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La corrupción del personaje asesino

Según leo en La Choza del Friki, este es el mes de los asesinos en los blogs roleros y por lo tanto toca escribir sobre ellos. Parece ser que es algo relacionado con el RPG Blog Carnival, sea lo que sea eso. Bueno, no me preocupa mucho. Si toca escribir sobre asesinos, pues se escribe y listo.


Estos días se habla -al menos en Detrás de la pantalla, El hacedor de dadosLa Choza del FrikiEl laboratorio friki y Los chismes del narrador- sobre cómo son los asesinos, con sus peculiaridades varias, su falta de moral, de humanidad y tal. Hay quien habla del asesino dentro del grupo de jugadores o sobre la clase o profesión de asesino dentro de los juegos (se me ocurren al menos D&D, Stormbringer y Kult como ejemplos de juego en el que hay asesinos como clase de personaje).

Lo primero que hay que tener en cuenta es que hay fundamentalmente 2 tipos de asesinos: el habitual y el casual. Puede parecer una chorrada, pero no es lo mismo un tipo que se vea obligado a matar por las circunstancias a una o dos personas o incluso lo haga por accidente que el que lo hace habitualmente sin pestañear (léase psicópata, sicario de la mafia, ejecutor, verdugo). El primero yo no lo consideraría un asesino a efectos prácticos, por que no lo es habitualmente. Un PJ que se le suponga cuerdo y estable que caiga en el primer grupo como mucho será firme candidato a obtener algún trastorno mental y ya está.

El segundo caso es algo más especial. Lo cierto es que es algo difícil de gestionar y en casi ninguna mesa que haya visto se tiene en cuenta la corrupción espiritual y el pérdida de contacto con la realidad del asesino recurrente. Muchos juegos proponen reglas para controlar esto, pero con escaso resultado desde mi punto de vista. La moralidad de hecho pasa a ser como mucho un sistema de reglas más con el que lidiar (como pasa con las reglas de humanidad en el mencionado Vampiro). ¿Qué hacer con esos jugadores díscolos que no quieren entender que el modo de vida de su PJ le está carcomiendo el cerebro?

La solución es bien secilla: prerrogativa de narrador. Así lo llamaban en los antiguos juegos del Sistema Narrativo. Consiste en que básicamente el Director de Juego puede hacer lo que le de la gana en la partida para equilibrarla, así pues, puede decidir que un PJ siente o quiere hacer algo. Da lo mismo que no haya una regla adecuada para representarlo, de repente, el DJ se mete en la cabeza del personaje.

Así, para el asesino los demás PJs son sacrificables, no merece la pena tomar prisioneros y la tortura siempre es un método eficaz de interrogación. No sólo eso, sino que el desprecio por la vida puede llevarle a tomar decisiones que pongan en riesgo al resto del grupo. Un vampiro, por ejemplo, puede llegar al punto en el que no entienda qué problema hay con matar a 2 o 3 personas cada vez que se alimenta, al margen de lo que pueda llamar la atención. Un asesino en serie cada vez irá más lejos o empezará a "jugar" con la policía dejando pistas. Un veterano del Golfo Pérsico metido ha mercenario no dudará de matar policías si se entrometen en su trabajo por muy suicida que pueda resultar.

Resumiendo, si lo que quieres es realismo jugando a rol, mantén atados en corto a los PJs asesinos, así los jugadores sabrán donde se meten cuando decidan hacerse un nuevo cyberpsicópata.


Y finalmente me pregunto yo, ¿qué pasa cuando todo el grupo de PJs está formado por despiadados asesinos? Ahora estarás pensando que nunca has tenido un grupo así de personajes... ¿Nunca has jugado a Vampiro?
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