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One-Shots y la gestión del tiempo

Este mes, cuando vi que el Carrusel bloguero de juegos de rol estaba dedicado al siempre interesante tema de los One-Shots quise participar. Me puse a escribir el post y cuando estaba apunto de publicarlo me di cuenta que no estaba muy alineado con el título One-Shots, ¿y ahora qué? Así pues, dejé este como "cara B" y escribí Condimentando los One-Shots. Bien, este fue el primer post.

¿Y qué es un One-Shot? Pues es lo que toda la vida se ha llamado "una partida suelta", sin estar dentro de una campaña. Lo normal es que sean partidas cerradas, con PJs pregenerados y sin continuación a la vista. En un mundo donde escasea el tiempo, muchos no están por la labor de entramparse en una larga campaña, que aunque pueda ser muy gratificante, implica cierta cantidad de esfuerzo e implicación que no siempre está al alcance de los participantes.

Lo cierto es que la mayoría de los blogs adheridos al Carrusel de este mes hablan del concepto del One-Shot y sus ventajas y desventajas en general. A mí me gustaría centrarme en uno de los problemas que para mí son clave en esto de las partidas sueltas y de jugar a rol en general: los tiempos de la partida. Y no me refiero al ritmo de la partida en sí, sino a cómo se gestionan los minutos que se le dedican a cada cosa.

El problema se da cuando se diseña un One-Shot, que se ponen una cierta cantidad de escenas, obstáculos, puzles y combates pensando en hacer que tengan algo de consistencia y un poco de "chicha". Cada uno de estos puntos lleva un tiempo, que en una campaña no es muy prioritario porque siempre se puede continuar en la sesión siguiente, pero en un One-Shot es importantísimo. Tengamos en cuenta que para que el One-Shot sea la panacea que se supone que es, el número de sesiones que implique jugarlo debería ser lo más cercano posible a 1.

¿Cuántas veces la sencilla partida que se juega en una tarde se convierte en una partida de 4 sesiones? Si el grupo de juego sólo puede reunirse 1 vez a la semana, el One-Shot para probar el nuevo reglamento del juego X termina necesitando una dedicación de 1 mes. Y eso teniendo en cuenta que no haya intercaladas partidas de otros juegos o se den problemas de otra naturaleza.

Para evitar este problema yo suelo aplicar la sencilla fórmula de que una escena implica, de media, una hora de juego. Y esto incluye tanto la introducción de la partida y el final. Así, la típica partida corta que se resume en ir, ver y vencer (contratan al grupo para matar al dragón, viajan hasta la guarida del dragón, matan al dragón) se puede ir fácilmente a 5 horas de juego. Créeme, 5 horas.
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