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La corrupción del personaje asesino

Según leo en La Choza del Friki, este es el mes de los asesinos en los blogs roleros y por lo tanto toca escribir sobre ellos. Parece ser que es algo relacionado con el RPG Blog Carnival, sea lo que sea eso. Bueno, no me preocupa mucho. Si toca escribir sobre asesinos, pues se escribe y listo.


Estos días se habla -al menos en Detrás de la pantalla, El hacedor de dadosLa Choza del FrikiEl laboratorio friki y Los chismes del narrador- sobre cómo son los asesinos, con sus peculiaridades varias, su falta de moral, de humanidad y tal. Hay quien habla del asesino dentro del grupo de jugadores o sobre la clase o profesión de asesino dentro de los juegos (se me ocurren al menos D&D, Stormbringer y Kult como ejemplos de juego en el que hay asesinos como clase de personaje).

Lo primero que hay que tener en cuenta es que hay fundamentalmente 2 tipos de asesinos: el habitual y el casual. Puede parecer una chorrada, pero no es lo mismo un tipo que se vea obligado a matar por las circunstancias a una o dos personas o incluso lo haga por accidente que el que lo hace habitualmente sin pestañear (léase psicópata, sicario de la mafia, ejecutor, verdugo). El primero yo no lo consideraría un asesino a efectos prácticos, por que no lo es habitualmente. Un PJ que se le suponga cuerdo y estable que caiga en el primer grupo como mucho será firme candidato a obtener algún trastorno mental y ya está.

El segundo caso es algo más especial. Lo cierto es que es algo difícil de gestionar y en casi ninguna mesa que haya visto se tiene en cuenta la corrupción espiritual y el pérdida de contacto con la realidad del asesino recurrente. Muchos juegos proponen reglas para controlar esto, pero con escaso resultado desde mi punto de vista. La moralidad de hecho pasa a ser como mucho un sistema de reglas más con el que lidiar (como pasa con las reglas de humanidad en el mencionado Vampiro). ¿Qué hacer con esos jugadores díscolos que no quieren entender que el modo de vida de su PJ le está carcomiendo el cerebro?

La solución es bien secilla: prerrogativa de narrador. Así lo llamaban en los antiguos juegos del Sistema Narrativo. Consiste en que básicamente el Director de Juego puede hacer lo que le de la gana en la partida para equilibrarla, así pues, puede decidir que un PJ siente o quiere hacer algo. Da lo mismo que no haya una regla adecuada para representarlo, de repente, el DJ se mete en la cabeza del personaje.

Así, para el asesino los demás PJs son sacrificables, no merece la pena tomar prisioneros y la tortura siempre es un método eficaz de interrogación. No sólo eso, sino que el desprecio por la vida puede llevarle a tomar decisiones que pongan en riesgo al resto del grupo. Un vampiro, por ejemplo, puede llegar al punto en el que no entienda qué problema hay con matar a 2 o 3 personas cada vez que se alimenta, al margen de lo que pueda llamar la atención. Un asesino en serie cada vez irá más lejos o empezará a "jugar" con la policía dejando pistas. Un veterano del Golfo Pérsico metido ha mercenario no dudará de matar policías si se entrometen en su trabajo por muy suicida que pueda resultar.

Resumiendo, si lo que quieres es realismo jugando a rol, mantén atados en corto a los PJs asesinos, así los jugadores sabrán donde se meten cuando decidan hacerse un nuevo cyberpsicópata.


Y finalmente me pregunto yo, ¿qué pasa cuando todo el grupo de PJs está formado por despiadados asesinos? Ahora estarás pensando que nunca has tenido un grupo así de personajes... ¿Nunca has jugado a Vampiro?

Comentarios

Athal Bert ha dicho que…
Serian una especie de puntos del lado oscuro como establecía el Star Wars D6. A veces, la regulación puede venir del grupo. Mi grupo de pjs vieron como uno de los Pjs se dedicaba cada vez más a matar a sangre fría a pnjs y al final le echaron dentro de la partida... El pj lo aceptó, y el jugador sigue jugando, así que supongo que hasta cierto punto también.
Bienvenido al RPG blog Carnival que es precisamente eso: proponer un tema y que todos aporten su punto de vista.
Transmetropolitan ha dicho que…
Como siempre, casi todo lo que pasa en la mesa es altamente influenciable por el grupo en sí.

No obstante, a veces me gusta recordar que los directores de juego pueden tirar un poco de "autoridad" para equilibrar estas cosas y hacer que los PJs se arrepientan de según qué cosas hagan... ya sabes, esas cosas de pasar a cuchillo al pueblo entero.

Gracias por comentar, Athal Bert!
Midas ha dicho que…
Una gran sugerencia, si se quiere llevar la partida al plano realista, gestionar una serie de reguladores morales se va haciendo necesarios. Estoy contigo en la propuesta de sacar a pasaear la vara del master de vez en cuando, nosotros también debemos divertirnos torturando un poco a los jugadores!xD. Me parece, dicho sea sin ambages, una idea cojonuda!

PD: Si necesitas algún texto más referente a los almas blancas dímelo y al momento tendrás más piezas de trasfondo.

Un saludo maese!
Aras Tremandur ha dicho que…
Tarde, pero he leído al final la entrada :).

Me parece interesante el punto de vista del asesino dentro del contexto actual, es decir, aplicado a ambientaciones actuales.
La idea de atar corto no está mal, pero desde mi experiencia... los jugadores no deben sentir que se les ata corto, sino que sean los personajes y reconozco que es difícil hacerlo.

Un saludo y b1envendio al RPG Blog Carnival :) este mes
Transmetropolitan ha dicho que…
Bueno, la idea de atar en corto es la misma que cuando como DJ de las diferentes versiones del D&D cambias el alineamiento de un jugador... según qué clases sea el PJ, le estarás jodiendo vivo :P

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