31 de diciembre de 2017

Un poco de reseña de campañas de Pathfinder y más desvaríos...

Muy buenas a tod@s.

Hoy vengo a hacer un poco de reseña de un libro de campaña de Pathfinder. Hace un tiempo, me compré justo cuando salió y ni me acuerdo de la fecha pero bueno. El libro es "La Maldición del Trono Carmesí", una campaña de Pathfinder que va desde nivel 1 a nivel 20. Todo un lujo vamos, aunque roza el capricho. Este genial libro, cuesta la friolera de 50 euros, ¿y sabéis que? Me vale cada euro invertido y creo que fue la compra rolera del año. Vamos que quedé muy contento... por si no se había notado.

La cosa es que aunque suene caro, es hasta "barato". Pongo las comillas porque 50 napos no los tiene todo el mundo pero resulta que a Devir le gusta sacar módulos de este tipo, y campañas, pero claro... 6 fascículos a 15 euros uno por tener lo mismo y no es tapa dura (y me encanta la tapa dura). Ahí está el ahorro. Devir solo ha sacado dos campañas de nivel 1 a 20 para Pathfinder, la que comento y la del Auge de los Señores de las Runas.

Me encanta la imagen de la portada, es soberbia

La segunda cosa es que soy un vago de campeonato y preparar partidas, muchas veces me da mucho palo. El libro ya me da todo lo que necesito, incluso la editorial me pone en descarga libre material para los jugadores (que no se lo miran ni aunque les regales una dote) pero bueno, es bastante sólido. Leer y jugar. A un servidor le ha salvado más de un fin de semana (en mi contra diré que me cuesta horrores cuadrar horarios para jugar a rol pero bueno).

La tercera cosa es que es un entorno urbano, algo diferente, y bueno, no solo un entorno urbano, sino una ciudad grande. Lo habitual es jugar campaña en un país o territorio, donde los personajes, se desplazan, hacen misiones y avanzan en la trama. Si queréis eso, que es de un corte más clásico, recomiendo "El Auge de los Señores de las Runas", que sigue el mismo formato de tapa dura y todo en un libro. Me gustan los entornos urbanos, su barrio de clase alta, su barrio de clase baja, el gremio de ladrones...

Podría hablar un poco de la trama, bueno del inicio de la trama, que no es hacer spoiler, más que nada, es lo que saldría en la contraportada. En la ciudad de Korvosa, el rey el buen rey Eodred padece una enfermedad que lo tiene postrado, mientras su hermosa esposa, la reina Ileosa, lo guarda y dirige la ciudad como puede... no sin contratiempos pues es considerada por muchos una forastera y es indigna. A mí, esto me encantó. Leí algunas reseñas y me decidí a comprarlo.

El libro tiene más cosas, seguro que algunos les gusta y a otros no, pero quería hacerle una pequeña reseña, cuatro pinceladas.

Me encanta Ileosa ¿no se nota? Tiene casi tanto carisma como Sephirot xD

Ahora dejadme que desvaríe un poco, que siempre me gusta. En los últimos meses, usando la ambientación, he improvisado varias partidas, y aunque sencillas, me he divertido y creo que no han estado mal. Me explicaré, quien me conoce sabe que soy un amateur del dibujo, por simple amor al arte, y entre ellos, los esbozos cosas rápidas, me encantan (aunque luego no pasan de eso, de ser cosas inacabadas). Pues esos one shots, son esos, cosas rápidas, frescas, divertidas... pero solo cumplen... y tienen bastantes agujeros.

Bueno, eso es todo... con permiso de Max...

¡Namaste! 

25 de diciembre de 2017

Ho Ho puto Ho



Hace algo más de 10 años escribía una de las primeras entradas del blog, hablando sobre Lobo, el hombre, el último czarniano. En dicho artículo se me colaba la portada del Lobo Especial Navidad Paramilitar, que no sólo era el primer número de la colección que recopilaba las aventuras del cazarrecompensas, sino también lo primero que leí del personaje.

Hoy, casualidades de la vida, mientras buscaba dicha portada para felicitar a mis 3 lectores la Navidad, me he topado con un corto amateur en 2 partes que versiona este célebre capítulo navideño. ¡Helo aquí!


23 de diciembre de 2017

Queridos reyes magos

En estas fechas tan señaladas tengo la tradición de escribir una carta a SSMM los Reyes Magos con una relación de regalos posibles para que sus mágicas altezan pueda escoger cómodamente sin temor a que yo deduzca qué cosas pueden ser. Mi novia hace lo mismo y tengo que decir que es la mar de práctico, porque cuando llevas 15 años de relación las ideas sorpresivas empiezan a escasear. Tenemos también la tradición de que uno de los regalos provenga de y sea envuelto con papel de Carrefour, pero esa es otra historia...

Como digo es muy práctico, porque si sois como yo no quereis simplemente el segundo volumen de El Señor de los Anillos, lo que quereis es la edición de bolsillo que editó Minotauro con tapas blancas y ribetes con runas twengar en dorado... Porque así somos los frikis, completistas y puntillosos con las cosas que coleccionamos.

Dejarlo por escrito y con enlaces es a su vez muy útil porque como comenté tiempo ha, mi novia no es friki, es frikifriendly, por lo que no pilla al vuelo determinados matices tan importantes para nosotros. Y del mismo modo a mí me resulta muy útil porque si pensais que el mundo del maquetismo y aledaños, con sus pinceles y sus gamas de pinturas, es extenso, no os quereis imaginar cómo es el mundo del maquillaje.

¿Y esto a qué viene? Bueno, pues a que este es mi post de recomendaciones roleras navideñas. Aquí pongo tanto cosas de la carta como cosas que he comprado este año y considero que han sido aciertos..

Macadabre



Este juego de No Ctrl-Z Games me llamaba poderosamente la atención, pero tras la reseña de Verion no me quedó más remedio que tirarme a por él. Es una de las peticiones estrella de la carta y si el 6 de enero no aparece tras colorido papel de regalo, no me quedará otra más que gastarme los 15 mortadelos que cuesta en la tienda de la web.

Guía de género: Horror



Esta guía para Savage Worlds es otra de mis peticiones. Quiero convertir el Savage Worlds en mi juego genérico para one-shots ligeros y planeo ir haciéndome poco a poco con estas guías. Para cosas con enjundia ya tengo el CdB Engine, pero este se me antoja ideal para eso precisamente, para cositas rápidas y salvajes.

Lankhmar. Ciudad de los ladrones



También para Savage Worlds, esta guía describe Lankhmar, la ciudad a donde siempre vuelven Fafhrd y el Ratonero gris, los personajes de Fritz Leiber que conforman buena parte del espíritu original de la Espada y Brujería y de hecho son una de las influencias primordiales del D&D.

Tengo en la recámara otras peticiones salvajes, como el libro de Solomon Kane y Dead Lands, pero hay que ir poco a poco.

Harboiled




Este no lo incluí en la carta porque coño, se me olvidó. Harboiled es un juego de rol para hacer aventuras de género negro, tipo El halcón maltés para entendernos. Yo, sin ser un fan especialmente grande del noir, lo veo un libro extremadamente interesante porque buena parte de la obra se basa en analizar el género y explicar sus trucos.
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A partir de aquí son cosas que ya tengo compradas, pero que sino fuera así las pondría en la carta de la que hablo al inicio del post.

Pathfinder de bolsillo



¿Qué se puede decir de Pathfinder que no se haya dicho ya? Bueno, pues ahora no sólo es la continuación ideal para los fans del D&D 3.5, sino que encima es barato (¡sólo 20 mortadelos!). De mano Pathfinder es más barato que D&D en tanto que el básico es a la vez libro del jugador y libro del máster, pero es que la edición de bolsillo cuesta menos de la mitad que un único libro de D&D.

Si juegas a Pathfinder, aunque no dirijas, es tan barato que deberías pensar en hacerte con una copia. En un juego de estos en los que continuamente hay que estar mirando cómo funcionan las dotes o tal detalle de un hechizo, es muy útil que haya bastantes libros en la mesa.

Sword & Wizardry



Es un retroclon que usa uno de los set de reglas más antiguas. Es básicamente OD&D con algunas modificaciones y joder, es historia viva del D&D y de los juegos de rol en general. Está lleno de explicaciones que más que aclaraciones son notas del autor tipo "algunos másters les gusta aplicar un bonificador al daño cuando un jugador hace n ataque crítico". Es puro amor, qué digo amor, es hamor.

Puedes bajártelo gratis o pillártelo como yo, lulizado en su versión en tapa blanda, pagué poco más de 5 mortadelas (lo compré con una promoción en la que no pagué gastos de envío) y la edición es más que decente. 200 páginas de rol viejuno, incluyendo creación de PJs, bestiario, hechizos y objetos mágicos y mucho hamor.

Por último pero no menos importante, es el retroclon con la portada más bonita de cuantos hay por ahí :) Hay que felicitar muy fuerte a Dwayne Hicks por su labor de traducción desinteresada.

Eirendor, reglas y magia



No podía faltas el primer libro de reglas de Eirendor, un juego de fantasía que trata de ser el eslabón perdido entre los OSR y el D&D 5ª. De hecho sus aventuras presumen de ser compatibles tanto para uno como para otro sistema. Este año sacaron un bestiario, pero en realidad no hace falta, Eirendor Reglas y magia incluye uno pequeñito más que suficiente.

Desde la web de la editorial Yipika Yei lo podéis bajar de baldre, así como el bestiario y unas cuantas aventuras, aunque este es uno de esos juegos como lo era el CdB Engine, que cuesta más imprimirlo y encuadernarlo por tu cuenta que comprárselo a ellos. En el caso que nos ocupa son 15 leuros de nada.

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Llegados a este punto hay que aclarar que en estas recomendaciones que le hago a los reyes magos siempre solía haber cosas de Nosoloeol Ediciones, juegos causales normalmente y este año habría alguno de esos de manuales de bolsillo. Pero pasan cosas y NSR no aclara realmente nada. La pruebas se acumulan, y mientras y no, yo ya llevo un año sin comprar nada de dicha editorial.

Si no sabéis de qué hablo, los vídeos de Urloc pueden ser un buen punto de partida para empezar a tirar del hilo.

19 de diciembre de 2017

Creación de personajes - Parte 1

Muy buenas a tod@s.

Hoy toca hablar personajes, por lo que es un artículo dirigido tanto a jugadores como directores. Esto se supone que es un poco ideas y teoría que se usa para definir y construir los personajes en las películas, vamos que es teoría de guión de pelis pero es extrapolable al rol sin ninguna adición. La verdad es que empezaré por la parte mas ardúa, y puede que a alguien le suene, pero como intención de estirar esto como un chicle y dar más pinceladas en el futuro, lo que voy a explicar, ya es útil en si mismo.

Puta obra de arte tete

Los cuatro pollos aquí presentados, son el ejemplo perfecto pues representan a lo que se llama las cuatro energías de Campbell; héroe, mago (o científico), guerrero y amante. Sólo con leer esto ya debe haberse encendido alguna bombilla.  Demos detalles:

Mago: es una fuerza de la creación, puede ser visto como un sabio o como alguien que aconseja.  El equivalente moderno o futurista sería un científico, piensa en Spock y tienes a este arquetipo. Se opone al Guerrero. A veces puede ser un mentor.

Amante: atrae a la gente, su fuerte suele ser el amor (o la amistad). Se opone al Héroe. Ésta es una energía que antiguamente era un rol eminentemente femenino en el cine. Los intereses amorosos suelen meterse aquí. Ejemplo: la chica de Casablanca.

Guerrero: utiliza la violencia como recurso para conseguir las cosas, ya sean de manera justa o no. La belicosidad les define y siempre se les asocia un rol de guerrero o soldado. Un ejemplo sería Conan.
Héroe: suele ser el protagonista, tiene un camino que recorrer. El Héroe aspira a convertirse en Rey, suele ser joven o un huérfano (la falta de madre y padre le hacen cojear de en las Energías que le enseñarían).  Suele ser el rol que más evoluciona. Ejemplo: Daenerys Targarien. 

No os he puesto con los ejemplos de Blade Runner pero después de leer esto, deberías saber quien es cada. Cuando creas un personaje, este personaje puede tener varias energías. Pongamos de ejemplo a Anakin. Al principio es un héroe, tiene que madurar, aprender, etc... por el camino se convierte en un jedi, una mezcla entre guerrero y monje (por su sabiduría), pero por las pelis se enrolla con Nathalie Port... perdón con Padme, asi que adquiere las cuatro  energías. Es un buen ejemplo... y luego se vuelve un personaje oscuro. 

Un jedi es un guerrero monje, como un templario, tendría toques de guerreros y de mago (sería un erudito), pero no aspiran a ser héroes o amar a otras personas. Si coges a Terminator, pues es un Guerrero puro y duro.... los ejemplos son para ilustrar un poco las ideas, que son muy concretas y abstractas. He buscado por internet otro cuadro donde ponga más características de las Energías pero no he encontrado nada satisfactorio, pero con captar las ideas, me conformo.

En Blade runner 2049, creo que las cosas se ven bastante bien. Deckard es un guerrero puro y duro (ha perdido su energía de Amante ya que Rachel palmo hace mucho), el científico Jared Letto (es el Mago / Científico) y ya está, Joi es una Amante, pura y dura, da contraparte a K, que es un Héroe (y tiene bastante de Guerrero). Todo este rollo, debería servir para dar indicaciones de cómo deben ser los personajes tanto jugadores como no jugadores. 

Recordad que esto son unas indicaciones, los apuntes de unos apuntes, así que la calidad de la explicación no es todo lo alta que podría ser, pero para ser unas pinceladas, un esbozo y dar ideas, ya sirve. Si se intenta establecer un paralelismo entre cine y partidas de rol, al menos en experiencia propia,  es que en las películas se desarrolla mucho la energía del Amante, pienso en los Vengadores 2, donde Natasha es una guerrera pura y dura y Bruce Banner es... un científico. Y los dos desarrollan una relación íntima... esto, es una partida de rol, es muy dificil, y muy de vez en cuando pasa.

Decir que el protagonista de una peli, es el personaje que más cambia  a lo largo de una peli... y un personaje puede tener dos energías o tres (habría que decir que las cosas pueden ser positivas o negativas pero eso lo dejamos para más adelante.)

¡Namaste!

12 de diciembre de 2017

El arte de Tom Bagshaw

Tom Bagshaw es un ilustrador comercial que trabaja bajo el pseudónimo de Mostlywanted y principalmente enfocado en la moda y la publicidad.

Para su arte más personal utiliza un estilo de pintura digital en el que mezcla el retrato cercano al hiperrealismo con fantasía y misticismo a partes iguales y centrándose en la belleza de las formas femeninas.

7 de diciembre de 2017

Opinión de juego de mesa Kingdom Death

Muy buenas a tod@s.

Hoy toca hablar de un juego de mesa. He escuchado más de una vez decir a Max que "los juegos de mesa son el Magic de los juegos de rol". Estoy bastante de acuerdo pero con matices. La verdad es para cada vez más el número menguante de veces que quedas con tus amigos frikis, que cada vez son diferentes y cuesta armar una partida de rol , pues solucionan la papeleta. Lo traen, lo montas, y a jugar.


La caja es cara pero mola mucho... lástima ser pobre

Ahora bien, me gustaría comentar un juego de mesa que ha sobresalido entre los que he probado; Kingdom Death Monster. Vaya por adelantado, este juego es caro, muy caro, no lo vas a encontrar en una tienda y no vale los 100 euros a los que estamos acostumbrados los frikis pero si se tiene la oportunidad de jugarlo, pues merece la pena. Voy a enumerar algunas cosas que me han gustado especialmente y que me recuerdan especialmente a un juego de rol, vamos cosas buenas;

1) Tiene ficha, con nombre, sexo e información, en papel. Que tienes que rellenar, vamos que te puedes personalizar el personaje. Además tienes tu apartado de habilidades, que subes con experiencia y puedes personalizar el personaje (realmente hay avances de personajes, escoges habilidades pero ahora puede que meta la pata, si subes habilidades no sé si son fijas o puedes escoger, así que puede que este resbalando).  

2) índice de mortalidad; este juego tiene algo que me gustó mucho. En la ficha de personaje, tienes localizaciones de daño, como Aquelarre. Dos cuadrados, primero heridas leves, segundo heridas graves... luego pasas a pillar daño como en el señor de los anillos. Not Bad. Y la cabeza tiene un único daño... y es fácil de morir. Un compañero estuvo a punto de morir por recibir dos daños en la cabeza, saca una tirada que lo mataba, con un simple dado d10... luego se acordó que hay unos puntos de agilidad, que los gastas y esquivas un daño, pero una vez gastado, no lo recuperas. Es importante elegir bien el sexo del personaje, pues en fases posteriores creas una comunidad con estos supervivientes y otros, incluye defunciones y nacimientos y ya nos paso que dos supervivientes se enrollaron y.... el personaje femenino murió en el parto.

3) Las miniaturas son de una calidad sorprendente. Están trabajadas al detalles, cuatro aventureros iniciales, dos hombres y dos mujeres... y el primer enemigo es un león cual Mufasa, que mete unos tortones interesantes (nosotros tuvimos suerte y le metimos dos críticos del principio y muró pero podía haber acabado muy mal). Las minis no son de pvc malucho como la mayoría de juegos, sino de plástico rígido, de bueno...  Y apenas he visto minis en mano, que ganan muchísimo comparando con fotos. El equipo inicial se reduce a un piedra de silex para defenderte, una toga que te tapa las partes pudientes y te protege uno de daño en la parte de la pelvis ¿Quieres más? Caza bicho, te dan ingredientes y genera armas y sitios donde hacer armas.

4) Dinámicas post partidas; tu matas al bicho, bueno lo cazas y te da recursos al azar, ojos tendones, corazón... etc, luego haces armas, armaduras y demás equipo para poder sobrevivir. Gastas unos puntos de desarrollo para generar sitios que puedes hacer cosas. El juego contempla las relaciones entre los supervivientes, pues se supone que desarrollaras un especie de  clan... y los clanes necesitan nuevos integrantes. Y la gente palma. Ya os he dicho que una superviviente murió por un nacimiento fallido... me sorprendí al verlo, pero moló mucho.  Las decisiones son importantes, por ejemplo, cuando muere alguien, tienes que decidir si lo entierras o te lo comes. Si lo entierras, creas una especie de totem/cementerio. 

5) Que el juego vaya con d10, solo, me ha gustado. Por ejemplo, la piedra de silex tiras dos dados y requieres 7 o mas para impactar (luego está la coña que los monstruos tienen un punto ciego y tienes un mas 1 al impactar). El juego tiene probabilidad de critico, vamos un 10 en un d10 y es critico... pero solo después de impactar, cuando sacas una carta para ver que pasa y si le haces daño real (y si fallas en esa tirada, el bicho puede hacerte cosas).  Así pues, la táctica es importante, mas bien, me gustaría hablar de tacticismo, mas que táctica o estrategia.

6) Las dinámicas postcombate con el monstruo, gastas el mismo tiempo que con tirar dados y matarlo (y recordar que hay que cazarlos para obtener materiales que luego gastas en hacer tu equipo o en mejorar el asentamiento). Después de una segunda partida, cuando sales a cazar, es importante tener la iniciativa porque sino el monstruo te pega dos veces (y duele mucho). Además, puedes hacer cosas para obtener más materiales como ir a una beta de hierro y que te de algo... o nada.


La calidad de las minis es muy alta, de un plastico bastante bueno y todo detalles...

Me dejo muchas cosas en el tintero, pero cuando juegue, prometo más información y más reseña, para mí el juego promete muchísimo y me ha gustado mucho, aunque estas solo son las sensaciones del comienzo, a ver en que queda el juego. Especialmente señalar la mortalidad del juego, hay muchos números de palmar. Tiradas en caza te matan, tiradas de eventos te matan, a la que he hacen un herida tienes un 20% de morir... y el número de supervivientes es finito, así que quedarse sin gente es factible a medio o largo plazo...

Así que mi opinión, es que el juego es genial y espero volver jugarlo en breve otra vez y seguir contando más cosas.

¡Namaste! 

5 de diciembre de 2017

Carbono Alterado, la serie cuasi Eclipse Phase


El hype lleva inundando la red desde hace un par de días con el primer trailer de Carbono Alterado, la serie, que será la más cara de Netflix hasta ahora, adapta la primera novela de Richard Morgan y que se estrenará el 2 de febrero de 2018. Yo, como no puede ser de otra manera, estoy entusiasmado con la idea, ya que como escribí a principios de año se trata de: "una trepidante historia de corte cyberpunk con prácticamente todos los clásicos del género: inteligencias artificiales, corporaciones, mafias, tecnología avanzada, un futuro de mierda para casi todo el mundo, piratas informáticos (¡en su propia isla tortuga!), ciberimplantes, cuerpos sintéticos y el necesario toque espiritual / filosófico".

¿Qué más podría pedir un fan del cyberpunk? Bueno, vale, tal vez lo de cyberpunk haya quedado ya desfasado y los jovenzanos del lugar conozcan los 80 por cosas como Stranger Things, viendo el género como un retrofuturismo entre lo romántico y lo viejuno. Pero, ¿y si digo que Carabono Alterado es transhumanista? La cosa ya no suena tan arcaica, ¿no?


Y metido en harina, ya que los lectores de este blog son frikis roleros en su mayoría, ¿y si digo que es la obra perfecta para interiorizar el ambiente de Eclipse Phase?

Y no lo digo por nada, sino porque exceptuando el tema del planeta Tierra arrasado, Carbono Alterado es básicamente Eclipse Phase. Los intercambios de cuerpos y la pila, que son tal vez los elementos más raros del juego de rol, son el componente esencial de la historia de Richard Morgan.

27 de noviembre de 2017

Uno que se presenta...


Muy buenas a tod@s.

¡Soy el devoradordetorreznos!

Esto me representa demasiado bien...

Toca presentarse un poco. Un servidor es un friki. ¿Qué tipo de friki? A ver, leo comics, libros, juego a rol, wargames (con el rollo de pintar las miniaturas y todo) y juegos de mesa... y dibujo (más bien lo intento). Haciendo la mayoría de estas actividades llevaré como unos... ¿17 años? Por suerte, comencé muy joven, he tenido el placer de conocer a grandes jugadores y masters (entre ellos Max) y he pasado ratos geniales. Sí, sin duda, el rol ha sido lo mejor de todo, de todas mis actividades frikiles. Por desgracia, el rol donde vivo está en horas bajas (pero sigo al pie del cañón y mastereo algo cuando me dejan). 

Después de pedirle permiso a Max, he decidido que el silencio en la blogosfera no puede ser. Entendedme, él es el capataz, yo estoy aquí de invitado y para ayudar un poco, dar variedad... quizás hasta una perspectiva un poco diferente. El profesor es él, quien nos ha enseñado algunas cosas geniales y evidentemente, él tiene la última palabra. Lo que diga él, va a misa. Me gustaría decir el porqué quiero participar en este blog suyo. Soy un vago y muy inconstante. He tratado varias veces de tener blogs pero no lo he hecho ¿porqué? Porque soy un vago... pero se me da bien hacer cosas puntuales e interesantes, así que un artículo cada tiempo, puedo hacerlo.

Tuve la suerte de conocer a Max hace muchos años, nos hicimos colegas y roleamos lo nuestro juntos (los buenos tiempos). Pero se tuvo que ir, cosas que pasan. Por suerte, no hemos perdido el contacto y cada dos días le incordio de alguna manera (si me conocierais sabríais que se ha ganado el cielo... 7 veces ).

Bueno, con eso dejamos la presentación y nos pondremos a redactar algo en breve.

¡Namaste! 

31 de octubre de 2017

Feliz Samhain 2017


Esta noche se celebra simbólicamente el inicio del invierno y lleva haciéndose miles de años por parte de todo tipo de culturas y en todas las partes del mundo. Puede que con distintos nombres, tradiciones y celebraciones, pero con el mismo propositos.

Así pues, feliz entrada en la fase oscura del año, el momento en el que según los celtas tocaba recoger la cosecha, guarecerse en casa del frío invierno y disfrutar de las actividades al calor del hogar.

27 de octubre de 2017

El arte de Ronit Baranga

Ronit Baranga es una de las artistas plásticas que más ha sorprendido por su habilidad en esculpir cerámica. Su creatividad ha cuestionado los límites de la belleza desde la provocación. Sus piezas son una muestra de que no todo está hecho y visto en el mundo del arte.









25 de octubre de 2017

Van un Filisnogos, una Tarasca y un Cthulhu y…

 
El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio (que podéis ver en el encabezado de la noticia). No es algo para jugar sino para dar miedo a los pjs: una tarasca de D&D, el Murciélago Carmesí del RQ, un Balrog de Merp…

El caso es que Filisnogos de estos los hay en todos los juegos y tengo la sensación de que las mesas de juego son proclives a desplegarlos. Es cierto que es divertido ver cómo los primigenios comen investigadores, pero a medio plazo se desaprovecha la escalada de terror ominoso que supone encontrarte con Nyarlathotep. Después de todo, si te comen o expulsas a un Dios Exterior cada fin de semana, ¿qué gracia tiene el restante 95% de La llamada de Cthulhu?

Siempre he sido partidario de reservar las cosas chungas de los juegos para momentos especiales. Así, en La llamada sólo recuerdo haber sacado primigenios en 5 ocasiones. Y’Golonac en la primera partida de rol que dirigí en mi vida, 2 veces Eihort jugando sendas veces el escenario de “Los primigenios”, otra vez los pjs se encontraron con el pie de Ithaqua y finalmente una única vez a Cthulhu (donde Arkhaine falló la tirada de cordura y sólo perdió 1 punto tirando 1d100… esa se la tengo guardada). Y esto lo digo habiendo jugado durante más de 20 años…

Por poner otro ejemplo, en Vampiro creo nunca he usado disciplinas por encima de 5 (salvo cierto príncipe que usó Auspex 7 en una ocasión, pero ningún jugador se enteró). Al hacer esto, cuando uno de mis jugadores vea usar Dominación sin mirar a los ojos (es un poder Dominación 6 sino recuerdo mal) sabrá del inmenso poder de ese Ventrue… porque en 10 o 15 años de juego no habrá visto algo igual.

Igual yo es que soy de la vieja escuela, que me gustan las tiradas de características aleatorias (3d6 rules) y que los jugadores se curren los niveles y esas cosas. Porque a ver, ¿qué es eso de repartir puntos para asegurar que el mago tenga suficiente INT o empezar con vástagos Antiguos directamente?

Igual estáis pensando que me paso de frenada, pero encuentro que de esta forma mis jugadores siempre sabrán que algo extraordinario en mis partidas es realmente extraordinario. No hagamos norma de la excepción, practiquemos una abstinencia moderada de cosas super molonas.

En mis partidas se viene a tirar dados y sudar la camiseta. Y por supuesto, si te saco a Demogorgon  será algo único, extraordinario y épico (y estarás jodido, claro).

Halls of Horror – Tiles para La llamada de Cthulhu

Hace tiempo me preguntaba dónde había metido un pdf con unos tiles de La Llamada de Cthulhu… y hoy lo he encontrado. Resulta que es una caja de tiles genéricos, publicado por Games Workshop en 1986.


Contiene 12 páginas a color que representan habitaciones de una mansión de finales del XIX, unas secciones que parecen alfombras o madera diseñadas para ser usados como pasillos, secciones de hierba y algunas piezas de mobiliario y cosas así. No tienen casillas, por cierto.

La verdad es que puede imprimirse en cartulina y usarle como tiles para cualquier juego de terror decimonónico y quedaría bastante chulo. Minis adecuadas para La Llamada de Cthulhu las hay a patadas, empezando por la gama de Fantasy Flight para sus propios juegos de mesa.

https://mega.nz/#!5k0FiK7R!axTHcrozwSWZpHTwC4XGYQumwujCDJzq_dxXTZeulqQ

24 de octubre de 2017

La única humanidad

Las mujeres son el único sexo, la única humanidad, Tak. No hay vuelta de hoja. Los varones no son más que una mutación con más músculos y la mitad de nervios. Unas malditas máquinas de luchar y follar, nada más.

Carbono alterado. Richard Morgan.

23 de octubre de 2017

Desesperación (El Grito de Eduard Munch)


Caminaba yo con dos amigos por la carretera, entonces se puso el sol; de repente, el cielo se volvió rojo como la sangre. Me detuve, me apoyé en la valla, indeciblemente cansado. Lenguas de fuego y sangre se extendían sobre el fiordo negro azulado. Mis amigos siguieron caminando, mientras yo me quedaba atrás temblando de miedo y sentí el grito enorme, infinito, de la naturaleza.

Eduard Munch

22 de octubre de 2017

Ver series y pelis viejunas

Pago Spotify para escuchar música, creo que es un servicio maravilloso y se lo recomiendo a todo el mundo.

También tengo Amazon (aunque de rebote, pago la cuenta por las ventajas al comprar) y la verdad es que ahora mismo para el público castellano parlante es tirando a malilla.

Mi principal proveedor de series de pago es Netflix, que si bien está muy bien, adolece de poco contenido. Es cierto que tiene bastante en lo que se refiere a series actuales (y propias), pero a veces te apetece ver pelis de los 70 u 80 o series B y resulta que no están en ningún puto sitio salvo en las webs piratas...


Así las cosas, mientras las webs de pago se ponen las pilas y no en el asunto del contenido viejuno, dejo aquí una recopilación de webs donde ver en streaming de series y pelis online. Estas webs suelen estar petadas de publicidad invasiva y potencialmente peligroso, así que al loro al entrar en ellas.

14 de octubre de 2017

Gandalf era un guerrero con Int 18

El que sigue es un texto ya clásico del mundillo friki, como aquel de 100 cosas que haría si yo fuera señor del mal. No hace mucho lo volví a encontrar y tras sacarlo en un par de conversaciones estos días creo que lo voy a dejar por aquí.



Gandalf mintió, no era un mago, era claramente un guerrero de nivel alto que había puesto puntos en la habilidad “Usar Dispositivo Mágico” lo que le permitió empuñar un Bastón de Mago. Todos los hechizos mágicos que lanzó fueron de bajo nivel, fácilmente explicados por su Anillo de Magia y su Bastón de Mago. Para ser un mago de tan alto nivel, pasó mas tiempo peleando que lanzando hechizos. Se presentó a si mismo como un semidiós angelical, cuando solo era un guerrero con unas relaciones públicas muy cuidadosamente elaboradas.

Sus dotes de combate eran evidentes. Tenía Competencia con la espada larga, pero también se entrenó como guerrero con dos armas. Para tener ese nivel de habilidad para empuñar ambas armas, estamos hablando de una destreza de al menos 17, junto con la dote Agarre del mono para ser capaz de pelear con el bastón en una mano y además en su mano no dominante. Tres dotes de combate, Combate con dos armas, Agarre del Mono y Competencia con espada larga, serían 3 de sus 7 dotes como mago, demasiadas para ser una elección efectiva. Por eso es que cuando se enfrentó a un mago de verdad como Saruman, fue pisoteado en el duelo mágico. No había cogido ninguna dote o habilidad útil para un mago. Si hubiese usado su espada, habría trinchado a Saruman sin esfuerzo.

Todos los hechizos que lanzó eran de segundo nivel o menos. Lanzó Asustar en Bilbo para sacudirlo de su fetiche por los anillos. Cuando quedó atrapado en la cima de Isengard un hechizo de Animal Mensajero. Yendo a Moria usa su bastón para lanzar Luz. Al enfrentarse al Balrog todo lo que hace es lanzar Armadura. Incluso en Las Dos Torres sus hechizos son limitados. En lugar de lanzar Bola de Fuego en los amontonados Uruk Hai, simplemente elige el 20 en una prueba de Saber (Naturaleza) para saber cuando el sol saldrá en las cimas de las colinas y sincroniza su carga apropiadamente. Saruman se preparó para un duelo mágico sobre el cuerpo de Theoden, a lo cual Gandalf le da la vuelta con un simple golpe en el cráneo. Dado que Saruman había lanzado Jarra Mágica en Theoden, el mago recibió el golpe completo lo que también rompió su concentración.

Gandalf detiene el ataque de los Buscadores sobre si desviando dos armas de proyectil, otra dote de guerrero, y entonces lanza otro hechizo de primer nivel Calentar Metal. En el Retorno del Rey vemos a Gandalf usando Luz contra el Nazgul y eso es todo. Cuando los trolls, orcos y los hombres del este rompen las puertas de Minas Tirith, ¿descarga un bombardeo de hechizos sobre los apretados enemigos? No, carga contra un troll y lo mata con su espada. Esa es la acción de un guerrero, no de un mago.

Mira como manejó al Balrog, no con hechicería, sino con habilidad. El Balrog se aproximó y Gandalf intenta intimidarlo, claramente una habilidad de guerrero. Luego usa su Bastón de Mago para lanzar Armadura, un hechizo de primer nivel, Gandalf entonces hace un chequeo de Saber (Ingeniería), otra habilidad de guerrero, para descubrir que el puente no soportará el peso del Balrog. Cuando el Balrog da un paso el puente colapsa bajo su peso. Gandalf fue lo suficientemente listo para conocer el punto de quiebre, y se posicionó a si mismo lo suficientemente lejos para no caer con el Balrog. El Balrog tuvo suerte con su látigo con un golpe crítico y tumba a Gandalf. Todo el problema con la caída fue una falta de previsión de parte del grupo, en serio ¿cómo es que a un explorador se le olvida traer cuerda? Gandalf no fue salvado por fuerzas divinas después de tocar fondo, meramente se chupó todo el daño porque tenía 20D10 + bono CON en puntos de golpe.

Entonces ¿por qué el subterfugio? Porque era la forma perfecta de atraer a sus enemigos. Todo el mundo sabe que en una pelea hay que correr a atacar al mago antes de que haga mucho daño. Pero si el mago es en realidad un guerrero de nivel épico, los idiotas están corriendo hacia su ruina.

Gandalf aunque no es un mago, es extremadamente inteligente. él sabe que sus enemigos responderán. Nadie quiere enfrentarse a un enano con armadura pesada, miren todos los problemas de Gimli encontrando enemigos que lo enfrenten en la pelea con el troll. Pero ¿un mago sin armadura? Ese es el blanco que la gente busca, antes de que pueda usar su poder de fuego sobre ti. Si el mago termina siendo un guerrero de alto nivel vistiendo una túnica, entonces ya está en combate cuerpo a cuerpo cuando es su turno y puede fregar el piso con los idiotas que cargaron sobre él. Así que recuerden guerreros, sean como Gandalf. Peleen inteligentemente, no más duro.

Fuente: Reddit

18 de julio de 2017

El fénix en la espada

Conan sintió que el alma lecardia y comenzaba a salirse de su cuerpo para hundirse en los abismos amarillos del horror cósmico que brillaban con fantasmagórico resplandor en el caos informe que crecía a su alrededor. Aquellos ojos crecían y crecían, y Conan vislumbró en ellos la realidad de todos los horrores abismales y blasfemos que acechaban en la oscuridad exterior del vacío informe, y de los negros abismos siderales. Abrió su boca manchada de sangre para gritar su odio y su repugnacia, mas de los labios solo le surgió un chasquido.

El fénix en la espada. Robert E. Howard.

5 de julio de 2017

Eclipse Phase, el pdf en castellano


Hace unas semanas Edge iniciaba la venta de PDFs de su catálogo rolero, lo que incluye Eclipse Phase, un juego de rol transhumanista de Posthuman Studios y Catalyst Games Lab que mola un puñado.

El juego se había publicado bajo licencia libre, lo que implicaba que cualquiera podía distribuir el juego y sus obras derivadas (aunque sin cobrar por ello, eso es potestad de quien tenga licencia específica para ello que en el caso de España es Edge). En cristiano significa que básicamente cualquier pdf del juego puede distribuirse legal y gratuítamente.

Por lo visto ya había una versión escaneada del juego en español bastante decente desde no hacía mucho y hace una semana aproximadamente un grupo de jugadores pagaban los 19,95 euros de la edición digital de Edge y compartían libremente el juego en la red de redes.

Por lo visto esto ha generado cierta controversia y hay un pollo montado de casi 200 comentarios en G+ por parte de aficionados y sus distintas interpretaciones sobre lo que cada uno opina que sería la forma más apropiada de proceder. también hay un resumen/opinión en el blog Transhumanisno, o no.

He aquí el Eclipse Phase en descarga libre. También podéis comprar tanto el PDF como el libro en físico desde la web de Edge o en vuestra tienda friki de cabecera.


3 de julio de 2017

Conjuros fuertemente corrosivos

Mazirian se frotó la barbilla. Al parecer iba a tener que capturar a la muchacha por sí mismo. Más tarde, cuando la negra noche se extendiera sobre el bosque, revisaría sus libros en busca de conjuros para protegerle a través de los impredecibles claros. Eran conjuros fuertemente corrosivos, de tal naturaleza que uno atormentaría el cerebro de un hombre ordinario y dos lo volverían loco. Mazirian, gracias a intensos ejercicios, podía abarcar cuatro de los más formidables, o seis de los conjuros menores.

Mazirian el mago. Jack Vance.

2 de junio de 2017

Mago Edición 20º Aniversario y un primer avance


He de reconocer que esta edición 20 aniversario de Mago la Ascensión me despertaba sensaciones encontradas. No sólo es uno de mis juegos favoritos, sino que el libro de la segunda edición roza la perfección en cuanto a lo que le pido a un manual de rol. Y encima no lo tengo muy machacado.

Además esta edición es que es muy enorme (700 páginas) y creo que me voy a ver obligado a usarlo como libro de consulta, no como manual de juego. Y no es algo que me guste demasiado.

También tengo cierto miedo con el tema de la metatrama, que se dice que la avanzan, que la Tecnocracia ha ganado y blablabla. La verdad es que es un temor infundado, porque esa misma duda la tenía con Vampiro V20 y no hay nada en la edición que empuje a aceptar metatramas de ediciones anteriores.

Si estoy en contra de las metatramas es porque no me gusta la idea de que una editorial cree una línea temporal de sucesos "oficiales" (creo que algo así usurpa la "autoridad creativa" de la mesa de juego), aunque tengo que reconocer que me he encontrado con pocos muy jugadores que me hayan causado problemas en la mesa por no hacer caso de la metatrama oficial.

Sé que le pongo muchos peros, pero la realidad es que lo voy a terminar comprando, porque con sus más y sus menos, sigue siendo un juego que me encanta y no quiero perderme toda la información que traerá y que me resultará como mínimo interesante.

Como comentaba más arriba, el libro será muy grande y muy poco práctico en mesa, así que lo trataré como un volumen de caracter enciclopédico. No sé cuantos cambios de reglas habrá (matices seguramente), porque además no controlo los cambios en la tercera edición (la de 1999 que ellos llaman "revisada"), pero no creo que eso sea un problema.

Creo que tal y como me lo planteo, si he jugado durante años con el libro básico de Mago la Ascensión, esta Edición 20º Aniversario sí puede ser para mí una edición definitiva.

Por cierto, otra cosa que considero fundamental en estos libros es el arte. Para mí fueron catastróficos los cambios artísticos de las ediciones revisadas, menos góticas y más manga (y con montones de esas feas ilustraciones de Leif Jones). No obstante aquí hay autores que me gustan mucho, como John Cobb (del que espero ilusionado muchas ilustraciones), así que espero que el tema del arte tenga un resultado más que satisfactorio.

¿Y todo esto porqué lo estoy comentado hoy? Pues porque desde la Biblioteca Oscura nos han hecho llegar un avance de lo que será Mago la Ascensión M20 y joder, me gusta lo que leo:

Piensa en Mago Edición 20º Aniversario como un sandbox lleno de posibilidades para los juegos que elijas dirigir. Estos juegos, o crónicas, son tus creaciones personales. ¿Quieres desafiar a la Realidad a una partida de ajedrez interdimensional? Puedes. ¿Prefieres centrarte en una enmarañada red de amor disfuncional? También puedes hacerlo. Tus héroes podrían ayudar a librar una nueva Guerra de la Ascensión o encargarse de sus asuntos en un mundo enloquecido. Este libro es una caja de herramientas que abarca 22 años de Mago: La Ascensión. No tienes por qué usar todas las opciones que incluye... pero si quieres hacerlo, cuando quieras hacerlo, aquí las tienes. Así que haz lo que Quieras en tu propia crónica. Este libro puede enseñarte cómo.

30 de mayo de 2017

Déjame salir (del cine)


Como podemos ver en este cartel publicitario, la crítica están poniendo de "hostia bendita" para arriba esta película con ínfulas de thriller psicológico y trasfondo racial...

Este fin de semana la fui a ver y si bien no resulta aburrida durante la mayor parte, en el último cuarto se viene todo abajo, con algunas importantes inconsistencias, para terminar desembocando en un final bastante horroso y con algo de trampa.

La historia trata del viaje que realiza una pareja para que él conozca a los padres de ella. La cuestión es que él es negro y ella blanca, lo que da pie a una serie de escenas en torno al racismo, a los prejuicios, la corrección política y al excusatio non petita, accusatio manifesta de rigor. Para no perdernos con tanta originalidad y que nos encontremos un poco más en terreno conocido, meten a un negro gracioso (otro negro, no el prota).

Atención, a partir de aquí hay spoilers. Avisados quedáis.


Resulta que la familia de la chica vive en una casita de campo con criados negros; que son los criados, sí, pero están muy contentos de serlo. Parece ser que toda la familia (menos el hermano rarito) son muy negrofriendly y así se lo hacen ver continuamente. Además la suegra resulta que es una hipnotizadora de alto nivel y con toda la buena intención de ayudar al futuro yerno le lanza un conjuro de Sugestión para que deje de fumar, así, de gratis y sin avisar.

Después de un par de sustos tramposos con los criados sospechosamente felices y una música de esas de chan-chan-chiiian para crisparte los nervios y que pienses "ay, ay, ay, que va a pasar algo malo", la familia da una fiesta con toda la basca, que resultan ser todos muy pro-negros también. "Ya sabe", dice uno de ellos, "que el negro está de moda".

Tras unas cuantas presentaciones socialmente incómodas, resulta que se encuentra con otro afroamericano, pero rarito y que parece que se haya tragado media caja de diazepanes. Unos minutos más tarde "despertará" tras tirarle una foto con flash... como para dejarte intrigado y te preguntes "¿qué les estarán haciendo a esta gente?".

Nuestro prota, sospechando cosas raras, llama a su colega gracioso y empiezan a desarrollar teorías sobre esclavos sexuales y tal. Con la paranoia empieza a hacer la maleta para pirarse con su novia y hete aquí que se encuentra unas fotos de su chica con el negro rarito. Y con el criado. Y con la criada. Y empieza a atar cabos.

A estas alturas de la peli ya hemos disipado la única duda que teníamos: si la novia estaba o no en el ajo. El chaval que ahora empieza a ponerse violento con eso de escapar y tal, cae ante la suegra que no sólo le había echado un Sugestión, sino también un Geas/Empeño y con el tintineo de la cucharilla de café contra la taza le hace dormir. ¿Y porqué le llevan de fiesta y le dan tiempo para que sospeche y pueda hablar con su colega el gracioso, pudiendo dejarle incapacitado desde el principio? Obvio: de haberlo hecho así sólo daría para un corto.

A partir de aquí la cosa empieza a ponerse turbia. El protagonista despierta atado a un sillón con una tele en frente, donde un señor mayor empieza darle la chapa. Según cuenta, su familia ha perfeccionado una disciplina que mezclando hipnosis y neurocirugía permite el transplante de cerebros. Explica que como los negros son físicamente superiores, es lógico usar especímenes afroamericanos como receptores de los cerebros de los viejos blancos que ansían la inmortalidad...

Y mientras tiran por la borda toda la cuestión racista que llevaban construyendo (bastante mal) durante toda la película, te preguntas si no hubiera sido mejor la opción de los esclavos sexuales.

Por supuesto el prota escapa, que para algo es el prota. Y hay muerte y venganza por doquier. E incluso hay un incendio fortuito que acaba con todo.

Pero aquí no acaba la cosa. Resulta que la criada que el prota ha rescatado tras atropellarla al escapar ¡es la puta abuela! Y claro, el enorme jardinero negro es el abuelo (se entiende que en su búsqueda de la inmortalidad, los abuelos escojen reencarnarse como los criados). Este inconveniente produce algunos forcejeos y muertes más, seguido de un final más o menos feliz, fundido en negro y ya.

- - -

La conclusión final es que no os fieis de la crítica. Bueno, y que los esclavos sexuales siempre son mejores que los ladrones de cuerpos, claro.

27 de mayo de 2017

Varios quintillones de átomos

El hecho es que varios quintillones de átomos acababan de materializarse (aunque no exactamente, véase lo antes expuesto) en un universo donde no tenían derecho a estar. El resultado habitual de estas cosas suele ser una gran explosión. Pero como los universos son unas cosas bastante resistentes, este universo concreto se había salvado a sí mismo deshilando su continuum espaciotemporal hasta un punto donde los átomos sobrantes pudieran acomodarse sin peligro, y tejiéndose luego a toda velocidad hasta alcanzar de nuevo ese círculo de fuego al que buena parte de sus habitantes gustan de llamar El Presente. Por supuesto, esto cambia la historia —hubo unas cuantas guerras de menos, unos cuantos dinosaurios de más, cosas por el estilo—, pero en resumen, el episodio completo transcurrió con una tranquilidad muy notable.

El color de la magia. Terry Pratchett.

25 de mayo de 2017

Vampiro la Mascarada 5ª edición


La semana pasada hubo unos cuantos avances de cómo será la quinta edición de Vampiro la Mascarada. Hay un cierto avance de la metatrama y sobre todo cambios importantes de reglas como no los ha habido en ninguna otra edición. Efectivamente, los cambios en el sistema son mayores que los que hubo con el Crónica de Tinieblas y su versión para chupasangres: Vampiro el Réquiem.

Metatrama

La nueva metatrama parte del obvio hecho de que la Gehena no se ha producido tal y como se esperaba y los hechos nuevos empiezan a partir de 2005.

Se supone que vampiros del Sabbat se han infitrado en la sociedad mortal y por eso la situación política internacional está como está. Por su parte, los vampiros jóvenes se habrían pasado de la cuenta en el uso de las nuevas tecnologías y se habrían dado casos de ruptura de la Mascarada, discretos pero suficientes como para que las agencias de inteligencia de los gobiernos mortales se hayan dado cuenta de lo que pasa y hayan creado una suerte de segunda inquisición.

Por su parte, la Camarilla expulsa a los Anarquistas (recordemos que la Camarilla consideraba a los anarquistas como hijos pródigos que terminarían volviendo al redil). Además la Camarila estas alturas de la película funciona más como una sociedad secreta donde se entra por invitación, no por defecto. Los Antiguos se habrían marchado a Oriente, dejando el control a sus chiquillos de sus feudos. En Berlin comienza una nueva revollución anarquista y se extiende rápidamente al no haber oposición de los Antiguos, que se encuentran en Oriente. La guerra y la rebelión hace que la sociedad global de la Camarilla se vea reducida a dominios aislados y forzosamente independientes.

El Sabbat sufre una enorme crisis, por un lado las bajas causadas por la nueva inquisición y sobre todo por la Camarilla, por otro la fallida Gehena provoca que muchos de sus Antiguos se retiren buscando su propia supervivencia. Adicionalmente muchos de sus miembros huyen a las filas de los Anarquistas, más capacitados para escapar del control de las nuevas tecnologías.

Sistema

El nuevo sistema pretende ser más narrativo y menos dependiente de las tiradas que el anterior, pero en el fondo no es más que una simplificación de este, así que será fácil de adoptar. El mayor cambio se da en el nuevo concepto de Hambre, que explicaré más abajo.

El sistema se hace partiendo de la idea de que una única tirada pueda resolver una escena entera, así que es de suponer que el sistema es muy abstracto. La base del sistema es de esperar que sea la misma: sumar atributo y habilidad y tirar esos dados de 10 contra una dificultad. La cuestión es que hay menos hablidades y sobre todo menos atributos, sólo 3: Físico, Mental y Social.

La dificultad será casi siempre fija de 6 y la dificultad se modula pidiendo más o menos éxitos. Se introduce el concepto de "Éxito con consecuencias", según el cual un jugador que se quede corto de éxitos puede solicitar tener éxito en la tirada a cambio de alguna consecuencia negativa.

El combate se hará con una única tirada, al estilo de Crónica de Tinieblas (donde tirabas Atributo + Habilidad + Daño del arma).

No se han visto reglas de Humanidad y en la hoja de personaje usada en las partidas de demo se ven Virtud y Vicio (otra vez al estilo de Crónica de Tinieblas).

Las reglas sobre Hambre son el punto de fuerte de lo visto hasta ahora. Los personajes ya no tienen Reserva de Sangre, sino que tienen unos contadores de Hambre. Cada vez que utilizan un poder o característica vampírica que "cueste sangre" lo que hace es aumentar el contador de Hambre.

Cuando se realizan tiradas (o al finalizar una escena) si el personaje tiene hambre se cambian tantos dados de la reserva como contadores de Hambre se tengan. Los resultado de 1 en estos dados de Hambre generan compulsiones temporales, que dependen de la debilidad del clan. Existe un valor de Calma que permite reducir los efectos del Hambre, pero se acaba... y cuando ya no quede nada el jugador estará expuesto a la aleatoridad de la Bestia.

Por supuesto, alimentarse reduce el contador de Hambre, pero sólo la sangre de humano reduce del todo el Hambre, así que alimentarse de animales sólo sirve para salir del paso.

Otras consideraciones

Se ha comentado que quieren centrarse mucho en las estética y que quieren darle un aspecto especial a cada clan. Esto no tiene porqué ser malo, pero tengo que reconocer que un poco de miedo sí que me da. Vampiro la Mascarada fue concebido e imaginado en una época en que lo gótico estaba empezando a estar de moda y creo que eso benefició mucho a la línea en la cuestión de la ambientación (y no sólo en las ventas).

Desde mi punto de vista la tercera edición ya tenía un arte poco evocador y a veces hasta fuera de lugar (¡manga!). La dirección artística en Vampiro el Réquiem era incluso peor. Teniendo en cuenta esta tendencia y la amenaza de usar fotos además de ilustraciones... habrá que darles una oportunidad, pero miedo me dan.

También han dicho que el libro básico incluirá sólo los 7 clanes básicos y sus líneas de sangre. Esto unido a la pérdida de importancia del Sabbat da a entender que la ambientación se centrará en la lucha de poder entre la nueva Camarilla y los Anarquistas, dejando a la Espada de Caín un poco de lado.

Tengo que decir que esta nueva versión de la Camarilla sin Antiguos y su conflicto con los Anarquistas casi me recuerda los conflictos del Invictus y el Movimiento Cartiano en Réquiem. No puedo decir que me atraiga mucho, la verdad.

Aún con todo no me preocupa en exceso, soy muy poco de usar la metatrama (considerándola de hecho como una de las peores cosas que tiene Vampiro), pero lo cierto es que tal y como parece que van a dejar las cosas se parecerá un poco a mis crónicas, en donde mis ciudades siempre están nominalmente alineadas con la Camarilla, pero en la práctica la política internacional es inexistente.

Finalmente, los cambios en las reglas pueden ser interesantes, no tanto la dificultad fija y el "Éxito con consecuencias" (exigir más éxitos no es matemáticamente adecuado en este sistema) pero sí el nuevo concepto de Hambre.

Fuentes: Crónicas Nocturnas y Nación Rolera.

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Os enlazo la traducción que han hecho en el foro El Rincón del Vampiro de las reglas y de las que he tenido noticia en El Descanso del Escriba.

Don't Panic, el día de la toalla y la corrupción de lo friki


Esta mañana he estado leyendo la reflexión que hacía en 2010 en este mismo blog sobre lo friki y su creciente popularidad. Aunque los años me han hecho un poco menos vehemente en mis planteamientos, sigo estando de acuerdo en que la excesiva comercialización de lo friki puede llegar a ser un problema (un poco lo mismo que pasa con la música).

Un buen ejemplo fácil de entender, es D&D 4ª, donde se pasaron tanto de frenada con esto de tratar de atraer a nuevos compradores (jugadores del wow, por ejemplo) que tuvieron que rectificar unos pocos años después. Lo hicieron tan jodidamente mal que el impacto se sintió en todo el ecosistema de los juegos de rol (uno de los sectores más duros en el mundo friki) de manera importante. Y sí, gracias a esa cagada concreta nació Pathfinder como juego de rol independiente, pero no nos confundamos: eso no fue un mérito de WotC y su excesiva ambición comercial.

Cuando algunos como yo criticamos la excesiva popularidad de lo friki no es por posturismo hater, sino porque tememos que el entorno profesional centre sus esfuerzos en otro D&D 4ª.

Esto no es un alegato contra la evolución del entorno, es un rechazo contra la popularidad cuando se convierte en un incentivo perverso. La popularidad de lo friki ha dado sus beneficiosos frutos en campos como el de las series, pero nótese que las buenas series frikis siguen el paradigma "que se joda el espectador medio": por mucha súper producción que sea Juego de Tronos, sigue siendo un producto de nicho.

El cine del universo de Marvel puede parecer ser la excepción a esta norma, haciendo cine muy comercial pero que se adapta muy bien a la fuente original. Lo que pasa es que este caso es un poco especial: los cómics siempre fueron productos muy comerciales destinados al consumo masivo. Se consideran cosas de frikis aquí, pero en su mercado de origen los tebeos de los Vengadores o los X-Men forman parte de su cultura popular tanto como aquí Mortadelo y Filemón.

En fin, dicho todo esto, disfrutemos de nuestros frikismos particulares y sigamos rezando a los dioses que correspondan para que las mentes tras ellos no se corrompan (que parece que está funcionando). Si en aquellos días decía que todo esto traía más desventajas que ventajas, hoy sí creo que el balance está siendo positivo.

El cómic cyberpunk Improntaumana y 1200 páginas de Edgar Rice Burroughs

Revisando mecenazgos para ver si me echaba algo a la boca, me he encontrado con el kickstart de Improntaumana, un cómic que es un trasunto entre el género cyberpunk y el horror sobrenatural tipo Kult. Un segundo crowdfunding que me saltó a los ojos es el homenaje en 4 volúmenes y 1200 páginas a Edgar Rice Burroughs.

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El primero, Improtaumana, es un cómic hecho por italianos (Oscar Celestini y Cristiano Neila), con una estética entre el manga y el manchurrón negro, que le da un aire muy noir. El protagonista de la historia, Demien, es un tipo con visiones (poéticas e inspiradas en los escritos de Lovecraft) y una obsesión con la reconstrucción de la moto de su fallecido hermano.


Los autores ya han hecho una especie de número cero llamado Improntaumana Zero, del que se puede descargar un preview aquí que sirve como toma de contacto. Parece que este primer trabajo está realizado por varios artistas adicionales y no sólo por los que harán el cómic final.

Por cierto, que mientras que el Improntaumana Zero tiene 22 páginas, no encuentro por ningún lado el tamaño del álbum principal.




Entre los varios niveles de mecenazgo (que incluyen chapitas, pósters, ilustraciones, figuritas de resina y hasta un "ponemos te cara en el cómic") los interesantes desde mi punto de vista serían:

Digital Pack (5€)
  • Improntaumana Zero en PDF
  • Improntaumana en PDF
Reader Pack (15€ + gastos de envío)
  • Improntaumana Zero en PDF
  • Improntaumana en físico (tapa dura) y PDF
Reader Pack Deluxe (20€ + gastos de envío)
  • Improntaumana Zero en físico (tapa dura) y PDF
  • Improntaumana en físico (tapa dura) y PDF
En realidad el Reader Pack Deluxe está mejor que el normal, porque ya puestos a pagar gastos de envío, por poquito más te llevas los dos volúmenes en físico.

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Cambiando totalmente de estilo, otro mecenazgo que me ha llamado la atención es la cronología en imágenes de Edgar Rice Burroughs, recogida en 4 volúmenes y con cerca de 1200 páginas que según dicen los promotores del crowdfunding, están preñadas de  ilustraciones, portadas y arte relacionado con el mencionado autor.


Si no sabes quién es Edgar Rice Burroughs y no eres extremadamente joven deberías primero sentir vergüenza y luego pasarte al menos por aquí. Te haré un spoiler: es la pluma detrás de Tarzán y John Carter y uno de los mayores autores del pulp.

Bueno, entrando en harina con el mecenazgo en cuestión, es una lástima el límite temporal que suponen estas cosas de los crowdfundings, porque a pesar de ser interesante es caro de cojones. Tan caro como 65 dólares el volumen a elegir entre 4 o 200 dólares si los cojes todos del tirón. Y a esto hay que sumarle los gastos de envío, nada despreciables teniendo en cuenta que esto se produce desde Estados Unidos.

Los volúmenes son los que siguen:
  • Volume 1: The Pulps The Dawn of the Age of Science Fiction
  • Volume 2: The Books Literature With Sharp Cutting Edges
  • Volume 3: Comics The Universal Language Part 1
  • Volume 4: Comics The Universal Language Part 2
Son unos libros interesantes, pero son los típicos que me vería tentado a comprar después de haberlos visto y ojeado varias veces en la librería. No es algo que me compraría por mero impulso consumista / coleccionista a golpe de ratón (principalmente porque el precio es un poco elevado).

17 de mayo de 2017

Actualización sobre las Strategic Land XI


Unas semanas atrás anunciaba que se estaban montando ya la edición número 11 de las Strategic Land y hoy me llega esta ampliación del programa. Aunque por lo que me cuentan están recibiendo muchas peticiones para ampliar el espacio de tiendas y mesas, así que no descartaría otra actualización in extremis.

Strategic Land es un evento que se especializa en wargames, pero no sólo en los que están de moda, sino que apuesta por ser el escaparate de juegos que inician su andadura, por wargames alternativos o por viejas glorias. 

Así que si sois fans de los wargames, andáis por tierras catalanas y queréis probar cosas distintas a las más habituales, sólo tenéis que dejaros caer por Barcelona el mes que viene. Podéis pinchar en las etiquetas del blog para ver cómo fueron las cosas en años anteriores o ir al blog del evento.

Hola Compañeros.

Os informo de una manera informal de como está a menos de un mes, las Strategic Land XI 2017. No es definitivo, ya que todavía no han sido confirmado algunos no incluidos en este escrito.

Concursos.
- Miniaturas pintadas: Este año, al igual que los precedentes, las bases serán las mismas que el año pasado, aunque antes del domingo 21/05 las anunciaremos oficialmente. Este concurso constará de 4 categorías:
- Miniatura individual. Miniatura entre 15 y 28mm, en peana de juego.
- Grupo militar. Grupo de entre 4 y 10 miniaturas de entre 15 y 28mm, identificadas como una escuadra o similar, en peanas de juego.
- Vehículo, máquina de guerra o monstruo. Miniatura de escala entre 15mm y 28mm.
- Viñetas, dioramas y bustos. Toda miniatura superior a 28mm, entrará en este apartado. Toda miniatura de entre 15 y 28mm en viñeta o peana no correspondiente para juego de wargame o grupo de miniaturas en una única viñeta, también estarán incluidas en esta categoría.
- Mesa de juego. Este año, como en el anterior, se premiará a la mesa mejor preparada para el juego que se presente.

Tiendas
Las tiendas presentes, a día de hoy:
- Kekolandia Miniatures.
- Área 51.
- Minairons.

CLUBS/Wargames
- VIIII Legión, con Pocket Wars.
- Magister Militum Ibéricus Legio Barcino, con un escenario de DBMM y mesa de iniciación a DBMM.
- Alpha Ares, con 2GM de Draco Ideas y con Nuts.
- Dr Metalúrgico, con Corre i Surt.
- AJRET de Tarragona, con Fire & Sword.

Torneos
- Batman, por Área 51.
- Infinity, por Kekolandia Miniatures.
- Imperial Assault, por Crying Grumpies.

Colaboradores
Ateneu del Clot.
Ajuntament de Barcelona.
Centre Civic de El Coll/La Bruguera.
Coloreando la Guerra.
El Descanso del Escriba.
Quemando Cromo.
Cargad!

Patrocinadores
Los patrocinadores confirmado son:
- Warlord.
- Acrylicos Vallejo.
- Green Stuff.
- Valquiria Studio.
- Desperta Ferro.

Espero que esta información adelantada os sea de ayuda para saber como vamos con las Strategic del 2017.

En breve se irá actualizando esta información en el blog  http://strategicland.blogspot.com.es/, más la nueva que se reciba.

Un Gran Abrazo a todos.
Organización.
Salva Rosselló

Por cierto, estos fastos wargameros son organizados por VOL 145 y Kekolandia Miniatures.




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