10 de noviembre de 2011

Cuando el miedo es real

Este mes sí que me apunto, aunque tarde, al Carrusel bloguero de juegos de rol, siendo el anfitrión Outcasted Project y el tema El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol.


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Esto es como con las películas, juegos de rol de miedo hay muchos, pero que de verdad transmitan miedo hay muy pocos. Algunos se centran en recrear atmósferas clásicas de terror aunque los juegos en sí no van necesariamente encaminados a causar miedo. Es más, en algunos de estos juegos (Vampiro, Frankenstein, Brujería) es el propio PJ el que muy posiblemente encarne al monstruo que es la fuente del miedo. Muchos otros juegos están orientados a hacer sufrir al PJ al margen del jugador y hay reglas para ello: cordura, desequilibrio mental, tiradas de ego, etc. Pero un juego que realmente haga pasar mal al jugador a través de la piel es difícil de encontrar. Particularmente creo que eso es algo que depende más de que la mesa lo quiera así. Es más, para mí es casi más importante que el propio jugador esté dispuesto a pasar miedo, a que el director de juego se empeñe en conseguirlo.


Luego están los diferentes géneros de terror. Drácula, Expediente X y La matanza de Texas no juegan precisamente en la misma liga. Es más, puede que ni sean el mismo deporte. Dentro del género de terror hay principalmente dos vertientes: la de ficción y la realista.


La primera vertiente suele ser la que tiene una mayor representación en los juegos de rol. Es la de los monstruos de la Hammer, las historias de Lovecraft, los encuentros y las guerras con alienígenas, las maldiciones egipcias, los zombies, las sectas satánicas y la brujería. En el amplio espectro de ambientaciones va desde las genialidades de Lovecraft hasta el gore descarnado, pasando por las entrañables y paródicas pelis tipo Pesadilla antes de Navidad o La familia Addams. Las herramientas de este tipo de terror son tanto la incapacidad de luchar contra lo sobrenatural y la falta de conocimiento de la situación como el horror de saberse ante algo ajeno a este mundo. Pero esa misma combinación de debilidad, ignorancia y temor instintivo a lo irracional es la que mitiga el propio terror porque es exagerado y poco creíble.

La segunda profundiza en la psicología humana, en las situaciones extremas a las que se puede llegar y los psicópatas y otros tipos similares son los antagonistas. El principal arma de este género es la debilidad intrínseca del humano medio que en teoría debería poder sobrevivir. Contra la monstruosidad sobrenatural uno asume que si escapa será el destino, pero del psicópata de la motosierra hay que esperar corriendo más que él. Con el suspense crispando los nervios y jugándose el PJ tirada tras tirada, este tipo de terror es el que creo que es más cercano al jugador.


Por decirlo de otro modo, si en una partida de Kult los PJs son acosados por un Nefarita... bueno, saben que el director de juego puede joderles como y cuando quiera, brujerías y cábalas mediante, y ellos poco podrán hacer. Pero si lo que sucede es que se han visto abocados a cometer un crimen y quien les acosa es la policía científica o si están en un pueblo de la América profunda y una familia de chiflados con gustos culinarios especiales les quiere invitar a cenar... bueno, digamos que se hacen a la idea de que no cuentan con la benevolencia de un director de juego que comprenden que se enfrentan a los imposible.

El miedo a los peligros reales del mundo es mucho más efectivo porque los jugadores pueden empatizar con su PJ. Cuando un PJ es acosado por el malo de turno, lo peor es la persecución, no que el perseguidor sea un hombre-lobo o un humano con un hacha de cortar leña. La sensación de impotencia es la misma porque parece que el villano siempre esté a un palmo de pillarles, pero el hecho de que sea una situación más realista afianza mejor el terror.

Tal vez la mejor manera de provocar el miedo es la combinación justa y exacta de ambos métodos. Ese horror sobrenatural que sólo los PJs conocen y casi no pueden entender. Donde el estudio racional sólo puede llevar a la locura. Tal vez por eso Lovecraft sea único. El mismo escribió un fabuloso ensayo titulado El horror en la literatura en el que desglosaba y analizaba la literatura de terror desde las primera novelas góticas hasta Edgar Allan Poe, a quien dedica un capítulo entero y que es sin lugar a dudas uno de mis escritores favoritos.

De hecho, no creo haber leído nada que me impactase más que La caída de la casa Usher en su momento. Aquel relato propició además que mi círculo cercano de amistades roleras y yo mismo nos precipitásemos a una época llena de fines de semana jugando a La llamada de Cthulhu hasta altas horas de la noche. Pensándolo bien, puede que las pocas decenas de páginas que ocupan La caída de la casa Usher y El horror de Dunwich hayan tenido más influencia sobre mí trasfondo rolero que El señor de los anillos.

Imagen de Santiago Caruso.
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