30 de noviembre de 2011

¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado?

Cuando hace un año y pico vi un Batman en una cuidada edición en tapa dura y con el nombre Neil Gaiman en la portada, lo compré sin mirar el precio. Era la edición de lujo de ¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado?, una historia -sin relación con otros arcos argumentales- que trata sobre el funeral de Batman.


No sólo Gaiman es mi guionista favorito (con permiso de Busiek, Thomas y Ellis), que sino Andy Kubert es un dibujante que quería conocer desde que ojease por primera vez el Marvel 1602 (con guión también de Gaiman) y que nunca me llegué a comprar (guiño, guiño... por si alguna novia está leyendo esto).

Además está Batman es uno de los personajes del súper-género que me despiertan un gran interés (vale, ya sé que Batman no es un súper... denúnciame si quieres). ¿Porqué? Bueno, como dice un amigo mío, es un loco persiguiendo a otros locos. Y lo hace en un escenario, Gotham City, que es una suerte del Chicago de los años 20 en un Halloween perpetuo.

Traumatizado por los hechos que marcaron su infancia, Bruce Wayne es un tipo que se convierte en un murciélago gigante, un monstruo, para acechar y aterrorizar a los criminales. Según las épocas y los guionistas puede estar más o menos loco, pero sea como sea, lo único importante es que Batman, cuerdo o no, siempre está ahí. Seguramente sino fuese uno de los buque insignia de DC bien podría estar dentro de Vértigo.

Aclaradas mis filias con los autores y el personaje, hay que decir que me costó muchísimo leer ¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado?, pero no por nada relacionado con el propio cómic, sino porque siempre pasaba algo que me impedía leerlo. Me pasó lo mismo con El horror de Dunwich. El caso es que un año después de haberlo comprado, he conseguido pasar de la introducción y de ojear los bocetos y lápices de las últimas páginas. Y me ha encantado. Dicen los que entienden que estaba llamado a ser un clásico moderno, y yo no digo ni que sí ni que no, pero tiene un hueco al lado de mi Batman: Año uno y mi Planetary-Batman: Noche en la tierra.

¿Qué le sucedió al Cruzado Enmascarado? es una historia que arranca con el funeral de Batman, al que asisten todos sus amigos y enemigos, desde Gordon hasta el Joker. Juntos, le recuerdan contando historias en forma de relatos cortos sobre su vida y su muerte, y con cada nuevo orador, hay una nueva muerte. Para mí la mejor sin duda es la de Alfred y lamentablemente se echa mucho en falta una contada por el Joker. 

Mientras las historias son narradas, un Batman en off habla con alguien que no identifica e intenta averiguar qué ha pasado. "Eres el mejor detective del mundo, Bruce. ¿Porqué no lo descubres tú mismo?" le dice su interlocutora. Si las pequeñas historias hablan de las posibles vidas y muertes de diferentes Batmans, esta historia, la principal, está dedicada a un Batman que está al margen de lo que haya pasado o lo que vaya a pasar, a un Hombre Murciélago invencible y atemporal para el que sólo existe la batalla de una guerra que no termina nunca. La mayor recompensa de ser Batman es ser Batman.

Resumiendo, un guión muy al estilo Gaiman, con muchos relatos cortos que ni encajan entre ellos ni tienen porqué hacerlo y un final emotivo que en parte es el final de un cuento para niños. Lo que viene siendo Gaiman, vamos.

Por la parte gráfica, Andy Kubert hace un gran trabajo con los lápices; homenajeando los muchos estilos que ha visto Batman con los diferentes relatos que se van sucediendo. En este aspecto me recuerda al Planetary-Batman antes mecionado, y es algo que me gusta mucho.

23 de noviembre de 2011

¿Cómo crear intriga en una partida?

Intriga. Aplicado a un argumento, es la serie de acontecimientos que suscitan interés. Es una de las mejores maneras de atrapar al lector, espectador, jugador o en general al receptor de una historia. ¿Por qué? Porque no hay nada que le guste más al receptor que elucubrar, que anticiparse al emisor, que deducir quién es el asesino. O lo que es lo mismo, decir "era lo que yo pensaba".

En el caso de los juegos de rol, aunque los jugadores tomen parte activa en la historia, el único capaz de usar con efectividad la intriga es el director de juego, habida cuenta de que es quien decide el curso principal de los acontecimientos. Partiendo del hecho de que crear intriga es cosa del director de juego, este puede utilizarla como herramienta para mantener la atención en la partida y a los jugadores adecuadamente motivados para continuar con la historia. ¿Cómo crea intriga el director de juego?

Para empezar, se puede crear a diferentes niveles. Una cosa es dejar un final que intrigue, a lo cliffhanger de serie de televisión, para hacer que los jugadores estén ansiosos por volver a jugar. Otra muy distinta es presentar al inicio de una aventura un misterio que los PJs deben desentrañar, con muchas pistas a medias y situaciones que no terminan de encajar del todo. Y luego está toda la gama de puntos intermedios, claro.

Crear y mantener un clima de intriga

No es difícil conseguirlo conociendo un par de trucos. Eso sí, requiere una cierta preparación, hay que  tener muchas tablas para improvisar una buena historia de intriga sino tienes ya un par de intrigas preparadas (y posiblemente probadas en partidas anteriores). Para mí las claves son tres: pistas sólidas, pistas ambiguas y pistas que no parecen pistas.

Las pistas sólidas y sencillas de entender forman el esqueleto de la intriga. Son la estructura que permite darle un cierto sentido a todo y hacen las veces de puntos seguros a los que los jugadores siempre pueden volver para replantearse las cosas. A veces serán cosas tan evidentes que no parecerán pistas, pero ahí están. Su función es simplemente los de ser puntos seguros de retorno.

Las pistas ambiguas, que no se sabe muy bien que quiere decir, que parecen incompletas y que de hecho no tienen sentido sino es como parte de un todo mayor son el otro pilar de las intrigas. Son lo que impulsa a los jugadores a seguir buscando pistas para completar el puzle. La mejor manera de hacer es coger una de las pistas anteriores (las sólidas y sencillas) y partirla a la mitad. Un ejemplo muy simple es una nota de suicidio en la que hacia el final hay un mensaje oculto de alguna manera, pero está partida a la mitad y los PJs acceden a cada parte con varias sesiones de diferencia por el medio.

Finalmente están las pistas que no parecen que son pistas. Es más, a ser posible que sean cosas que tuvieron delante de las narices, varias sesiones atrás, y que es ahora cuando le dan un nuevo significado. Esto funciona muy bien en los escenarios en los que los PJs buscan algo o alguien para darse cuenta que estuvo junto a ellos durante las primeras partidas. Es algo impagable ver su reacción cuando descubren que el espía era el gato.

Dejar con la intriga

Nada más fácil. Sólo hay que dejar una explicación a medias o al final de la partida dar una pista que rompa los esquemas a todos los jugadores. Por ejemplo, una vez detenido el psicópata y puesto bajo custodia, cuando todos los jugadores dan por terminado el caso y la sesión... ¡aparece una nueva víctima!

Por supuesto, también se puede cerrar una campaña con un final de este tipo, claro que en este caso los jugadores pueden tomarla con el director de juego...

Varios niveles de intriga

Esto se consigue combinando todo lo dicho hasta ahora. Si llevas a cabo una partida con una intriga creciente, manteniendo el suspenso, puedes dar un drástico giro a los acontecimientos cambiando de repente alguno de las pistas básicas, de los supuestos pilares en los que los jugadores se asientan. Me viene a la mente El horror de Dunwich, del maestro de Providence, donde un personaje muy importante que podría considerarse como uno de los protagonistas se encuentra con un perro... y los esquemas mentales del lector se tambalean y piensa "Y entonces, ¿ahora qué?".

Por cierto, mientras buscaba imágenes para ilustrar esta entrada me he encontrado con Intriga en las partidas, de Viajeros del Rol. Qué cosas tiene Google, ¿no?

10 de noviembre de 2011

Cuando el miedo es real

Este mes sí que me apunto, aunque tarde, al Carrusel bloguero de juegos de rol, siendo el anfitrión Outcasted Project y el tema El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.

Esto es como con las películas, juegos de rol de miedo hay muchos, pero que de verdad transmitan miedo hay muy pocos. Algunos se centran en recrear atmósferas clásicas de terror aunque los juegos en sí no van necesariamente encaminados a causar miedo. Es más, en algunos de estos juegos (Vampiro, Frankenstein, Brujería) es el propio PJ el que muy posiblemente encarne al monstruo que es la fuente del miedo. Muchos otros juegos están orientados a hacer sufrir al PJ al margen del jugador y hay reglas para ello: cordura, desequilibrio mental, tiradas de ego, etc. Pero un juego que realmente haga pasar mal al jugador a través de la piel es difícil de encontrar. Particularmente creo que eso es algo que depende más de que la mesa lo quiera así. Es más, para mí es casi más importante que el propio jugador esté dispuesto a pasar miedo, a que el director de juego se empeñe en conseguirlo.

Luego están los diferentes géneros de terror. Drácula, Expediente X y La matanza de Texas no juegan precisamente en la misma liga. Es más, puede que ni sean el mismo deporte. Dentro del género de terror hay principalmente dos vertientes: la de ficción y la realista.

La primera vertiente suele ser la que tiene una mayor representación en los juegos de rol. Es la de los monstruos de la Hammer, las historias de Lovecraft, los encuentros y las guerras con alienígenas, las maldiciones egipcias, los zombies, las sectas satánicas y la brujería. En el amplio espectro de ambientaciones va desde las genialidades de Lovecraft hasta el gore descarnado, pasando por las entrañables y paródicas pelis tipo Pesadilla antes de Navidad o La familia Addams. Las herramientas de este tipo de terror son tanto la incapacidad de luchar contra lo sobrenatural y la falta de conocimiento de la situación como el horror de saberse ante algo ajeno a este mundo. Pero esa misma combinación de debilidad, ignorancia y temor instintivo a lo irracional es la que mitiga el propio terror porque es exagerado y poco creíble.

La segunda profundiza en la psicología humana, en las situaciones extremas a las que se puede llegar y los psicópatas y otros tipos similares son los antagonistas. El principal arma de este género es la debilidad intrínseca del humano medio que en teoría debería poder sobrevivir. Contra la monstruosidad sobrenatural uno asume que si escapa será el destino, pero del psicópata de la motosierra hay que esperar corriendo más que él. Con el suspense crispando los nervios y jugándose el PJ tirada tras tirada, este tipo de terror es el que creo que es más cercano al jugador.

Por decirlo de otro modo, si en una partida de Kult los PJs son acosados por un Nefarita... bueno, saben que el director de juego puede joderles como y cuando quiera, brujerías y cábalas mediante, y ellos poco podrán hacer. Pero si lo que sucede es que se han visto abocados a cometer un crimen y quien les acosa es la policía científica o si están en un pueblo de la América profunda y una familia de chiflados con gustos culinarios especiales les quiere invitar a cenar... bueno, digamos que se hacen a la idea de que no cuentan con la benevolencia de un director de juego que comprenden que se enfrentan a los imposible.

El miedo a los peligros reales del mundo es mucho más efectivo porque los jugadores pueden empatizar con su PJ. Cuando un PJ es acosado por el malo de turno, lo peor es la persecución, no que el perseguidor sea un hombre-lobo o un humano con un hacha de cortar leña. La sensación de impotencia es la misma porque parece que el villano siempre esté a un palmo de pillarles, pero el hecho de que sea una situación más realista afianza mejor el terror.

Tal vez la mejor manera de provocar el miedo es la combinación justa y exacta de ambos métodos. Ese horror sobrenatural que sólo los PJs conocen y casi no pueden entender. Donde el estudio racional sólo puede llevar a la locura. Tal vez por eso Lovecraft sea único. El mismo escribió un fabuloso ensayo titulado El horror en la literatura en el que desglosaba y analizaba la literatura de terror desde las primera novelas góticas hasta Edgar Allan Poe, a quien dedica un capítulo entero y que es sin lugar a dudas uno de mis escritores favoritos.

De hecho, no creo haber leído nada que me impactase más que La caída de la casa Usher en su momento. Aquel relato propició además que mi círculo cercano de amistades roleras y yo mismo nos precipitásemos a una época llena de fines de semana jugando a La llamada de Cthulhu hasta altas horas de la noche. Pensándolo bien, puede que las pocas decenas de páginas que ocupan La caída de la casa Usher y El horror de Dunwich hayan tenido más influencia sobre mí trasfondo rolero que El señor de los anillos.
ENTRADAS DE ESTA EDICIÓN:

3 de noviembre de 2011

¡Fiesta Steampunk!

El próximo sábado 12 de noviembre celebramos una fantástica fiesta Steampunk como parte del programa de la III Convención Steampunk y Retrofuturista. Damas y caballeros que estén en Barcelona, no duden en ajustarse las goggles y acercarse a la Taberna Espit a tomar alguna bebida espirituosa.

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