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Grupos de PJs malignos


Hace unos meses iniciamos en mi club friki Tirant lo Dau una campaña de D&D 3.5 con la particularidad de ser personajes malignos (todos Caóticos Malignos menos el mío, Legal Maligno). Además el master decidió que empezásemos en nivel 4 para así poder empezar con razas con nivel de ajuste (al final nos juntamos un orco y dos elfos con sangre de demonio o algo así, un par de humanos y un goblin que iba siempre en el hombro de mi semi-dragón colorao to wapo. Estamos hablando de un grupo que de inicio tiene suficiente fuerza como para destruir pequeñas poblaciones... ¡por el amor de $deity, el mío lanza un aliento de fuego de 8D8 de daño cada 1D4 asaltos! ¡Y vuela!

A lo que iba... tenemos un grupo integrado por PJs malosos, cuyas aficiones son esclavizar elfos solares y masacrar enanos, que mojamos ogros en el colacao del desayuno y comemos a medio día gusanos púrpuras con guarnición de minotauros... ¡Y resulta que nos comportamos como perfecto caballeros! O sea, que nos comportamos como el grupo de aventureros ideal: colaboramos entre nosotros, nos sacrificamos los unos por los otros, mantenemos una fortaleza secreta en la que refugiamos a nuestros amigos de sus enemigos, repartimos el botín sin trapicheos por el medio, ayudamos a los otros PJs a conseguir sus objetivos personales... ¿Pero esto qué es lo que es?

Puede que a muchos no sorprenda esto, pero me juego mis 3D6 favoritos a que en más de una mesa, el grupo de jugadores defensores del Bien y la Ley (así, en mayúsculas) son lo peor, extorsionando a los campesinos por el rescate de alguien, destrozando tabernas, peleándose por la última poción de curación o por la espada +1, saqueando cadáveres aún calientes, robándose entre ellos, ocultando tesoro para no repartirlo, etc... Nosotros hemos funcionado así durante al menos 5 años de campañas de fantasía -exceptuando MERP en el que los jugadores suelen ponerse el chip de hay que ser buenos porque es el Señor de los Anillos y no vamos a hacerle ese feo a Tolkien (cosa que como master de MERP me parece bien :P)- por lo que me sorprende que en una campaña orientada a liarla... no lo hagamos.

Mi teoría del porqué sucede esto es que en un mundo en el que los buenos, grosso modo, controlan el mundo, los jugadores no sienten la necesidad de ser especialmente buenos. Es más, saben que el entorno no solo aguantará un poco de malignidad y diversión extra sino que al final las fuerzas del bien no dependen de ellos (la mayoría de los grupos suelen ser bastante desastrosos... al menos en D&D). Los jugadores suelen verse si acaso como un mal menor y actúan como superhéroes que destruyen ciudades mientras paran a los supervillanos: son simples daños colaterales.

En una campaña orientada a PJs malvados, los jugadores entienden que la tónica general va a ser que estén solos: o bien van a estar en territorio de los buenos y por lo tanto hostil, o bien en territorio de otras gentes malvadas, y por lo tanto traicionero y hostil también. La única solución es no confiar en nadie y colaborar entre ellos.
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