29 de septiembre de 2011

Quieren cerrar el Salón del Cómic de Zaragoza

Leo en Malavida que quieren cargarse el Salón del Cómic de Zaragoza. Por la crisis, supongo yo. Se hace desde el blog un llamamiento a las masas frikis para que acudan en socorro de la décima edición del evento comiquero aragonés.

En Malavida han colgado una carta tipo para enviar al ayuntamiento que yo me dispongo a enviar, pero en la que he cambiado el término mundillo por mundo. Que hay que hacerse respetar un poco más, coño :P


28 de septiembre de 2011

Rol en vivo y educación, una experiencia casi lograda

Leyendo la "llamada a las armas" de Veinticinco horas al día: Quiero que mi afición crezca, me vino a la mente un curioso experimento vivido allá por los primeros años de los 90 (92 si no me fallan los cálculos), cuando andaba yo cursando 5º o 6º de EGB.

Nuestro tutor era un profesor de estos que no se olvidan fácilmente. Nos trataba de usted, maldecía en alemán, conducía una harley y ponía orden en la sala con un pequeño mazo de madera. Un buen día, aquel señor bajito y moreno, con su bigote y su camiseta marinera, con aquellos tirantes amarillo fosforito que habían traumatizado a mi madre, nos dice que quiere montar una especie de rol en vivo con toda la clase durante lo que queda de curso. Bueno, no recuerdo exactamente lo que dijo, pero el fondo era ese.

El escenario de juego era un tranquilo pueblo situado en ningún sitio poco relevante relevante. Eso sí, había un río y un bosque. La situación era que unos fabricantes de papel querían poner una fábrica en dicho pueblo. El punto conflictivo era que la fábrica contaminaría lo suyo, pero traería puestos de trabajo y pasta. Hay que pensar que esto pasaba en el 92, en los albores de la que sería conocida como la crisis del 93.

Los alumnos interpretábamos a diferentes facciones o grupos de dentro y fuera del pueblo. Había dos grupos de periodistas, uno que representaba al ayuntamiento, otro eran los de la papelera, había un grupo de ecologistas y el resto (2 o 3 grupos más) creo que eran gente del pueblo sin más particularidades. Así, no había una relación directa de alumno-jugador, sino de alumno-grupo de juego (por cierto, en este mismo blog: Rompiendo el binomio un jugador - un pj :P).

El objetivo final del juego era llegar a decidir si el ayuntamiento debía dar el visto bueno o no a la papelera. No había tiradas de dados, evidentemente, ni había fichas de personaje; las habilidades de los jugadores eran las nuestras propias, así que los industriales podían investigar y argumentar a su favor con los datos económicos del momento, los ecologistas podían averiguar lo contaminantes que son las papeleras (con el cloro para blanquear y todo eso), los periodistas debían informar parcialmente (o no)...

Evidentemente la cosa se quedó en agua de borrajas y no se terminó, pero el artículo de Veinticinco me lo trajo a la mente y la verdad es que la idea tiene muchísimo potencial. ¿Porqué no funcionó? ¡Por el amor del dos, teníamos 10 u 11 años!

Eso sí, yo como activo periodista aprendí más o menos lo que era la demagogia y el sensacionalismo en la prensa... aunque con aquellos años no fuese todavía capaz de unir la línea de puntos.

27 de septiembre de 2011

Quemando cromo en Twitter

Por cuestiones laborales que no vienen al caso ahora, uno debe estar al tanto de las redes sociales, así que toca arremangarse y ver de qué leches va esto de los tweets.

Me encontrareis por ahí como @notnu11, un original término que hace referencia a Not Null, un término muy utilizado en programación y bases de datos.

24 de septiembre de 2011

DBMM Games Day 2011

Me entero por VIIII Legion, que el 15 de octubre se organiza el DBMM Games Day en Gavà. Dejo aquí la información pertinente y si alguien quiere más, que visite el foro http://dbmm.foroactivo.com.



Fecha: 15 de Octubre de 2011

Lugar: Casal American Lake, Gavà
Entrada: Gratuíta
Participación en las actividades: 5€
Actividades:
- Concurso de Pintura.
- Mesas para partidas DBMM 200.
- Dos escenarios históticos:
         - Batalla de Zama
         - Batalla de Hastings

Más información de como apuntarse a las actividades y más en http://dbmm.foroactivo.com.

23 de septiembre de 2011

Cómo adaptar sistemas entre sí: Nivel vs No-Nivel (5 de 10)

Adaptar personajes de un sistema juego a otro no es una tarea especialmente complicada siempre y cuando ambos sistemas jueguen en la misma liga; o sea, ambos utilicen un sistema similar para calibrar el nivel de los personajes. Me refiero a los niveles, claro.

Pasar de un sistema con niveles a uno que no los tenga es sencillo, habiendo pasado las características y habilidades, la mayor parte del trabajo estará hecho. Sólo quedarán algunos detalles como ventajas y desventajas o dotes o reglas especiales. La mayoría de estas cosas suelen aplicar modificadores a habilidades o características y para hacerlo sólo hay que aplicar las fórmulas anteriormente utilizadas.

En el caso opuesto, convertir un personaje de un sistema con niveles a otro con niveles tiene una cierta complicación. Hay que crear una especie de regla para poder calibrar el poder del personaje original y ver a qué equivaldría en el nuevo sistema. La primera pregunta que hay que hacerse es ¿cómo definiría este personaje? ¿es un soldado veterano? ¿es un aprendiz de mago? ¿abogado de gran éxito? ¿un chaval que juega a ser hacker? La respuesta nos dará una primera idea de hacia donde apuntar.

La segunda pregunta es ¿hasta qué punto el personajes es lo que es por sí mismo? O sea, hasta dónde se puede decir que el inspector de policía lo es por méritos propios y no por sus contactos en la política local por ejemplo. Esto ayuda a ver si realmente el personaje merece un nivel alto o sólo unas líneas más en el trasfondo. Así, un soldado veterano puede tener un nivel alto, mientras que un noble que actúa de oficial militar sólo aspirará a un nivel intermedio.

Una vez satisfechas estas cuestiones, el siguiente paso es ver qué escala ponemos a los niveles. Si tenemos un juego con 20 niveles, se puede pensar que los últimos (18, 19, 20) sólo lo tienen los mejores del mundo, mientras que los primeros niveles representan a la gente sin ninguna experiencia. Así, podemos construir una tabla como la siguiente:


Nivel 0
Sin experiencia
Niños

Niveles 1-2
Aprendices
Gente normal sin oficio, aprendices de alguna profesión

Niveles 3-6
Novatos
Gente normal experimentada, profesionales que están empezando

Niveles 7-10
Profesionales
Gente normal con una amplia experiencia vital, profesionales asentados que han ejercido durante la mitad de su vida


Niveles 11-15
Expertos
Gente que se ha dedicado durante toda su vida a una cosa, gente que ha destacado y obtiene el reconocimiento de sus iguales

Niveles 16-19
Famosos
Gente que se han convertido en referentes y son famosos dentro de sus círculos profesionales

Niveles 20
Sólo los mejores del mundo
Referentes mundiales cuya fama trascienden su profesión

Habiendo calculado esta escala, sólo resta ver qué nivel le correspondería al personaje antiguo dentro del sistema nuevo.

22 de septiembre de 2011

Inteligencia monstruosa

El otro día uno de mis jugadores se quejaba de que le atacasen precisamente a él, que era el que no llevaba armadura. Bueno, es lógico, el arquero emboscado ataca al objetivo que más fácilmente puede abatir de un flechazo.

Parece que la mayoría de las veces los directores de juego optan por atacar aleatoriamente a los jugadores, siendo así más equitativo y justo. Pero para hacer honor al realismo, los monstruos y enemigos deberían seleccionar sus ataques de manera inteligente... tal y como hacen los propios jugadores.

Así, un enemigo de inteligencia humana puede atacar al que menos armadura lleve o mejor aún al tipo de la túnica que gesticula y grita cosas en lenguaje arcano-chungo... Todo el mundo sabe que los magos son tan peligrosos como débiles, no veo porqué los guardaespaldas del lord malvado de turno no deban saberlo también.

Es difícil pensar qué harían enemigos de inteligencia sobrehumana por motivos obvios, pero creo que a nivel de combate personal no se diferenciarían mucho de los de nivel humano. Enemigos inteligentes pueden maniobrar para herir a los jugadores, ralentizarlos y causarles inconvenientes de otro tipo. Vamos, tácticas de guerra de guerrilla, pero a escala de grupos de PJs.

Eso sí, listo y listísimos, todos ellos utilizarán los artefactos u objetos mágicos que tengan a su disposición de la manera más eficiente posible. Nada de atacar con un hacha si resulta que luego tiene una espada +3. Que estas cosas pasan, sobre todo si se genera el tesoro de manera aleatoria.

Por otro lado están los antagonistas con poca inteligencia: animales y bestias de intelecto limitado que se guían por instintos más que por pensamientos racionales. Hay que tener en cuenta que los animales salvajes rehuyen a las personas y sólo combaten en caso muy extremos, como cuando cazan o cuando se sienten acorralados. Con los monstruos más "animales" pasa lo mismo. Por este mismo motivo, un animal atacará al adversario que le parezca más débil con la intención de bien abrirse un hueco y escapar, bien de que el resto del grupo deje al compañero herido atrás.

¿Cómo decide un animal cual es el adversario más débil? Probablemente se fijaría en el tamaño en primer lugar y en segundo lugar en una experiencia previa (el huargo puede entender que el hobbit de nivel 20 en un único asalto). Además, hay que tener en cuenta que muchos animales, de buenas a primeras, no entienden el concepto de la armadura hasta que intenten masticar una cota de mallas. Así mismo, tampoco consideran un rifle de asalto peligroso hasta que les hayan disparado (y puede que después tampoco). También está aquello de que algunos "huelen el miedo... y no les gusta".

Hablo mucho acerca de juegos de rol más medievales, pero claro, en las ambientaciones contemporáneas no suele haber mucho animal salvaje. En las más futuristas puede haber alienígenas que se comporten como animales o guiados por extraños instintos.

18 de septiembre de 2011

Dreadfleet de Games Workshop, ¿el nuevo Man'o'War?

Según leo en Aventuras Roleras, Games Workshop acaba de sacar Dreadfleet, un juego de batallas navales fantásticas. Mirando la web vemos que aparte de reglamento de cerca de 100 páginas, cartas, 2 flotas (condes vampiro e imperio... en fin...), un dragón, un dirigible (!), peanas escénicas y tapete por solo... ¡90 eurazos!

La pregunta que cabe hacerse es si con esto se pretende vender como juego de mesa completo e independiente o si es un nuevo juego especialista. Eso sí, los de Nottingham dicen que hay pocas unidades y estará a la venta hasta agotar existencias y tal. 

Aún con todo, viendo las fotos del producto y su coste, en un mundo en el que ya existe Dystopian Wars, ¿es necesario Dreadfleet?

16 de septiembre de 2011

La corrupción del personaje asesino

Según leo en La Choza del Friki, este es el mes de los asesinos en los blogs roleros y por lo tanto toca escribir sobre ellos. Parece ser que es algo relacionado con el RPG Blog Carnival, sea lo que sea eso. Bueno, no me preocupa mucho. Si toca escribir sobre asesinos, pues se escribe y listo.


Estos días se habla -al menos en Detrás de la pantalla, El hacedor de dadosLa Choza del FrikiEl laboratorio friki y Los chismes del narrador- sobre cómo son los asesinos, con sus peculiaridades varias, su falta de moral, de humanidad y tal. Hay quien habla del asesino dentro del grupo de jugadores o sobre la clase o profesión de asesino dentro de los juegos (se me ocurren al menos D&D, Stormbringer y Kult como ejemplos de juego en el que hay asesinos como clase de personaje).

Lo primero que hay que tener en cuenta es que hay fundamentalmente 2 tipos de asesinos: el habitual y el casual. Puede parecer una chorrada, pero no es lo mismo un tipo que se vea obligado a matar por las circunstancias a una o dos personas o incluso lo haga por accidente que el que lo hace habitualmente sin pestañear (léase psicópata, sicario de la mafia, ejecutor, verdugo). El primero yo no lo consideraría un asesino a efectos prácticos, por que no lo es habitualmente. Un PJ que se le suponga cuerdo y estable que caiga en el primer grupo como mucho será firme candidato a obtener algún trastorno mental y ya está.

El segundo caso es algo más especial. Lo cierto es que es algo difícil de gestionar y en casi ninguna mesa que haya visto se tiene en cuenta la corrupción espiritual y el pérdida de contacto con la realidad del asesino recurrente. Muchos juegos proponen reglas para controlar esto, pero con escaso resultado desde mi punto de vista. La moralidad de hecho pasa a ser como mucho un sistema de reglas más con el que lidiar (como pasa con las reglas de humanidad en el mencionado Vampiro). ¿Qué hacer con esos jugadores díscolos que no quieren entender que el modo de vida de su PJ le está carcomiendo el cerebro?

La solución es bien secilla: prerrogativa de narrador. Así lo llamaban en los antiguos juegos del Sistema Narrativo. Consiste en que básicamente el Director de Juego puede hacer lo que le de la gana en la partida para equilibrarla, así pues, puede decidir que un PJ siente o quiere hacer algo. Da lo mismo que no haya una regla adecuada para representarlo, de repente, el DJ se mete en la cabeza del personaje.

Así, para el asesino los demás PJs son sacrificables, no merece la pena tomar prisioneros y la tortura siempre es un método eficaz de interrogación. No sólo eso, sino que el desprecio por la vida puede llevarle a tomar decisiones que pongan en riesgo al resto del grupo. Un vampiro, por ejemplo, puede llegar al punto en el que no entienda qué problema hay con matar a 2 o 3 personas cada vez que se alimenta, al margen de lo que pueda llamar la atención. Un asesino en serie cada vez irá más lejos o empezará a "jugar" con la policía dejando pistas. Un veterano del Golfo Pérsico metido ha mercenario no dudará de matar policías si se entrometen en su trabajo por muy suicida que pueda resultar.

Resumiendo, si lo que quieres es realismo jugando a rol, mantén atados en corto a los PJs asesinos, así los jugadores sabrán donde se meten cuando decidan hacerse un nuevo cyberpsicópata.


Y finalmente me pregunto yo, ¿qué pasa cuando todo el grupo de PJs está formado por despiadados asesinos? Ahora estarás pensando que nunca has tenido un grupo así de personajes... ¿Nunca has jugado a Vampiro?

14 de septiembre de 2011

Quedada DBMM en Barcelona


Sé que la noticia la pongo un poco parte, pero bueno, ahí va. Este próximo sábado (17 de septiembre) en el local de Tirant lo Dau se organiza una quedada de aficionados de DBMM, un wargame histórico genérico que cubre desde la antigüedad hasta el Renacimiento. Esta idea surgió en el foro de DBMM y parece ser que se escogió el local de nuestro club para hacerlo este sábado a las 17.00 horas.

Quedada BDMM
Lugar: Centre Civic El Coll - La Bruguera, calle Aldea, 15-17 (L5, El Coll / La Teixonera) 
Fecha: 17 de septiembre de 2011
Hora: A partir de las 17.00 horas
Partidas: "Casual" a 240 APs

Por supuesto, la entrada es libre y gratuíta para todo el que quiera ir a echar unas partidillas, iniciarse en el mundillo o simplemente curiosear.

7 de septiembre de 2011

Multifriki: el menéame friki

Leo en La puerta de Ishtar que alguien ha creado multifriki, un clon de menéame para noticias de rol, wargames, comics, cine y frikismo en general. No iba a postear nada de momento, pero esto es una gran noticia si el proyecto sigue adelante. Yo lo hubiese llamado frikéame, pero bueno, ese es otro asunto.

¿Que de qué demonios estoy hablando? Bueno, multifriki, meneame, chuza... son agregadores de noticias comunitarios. Son sitios donde la gente manda post de blogs u otras webs y la gente los vota dándoles mayor o menor relevancia. El agregador más importante en españa es menéame y que una noticia llegue a portada puede suponer el efecto menéame: que la web de donde viene la noticia se cae por tráfico excesivo.

Resumiendo, que yo ya estoy registrándome.

5 de septiembre de 2011

Neal Stephenson - Snow Crash

¿Porqué va tan equipado el Repartidor? Porque la gente depende de él. Es un modelo que emular. Estamos en América; la gente hace lo que le da la gana, ¿algo que objetar? Porque tiene derecho. Y porque tiene armas y no hay quien coño pueda pararla. El resultado es que este país tiene una de las peores economías del mundo. En resumen, y estamos hablando de la balanza comercial, ahora que ya hemos dejado escapar nuestra tecnología a otros países (...) ahora que la Mano Invisible ha cogido todas las desigualdades históricas y las ha untado en el globo formando una gruesa capa de lo que un albañil paquistaní consideraría prosperidad... ¿Sabes qué? Que sólo hay cuatro cosas que hagamos mejor que nadie: música, películas, microcódigo (programas) y repartir pizzas a toda hostia.
El gran best-seller cyberpunk de los  noventa, reza la contraportada. De puta madre, llego tarde como siempre.

Snow Crash, de Neal Stephenson, es una gran novela de género cyberpunk que podría rivalizar con el Neuromante. En ella, Hiro Protagonist (repartidor de pizzas y promotor de conciertos) y T. A. (korreo de RadiKS) tienen que enfrentarse a un virus que se extiende por el Metaverso.

La novela tiene partes realmente interesantes, como la descripción de lo que una vez fue Estados Unidos: un conglomerado de autopistas, autovías, anuncios gigantescos de neón, franquicias, barclaves y fransulados, mitad estado y mitad corporación. Y luego, aquí y allá, están los edificios de los Feds, que es  lo que queda del gobierno federal.

Pero claro, eso es en la Realidad, por otro lado tenemos el Metaverso, la versión del futuro de internet pasado por el filtro de la realidad virtual. Perfectamente descrita, lo que más me gusta es el realismo que hay en esta creación y que se ve cuando explica lo que se puede hacer y lo que no y porqué. Porqué los avatares se comportan de una u otra forma, porqué hay motos que alcanzan velocidades de 80.000 km/h o qué son los demonios del sistema. Y todo ello está explicado desde un punto de vista teóricamente correcto. Es lo que tiene que el escritor sea programador también. Es más, hay muchos puntos donde se nota este detalle y es algo que a mí, como programador, me ha entusiasmado.

Y ojo al parche, la wikipedia me informa que el concepto de avatar hoy tan popularizado en internet sale de esta novela y más aún, que está en el top 100 de la revista Times de libros en inglés.

En fin, una gran historia en la que convergen conciertos clandestinos, duelos a espada, patinadores, la Mafia, el misticismo abrahámico, la mitología sumeria... y hackers, por supuesto. Me ha gustado tanto que tras un fuerte debate interno entre empezar el Criptonomicón o La era del diamente: manual para jovencitas, me he quedado con la segunda opción, una novela a medias entre el cyberpunk y el steampunk.

4 de septiembre de 2011

Rompiendo el binomio "un jugador - un PJ"

Hace un tiempo escribía sobre partidas en las que los jugadores llevaban varios personajes, más concretamente en el caso de las partidas de la Llamada de Cthulhu. En aquel post, que salía a colación de otro de Susurros desde la Oscuridad, hablaba sobre la posibilidad de que cada jugador tuviese varios PJs y que en cada sesión decidiesen cual de ellos usar. La idea no era mía: viene en el propio juego de rol.

Ayer, en una de esas conversaciones frikis que surgen al calor de la Cocacola Zero y las Lays campesinas, hablaba con un colega rolero de otro grupo sobre cosas de estas. Le comentaba yo que hacía unos años había participado en un one-shot con el reglamento del Nuevo Mundo de Tinieblas en la que cada jugador llevaba 3 PJs formando comandos militares. El me comentaba a su vez que participaba en una crónica de Vampiro la Mascarada en la que los PJs iban rotando por los jugadores. Aunque no es el juego que yo habría escogido para hacerlo, la idea me pareció muy interesante, la verdad.

Como no me gustan en exceso los estereotipos y suelo tender a romper unas cuantas reglas cada vez que arranco una campaña, pienso que porqué no puede romperse el paradigma de un jugador, un PJ. Se puede variar tanto la proporción J/P (donde J es el número de jugadores y P el de personajes jugadores) como la "propiedad" de cada PJ. Son dos situaciones con consecuencias bien distintas y pueden ser harto interesante en según que mesas de juego.

Número de jugadores distinto al número de PJs
Por un lado, que cada jugador lleva varios PJs puede "arreglar" partidas en las que ciertas situaciones la hagan peligrar, desde que sean simplemente pocos jugadores para la sesión del día, hasta la típica (y odiosa) situación en la que los PJs se dividen haciendo que sólo juegue un grupo de cada vez. Personalmente no trataría de llevar a cabo esto con jugadores poco experimentados y el mayor problema pueda ser que el jugador actúe como una mente enjambre sobre todos sus PJs. Puede parecer extraño hacer esto, pero es habitual en muchos juegos tener seguidores, escuderos, aprendices, ghoules y sirvientes varios que lleva el propio jugador. Es más, esto puede funcionar bien en casi cualquier juego de rol.

¿Y si hay más jugadores que PJs? ¿Imposible? Para nada. Es más, puede ser una gran opción si hay jugadores novatos. Hace muchos años llevé una partida de Cyberpunk con 30 jugadores y 15 PJs... no me refiero a esto, claro; esto no se lo recomiendo ni a mi peor enemigo. Ahora bien, en un juego de investigación por ejemplo, lo que prima es la propia investigación, no tirar dados. En un caso así, puede haber 2 jugadores novatos para un único PJ o incluso que todos los jugadores funcionen como un equipo que gestionen un pequeño grupo de PJs (me vienen a la mente muchos videojuegos). Hace poco en una partida de Vampiro el Réquiem los jugadores investigaban un secuestro y la novia de uno de ellos, ocasionalmente aparecía por el salón y les ayudaba con sugerencias. ¿Dónde está escrito que no pueda hacerse esto durante toda la partida? De este modo, el jugador novel puede participar en el juego, en la parte más entretenida y asequible, que es resolver el misterio, sin tener que interpretar o entender las reglas del juego.

Rularse los PJs entre partidas
El tipo que me comentó que hacía esto lo hacía en una crónica de Vampiro la Mascarada. No me gusta el juego en concreto para esto, porque en estos juegos me gusta fomentar que los PJs tengan sus propias motivaciones y un trasfondo muy marcado, y creo que rompiendo el binomio Jugador/PJ esto se puede perder fácilmente. Pero... ¿y si se hiciese en una campaña de D&D?

Existen un cierto tipo de juegos en los que las reglas prácticamente existen por y para los combates y situaciones tácticas, que se asemejan a veces más a wargames skirmisher que a juegos de rol. Son juegos en los que la interpretación no es necesariamente decisiva (al menos desde el punto de vista de las reglas). Casualmente este tipo de juegos son increíblemente populares y de los más jugados ahora y siempre. En general, los juegos basados en el desarrollo más táctico de la partida suelen premiar a los jugadores que conocen bien las reglas, se apañan sus combos y se acuerdan de contabilizar cuanta comida o flechas les quedan. ¡Y este es un gran escenario para que los jugadores se intercambien los PJs!

Como en estos juegos las recompensas (sea px o monedas de oro) suelen repartirse equitativamente, no debería haber piquillas cuando los jugadores intercambien PJs, ya que todos tendrán el mismo poder. Sirve para que todos los jugadores aprendan los entresijos de cada clase de PJ y para no aburrirse llevando siempre lo mismo en una campaña de 3 años de duración. Además, puede ser útil como forma de evitar que el jugador desastre del grupo "inutilice" un PJ clave durante toda la campaña. Eso sí, esto no funcionará con jugadores aficionados a desarrollar detalladamente sus PJs.

Resumiendo
Siempre digo que el buen DJ se adapta a sus jugadores y los buenos jugadores se adaptan al DJ. ¿Porqué no adaptar un poco más los juegos a nosotros para poder jugar de nuevas maneras? Tal vez usando alguna de las opciones de más arriba conseguimos enganchar a nuevos jugadores, jugar campañas para las que necesitaríamos el doble de jugadores, llevar a un nuevo nivel el dominio de las reglas por parte de los jugadores o evitar que haya muchas diferencias entre PJs y se desequilibre la mesa.

2 de septiembre de 2011

Películas Cyberpunk: Cyborg


En algún momento del siglo XXI el mundo es arrasado por una plaga, los pocos supervivientes tratan de sobrevivir en un mundo anárquico. Un cyborg llamado Pearl tiene datos vitales para el desarrollo de una vacuna, pero es secuestrada por una banda que busca perpetuar el caos y la miseria. Gibson (Van Damme) y Naddy tratarán de salvar al cyborg y obtener venganza matando a Fender, el líder de la banda. Efectivamente, el guionista parece inspirarse en nombres de instrumentos musicales.

Protagonizada por Jean Claude Van Damme y dirigida por Albert Pyun, fue rodada en 1989. Como película de acción hay unos cuantos tiroteos, pero lo que más destacan son el montón de combates cuerpo a cuerpo, de artes marciales (con patadas giratorias y tal) o con armas blancas. Los flashbacks son también abundantes.

Aunque Cyborg parece de género post-apocalíptico, tiene varios elementos muy cyberpunk. El hecho es que el paradigma cyberpunker bajo nivel de vida – alto nivel tecnológico está presente, el escenario en el que transcurre la mayor parte de la película no deja ver la alta tecnología, el cyborg científico es prueba de su existencia.

Podemos situar la acción en una Zona de Combate particularmente castigada o en unas ruínas abandonadas. Además hay excelentes ejemplos de lo que podrían ser tomados por asentamientos nómadas o granjeros que vuelven a colonizar las tierras abandonadas.

La banda sonora es bastante buena, los efectos especiales son razonables y la caracterización de los personajes tiene un estilo de bárbaro cyberpunker -muy a lo Mad Max- muy apropiado. Los escenarios están muy bien y lo que peor les queda es la escena en la que le encargan a Pearl la misión. Y para escenas buenas, está la de la crucifixión de Gibson, mítica secuencia sólo superada por la de Conan (1982).

Resumiendo, una buena peli cyberpunk de allá hacia los finales de los 80 (bueno, en realidad los 80 terminaron en 1996, pero esa es otra historia), bien hecha, aunque con un argumento y unos escenarios un poco alejados de lo típico, sin hackers informáticos ni soldados cibernéticos asaltando rascacielos corporativos.

1 de septiembre de 2011

¡Vuelven los corticoles!

Los árboles empiezan a perder su follaje, los días se vuelen cada vez más fríos (¡ojalá fuera así en el Mediterráneo!) y vuelven los descuentos del corte inglés para jóvenes escolares.

Con el inicio del año lectivo y laboral en muchas ocasiones, retomo el blog donde lo dejé a principio del verano (con la salvedad de la reseña sobre Conan el Cimmerio).