pesar de ser más evidente que el mecanismo del chupete. Cuando la mesa se vuelva tumultuosa en exceso y ningún jugador decide qué hacer, el DJ reparte papelitos en blanco y les pide a cada uno que escriba lo que hace su PJ. Luego se resuelve todo por orden de escrupulosa iniciartiva. Es muy gracioso ver lo sorprendetemente caóticos que son los jugadores cuando no pueden hablar entre ellos para planificar su táctica.

Los ambientes goticos y el melodrama siempre funcionan
Como se había dicho antes, el arte de dirigir partidas de rol no es exactamente el mismo que el arte de narrar historias, por lo que las reglas tampoco son exactamente las mismas. El melodrama, las exageraciones, las parodias y ciertos absurdos rayando lo esperpéntico no sólo tienen lugar sino que muchas veces son el pan nuestro de cada día. Al no tener que profundizar en el aspecto más literario, no es necesario el filtro de lo poético para darles dignidad.

Más aún, cuando en esto del rol nos alejamos mucho de los estereotipos aparecen engendros estrambóticos como los Cubos Gelatinosos del D&D, los semi-infernales con sangre de dragón azul que ejercen de paladines del bien, los profesores de universidad de 80 años que abaten con un thompson a los malévolos sectarios del Rey Amarillo... ¡Y por supuesto los vampiros mulatos anarquistas pageses del caos con boina de ocho puntas!

Comentarios

Gerry_lopez ha dicho que…
gran artículo. De los mejores que he leído en la red desde hace mucho mucho...
Un saludo.
Transmetropolitan ha dicho que…
¡Gracias por mentir!

La verdad es que fue un post que había empezado como un mes atrás y me daba pereza horroble terminarlo... ^^
Luis M ha dicho que…
Digamos que no estoy de acuerdo con todos los puntos, pero algunos me parecen muy buenos, hay grandes ideas.

Y, sobre todo...
"Los ambientes góticos y el melodrama siempre funcionan."
Ole, ole y ole...

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