3 de diciembre de 2012

Obras maestras del rol: Príncipe Valiente

Príncipe Valiente, el cómic


Antes de entrar en materia con el juego de rol, un brevísimo repaso al cómic. Creado en 1937 por Harold Foster, Príncipe Valiente trata de las aventuras de Valiente -el hijo del rey de Thule- y su familia, que son expulsados de su norteño reino por vikingos escandinavos. Después de establecerse en Britania, Valiente se convierte en escudero de Sir Gwain y después en Caballero de la Tabla Redonda.

Es una obra de marcado realismo que se forjó en los albores de la historieta, cuando estas se publicaban en los suplementos dominicales de los periódicos y todavía no se habían incluido los innovadores bocadillos.

Libro, hojas de personaje y listas con las habilidades básicas

Príncipe Valiente, el juego de rol narrativo


Publicado por Chaosium en 1989 y escrito por Greg Stafford fue un juego adelantado a su tiempo que llegó a España al año siguiente de mano de la extinta Joc Internacional.

El libro en sí es la perfecta síntesis de lo que debería ser un buen manual de rol, con secciones para el sistema de juego completo, el trasfondo, reglas avanzadas, sobre cómo dirigir las partidas, montones de partidas listas para jugarse y grandes ilustraciones rescatadas de los cómics del caballero artúrico. La maquetación no era nada del otro mundo, pero hay que tener en cuenta que Joc re-maquetaba los juegos que traducía, así que no sé como era el libro original de Chaosium. Lamentablemente el mundo rolero no estaba preparado para este juego y fue un fracaso comercial.

Contaba con un sistema de juego extremadamente simple (y bastante parecido al Sistema Narrativo de Vampiro), Príncipe Valiente prefería ahondar en la interpretación y en la narración más que en tirar dados. De hecho, si por algo es famoso este juego es porque no se usaban dados, sino monedas. A cara o cruz... como suena. Si hay que buscar un culpable para el fracaso del juego, en esta simplicidad junto con el farragoso uso de monedas podemos encontrar un buen candidato. Es cierto que había unas reglas avanzadas, que incluían batallas de masas, rasgos de personalidad, modificadores por la moral y cosas así.

Los capítulos detallados al trasfondo contienen mucha información útil, tanto desde el punto de vista del cómic, porque de hecho, Príncipe Valiente es un juego de rol hecho para homenajear el personaje de Hal Foster, como del histórico (según la interpretación de la leyenda artúrica de Sir Thomas Malory conocida como "La mort d'Arthur" y que es la más típica). No falta, sin embargo, la indicación de que los jugadores que requieran más trasfondo detallado (o reglas avanzadas), acudan al King Arthur Pendragon (faltaban todavía 2 años para que se publicase en España bajo el nombre de Pendragón), también escrito por Greg Stafford

La sección dedicada a aventuras listas para jugar contiene algunas decenas de lo que el autor llama "episodios", que vienen a ser sencillas aventuras planteadas alrededor de un suceso y que no entrañan mucha complicación: un troll está asustando a los campesinos, un pueblo sufre una incursión de sajones, etc.

Según la viñeta original este es el Castillo de Andelkrag
En muchos aspectos con su mismo trasfondo, sus rasgos de personalidad y rasgos dirigidos, su Fama (Gloria en Pendragón), su manera de integrar la magia, Príncipe Valiente es una versión simplificada del Pendragón. En lo que a fechas se refiere, el juego se sitúa alrededor del 450, por lo que un grupo de jugadores avezados bien podrían iniciar una campaña de Príncipe Valiente que fuese continuada con Pendragón y su suplemento El joven Rey Arturo.

Pero la verdadera joya del manual, lo que convierte este juego en una pequeña y desconocida obra maestra, son los Efectos Especiales y los Certificados de Narrador. El juego tenía un modo especial de campañas en las que había un director de juego en jefe que montaba las campañas que otros directores de juego dirigían. Este súper master podía otorgar Certificados de Narrador a los demás masters.

¿Y qué eran los Efectos Especiales? Eran efectos que los narradores y aquellos jugadores con Certificados de Narrador podían hacer automáticamente sin necesidad de hacer tiradas: cosas como encontrar una manera de huir, encontrar un objeto muy importante o dejar inconsciente. Para el jugador veterano actual esto no es gran cosa, pero en los tiempos old school el director de juego estaba tan atado a las reglas como los jugadores, y los Efectos Especiales marcaban la diferencia.

Mirándolo con la perspectiva que da el tiempo, estos Efectos están detrás de cosas tan dispares como los Aspectos del Fate, el sistema Gumshoe o la "prerrogativa de Narrador" del Sistema Narrativo.

Un par de reseñas adicionales
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