23 de noviembre de 2011

¿Cómo crear intriga en una partida?

Intriga. Aplicado a un argumento, es la serie de acontecimientos que suscitan interés. Es una de las mejores maneras de atrapar al lector, espectador, jugador o en general al receptor de una historia. ¿Por qué? Porque no hay nada que le guste más al receptor que elucubrar, que anticiparse al emisor, que deducir quién es el asesino. O lo que es lo mismo, decir "era lo que yo pensaba".

En el caso de los juegos de rol, aunque los jugadores tomen parte activa en la historia, el único capaz de usar con efectividad la intriga es el director de juego, habida cuenta de que es quien decide el curso principal de los acontecimientos. Partiendo del hecho de que crear intriga es cosa del director de juego, este puede utilizarla como herramienta para mantener la atención en la partida y a los jugadores adecuadamente motivados para continuar con la historia. ¿Cómo crea intriga el director de juego?

Para empezar, se puede crear a diferentes niveles. Una cosa es dejar un final que intrigue, a lo cliffhanger de serie de televisión, para hacer que los jugadores estén ansiosos por volver a jugar. Otra muy distinta es presentar al inicio de una aventura un misterio que los PJs deben desentrañar, con muchas pistas a medias y situaciones que no terminan de encajar del todo. Y luego está toda la gama de puntos intermedios, claro.

Crear y mantener un clima de intriga
No es difícil conseguirlo conociendo un par de trucos. Eso sí, requiere una cierta preparación, hay que  tener muchas tablas para improvisar una buena historia de intriga sino tienes ya un par de intrigas preparadas (y posiblemente probadas en partidas anteriores). Para mí las claves son tres: pistas sólidas, pistas ambiguas y pistas que no parecen pistas.

Las pistas sólidas y sencillas de entender forman el esqueleto de la intriga. Son la estructura que permite darle un cierto sentido a todo y hacen las veces de puntos seguros a los que los jugadores siempre pueden volver para replantearse las cosas. A veces serán cosas tan evidentes que no parecerán pistas, pero ahí están. Su función es simplemente los de ser puntos seguros de retorno.

Las pistas ambiguas, que no se sabe muy bien que quiere decir, que parecen incompletas y que de hecho no tienen sentido sino es como parte de un todo mayor son el otro pilar de las intrigas. Son lo que impulsa a los jugadores a seguir buscando pistas para completar el puzle. La mejor manera de hacer es coger una de las pistas anteriores (las sólidas y sencillas) y partirla a la mitad. Un ejemplo muy simple es una nota de suicidio en la que hacia el final hay un mensaje oculto de alguna manera, pero está partida a la mitad y los PJs acceden a cada parte con varias sesiones de diferencia por el medio.

Finalmente están las pistas que no parecen que son pistas. Es más, a ser posible que sean cosas que tuvieron delante de las narices, varias sesiones atrás, y que es ahora cuando le dan un nuevo significado. Esto funciona muy bien en los escenarios en los que los PJs buscan algo o alguien para darse cuenta que estuvo junto a ellos durante las primeras partidas. Es algo impagable ver su reacción cuando descubren que el espía era el gato.

Dejar con la intriga
Nada más fácil. Sólo hay que dejar una explicación a medias o al final de la partida dar una pista que rompa los esquemas a todos los jugadores. Por ejemplo, una vez detenido el psicópata y puesto bajo custodia, cuando todos los jugadores dan por terminado el caso y la sesión... ¡aparece una nueva víctima!

Por supuesto, también se puede cerrar una campaña con un final de este tipo, claro que en este caso los jugadores pueden tomarla con el director de juego...

Varios niveles de intriga
Esto se consigue combinando todo lo dicho hasta ahora. Si llevas a cabo una partida con una intriga creciente, manteniendo el suspenso, puedes dar un drástico giro a los acontecimientos cambiando de repente alguno de las pistas básicas, de los supuestos pilares en los que los jugadores se asientan. Me viene a la mente El horror de Dunwich, del maestro de Providence, donde un personaje muy importante que podría considerarse como uno de los protagonistas se encuentra con un perro... y los esquemas mentales del lector se tambalean y piensa "Y entonces, ¿ahora qué?".

Por cierto, mientras buscaba imágenes para ilustrar esta entrada me he encontrado con Intriga en las partidas, de Viajeros del Rol. Qué cosas tiene Google, ¿no?


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