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Rompiendo el binomio "un jugador - un PJ"

Hace un tiempo escribía sobre partidas en las que los jugadores llevaban varios personajes, más concretamente en el caso de las partidas de la Llamada de Cthulhu. En aquel post, que salía a colación de otro de Susurros desde la Oscuridad, hablaba sobre la posibilidad de que cada jugador tuviese varios PJs y que en cada sesión decidiesen cual de ellos usar. La idea no era mía: viene en el propio juego de rol.

Ayer, en una de esas conversaciones frikis que surgen al calor de la Cocacola Zero y las Lays campesinas, hablaba con un colega rolero de otro grupo sobre cosas de estas. Le comentaba yo que hacía unos años había participado en un one-shot con el reglamento del Nuevo Mundo de Tinieblas en la que cada jugador llevaba 3 PJs formando comandos militares. El me comentaba a su vez que participaba en una crónica de Vampiro la Mascarada en la que los PJs iban rotando por los jugadores. Aunque no es el juego que yo habría escogido para hacerlo, la idea me pareció muy interesante, la verdad.

Como no me gustan en exceso los estereotipos y suelo tender a romper unas cuantas reglas cada vez que arranco una campaña, pienso que porqué no puede romperse el paradigma de un jugador, un PJ. Se puede variar tanto la proporción J/P (donde J es el número de jugadores y P el de personajes jugadores) como la "propiedad" de cada PJ. Son dos situaciones con consecuencias bien distintas y pueden ser harto interesante en según que mesas de juego.

Número de jugadores distinto al número de PJs
Por un lado, que cada jugador lleva varios PJs puede "arreglar" partidas en las que ciertas situaciones la hagan peligrar, desde que sean simplemente pocos jugadores para la sesión del día, hasta la típica (y odiosa) situación en la que los PJs se dividen haciendo que sólo juegue un grupo de cada vez. Personalmente no trataría de llevar a cabo esto con jugadores poco experimentados y el mayor problema pueda ser que el jugador actúe como una mente enjambre sobre todos sus PJs. Puede parecer extraño hacer esto, pero es habitual en muchos juegos tener seguidores, escuderos, aprendices, ghoules y sirvientes varios que lleva el propio jugador. Es más, esto puede funcionar bien en casi cualquier juego de rol.

¿Y si hay más jugadores que PJs? ¿Imposible? Para nada. Es más, puede ser una gran opción si hay jugadores novatos. Hace muchos años llevé una partida de Cyberpunk con 30 jugadores y 15 PJs... no me refiero a esto, claro; esto no se lo recomiendo ni a mi peor enemigo. Ahora bien, en un juego de investigación por ejemplo, lo que prima es la propia investigación, no tirar dados. En un caso así, puede haber 2 jugadores novatos para un único PJ o incluso que todos los jugadores funcionen como un equipo que gestionen un pequeño grupo de PJs (me vienen a la mente muchos videojuegos). Hace poco en una partida de Vampiro el Réquiem los jugadores investigaban un secuestro y la novia de uno de ellos, ocasionalmente aparecía por el salón y les ayudaba con sugerencias. ¿Dónde está escrito que no pueda hacerse esto durante toda la partida? De este modo, el jugador novel puede participar en el juego, en la parte más entretenida y asequible, que es resolver el misterio, sin tener que interpretar o entender las reglas del juego.

Rularse los PJs entre partidas
El tipo que me comentó que hacía esto lo hacía en una crónica de Vampiro la Mascarada. No me gusta el juego en concreto para esto, porque en estos juegos me gusta fomentar que los PJs tengan sus propias motivaciones y un trasfondo muy marcado, y creo que rompiendo el binomio Jugador/PJ esto se puede perder fácilmente. Pero... ¿y si se hiciese en una campaña de D&D?

Existen un cierto tipo de juegos en los que las reglas prácticamente existen por y para los combates y situaciones tácticas, que se asemejan a veces más a wargames skirmisher que a juegos de rol. Son juegos en los que la interpretación no es necesariamente decisiva (al menos desde el punto de vista de las reglas). Casualmente este tipo de juegos son increíblemente populares y de los más jugados ahora y siempre. En general, los juegos basados en el desarrollo más táctico de la partida suelen premiar a los jugadores que conocen bien las reglas, se apañan sus combos y se acuerdan de contabilizar cuanta comida o flechas les quedan. ¡Y este es un gran escenario para que los jugadores se intercambien los PJs!

Como en estos juegos las recompensas (sea px o monedas de oro) suelen repartirse equitativamente, no debería haber piquillas cuando los jugadores intercambien PJs, ya que todos tendrán el mismo poder. Sirve para que todos los jugadores aprendan los entresijos de cada clase de PJ y para no aburrirse llevando siempre lo mismo en una campaña de 3 años de duración. Además, puede ser útil como forma de evitar que el jugador desastre del grupo "inutilice" un PJ clave durante toda la campaña. Eso sí, esto no funcionará con jugadores aficionados a desarrollar detalladamente sus PJs.

Resumiendo
Siempre digo que el buen DJ se adapta a sus jugadores y los buenos jugadores se adaptan al DJ. ¿Porqué no adaptar un poco más los juegos a nosotros para poder jugar de nuevas maneras? Tal vez usando alguna de las opciones de más arriba conseguimos enganchar a nuevos jugadores, jugar campañas para las que necesitaríamos el doble de jugadores, llevar a un nuevo nivel el dominio de las reglas por parte de los jugadores o evitar que haya muchas diferencias entre PJs y se desequilibre la mesa.
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