21 de diciembre de 2012

Los villancicos de Christopher Lee

¿Estais tan cansados del Rom Pom Pom de Rapahel como yo? Pues nada, aquí está la versión de Christopher Lee, más conocido entre el público friki por encarnar a Drácula, Saruman y al Conde Dooku.


Y yo que pensaba que la relación de este señor con el heavy se limitaba a un par de discos de Rhapsody (de cuando se llamaban Rhapsody)... pero parece ser que no, que también tiene colaborado con Manowar y hasta tiene su propio proyecto jebiorro: Charle Magne Productions. Hay que ver... ¡Y con 90 añazos!

19 de diciembre de 2012

Transhumanismo por necesidad


Puede parecer que tenga una fijación morbosa con la gente que pierde miembros, pero la verdad es que lo que me fascina es lo que se avanza en el campo de las prótesis biónicas. Es cierto que los ojos y oídos cibernéticos todavía no están muy desarrollados, pero las extremidades robóticas están cada vez más avanzadas.

"Cuando me pusieron el brazo", recuerda, "había una enfermera que jugaba a darme la mano. Una vez no controlé la fuerza, le apreté la mano y le hice sangre. Esto tiene mucha fuerza".
La diferencia entre una prótesis tradicional y una biónica, explica,  es que esta última registra lo que está ocurriendo en su entorno y toma una decisión. "Si vamos a bajar una cuesta empinada, la rodilla lo sabe por el peso o la flexión y responde dando más resistencia: se vuelve más dura y permite continuar con un paso normal". "La pierna piensa por mí", concluye, "Yo no la dirijo, simplemente camino".

Esto es como aquella campaña de marketing para Deus Ex: Human Revolutions sobre Sarif Industries... sólo que de verdad.

No puede mover su cuerpo ni los ojos, apenas respira como si se tratara de un ciborg al que han apagado el interruptor. "Os aseguro que no está haciendo teatro", afirma su neuróloga, María José Catalán. Un instante después vuelve a "encenderlo".

16 de diciembre de 2012

Esto es cyberpunk

"Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk."

Bruce Sterling

3 de diciembre de 2012

Obras maestras del rol: Príncipe Valiente


Antes de entrar en materia con el juego de rol, un brevísimo repaso al cómic. Creado en 1937 por Harold Foster, Príncipe Valiente trata de las aventuras de Valiente -el hijo del rey de Thule- y su familia, que son expulsados de su norteño reino por vikingos escandinavos. Después de establecerse en Britania, Valiente se convierte en escudero de Sir Gwain y después en Caballero de la Tabla Redonda.

Es una obra de marcado realismo que se forjó en los albores de la historieta, cuando estas se publicaban en los suplementos dominicales de los periódicos y todavía no se habían incluido los innovadores bocadillos.

Príncipe Valiente, el juego de rol narrativo

Publicado por Chaosium en 1989 y escrito por Greg Stafford fue un juego adelantado a su tiempo que llegó a España al año siguiente de mano de la extinta Joc Internacional.

El libro en sí es la perfecta síntesis de lo que debería ser un buen manual de rol, con secciones para el sistema de juego completo, el trasfondo, reglas avanzadas, sobre cómo dirigir las partidas, montones de partidas listas para jugarse y grandes ilustraciones rescatadas de los cómics del caballero artúrico. La maquetación no era nada del otro mundo, pero hay que tener en cuenta que Joc re-maquetaba los juegos que traducía, así que no sé como era el libro original de Chaosium. Lamentablemente el mundo rolero no estaba preparado para este juego y fue un fracaso comercial.

Contaba con un sistema de juego extremadamente simple (y bastante parecido al Sistema Narrativo de Vampiro), Príncipe Valiente prefería ahondar en la interpretación y en la narración más que en tirar dados. De hecho, si por algo es famoso este juego es porque no se usaban dados, sino monedas. A cara o cruz... como suena. Si hay que buscar un culpable para el fracaso del juego, en esta simplicidad junto con el farragoso uso de monedas podemos encontrar un buen candidato. Es cierto que había unas reglas avanzadas, que incluían batallas de masas, rasgos de personalidad, modificadores por la moral y cosas así.

Los capítulos detallados al trasfondo contienen mucha información útil, tanto desde el punto de vista del cómic, porque de hecho, Príncipe Valiente es un juego de rol hecho para homenajear el personaje de Hal Foster, como del histórico (según la interpretación de la leyenda artúrica de Sir Thomas Malory conocida como "La mort d'Arthur" y que es la más típica). No falta, sin embargo, la indicación de que los jugadores que requieran más trasfondo detallado (o reglas avanzadas), acudan al King Arthur Pendragon (faltaban todavía 2 años para que se publicase en España bajo el nombre de Pendragón), también escrito por Greg Stafford

La sección dedicada a aventuras listas para jugar contiene algunas decenas de lo que el autor llama "episodios", que vienen a ser sencillas aventuras planteadas alrededor de un suceso y que no entrañan mucha complicación: un troll está asustando a los campesinos, un pueblo sufre una incursión de sajones, etc.

En muchos aspectos con su mismo trasfondo, sus rasgos de personalidad y rasgos dirigidos, su Fama (Gloria en Pendragón), su manera de integrar la magia, Príncipe Valiente es una versión simplificada del Pendragón. En lo que a fechas se refiere, el juego se sitúa alrededor del 450, por lo que un grupo de jugadores avezados bien podrían iniciar una campaña de Príncipe Valiente que fuese continuada con Pendragón y su suplemento El joven Rey Arturo.

Pero la verdadera joya del manual, lo que convierte este juego en una pequeña y desconocida obra maestra, son los Efectos Especiales y los Certificados de Narrador. El juego tenía un modo especial de campañas en las que había un director de juego en jefe que montaba las campañas que otros directores de juego dirigían. Este súper master podía otorgar Certificados de Narrador a los demás masters.

¿Y qué eran los Efectos Especiales? Eran efectos que los narradores y aquellos jugadores con Certificados de Narrador podían hacer automáticamente sin necesidad de hacer tiradas: cosas como encontrar una manera de huir, encontrar un objeto muy importante o dejar inconsciente. Para el jugador veterano actual esto no es gran cosa, pero en los tiempos old school el director de juego estaba tan atado a las reglas como los jugadores, y los Efectos Especiales marcaban la diferencia.

Mirándolo con la perspectiva que da el tiempo, estos Efectos están detrás de cosas tan dispares como los Aspectos del Fate, el sistema Gumshoe o la "prerrogativa de Narrador" del Sistema Narrativo.

Un par de reseñas adicionales

28 de noviembre de 2012

Secta de sangre

El pasado fin de semana estuve viendo las trilogías de Blade y Underworld y recordando los viejos tiempos, cuando mi mundo rolero se centraba en largas crónicas de Vampiro la Mascarada y Vampiro el Réquiem. Y todo motivado por esta entrada en Las cosas de Crom.

El caso es que esas dos trilogías resumen muy bien como terminaban la mayoría de las crónicas que se jugaban, no sólo en mi mesa, sino en la mayoría de las mesas de juego a juzgar por lo que contaban jugadores y directores de juego en reuniones casuales en tiendas y foros de internet.

Pero hay otra trilogía. Una trilogía que refleja un poco más el ambiente de las partidas que a mí me gustaba jugar. Bueno, en realidad no son 3 películas, sino una serie de 8 capítulos de 1996, pero en España se vendió como 3 pelis separando arcos argumentales. Es más, era la serie oficial del juego de rol.

Kindred: the embraced (Secta de Sangre en España) tenía sus cosas buenas y sus cosas malas. Puede que para la mayoría de los aficionados pesasen más las segundas y hay quien la describió como "Melrose Place con vampiros", pero no hay que olvidar que lo que la mayoría de los jugadores quería de Vampiro era en realidad seguir jugando a su munchking particular en una época en la que lo gótico se ponía de moda.

Y es que además tenía cosas malas a patadas: modificaba clanes e ignoraba a otros, tenía bastantes ñoñerías e incluso salían las ilustraciones del juego de rol. Los efectos especiales también dejaban que desear y había demasiadas escenas a la luz del día que el espectador tenía que imaginar que no eran tan de día.

En lo referente a los clanes, los Brujah se ven convertidos en un clan de vampiros mafiosos, los Tremere brillan por su casi total ausencia (y no son los habituales vampiros taimados y tracioneros que no merecen la no-muerte) y los Gangrel parecen domesticados por un Príncipe Ventrue... Y esto en un legendarium donde los jugadores se sentían tan identificados con sus clanes era sembrar para recoger críticas hasta el infinito y más allá.

No obstante, desde mi punto de vista la esencia de los clanes de Vampiro ahí estaba: familias de vampiros que se aliaban, traicionaban e intrigaban unas con otras. Que los Brujah llevaran traje o los Nosferatu sólo tuvieran las orejas raras y la cabeza rasurada era algo accesorio.

Pero a pesar de las cosas que comento, para mí la serie también tenía sus cosas buenas. No sólo se centraba en unos pocos personajes que me recordaba el setting de la gloriosa Segunda Edición: Gary y trataban de dejar claro cuando un vampiro usaba alguno de sus múltiples disciplinas (no todo es dar saltos imposibles y conferir la habilidad de volar al tocar a los enemigos con el puño... aquí hay que se dedica únicamente a usar Dominación, Presencia u Ofuscación)... sino que el centro de todo era un humano. Un simple y mortal policía que desbarajusta toda la ciudad. Bueno, no es tan extremo como eso, pero sí que tiene un gran impacto en los vampiros más importantes del lugar. Y eso a mí me parecía una genialidad.

Y es que en un mundo dominado por ejércitos de vampiros uniformados con látex, cuero y hebillas molonas, armados con katanas y subfusiles MP-5, donde los humanos sólo son Recipientes con los que recuperar Vitae y los Ghoules son mitad autistas, mitad esclavos sadomasoquistas... Hacer que un simple mortal (sin que sea Mago, ni Inquisidor, ni tenga Fe Verdadera ni nada así) sea algo importante recupera un poco el concepto de juego de "horror personal" en el que los jugadores "monstruos son para en monstruos no convertirse".

Y eso era Secta de Sangre, una serie televisiva de 1996 que fue la única oficial de Vampiro: la Mascarada y de la que se pueden encontrar algunos capítulos o trozos de ellos en Youtube. Por cierto, según he leído por ahí, la serie no tuvo mala acogida y pensaban hacer una segunda temporada, pero el actor que hacía de Príncipe se mató en un accidente y decidieron cancelarla.

21 de noviembre de 2012

Robots de combate y la pérdida de humanidad


Podría parecer por el título de la entrada que fuese a hablar de juegos de rol, pero nada más lejos de la realidad. Estos días de atrás leía en slashdot.org que un grupo de defensores de los derechos humanos quieren evitar la proliferación de robots de combate autónomos y para ello han escrito un informe con el sugerente título "Lossing Humanity".

Después de repasar la historia de los robots de combate, el texto se mete de lleno en cosas de leyes internacionales y lo que básicamente viene a concluir es que debe prohibirse el desarrollo y la investigación de armas robotizadas autónomas (con o sin supervisión humana) vía legislación internacional. Por otro lado las empresas y especialistas en robótica deberían tener un código ético profesional que les asegurase cumplir esa legislación internacional.

Del gas mostaza y ametralladoras de la Primera Guerra Mundial, pasando por los bombardeos de napalm  y fósforo blanco (Guerra de Vietnam) a los robots de combate contemporáneos, si hay algo que puede mostrar el reverso tenebroso de la tecnología son las guerras.

La verdad es que uno piensa en películas de ciencia ficción como Terminator II, de 1991, donde un ingeniero de Cyberdine Systems trabaja en un prototipo de avión de combate no tripulado y no sabe lo cerca de la realidad que están a veces: en 1995 el MQ-1 Predator entraba en servicio durante la guerra de los Balcanes.

Además hay que tener en cuenta el impacto psicológico en los pilotos de drones. Está bien eso de que no mueran soldados, pero la guerra se convierte en un macabro juego de ordenador. Una partida más. Así de simple.

Bola extra: DARPA, la agencia de investigación del ejército estadounidense (que creó el Internet primitivo entre otras cosas), junto con iRobot (la empresa de las aspiradoras-robot) han creado una mano robótica con un material flexible que le da gran resistencia a golpes.

Mmm, si unimos drones de combate autónomos y materiales indestructibles... ¿nos estaremos acercando ya al T-1000 con su metal líquido y todo eso?

8 de noviembre de 2012

Los muertos van deprisa

Tal día como hoy, Bram Stoker, el escritor irlandés que dió vida a Drácula, cumpiría 165 años. Si bien para encontrarnos al primer vampiro literario tal y como lo conocemos hoy tendríamos que irnos a "El Vampiro" escrita por Polidori en 1819 (aunque hay quien dice que el autor real fue Lord Byron), fue la exitosa Drácula la novela que se convirtió en canon.

Drácula, escrita en forma de colección de cartas, tiene una breve introducción que no estaba incluida en las primeras ediciones donde se narra la llegada de Jonathan Harker a Transilvania y descubre en una lápida la frase "Los muertos van deprisa", frase sacada del poema Lenore de 1773 y que durante muchos años fue para mi grupo de jugadores de Vampiro la Mascarada el resumen perfecto de lo que es una historia de vampiros.

La novela creció en popularidad sobre todo a lo largo del S. XX y dio pie a un increíble número de películas de calidad variable, siendo la primera de ellas Nosferatu, dirigida por F. W. Murnau en 1922, en la que el conde Drácula se convierte en el conde Orlok para evitar pagar derechos de autor (gran película rodeada de misterios sobre la que se hizo una película en 2000 llamada "La sombra del vampiro").

Pero Stoker no fue sólo el autor de Drácula y algunos otros cuentos y novelas como La dama del sudario y La guarida del gusano blanco. Nació como un niño enfermizo que fue educado en casa y se terminó convirtiendo en un bohemio victoriano que vivía de y a la sombra del teatro (siendo crítico primero y representante después), pertenecía a la Hermetic Order of the Golden Dawn (secta ocultista donde coincidía con otros escritores como Yeats o Arthur Conan Doyle) y terminaría muriendo de sífilis a los 65 años tras vivir intensamente la noche londinense.

6 de noviembre de 2012

Alpha Ares 2012


Este fin de semana se celebran en Barcelona las Jornadas Alpha Ares 2012, la gran cita para los amantes de los wargames de todo tipo. Para esta ocasión, mi club friki Tirant lo Dau asiste llevando una mesa de demostración de I Ain't Been Shot Mum, un gran wargame ambientado en la Segunda Guerra Mundial y diseñado para batallas de cierto tamaño.

Para esta ocasión mis compañeros han preparado una mesa de 4,80 x 1,80 (4 mesas típicas de warhammer) con piezas modulares de diversa altura. En la foto vemos la mesa montada, aunque sin la escenografía, con dos miembros del club al lado maravillándose del tamaño de la contienda que se librará el fin de semana que viene.


Los ejércitos contendientes son el de Alemania y el de la URSS y el periodo es el del final de la guerra. La escala de la partida es 15mm y cada ejército está compuesto por cientos de miniaturas y decenas de vehículos, blindados y carros de combate.

La partida que se jugará empezará el sábado por la mañana y continuará a lo largo de todo el sábado y la mañana del domingo. Es una partida abierta, así que cualquiera puede pasarse y enrolarse en alguno de los ejércitos combatientes.


31 de octubre de 2012

Oneshots y el terror gótico (especial Halloween)

Hoy, día 31 de octubre, es un día tan bueno como cualquier otro para echar una partida de rol de esas llamadas oneshots. Es más, es una ocasión fantástica para enganchar tanto a curiosos como roleros retirados con una actividad tan hogareña y diferente como es jugar a rol. Más aún, la temática de la noche es de lo mejor para un oneshot "especial Halloween". Y si los Simpson lo hacen, ¿porqué no nosotros?

Y no creo que haya más auténtico para un "especial Halloween" que volver a los orígenes literarios del terror: la novela gótica. El terror gótico fue un género literario, más bien tirando a mediocre pero con un éxito apabullante, que surge a finales del S. XVIII y se extiende durante el S. XIX y que abona el terreno para la siguiente ola de literatura terrorífica: los monstruos del romanticismo (Drácula, el monstruo de Frankenstein y demás ralea).

El impacto de la imageniería de la novela gótica es tal que su estética forma una buena parte del ideario popular de lo que son las historias de miedo. No hay más que ver los artículos de miedo para niños, sobre todo en Halloween. Por otro lado, sin ser los monstruos victorianos ya góticos, los escenarios en los que se mueven y las atmósferas que los envuelven sí que lo son. Más aún, películas que aúnan el terror y la comedia (El jovencito Frankenstein o La familia Addams) no dejan de ser un compendio, paródico a veces, de estereotipos góticos.

Una buena novela gótica incluye una serie de estereotipos y cliches que se repiten punto por punto casi siempre. De hecho, la receta literaria gótica fue, dejando al margen textos sagrados, el primer generador de best-sellers de la historia. Algunos de ellos, los que se refieren al dramatismo de los protagonistas, a veces son difíciles de llevar a la mesa de juego, pero casi todos son extremadamente fáciles.

Estereotipos de la Novela Gótica
  • El escenario suele ser un castillo o un monasterio. A veces encantados, a veces sólo abandonados, pero la idea es una antigua construcción apartada de la civilización.
  • Siempre hay un ambiente de misterio y suspense.
  • Siempre hay maldiciones que recaen sobre los lugares o los desgraciados protagonistas.
  • Suceden eventos para los que no hay explicación razonable, abriendo la puerta a pensar en lo sobrenatural.
  • Los personajes son dramáticos y emocionalmente extremos.
  • Los nombres rimbombantes y ridículos son habituales.
  • Siempre hay un personaje femenino frágil e inocente.
  • Siempre hay un personaje masculino patriarcal y tiránico.
  • La primera se ve forzada a cumplir alguna terrible imposición por parte del segundo. 
  • La respuesta emocional de los protagonistas afecta a cómo ven su entorno.
  • Erotismo contenido.
Como decía antes, el dramático impacto de la relación entre la doncella y el tirano no es fácilmente adaptable a una partida de rol, pero todo lo demás, como se puede ver, sí. El último punto de todos puede ser especialmente divertido de jugar, sobre todo si hay pocos jugadores en la mesa.

También es cierto que los autores se regodean en situaciones macabras y tabúes sociales que hoy no podemos sino juzgar como inocentes, pero hay que saber verlo con los ojos de aquella época. Yo recomendaría dejar estas situaciones tal cual y vivírlas con el sentir de hace siglo y medio. De hecho, actualizarlas en demasía puede suponer dar el salto del terror gótico al psicológico y trascender incluso a Edgar Allan Poe, quien creo que debería ser el límite literario de lo mínimamente gótico.

Adicionalmente, y dado que escribir rol no es lo mismo que escribir literatura, hay algunas cosas que, creo, deberían tenerse en cuenta.

Premisas para un oneshot de terror gótico
  • No hace falta ser original: el terror gótico es sensacionalista, morboso y hasta cierto punto inocente. Ahí es donde reside su encanto.
  • Haz que cada personaje sea una de las claves de la historia. En el entorno cerrado de un oneshot puedes permitirte que uno de los PJs sea el dueño del castillo, otro el mayordomo y otro el invitado.
  • Haz que cada personaje jugador resulte intrigante a los ojos del resto. Dales motivaciones secretas a cada uno de ellos y déjales sospechar.
  • Pide tiradas "falsas" de vez en cuando de determinadas habilidades (Escuchar, Psicología, Averiguar intenciones, Intuición, etc).
  • Haz tiradas tras la pantalla y ríete malévolamente.
Finalmente, algunas sugerencias en las que inspirarse:

Películas
  • La familia Addams
  • Sleepy Hollow
  • Diferentes versiones de Drácula y Frankenstein
  • El baile de los vampiros
  • El jovencito Frankenstein
Libros
  • Melmoth el errabundo
  • El Castillo de Otranto
  • Los misterios de Udolfo
  • El monje
  • Manuscrito hallado en Zaragoza
  • Drácula
  • Frankenstein
  • Carmilla

¡Feliz Halloween!

Hoy celebramos una vez más la antiquísima fiesta de Samhain en la forma de Halloween. Y mañana lo mismo como el Día de Todos los Santos. Ciertamente lo trasladamos unos cuantos días en el calendario, pero en el fondo es la misma fiesta.

Con la celebración de hoy se inicia la fase oscura del año según los calendarios paganos, la época donde debemos resguardarnos para desfrutar de lo cosechado durante el resto del año, porque efectivamente, Samhain es en realidad la fiesta de la cosecha.

Pues eso, hoy toca libro de fantasmas, maratón de pelis de miedo o partida de rol de la temática adecuada, por supuesto.

30 de octubre de 2012

"Steampunk" en el Museo de los Inventos de Barcelona


El próximo 9 de noviembre se inaugura la exposición temporal "Steampunk" en el MIBA (Museu del Invents i Idees de Barcelona). Una exposición en la que artistas nacionales e internacionales nos mostrarán un futuro que nunca fue.

La exposición se compone de 30 obras de artistas nacionales e internacionales y está comisariada por Elisabet Roselló, la mente que está detrás de SteampunkSP y de la Semana Retrofuturista (antes conocida como Convención Steampunk y Retrofuturista).

Los artistas son los siguientes:
• Andy Pischalnikoff. (USA)
• Ángel Benito Gastañaga. (Vitoria-Gasteiz, Spain)
• Cornelius Sagan. .(Barcelona, Spain)
• Decimononic. (Madrid, Spain)
• Diarment Creations. (Barcelona, Spain)
• Kornhaber Brown con su documental (USA)
• Libby Bulloff. (USA)
• MGN Studio/Steampunk Studio.(Barcelona, Spain)
• Mikhail Smolyanov. (Russia)
• Neverwas Haul Project, through Vimeo (USA)
• Teo Perea (Barcelona, Spain)
• Xavier Mulet (Barcelona, Spain).

Además de la propia exposición, que permanecerá expuesta durante 6 meses, también se ofrecerán diversas actividades como un taller de rayguns para niños o mesas redondas con los artistas.

Con la colaboración de Gigamesh.

Más información en la web del MIBA.

26 de octubre de 2012

¡Nueva película de Conan!

Según leo por ahí Universal retoma la vieja idea de rodar un "Conan Rey" con Arnold Schwarzenegger en el papel del cimmerio. Titulada "The Legend of Conan", está previsto estrenarla en verano de 2014. Será producida por Fredrik Malmberg y Chris Morgan ("Fast and the Furious", "Wanted", "47 Ronin").
La verdad es que ninguno de los dos me dice gran cosa, pero bueno, Oliver Stone no tenía ni idea del personaje cuando guionizó la primera parte de la franquicia y -a pesar de las patadas al trasfondo literario- le quedó una peli suficientemente bien hecha para colmar las espectativas del aficionado medio (e inaugurar de hecho una era jamás soñada de cine de espada y brujería).

Por lo visto, la secuela está basada de algún modo en las últimas aventuras de Conan, siendo ya soberano de Aquilonia (quiera la casualidad que ahora mismo esté leyendo el libro Conan de Aquilonia) y debe interpretarse como una continuación de la primera parte de la saga, ignorando Conan el destructor y El guerrero rojo (la tercera parte de la saga en la que no aparece el nombre del bárbaro por problemas de copyright). O sea, que empezará más o menos después de aquel mítico "...pero eso ya es otra historia".

¿Será una historia original? ¿Una adaptación de una historia del autor o sus herederos intelectuales? ¿Un refrito de relatos como la mencionada primera parte? 

Hasta donde yo sé sobre la historia "oficial" del bárbaro, ya en el invierno de su vida Conan abdica en favor de su primogénito (con el mismo nombre que el padre, pero llamado normalmente Conn) y parte hacia el oeste en un barco para cumplir una profecía. Dicha historia fue publicada en un emotivo cómic y no sé si existe su contrapartida literaria en el volumen Conan de las islas de L. Sprague de Camp y Lin Carter (gracias por la información, Loendales). Y digo emotivo cómic porque no sólo es la última historia de Conan, sino que también fue la última dibujada por John Buscema.

Por cierto, la fuente es esta.

8 de octubre de 2012

Star Wars Party with my friends

Si el otro día ponía un video de una canción llamada Call Me Maybe, hoy veo de casualidad en Pixel y Dixel este otro de un grupo llamado Hot Problems. No es tan friki como el anterior, y la canción es para mí incluso peor... bueno, para gustos colores... ¡pero no por ello deja de ser Star Wars!

3 de octubre de 2012

Orson Scott Card - Wyrms

Escrita en 1987 por Orson Scott Card, es una novela a medio camino entre la ciencia ficción y la fantasía de corte medieval. Digamos que es una aventura medieval con alienígenas e ingeniera genética. Vereis...

La historia se sitúa en el planeta Inmakulata, 7000 años después de la llegada de los colonos griegos en La Nave Estelar Konkeptoine. Inmakulata carece de metal, por lo que la tecnología de los colonos se terminó perdiendo, pero algunos Sabios tienen el conocimiento de hacer mutar de manera extraordinaria las células de las especies autóctonas, siendo tal cosa la Voluntad de Dios según explica la religión.

En Inmakulata además hay tres especies inteligentes nativas: los geblins, humanoides de baja estatura, cubiertos de pelaje y ciertas facultades telepáticas (yo me los imagino como ewoks); los huelfos, humanoides de aspecto repulsivo, con pequeñas cabezas y sin memoria a medio o largo plazo; y por último, los gaunt, estilizados y bellos humanoides que carecen de voluntad propia y se ven obligados a obedecer los deseos de quien estén cerca.

En este escenario se nos presenta a Paciencia, la hija de un esclavo del Rey Oruc que resulta ser en realidad la legítima Heptarca (algo así como emperadora de todos los humanos). Además es la séptima hija de una séptima hija, que la pone en el centro de una profecía según la cual está destinada a ser la madre del Kristos, el cual traerá la salvación para unos y la destrucción para otros del mundo. Para cumplir con su destino, decide ignorar al usurpador Oruc y emprender un viaje iniciático hace Cranning, el lugar donde la espera el Unwyrm, el ancestral enemigo que la espera desde la llegada de los primero humanos a Inmakulata.

La novela, más allá del planteamiento original del entorno, no es gran cosa en sí misma. La historia de un viaje en el que Paciencia y sus acompañantes deben superar los obstáculos que se les interponen. Tiene algunos puntos interesantes (como la oscura historia del planeta y la extraña técnica que permite conservar vivas las cabezas de los muertos en frascos de cristal rellenos de líquido y cierto animales) pero a mí, personalmente, no deja de perturbarme la fijación de este escritor con que los protagonistas sean críos. Pudo tener un pase en El juego de Ender, pero en Wyrms no creo que aporte nada.

Resumiendo, no es una novela mala, pero tampoco ninguna maravilla, y si no te gusta el rollito de Card con sus súper-niños-salvadores-de-mundos-contra-todo-pronóstico, no te va a entusiarmar.

27 de septiembre de 2012

Llega la EuroSteamCon


Apenas quedan 2 días para la EuroSteamCon (29 y 30 de septiembre), el primer evento panaeuropeo steampunk hasta donde alcanzan mi pobre conocimiento de la escena. La convención en sí se celebra en Luxemburgo y desde hace meses se han ido "tendiendo cables" para celebrar fiestas steampunk el mismo fin de semana por toda Europa. La gracia es que todas las fiestas estarán conectadas entre sí a través de retransmisiones online por webcam.

En España que yo sepa hay dos eventos alineados a la EuroSteamCon, a saber: uno en Madrid y otro en Barcelona. No sé si hay más reuniones de este tipo en otras zonas, pero por lo que un servidor sabe, parece que varios grupos más pequeños que se han unido a los de Madrid o Barcelona.

En Madrid (web del evento en FB) se celebrará en la Taberna Cultural Ithilien.
Viernes 2822:00 a 2:30Exposición de trabajos Steam, bisutería, joyería, pase de modelos steam, presentaciones de libros, concursos. 
Sábado 2914.00 a 15.30Comida de confraternización. 
20.00 a 4:00Fiesta de temática "Dark Circus" con atuaciones en directo y música de circo siniestro a cargo de Jack Winchester. Contacto constante con el Cuartel General de la EuroSteamCon a través de redes sociales (se hará un hueco en el horario para contactar vía Skype).
En cuanto a Barcelona (web del evento en FB), se celebrará en el Parc de la Ciutadella y en Minusa Barcelona.
Sábado 2912.00 a 20.00Picnic y diferentes actividades (maratón fotográfico, steamjuegos [gallinita ciega, duelo de rayguns...], taller de baile grupal). 
A partir de las 20.00Fiesta en Minusa Barcelona 
Para ver la retransmisión en directo de Barcelona: http://www.ustream.tv/channel/eurosteamconbcn.
Edición: Me informa el señor Cuenta Cuentos que además de en Madrid y Barcelona, también se unió a la celebración la ciudad de A Coruña.

24 de septiembre de 2012

Mini corto de animación de Star Wars (no oficial)

Vïa meneame.net llego a la web cinemania.es para ver este breve (2 minutos) corto de animación (hecho por un tal Paul Michael Johnson) de un pequeño combate naval entre el Imperio y la Rebelión. Lo curioso es que protagonismo recae sobre de los pilotos imperiales.




Edito para comentar que el señor Imladris Moreindil Hëlerandir nos informa que este corto es un extracto de un trabajo mayor duración en el que todavía están trabajando.

12 de septiembre de 2012

Star Was Call Me Maybe

Una cercana colaboradora me hace llegar este vídeo.


Para quien no conozca la canción original, puede verla en youtube: Carly Rae Jepsen - Call me maybe, aunque vaya por delante que sólo es un vídeoclip de pop tirando a ñoño: es mucho mejor la versión de Star Wars.

10 de septiembre de 2012

Combate de robots peso hormiga

Seguramente conoceréis los típicos combates de robots en ferias y convenciones de frikis de la ingeniería: duros combates a muerte entre gladiadores de acero, armados con motosierras y lanzallamas y controlados a distancia. Pues bien, existe la versión "peso hormiga".

5 de septiembre de 2012

Custer

Custer no fue sólo el famoso general del 7º de caballería que murió en la batalla de Little Bighorn, sino también un cómic, editado por Glénat (ahora EDT, Editores de Tebeos), omnipresente en todas las contraportadas de los cómics que leía en mi tierna infancia. La verdad es que no sé porqué la portada conseguía atraer tanto mi atención...

Guionizado por el argentino Carlos Trillo (Alvar Mayor, Clara de noche) y dibujado por el español Jordi Bernet (Torpedo 1936, Kraken, Clara de noche), cuenta una serie de historias cortas sobre una mujer que es seguida al segundo por cámaras de la CBN, cadena televisiva que realiza un programa basado en su vida (todos los jueves a las 10 de la noche). Sí, ya sé, el Show de Truman, pero es que Custer se escribió como 15 años antes.

A través de cortas historias (de unas 3 o 4 páginas) vamos viendo los pensamientos de Custer, el hastío que le produce su modo de vida, los recuerdos de una vida feliz a la que no puede volver... Mientras sucede todo esto, vemos la degradación del entorno, el absurdo de una realidad distópica y ultraviolenta de la que los autores protegen a la protagonistas utilizando sus pensamientos como burbuja protectora y humanizante. Y es que además de Custer, los otros dos personajes recurrentes no son personas al uso: una voz grabada en un casete y una voz en off de la producción de la cadena de televisión.

De hecho, los tres puntales principales sobre los que descansan las historias de Custer bien pueden ser la relación de esta con la voz del casete y su vínculo con su vida pasada, el poder de la voz en off que hace y deshace a su antojo la historia que contará y la deshumanización del mundo, en clave de humor negro, eso sí (¡hamburguesas de novio muerto!).

Respecto al dibujo, Jordi Bernet tiene un estilo muy marcado y quien haya leído Clara de noche en El Jueves ya tiene un buen ejemplo de cómo dibuja. Alternando entre unos personajes realistas y otros más caricaturescos, mezcla las gabardinas y los sombreros fedora (sí, además de una distro de linux también hay un sombrero que se llama así) del rollo de Humphrey Bogart e Ingrid Bergman en Casablanca con montones de punks ochenteros. Todos ellos enmarcados con muchas escenas a contraluz, callejones oscuros y otros escenarios sórdidos.

1 de septiembre de 2012

Arthur C. Clarke - Cita con Rama

Hacía tiempo que no había disfrutado tanto de la lectura de un libro. Comprado en un mercadillo de segunda mano, de tapas duras y sin sobrecubierta, páginas amarillentas, olor a libro viejo y sabor a ciencia ficción de los 70, sólo faltaba que el libro fuese bueno... y joder si lo es.
Cita con Rama, de Arthur C. Clarke, es un clásico de la ciencia ficción "dura" (aquella que pretende tener un enfoque lo más realista posible) que aborda la exploración de un extraño asteroide venido del exterior del sistema solar bautizado a comienzos del siglo XXII, cuando la humanidad ha colonizado todo lo colonizable en el sistema solar y ya no existen las Naciones Unidas, sino los Planetas Unidos.

Respecto a cómo está escrita la novela, hay que decir que Clarke es un claro y directo, sin mucha ornamentación; aunque lo cierto es que dado mi poco bagaje clarkiano, no sé si es porque una buena parte del libro consiste en astronautas explicando de manera precisa lo que están haciendo o viendo, o si es por el autor, que siempre escribe así.

Esto es en cuanto al estilo, porque en cuanto al contenido, es curioso. De un lado la Comisión Rama y los Planetas Unidos, científicos y diplomáticos, con sus tira-y-afloja y sus egos. A mí me recordaba en cierto modo al inicio de la trilogía de las Fundaciones de Asimov. Por otro lado, la exploración de Rama, aunque sin el estilo rimbombante me recuerda bastante a Lovecraft. Y el final de la novela, la línea final de la novela, es también muy del estilo del de "La sombra fuera del tiempo". Sea como fuere, eso sí, está más cerca del primero que del segundo.

Y recordad: el perihelio es el punto más cercano al sol en la órbita de un objeto.

22 de agosto de 2012

Las manos biónicas del pescador chino

Leo en lainformación.com (vía barrapunto.com) sobre un pescador chino que tras perder las manos en un accidente de pesca (pesca con explosivos más concretamente), se ha fabricado él mismo un par de manos mecánicas que le hacen el apaño.

El caso es que no se trata de un implante cibernético, ni una sofisticada aproximación a la tecnología de las novelas de ciencia ficción como son los ojos que están saliendo al mercado últimamente, sino una manera ingeniosa de ahorrarse el coste de la prótesis que le habrían puesto en el hospital. Están hechas a base de acero y chatarra y se manejan con los movimientos de lo que le queda de brazo y codo, pero es mejor que nada, claro.

Por cierto, dentro de un mundo steampunk de corte realista, así es como serían los brazos mecánicos: construcciones de acero y cuero que se activarían con movimientos de los músculos colindantes al artefacto. Y teniendo en cuenta que el buen pescador se queja del peso y la demasiada conductividad térmica del acero, hago una rápida visita a esa fuente inagotable de sapiencia que es la wikipedia y confirmo que el bronce (típico metal steampunk) es más pesado y tiene mayor conductividad del calor que el acero.

Es poco glamuroso, sí, pero el steampunk no tiene porqué ser siempre algo bonito, pulido y broncíneo que brille bajo la rutilante luz de las lámparas de gas.

1 de agosto de 2012

Suidobashi Juukou presenta el mecha Kuratas KR-01

Leo en Xakata que una empresa llamada Suidobashi Heavy Industry presenta su Mecha (en teoría se dice "meca", pero todos decimos "mecha") Kuratas KR-01. El traje robótico mide de 4 metros de altura, pesa 4000 kilos y está disponible, entre otros colores, en negro y en rosa. El perfecto mecha para uso civil. ¡Póntelo y sal a la calle a jugar!

Tienes dos modos de pilotarlo: desde dentro del cacharro (a lo Ripley) y desde tu smartphone, de manera remota. El mecha incorpora además dos ametralladoras gatling -de airsoft- con un curioso sistema de disparo: donde pones la sonrisa pones hasta 6000 bolitas de pvc por minuto.

La mala noticia es que se desplaza mediante ruedas en vez de las versátiles piernas y su velocidad es de 10 km/h. También es bastante feo, aunque supongo que eso es algo fácil de solucionar en ulteriores modelos. Por otro lado, tampoco vuela, lo que no deja de ser otro handicap.


A la venta por sólo 1.250.000 mortadelos. ¡De aquí a los Tachikomas de Ghost in the Shell ya no queda nada!

20 de julio de 2012

Argus II y Bio Retina: ciberópticos reales


Leo en Extremetech.com que tenemos ya por Europa el Argus II (r) de Second Sight y dentro de poco el Bio-Retina, de NanoRetina. Tanto el uno como el otro son ingenios cibernéticos destinados a solventar ciertos tipos de ceguera, como los causados por la Diabetes.

ARGUS II (R)

En el primer caso, el Argus II (r) ya siendo comercializado, cuesta 115.000 dólares y requiere 4 horas de operación (aunque no sabemos la pérdida de humanidad que supone implantárselo... chiste malo, lo sé). Consiste en la implantación de una antena y un array de electrodos enchufados directamente en la retina que actúan como un display de 60 píxels interpretable de algún modo por el cerebro. Este hardware interno actúa junto con el hardware externo (unas gafas con cámaras, una antena y pequeño ordenador) permitiendo a sus usuarios ver bultos, percibir el movimiento y leer letras grandes.

BIO-RETINA

NanoRetina lo que propone es una placa con 576 electrodos y un procesador de imágenes que manda al cerebro el equivalente de una imagen con un tamaño de 24 x 24 píxels (576 píxeles) en escala de grises. Costará 60.000 dólares y una intervención de media hora (y supungo que la pérdida de humanidad será menor). Se espera que hasta el año que viene 2013 no se puedan empezar los experimentos con humanos y mientras tanto se investiga como incrementar la resolución o implementar imágenes en color.

18 de julio de 2012

Cyberpunk, el próximo juego de CD Projekt

Eventualmente me quejo de que siempre me entero tarde de las cosas y hoy no es una excepción. ¡Siempre me entero tarde de las cosas! En esta ocasión de lo que me he enterado que desde Mayo es vox populi que CD Projekt (los polacos detrás de la saga de videojuegos "The Witcher", basada en el personaje Geralt de Rivia) están currando en una adaptación del juego de rol Cyberpunk.

Por lo que he podido leer es que el juego está previsto que salga en 2013 y que efectivamente está basado en el Cyberpunk de Mike Pondsmith. El combate estará basado en las mecánicas del juego de rol y habrá multitud de armas e implantes cibernéticos, así que ya podemos ir haciéndonos con una Arasaka Rapid Assault con munición perforante del .10 (5D6+3 de daño perforante de escopeta: divide la CP a la mitad pero no el daño... ¡Chúpate esa chaqueta blindada pesada!). Como no puede ser de otro modo prometen mucha violencia y sangre... vamos, que podemos esperarnos un glorioso PEGI 18+.

También me ha llamado la atención que en varios sitios la gente del mundo de los videojuegos llama a los juegos de rol de toda la vida "juegos de rol de mesa". Más aún, en algunos sitios hablaban del "popular juego de rol de mesa de los 80". Me siento viejo.

27 de junio de 2012

La quintaesencia del coleccionista


Tiempo atrás, andaba yo con mi querida novia rebuscando en una tienda de saldos de una vetusta ciudad cuando nos encontramos con un Nº 2 de Batman, el cual no sólo tiene las partes 2 y 3 de la famosa y múltiples veces reedita historia Batman: Año Uno de Frank Miller (lo que me gustaba a mí) y una portada molona (lo que le gustaba a ella), sino una carta que llevaba siendo publicada tres años en diferentes cómics usamericanos.

22 de junio de 2012

¿Cómo puede cambiar al tecnología nuestro cuerpo? [TED video]

Vídeo de unos pocos minutos en el que Lucy McRae habla sobre la posibilidad de aplicar la tecnología para alterar de algún modo nuestro cuerpo, aunque de manera suave: sobre todo se centra en la moda.

15 de junio de 2012

Películas cyberpunk: Asesinos cibernéticos (Screamers)

Asesinos cibernéticos (Screamers), dirigida por Christian Duguay en 1995, es una mítica película post-apocalíptica inspirada en un relato de (como no) Philip K. Dick y protagonizada por Robocop (Peter Weller). Todo un icono del cine de ciencia ficción de bajo presupuesto de los 90.
Es el año 2078 y Sirius 6B, una antigua colonia minera devastada por décadas de guerra nuclear, ha sido reducida a una vasta extensión de terreno de nadie y campo de batalla perpetuo en la guerra que enfrenta a la Alianza y el Nuevo Bloque Económico, dos grandes corporaciones mineras. Recibiendo órdenes desde la Tierra, cada facción mantiene sus posiciones y hacen guardia. Fuera de las bases militares, ocultos bajo la arena radiactiva del planeta, pequeños ciborgs automatizados sirven como primera línea de defensa.

Cuando la Alianza recibe la noticia de que se está negociando la paz con el Nuevo Bloque Económico junto con un salvoconducto para llevar el mensaje a la base enemiga todo parece que va a cambiar...

Ciertamente la película tiene más de cifi apocalíptica que de cyberpunk; de hecho en el relato original Dick situaba la acción la tierra en una especie de prolongación de la guerra fría, mientras que en Asesinos cibernéticos los guionistas nos sitúan en una colonia minera espacial. Vamos, que no es exactamente cyberpunk, pero como la fecha de realización es cercana al momento de mayor auge del género toda la estética y atrezzo (desde las armas hasta las gafas de sol) de la película están muy alineados. Además, la película en sí tiene montones de clichés de los más cyberpunk: guerras corporativas, cyborgs, IAs, soldados traicionados, paranoia, armas nucleares miniaturizadas... ¡y hasta un toque casi transhumanista!

Es una buena película de serie B de ciencia ficción, con unos efectos especiales y unos escenarios más que razonables para su presupuesto, con Robocop como protagonista y un guión bastante decente. Y como valor añadido tiene ese algo que es capaz de despertar la nostalgia en los que la vimos cuando éramos enanos.

13 de junio de 2012

Strategic Land VI - Demos, torneos y concursos

Hace casi un mes anunciaba que mi club friki, Tirant lo Dau, estaba preparando la sexta edición de las Strategic Land, un evento alrededor de los wargames que se celebrará los próximos 7 y 8 de julio. Pues bien, poco a poco se va configurando la agenda de actividades y los colaboradores van confirmando su asistencia.

El evento se realizará durante todo el sábado 8 de julio y la mañana del domingo. A falta de una agenda, de momento podemos adelantar un buen número de demostraciones (¡10!), torneos y el concurso de pintura que haremos. Por cierto, todo esto será en Barcelona y es totalmente gratis.

Hay mucha más información en este mismo blog, en el blog del evento Strategic Land y en el blog VIIII Legio.

TORNEOS
  • Warhammer 40.000
  • Lasalle
  • Flames of War
DEMOSTRACIONES
  • WWII Battleground
  • Plomo y salitre
  • DBMM
  • Dystopian Wars
  • Carnevale
  • Warmachine Hordes
  • Mercs
  • Malifaux
  • Mar y Guerra
  • Campaign Games Napoleonic
CONCURSO DE PINTURA
  • Mejor grupo de mando (sin importar la escala).
  • Mejor unidad de 15 mm (mínimo 4 peanas).
  • Mejor unidad de 20-30 mm (mínimos según juego).
  • Mejor vehículo o monstruo (sin importar la escala).
  • Mejor figura independiente de más de 25 mm.

30 de mayo de 2012

Premios Leibster-Melda

La semana pasada, durante el día de la toalla, el señor que está detrás de Crónicas de Taslar -y a través de la Taslar Communication Enslavery Brand- tuvo a bien mencionarme dentro de sus Premios Leibster, que parece ser una nueva manera de pillar enlaces mientras nos regalamos el oído.

La descripción oficial de todo esto es como sigue:
Los Premios Liebster son una serie de premios que se otorgan los blogs entre sí, siempre y cuando tengan menos de 200 seguidores, así que se trata de pequeños blogs o páginas que acaban de empezar... o no tienen una alta difusión. Las reglas son sencillas: 
1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido. 
2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio. 
3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.
Por cierto, dado que Liebster significa algo así como querido en alemán y esto es muy poco... nuestro, yo los llamaré Liebster-Melda y así les doy un toque un poco más friki. Bueno, aquí están mis 5 Liebster-Melda.

Cisne Negro - Blog de Josep Oliver, conocido principalmente en los círculos frikis por ser el guionista de El Joven Lovecraft. Su blog personal, un batiburrillo de cosas entre las que puede que lo que más destaquen sean las reseñas musicales. Será mi lado cotilla, pero considero interesante ver qué cosas considera interesante la gente que parece, a su vez, interesante. Está claro, ¿no? Tiene otro blog que visito con regularidad: Iconotropía, donde analiza cómics en profundidad.

Plástico y Metal - Blog sobre miniaturas, centrado especialmente en Warhammer 40.000. Me gusta sobre todo porque de vez en cuando el autor saca miniaturas del baúl de los recuerdos y las repinta y uno recuerda los tiempos en los que W40K era un buen wargame de ciencia ficción.

Nachomón, explorador onírico - Otro autor comiquero, en este caso de un dibujante cuya obra más popular seguramente sea Dragon Fall. Es un gran tipo que cuenta sus venturas y desventuras dentro del mundo editorial en su blog. Es una lástima que un tío con tanto talento no consiga llegar a más gente.

Crisei - El escritor y guionista Rafa Marín escribe este blog en el que habla en muchas ocasiones sobre los cómics y las cosas que los rodean, desde un punto de vista... no sé cómo explicarlo... más Tebeosfera que Zonanegativa (sí, creo que así queda bastante claro).

Archivo Cyberpunk - Un blog que hace las veces de repositorio de recursos de género cyberpunk: música, cine, series, imágenes, libros...

25 de mayo de 2012

¡Feliz día de la toalla!

Podría escribir una larga diatriba sobre las cosas negativas del día del orgullo friki... pero no lo haré.

22 de mayo de 2012

One-Shots y la gestión del tiempo

Este mes, cuando vi que el Carrusel bloguero de juegos de rol estaba dedicado al siempre interesante tema de los One-Shots quise participar. Me puse a escribir el post y cuando estaba apunto de publicarlo me di cuenta que no estaba muy alineado con el título One-Shots, ¿y ahora qué? Así pues, dejé este como "cara B" y escribí Condimentando los One-Shots. Bien, este fue el primer post.

¿Y qué es un One-Shot? Pues es lo que toda la vida se ha llamado "una partida suelta", sin estar dentro de una campaña. Lo normal es que sean partidas cerradas, con PJs pregenerados y sin continuación a la vista. En un mundo donde escasea el tiempo, muchos no están por la labor de entramparse en una larga campaña, que aunque pueda ser muy gratificante, implica cierta cantidad de esfuerzo e implicación que no siempre está al alcance de los participantes.

Lo cierto es que la mayoría de los blogs adheridos al Carrusel de este mes hablan del concepto del One-Shot y sus ventajas y desventajas en general. A mí me gustaría centrarme en uno de los problemas que para mí son clave en esto de las partidas sueltas y de jugar a rol en general: los tiempos de la partida. Y no me refiero al ritmo de la partida en sí, sino a cómo se gestionan los minutos que se le dedican a cada cosa.

El problema se da cuando se diseña un One-Shot, que se ponen una cierta cantidad de escenas, obstáculos, puzles y combates pensando en hacer que tengan algo de consistencia y un poco de "chicha". Cada uno de estos puntos lleva un tiempo, que en una campaña no es muy prioritario porque siempre se puede continuar en la sesión siguiente, pero en un One-Shot es importantísimo. Tengamos en cuenta que para que el One-Shot sea la panacea que se supone que es, el número de sesiones que implique jugarlo debería ser lo más cercano posible a 1.

¿Cuántas veces la sencilla partida que se juega en una tarde se convierte en una partida de 4 sesiones? Si el grupo de juego sólo puede reunirse 1 vez a la semana, el One-Shot para probar el nuevo reglamento del juego X termina necesitando una dedicación de 1 mes. Y eso teniendo en cuenta que no haya intercaladas partidas de otros juegos o se den problemas de otra naturaleza.

Para evitar este problema yo suelo aplicar la sencilla fórmula de que una escena implica, de media, una hora de juego. Y esto incluye tanto la introducción de la partida y el final. Así, la típica partida corta que se resume en ir, ver y vencer (contratan al grupo para matar al dragón, viajan hasta la guarida del dragón, matan al dragón) se puede ir fácilmente a 5 horas de juego. Créeme, 5 horas.

21 de mayo de 2012

Strategic Land VI para el 7 y 8 de Julio

El 7 y 8 de Julio mi club friki (en Barcelona) organiza las Stragic Land VI, unas jornadas dedicadas a los wargames, en el que proponemos diferentes tipos de wargames para que los asistentes puedan verlos, probarlos y experimentarlos de primera mano.

TORNEOS

Este año proponemos 4 torneos con los que no sólo cubrimos una buena parte de los wargames de moda, sino también bastantes géneros.
  • Warhammer
  • Lasalle
  • Flames of War
Las reglas específicas de cara torneo todavía están ultimándose, sin embargo sí que hay una que afecta a todos por igual: no se permiten proxys ni miniaturas sin pintar.

DEMOSTRACIONES

También habrá mesas de demostración de diferentes juegos, destinadas a que todos aquellos asistentes que quieran participar o conocer nuevos juegos puedan hacerlo poniéndose al mando de algún ejército. De momento tenemos confirmadas dos demostraciones, aunque es altamente probable que haya también una mesa de demostración de DBMM.
  • Battleground
  • Plomo y salitre
Próximamente más información.

18 de mayo de 2012

RIP Ernie Chan

Una semana después del fallecimiento de Tony deZúñiga, ha muerto Ernie Chan, otro de los grandes dibujantes del cómic y que además también formaba parte de la generación de artistas filipinos que llegaron a la industria comiquera de los 70.

Aunque trabajó también en muchos otros cómics marvelitas, Ernie Chan fue especialmente popular por su trabajo como entintador de John Buscema para Conan (de hecho la imagen canónica del cimmerio sale de este tandem creativo). Creo que Ernie Chan fue el primer profesional del medio que asocié a Conan ya que mi primer número de La Espada Salvaje estaba dibujado y entintado por él.


Sobre estas líneas se puede ver una splash page con el Conan/Amra de Ernie Chan, uno de los más oscuros y salvajes que se hayan dibujado. Observad el pesado hacha, que más parece una herramienta brutal que un arma diseñada para la guerra. Ese hacha es típico de Ernie Chan.

Nótese que todos los autores aquí nombrados, grandes artífices del cómic moderno, ya han muerto. Es triste pensarlo, pero es ley de vida.

Condimentando los One-Shots

Hace ya muchos meses que no acudo a la llamada del Carrusel bloguero de juegos de rol, así que este mes participaré por partida doble. En esta ocasión, Vivo en Fraguel-Rock (me encanta el nombre del blog) nos plantea como tema los One-Shot bajo el título ONE-SHOTs ¿Y ahora qué?.

Los One-Shots son pequeñas partidas diseñadas para ser el fast food de los juegos de rol. Son rápidas de hacer, no requieren cocinar, ni limpiar y dejan buen sabor de boca. Pero tienen un problema, que no puedes vivir continuamente de ellos. Bueno, continuamente sí, pero no continuadamente (podemos decir que no alimentan tanto como una campaña); porque si de algo adolecen los One-Shots es de falta de continuidad.

Pero este es un problema que tiene fácil solución con un poco de condimentación adicional. Desde mi punto de vista un One-Shot puede ser el perfecto Mc Guffin (casualmente esto no es un guiño a la comida rápida, sino a Hitchcock), trufándolo de pistas que posteriormente formen los cimientos de una larga y gloriosa campaña. Pongamos algunos ejemplos prácticos.

Presentar futuros PNJs importantes

Muchas veces el principal problema de los PNJs importantes de una campaña es que no tienen el suficiente impacto en los jugadores. Un One-Shot es un escenario perfecto para presentar a alguien con quien los PJs compartan una aventura antes de morir al inicio de la campaña (me viene a la mente Qui-Gon Jinn) o que aparezca de manera velada el gran antagonista. Que el malo maloso de un One-Shot actúe bajo las órdenes de alguien todavía más malo pero que nunca aparece es algo muy fácil de hacer.

Objetos de especial interés futuro

Que los jugadores consigan algún objeto especial que en principio no tenga ningún interés pero que se revele de gran importancia en el futuro. Con esto en mente podemos pensar que El Hobbit fue un One-Shot que dio paso a la campaña de El Señor de los Anillos.

¿Recordais aquella lámpara de aceite que os encontrasteis en las catacumbas? Pues resulta que al frotarla...

Escena con consecuencias insospechadas

Que una escena tenga sus consecuencias en el futuro puede ser algo muy sencillo de conseguir y es muy efectivo para meter a los jugadores en futuras campañas, ya que conocerán de primera mano porqué pasan las cosas que pasan.

¿Recordais aquella lámpara de aceite que no cogisteis cuando dejasteis al malvado antagonista atrapado en las catacumbas? Pues resulta que al frotarla... :-)

Especiales de Navidad

Con un poco de práctica cualquier One-Shot puede convertirse o encajarse dentro de en una campaña mayor añadiendo alguno de estos condimentos, pero... ¿Qué pasa con los que se juegan para probar cosas diferentes? Bueno, es fácil aprovechar ambientaciones similares y si antes decía pueden ser puntos de partida de una campaña -como una suerte de precuela-, también se pueden utilizar como capítulos especiales, como si fueran un especial de Navidad.

Supongamos que tenemos un One-Shot para la Llamada de Cthulhu en el que los jugadores llevan un grupo de investigadores que luchan contra un brujo inmortal (gracias a sus hechicerías) que trata de robar un pergamino medieval para realizar algún ritual especialmente perverso. Cuando los jugadores retomen su crónica de Vampiro, pueden encontrarse con que un Tremere está apunto de realizar un ritual con el que conseguirá adquirir el poder suficiente para derrocar al Príncipe... y esta vez se asegurará de que no se interpongan mortales como pasó hace casi un siglo.

Otros blogs que se han subido al carrusel:
Vivo en Fraguel-Rock (El anfitrión)

16 de mayo de 2012

El Anillo del Nibelungo en el cine

Gracias a una recién adquirida fijación por Parsifal, buscando información sobre la ópera y el propio autor (Wagner), me entero que los cines Yelmo están proyectando la representación de El Anillo del Nibelungo que se está llevando acabo en el Metropolitan Opera House de Nueva York.

No es que para mí el MET signifique nada en concreto (soy totalmente profano en estos temas) pero recordaba haber leído hace unas semanas atrás una entrevista del tipo que dirige este teatro y su intención de ser un referente mundial en cuanto a inversión e innovación en la ópera. Y vaya si lo está haciendo... en este ciclo se han dejado nada menos que 16 millones de mortadelos.

Para el que no conozca de nada El Anillo del Nibelungo, diremos que es la obra cumbre de Wagner, una ciclo formado por 4 óperas (El oro del Rhin, La Valkiria, Sigfrido y El ocaso de los dioses), y que es en cierto modo a la cultura germánica lo que el Ciclo del Ulster a la cultura céltica.

El caso es que, con las habilidad que me caracteriza, la noticia llega tarde y El oro del Rhin ya fue emitido, quedando las 3 últimas óperas. Mañana mismo (17 de Mayo de 2012) proyectan La Valquiria, el 24 Sigfrido y el 31 El ocaso de los dioses. Las entradas cuestan 12 €, pero claro, las proyecciones duran entre 4 y 5 horas cada una (supongo que se incluye parada para cenar y cosas de esas).

13 de mayo de 2012

Cómics para no frikis - Moderna de pueblo

Tenía pendiente escribir algo sobre Moderna de pueblo, un blog que fue la continuación de un cómic... o algo así. Por lo visto ahora es un cómic famoso entre esa gente que lee cómics pero que no son frikis y publican en El Jueves y en la Cuore.

Trata de una chica que se va de su pueblo a la gran ciudad y una vez allí se vuelve moderna. Y con el término "moderno" no me refiero a la modernidad renacentista posterior a la Edad Media no, me refiero a moderno de los de ahora, los comúnmente denominados culturetas, gafapasta. o barbapastas. Creo que en inglés el palabro adecuado es hipster, pero no estoy muy seguro... que este no es mi campo. El tema es que a través de la moderna de pueblo y sus conocidos las autoras (Raquel Córcoles y Marta Rabadán) van haciendo una crítica mordaz al estilo de vida alternativo que más de moda está mientras cuentan grandes verdades y dan consejos para quien se va del pueblo a la ciudad como que no digas tu pueblo, sino tu provincia. Hazle caso. En serio.

El cómic en sí es más una colección de chistes gráficos y mini-historias alrededor de un concepto concreto que otra cosa. Yo que no pertenezco a la tribu moderna, sino a la friki, no soy capaz de pillar más que una parte parcial de las gracias puedo vislumbrar su grandeza, así que tiene que estar realmente bien. El dibujo es lo suficientemente bueno para cumplir su cometido, aunque llama la atención el pánico que le tienen a los ojos y la cantidad de tiempo que le deben de dedicar en diseñar el vestuario de los personajes.

Y todavía puedo decir más sobre su calidad como cómic. En un estudio realizado recientemente en el que a un grupo de control sólo leyó "Soy de pueblo" mientras que otro tuvo acceso tanto a "Soy de pueblo" como a otra obra de comprobada solvencia y reconocimiento internacional ("The Walking Dead"), la obra alcanzó altas puntuaciones de molonidad en ambos casos. La población del estudio fue compuesta por un conjunto de no-frikis de diferentes características, incluyendo modernos, friki-friendlies, urbanitas y pueblitas, sin perjucio alguno por tener o no wifi y/o wayfarer.

Resumiendo, un cómic molón a la par que moderno, ideal para iniciar a novias modernas en el mundo de los cómics sin que se den cuenta.

3 de abril de 2012

Videojuegos cyberpunk: Cyberlords - Arcology

El otro día andaba yo buscando un juego para android ambientado en el mundo del Cyberpunk 2020 (que parece ser que ya no está disponible en el actual Google Play) cuando me encontré con este gran video juego para sistemas Android.

Cyberlods Arcology es un entretenido RPG que da para unas cuantas horas de diversión antes de terminarlo con todos los retos. Desarrollado por HandyGames cuesta 0,99 €, aunque hay una versión gratuíta, lo cual está genial para los que estamos en economía de guerra.

En el juego asumes la personalidad de Jesse Lord, un mercenario que se despierta en una clínica sin recordar muy bien porqué está ahí. Omega, una inteligencia artificial le advierte del peligro que corre quedándose en la clínica, y a partir de ahí empieza una cruzada por destruir los planes de la malvada corporación que controla Arcology Asgard.

Durante la partida controlas hasta 4 personajes fijos (Jesse Lord, 2 miembros de la organización secreta Thor y una hacker que busca a su desaparecida hermana) en plan estrategia en tiempo real pero siempre tienes la opción de hacer pausas tácticas. Las opciones de equipamiento son variadas, con varios blindajes (cascos, guantes, botas, armaduras), hay docenas de armas, granadas, minas, armas automatizadas y hasta 12 implantes NanoGear que incrementan las habilidades innatas, como mejorar la precisión de las armas, o dan algunas nuevas, como la invisibilidad durante unos segundos o las armas ciberimplantadas. Recuerda pasar a ver a tu matasanos local antes de ir detrás de tu próximo objetivo.


En el vídeo se pueden ver los gráficos del juego, que son razonablemente buenos (al menos para mis estándares, que crecí jugando a la Megadrive). La música, que también está bien, a veces termina rallando un poco y la jugabilidad es realmente buena en un Sony Xperia, terminal para el que está optimizado. ¡Vamos, que por 0 € es todo un juegazo!

30 de marzo de 2012

Películas Cyberpunk: Una mirada en la oscuridad

Basada en la novela de Philip K. Dick homónima, Una mirada en la oscuridad (A scanner darkfly) es una película de Richard Linklater estrenada en 2006 sobre una droga llamada Sustancia M (de Muerte, en el original es la Sustancia D, claro) y cómo se combate con ella en un futuro cercano. 

24 de marzo de 2012

50.000 visitas

Llega un momento en la vida en la que todo aquel que escribe un blog se dedica un post a las estadísticas y al autobombo. Hace unos días decidí hacerlo yo en cuanto llegase a las 50.000 visitas y hoy acabo de conseguirlo.

Este blog se inició a principios de abril de 2007, siendo un blog personal de lo más anodido. Durante el verano de 2010, tras una criba importante de post, cambié el enfoque hacia mis hobbies más frikis.Y aquí estamos, en marzo de 2012 celebrando las 50.000 visitas.

Como me gusta mirar el Google Analytics más que a un tonto un lápiz, pongo aquí algunos datos.

Blogs desde donde llegan más visitas


Por cierto, gracias a todos los que me enlazais y me mandais visitas, sea por blogrol o por enlace directo. Estas visitas representan el 43% del tráfico.

Búsquedas desde donde llegan más visitas

plataformarol
montt
quemando cromo
cthulhu
dangu

Me llama la atención que en toda la historia del blog dos de las búsquedas que más visitas dan (plataformarol y dangu) hagan referencia a post de la época pre-friki, pero bueno, supongo que es lo que dictan los cánones del posicionamiento web: la antigüedad es un plus. Las visitas que me mandan los buscadores (fundamentalmente Google) representan el 32%

Post que generan mayor tráfico directo


Estos son los post a los que más veces llega la gente de manera directa y sin contar con el que esté en ese momento en la portada del blog. Esto suele implicar un enlace directo desde alguna web. Esta manera de acceder es el que se usó el 15% de las ocasiones.

Feeds que generan más visitas


El restante 10% de las visitas llegan a través de agregadores de feeds, la mayoría es gente que me tiene en su Google Reader o programa similar, pero Red de rol también tiene un peso específico muy grande en este apartado.

Post más vistos


Estos son los post más populares en toda la historia del blog. El primero, que supera al segundo en un 50% en visitas, no tiene una sinergia excesiva con la temática general de la bitácora, pero la magia de Google hace que sea el más visitado.

Pues nada, gracias a todos los que leeis de vez en cuando este blog. Ahora a por otras 50.000 visitas.

19 de marzo de 2012

Low Orbit Server Stations (LOSS)

Hoy (19 de marzo de 2012) The Pirate Bay estuvo hace poco fuera de servicio, pero no porque la CIA hubiese entrado en sus oficinas, sino por cuestiones de actualización. Aprovecharon además para anunciar algo realmente increíble, su proyecto LOSS: Low Orbit Server Stations.

9 de marzo de 2012

Old Maps online, directorio de mapas antiguos

Ayer descubrí este sitio web Oldmapsonline.org a través de Politikon.es y después de andar jugando un rato con él pienso que puede ser una gran ayuda para muchos directores de juego que se centren en ambientaciones históricas.
Oldmapsonline.org es un proyecto que se acerca a su cuarto año de existencia y que consiste un mapamundi por el que puedes navegar con el zoom con una columna a la derecha de mapas antiguos que muestran la misma zona que está siendo visualizada en el mapa central. Se puede afinar la búsqueda de mapas entre el año 1000 y el 2010, aunque los primeros mapas que encuentro son del S. XVI del centro y este de Europa.

El sitio ahora mismo tienen pocas colecciones (A Vision of Britain through Time, Historical Map Library; British Library, Map Library; Cartography Associates, the David Rumsey Map Collection; Moravian Library, Mollova mapová sbírka; National Library of Scotland, Maps of Scotland), pero cualquiera puede subir mapas. De momento no hay ninguna colección de mapas españoles, una lástima.

Por cierto, los mapas no sólo son físicos o políticos, también los hay de distribución de animales, climatología... y hasta hay enlaces a libros de blasones para mayor disfrute de los aficionados a la muy noble ciencia de la heráldica, como lo es un servidor.

27 de febrero de 2012

Películas cyberpunk: Hackers, piratas informáticos

Vale, no es una peli cyberpunk... pero tiene una fuerte influencia del género. Es más, tiene todos los estereotipos sobre la piratería informática de finales de los 80 y principios de los 90, por lo que el trasfondo tecnológico es el mismo que el que inspira al cyberpunk.

La película, rodada en 1995 y dirigida por Ian Softley, nos presenta a Dade (alias Zero Cool, alias Crash Override) un hacker con un pasado delictivo que con los 18 años recién cumplidos llega a Nueva York con su madre para empezar una nueva vida. En el instituto se encuentra con un montón de frikis que resultan a su vez ser hackers de élite (sic), entre los que destacada Kate (alias Acid Burn), interpetrada por Angeline Jolie, que nos deja claro que está bastante más guapa con el pelo largo que corto. Otros hackers son Lord Nikon, The Phanton Phreaker y Cereal Killer.

La historia en sí trata sobre la lucha que hay entre Dade y sus colegas y un malvado y friki sysop corporativo, apodado La Plaga, que trata de estafar a su compañía cuando Joey, un aspirante a hacker, copia sin saberlo parte de un fichero que compromete el plan del malo. A partir de ahí, estúpidos duelos de hackers, ridículos agentes del FBI, madres que castigan a sus hijos-hackers y una historia de amor adolescente-hormonal se mezclan con portátiles con pantallas de 7 u 8 pulgadas y representaciones de los sistemas informáticos como cubos luminiscentes de líneas de código azul. Por otro lado, una cosa que me gusta mucho de la película es que anticipa lo que vendría a ser una especie de llamada Anonymous para un ataque DDos.

Como decía al principio, Hackers no es una película cyberpunk al uso pero como este, se apoya mucho en la cultura hacker del momento: ingeniería social, muchos libros sobre administración de sistemas, sana paranoia sobre el control de la información y algo phreaking, que siempre queda muy resultón. Y no todo lo que se nombra sobre hacking es Hollywood Haking sino que hay algunas referencias a cosas reales, como la arquitectura RISC (aunque no tengo muy claro si los portátiles de la época la usaban).

Finalmente la estética de los jovenzuelos de la peli es la misma que sirve de inspiración para muchas ambientaciones cyberpunkers: pieles sintéticas, monos de látex, chupas de cuero, gabardinas y correajes por todo el cuerpo, mimetizado militar, gafas de espejo y monopatines y patines en línea que a un servidor le recuerdan mucho a Snow Crash. Sólo echo en falta los mitones, vaya. Y luego está el garito al que van, el Cyberdelia, mezcla de discoteca, rampa de patinaje y salón recreativo.

14 de febrero de 2012

Especial San Valentín: Novias frikifriendly

En esta fecha tan señalada para el Corte Inglés quiero dedicarle la publicación de hoy a las novias "frikifriendly". Friendly, que suele ser traducido como amigable, es utilizado en la industria para hablar de diseño hechos para hacer más agradable la interacción con el usuario.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...