31 de diciembre de 2017

Un poco de reseña de campañas de Pathfinder y más desvaríos...

Muy buenas a tod@s.

Hoy vengo a hacer un poco de reseña de un libro de campaña de Pathfinder. Hace un tiempo, me compré justo cuando salió y ni me acuerdo de la fecha pero bueno. El libro es "La Maldición del Trono Carmesí", una campaña de Pathfinder que va desde nivel 1 a nivel 20. Todo un lujo vamos, aunque roza el capricho. Este genial libro, cuesta la friolera de 50 euros, ¿y sabéis que? Me vale cada euro invertido y creo que fue la compra rolera del año. Vamos que quedé muy contento... por si no se había notado.

La cosa es que aunque suene caro, es hasta "barato". Pongo las comillas porque 50 napos no los tiene todo el mundo pero resulta que a Devir le gusta sacar módulos de este tipo, y campañas, pero claro... 6 fascículos a 15 euros uno por tener lo mismo y no es tapa dura (y me encanta la tapa dura). Ahí está el ahorro. Devir solo ha sacado dos campañas de nivel 1 a 20 para Pathfinder, la que comento y la del Auge de los Señores de las Runas.

Me encanta la imagen de la portada, es soberbia

La segunda cosa es que soy un vago de campeonato y preparar partidas, muchas veces me da mucho palo. El libro ya me da todo lo que necesito, incluso la editorial me pone en descarga libre material para los jugadores (que no se lo miran ni aunque les regales una dote) pero bueno, es bastante sólido. Leer y jugar. A un servidor le ha salvado más de un fin de semana (en mi contra diré que me cuesta horrores cuadrar horarios para jugar a rol pero bueno).

La tercera cosa es que es un entorno urbano, algo diferente, y bueno, no solo un entorno urbano, sino una ciudad grande. Lo habitual es jugar campaña en un país o territorio, donde los personajes, se desplazan, hacen misiones y avanzan en la trama. Si queréis eso, que es de un corte más clásico, recomiendo "El Auge de los Señores de las Runas", que sigue el mismo formato de tapa dura y todo en un libro. Me gustan los entornos urbanos, su barrio de clase alta, su barrio de clase baja, el gremio de ladrones...

Podría hablar un poco de la trama, bueno del inicio de la trama, que no es hacer spoiler, más que nada, es lo que saldría en la contraportada. En la ciudad de Korvosa, el rey el buen rey Eodred padece una enfermedad que lo tiene postrado, mientras su hermosa esposa, la reina Ileosa, lo guarda y dirige la ciudad como puede... no sin contratiempos pues es considerada por muchos una forastera y es indigna. A mí, esto me encantó. Leí algunas reseñas y me decidí a comprarlo.

El libro tiene más cosas, seguro que algunos les gusta y a otros no, pero quería hacerle una pequeña reseña, cuatro pinceladas.

Me encanta Ileosa ¿no se nota? Tiene casi tanto carisma como Sephirot xD

Ahora dejadme que desvaríe un poco, que siempre me gusta. En los últimos meses, usando la ambientación, he improvisado varias partidas, y aunque sencillas, me he divertido y creo que no han estado mal. Me explicaré, quien me conoce sabe que soy un amateur del dibujo, por simple amor al arte, y entre ellos, los esbozos cosas rápidas, me encantan (aunque luego no pasan de eso, de ser cosas inacabadas). Pues esos one shots, son esos, cosas rápidas, frescas, divertidas... pero solo cumplen... y tienen bastantes agujeros.

Bueno, eso es todo... con permiso de Max...

¡Namaste! 

25 de diciembre de 2017

Ho Ho puto Ho

Hace algo más de 10 años escribía una de las primeras entradas del blog, hablando sobre Lobo, el hombre, el último czarniano. En dicho artículo se me colaba la portada del Lobo Especial Navidad Paramilitar, que no sólo era el primer número de la colección que recopilaba las aventuras del cazarrecompensas, sino también lo primero que leí del personaje.

Hoy, casualidades de la vida, mientras buscaba dicha portada para felicitar a mis 3 lectores la Navidad, me he topado con un corto amateur en 2 partes que versiona este célebre capítulo navideño. ¡Helo aquí!


23 de diciembre de 2017

Queridos reyes magos

En estas fechas tan señaladas tengo la tradición de escribir una carta a SSMM los Reyes Magos con una relación de regalos posibles para que sus mágicas altezan pueda escoger cómodamente sin temor a que yo deduzca qué cosas pueden ser. Mi novia hace lo mismo y tengo que decir que es la mar de práctico, porque cuando llevas 15 años de relación las ideas sorpresivas empiezan a escasear. Tenemos también la tradición de que uno de los regalos provenga de y sea envuelto con papel de Carrefour, pero esa es otra historia...

Como digo es muy práctico, porque si sois como yo no quereis simplemente el segundo volumen de El Señor de los Anillos, lo que quereis es la edición de bolsillo que editó Minotauro con tapas blancas y ribetes con runas twengar en dorado... Porque así somos los frikis, completistas y puntillosos con las cosas que coleccionamos.

Dejarlo por escrito y con enlaces es a su vez muy útil porque como comenté tiempo ha, mi novia no es friki, es frikifriendly, por lo que no pilla al vuelo determinados matices tan importantes para nosotros. Y del mismo modo a mí me resulta muy útil porque si pensais que el mundo del maquetismo y aledaños, con sus pinceles y sus gamas de pinturas, es extenso, no os quereis imaginar cómo es el mundo del maquillaje.

¿Y esto a qué viene? Bueno, pues a que este es mi post de recomendaciones roleras navideñas. Aquí pongo tanto cosas de la carta como cosas que he comprado este año y considero que han sido aciertos.

Macadabre

Este juego de No Ctrl-Z Games me llamaba poderosamente la atención, pero tras la reseña de Verion no me quedó más remedio que tirarme a por él. Es una de las peticiones estrella de la carta y si el 6 de enero no aparece tras colorido papel de regalo, no me quedará otra más que gastarme los 15 mortadelos que cuesta en la tienda de la web.

Guía de género: Horror


Esta guía para Savage Worlds es otra de mis peticiones. Quiero convertir el Savage Worlds en mi juego genérico para one-shots ligeros y planeo ir haciéndome poco a poco con estas guías. Para cosas con enjundia ya tengo el CdB Engine, pero este se me antoja ideal para eso precisamente, para cositas rápidas y salvajes.

Lankhmar. Ciudad de los ladrones


También para Savage Worlds, esta guía describe Lankhmar, la ciudad a donde siempre vuelven Fafhrd y el Ratonero gris, los personajes de Fritz Leiber que conforman buena parte del espíritu original de la Espada y Brujería y de hecho son una de las influencias primordiales del D&D.

Tengo en la recámara otras peticiones salvajes, como el libro de Solomon Kane y Dead Lands, pero hay que ir poco a poco.

Harboiled

Este no lo incluí en la carta porque coño, se me olvidó. Harboiled es un juego de rol para hacer aventuras de género negro, tipo El halcón maltés para entendernos. Yo, sin ser un fan especialmente grande del noir, lo veo un libro extremadamente interesante porque buena parte de la obra se basa en analizar el género y explicar sus trucos.
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A partir de aquí son cosas que ya tengo compradas, pero que sino fuera así las pondría en la carta de la que hablo al inicio del post.

Pathfinder de bolsillo


¿Qué se puede decir de Pathfinder que no se haya dicho ya? Bueno, pues ahora no sólo es la continuación ideal para los fans del D&D 3.5, sino que encima es barato (¡sólo 20 mortadelos!). De mano Pathfinder es más barato que D&D en tanto que el básico es a la vez libro del jugador y libro del máster, pero es que la edición de bolsillo cuesta menos de la mitad que un único libro de D&D.

Si juegas a Pathfinder, aunque no dirijas, es tan barato que deberías pensar en hacerte con una copia. En un juego de estos en los que continuamente hay que estar mirando cómo funcionan las dotes o tal detalle de un hechizo, es muy útil que haya bastantes libros en la mesa.

Sword & Wizardry


Es un retroclon que usa uno de los set de reglas más antiguas. Es básicamente OD&D con algunas modificaciones y joder, es historia viva del D&D y de los juegos de rol en general. Está lleno de explicaciones que más que aclaraciones son notas del autor tipo "algunos másters les gusta aplicar un bonificador al daño cuando un jugador hace n ataque crítico". Es puro amor, qué digo amor, es hamor.

Puedes bajártelo gratis o pillártelo como yo, lulizado en su versión en tapa blanda, pagué poco más de 5 mortadelas (lo compré con una promoción en la que no pagué gastos de envío) y la edición es más que decente. 200 páginas de rol viejuno, incluyendo creación de PJs, bestiario, hechizos y objetos mágicos y mucho hamor.

Por último pero no menos importante, es el retroclon con la portada más bonita de cuantos hay por ahí :) Hay que felicitar muy fuerte a Dwayne Hicks por su labor de traducción desinteresada.

Eirendor, reglas y magia



No podía faltas el primer libro de reglas de Eirendor, un juego de fantasía que trata de ser el eslabón perdido entre los OSR y el D&D 5ª. De hecho sus aventuras presumen de ser compatibles tanto para uno como para otro sistema. Este año sacaron un bestiario, pero en realidad no hace falta, Eirendor Reglas y magia incluye uno pequeñito más que suficiente.

Desde la web de la editorial Yipika Yei lo podéis bajar de baldre, así como el bestiario y unas cuantas aventuras, aunque este es uno de esos juegos como lo era el CdB Engine, que cuesta más imprimirlo y encuadernarlo por tu cuenta que comprárselo a ellos. En el caso que nos ocupa son 15 leuros de nada.

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Llegados a este punto hay que aclarar que en estas recomendaciones que le hago a los reyes magos siempre solía haber cosas de Nosolorol Ediciones, juegos causales normalmente y este año habría alguno de esos de manuales de bolsillo. Pero pasan cosas y NSR no aclara realmente nada. La pruebas se acumulan, y mientras y no, yo ya llevo un año sin comprar nada de dicha editorial.

Si no sabéis de qué hablo, los vídeos de Urloc pueden ser un buen punto de partida para empezar a tirar del hilo.

19 de diciembre de 2017

Creación de personajes - Parte 1

Muy buenas a tod@s.

Hoy toca hablar personajes, por lo que es un artículo dirigido tanto a jugadores como directores. Esto se supone que es un poco ideas y teoría que se usa para definir y construir los personajes en las películas, vamos que es teoría de guión de pelis pero es extrapolable al rol sin ninguna adición. La verdad es que empezaré por la parte mas ardúa, y puede que a alguien le suene, pero como intención de estirar esto como un chicle y dar más pinceladas en el futuro, lo que voy a explicar, ya es útil en si mismo.

Puta obra de arte tete

Los cuatro pollos aquí presentados, son el ejemplo perfecto pues representan a lo que se llama las cuatro energías de Campbell; héroe, mago (o científico), guerrero y amante. Sólo con leer esto ya debe haberse encendido alguna bombilla.  Demos detalles:

Mago: es una fuerza de la creación, puede ser visto como un sabio o como alguien que aconseja.  El equivalente moderno o futurista sería un científico, piensa en Spock y tienes a este arquetipo. Se opone al Guerrero. A veces puede ser un mentor.

Amante: atrae a la gente, su fuerte suele ser el amor (o la amistad). Se opone al Héroe. Ésta es una energía que antiguamente era un rol eminentemente femenino en el cine. Los intereses amorosos suelen meterse aquí. Ejemplo: la chica de Casablanca.

Guerrero: utiliza la violencia como recurso para conseguir las cosas, ya sean de manera justa o no. La belicosidad les define y siempre se les asocia un rol de guerrero o soldado. Un ejemplo sería Conan.
Héroe: suele ser el protagonista, tiene un camino que recorrer. El Héroe aspira a convertirse en Rey, suele ser joven o un huérfano (la falta de madre y padre le hacen cojear de en las Energías que le enseñarían).  Suele ser el rol que más evoluciona. Ejemplo: Daenerys Targarien. 

No os he puesto con los ejemplos de Blade Runner pero después de leer esto, deberías saber quien es cada. Cuando creas un personaje, este personaje puede tener varias energías. Pongamos de ejemplo a Anakin. Al principio es un héroe, tiene que madurar, aprender, etc... por el camino se convierte en un jedi, una mezcla entre guerrero y monje (por su sabiduría), pero por las pelis se enrolla con Nathalie Port... perdón con Padme, asi que adquiere las cuatro  energías. Es un buen ejemplo... y luego se vuelve un personaje oscuro. 

Un jedi es un guerrero monje, como un templario, tendría toques de guerreros y de mago (sería un erudito), pero no aspiran a ser héroes o amar a otras personas. Si coges a Terminator, pues es un Guerrero puro y duro.... los ejemplos son para ilustrar un poco las ideas, que son muy concretas y abstractas. He buscado por internet otro cuadro donde ponga más características de las Energías pero no he encontrado nada satisfactorio, pero con captar las ideas, me conformo.

En Blade runner 2049, creo que las cosas se ven bastante bien. Deckard es un guerrero puro y duro (ha perdido su energía de Amante ya que Rachel palmo hace mucho), el científico Jared Letto (es el Mago / Científico) y ya está, Joi es una Amante, pura y dura, da contraparte a K, que es un Héroe (y tiene bastante de Guerrero). Todo este rollo, debería servir para dar indicaciones de cómo deben ser los personajes tanto jugadores como no jugadores. 

Recordad que esto son unas indicaciones, los apuntes de unos apuntes, así que la calidad de la explicación no es todo lo alta que podría ser, pero para ser unas pinceladas, un esbozo y dar ideas, ya sirve. Si se intenta establecer un paralelismo entre cine y partidas de rol, al menos en experiencia propia,  es que en las películas se desarrolla mucho la energía del Amante, pienso en los Vengadores 2, donde Natasha es una guerrera pura y dura y Bruce Banner es... un científico. Y los dos desarrollan una relación íntima... esto, es una partida de rol, es muy dificil, y muy de vez en cuando pasa.

Decir que el protagonista de una peli, es el personaje que más cambia  a lo largo de una peli... y un personaje puede tener dos energías o tres (habría que decir que las cosas pueden ser positivas o negativas pero eso lo dejamos para más adelante.)

¡Namaste!

7 de diciembre de 2017

Opinión de juego de mesa Kingdom Death

Muy buenas a tod@s.

Hoy toca hablar de un juego de mesa. He escuchado más de una vez decir a Max que "los juegos de mesa son el Magic de los juegos de rol". Estoy bastante de acuerdo pero con matices. La verdad es para cada vez más el número menguante de veces que quedas con tus amigos frikis, que cada vez son diferentes y cuesta armar una partida de rol , pues solucionan la papeleta. Lo traen, lo montas, y a jugar.


La caja es cara pero mola mucho... lástima ser pobre

Ahora bien, me gustaría comentar un juego de mesa que ha sobresalido entre los que he probado; Kingdom Death Monster. Vaya por adelantado, este juego es caro, muy caro, no lo vas a encontrar en una tienda y no vale los 100 euros a los que estamos acostumbrados los frikis pero si se tiene la oportunidad de jugarlo, pues merece la pena. Voy a enumerar algunas cosas que me han gustado especialmente y que me recuerdan especialmente a un juego de rol, vamos cosas buenas;

1) Tiene ficha, con nombre, sexo e información, en papel. Que tienes que rellenar, vamos que te puedes personalizar el personaje. Además tienes tu apartado de habilidades, que subes con experiencia y puedes personalizar el personaje (realmente hay avances de personajes, escoges habilidades pero ahora puede que meta la pata, si subes habilidades no sé si son fijas o puedes escoger, así que puede que este resbalando).  

2) índice de mortalidad; este juego tiene algo que me gustó mucho. En la ficha de personaje, tienes localizaciones de daño, como Aquelarre. Dos cuadrados, primero heridas leves, segundo heridas graves... luego pasas a pillar daño como en el señor de los anillos. Not Bad. Y la cabeza tiene un único daño... y es fácil de morir. Un compañero estuvo a punto de morir por recibir dos daños en la cabeza, saca una tirada que lo mataba, con un simple dado d10... luego se acordó que hay unos puntos de agilidad, que los gastas y esquivas un daño, pero una vez gastado, no lo recuperas. Es importante elegir bien el sexo del personaje, pues en fases posteriores creas una comunidad con estos supervivientes y otros, incluye defunciones y nacimientos y ya nos paso que dos supervivientes se enrollaron y.... el personaje femenino murió en el parto.

3) Las miniaturas son de una calidad sorprendente. Están trabajadas al detalles, cuatro aventureros iniciales, dos hombres y dos mujeres... y el primer enemigo es un león cual Mufasa, que mete unos tortones interesantes (nosotros tuvimos suerte y le metimos dos críticos del principio y muró pero podía haber acabado muy mal). Las minis no son de pvc malucho como la mayoría de juegos, sino de plástico rígido, de bueno...  Y apenas he visto minis en mano, que ganan muchísimo comparando con fotos. El equipo inicial se reduce a un piedra de silex para defenderte, una toga que te tapa las partes pudientes y te protege uno de daño en la parte de la pelvis ¿Quieres más? Caza bicho, te dan ingredientes y genera armas y sitios donde hacer armas.

4) Dinámicas post partidas; tu matas al bicho, bueno lo cazas y te da recursos al azar, ojos tendones, corazón... etc, luego haces armas, armaduras y demás equipo para poder sobrevivir. Gastas unos puntos de desarrollo para generar sitios que puedes hacer cosas. El juego contempla las relaciones entre los supervivientes, pues se supone que desarrollaras un especie de  clan... y los clanes necesitan nuevos integrantes. Y la gente palma. Ya os he dicho que una superviviente murió por un nacimiento fallido... me sorprendí al verlo, pero moló mucho.  Las decisiones son importantes, por ejemplo, cuando muere alguien, tienes que decidir si lo entierras o te lo comes. Si lo entierras, creas una especie de totem/cementerio. 

5) Que el juego vaya con d10, solo, me ha gustado. Por ejemplo, la piedra de silex tiras dos dados y requieres 7 o mas para impactar (luego está la coña que los monstruos tienen un punto ciego y tienes un mas 1 al impactar). El juego tiene probabilidad de critico, vamos un 10 en un d10 y es critico... pero solo después de impactar, cuando sacas una carta para ver que pasa y si le haces daño real (y si fallas en esa tirada, el bicho puede hacerte cosas).  Así pues, la táctica es importante, mas bien, me gustaría hablar de tacticismo, mas que táctica o estrategia.

6) Las dinámicas postcombate con el monstruo, gastas el mismo tiempo que con tirar dados y matarlo (y recordar que hay que cazarlos para obtener materiales que luego gastas en hacer tu equipo o en mejorar el asentamiento). Después de una segunda partida, cuando sales a cazar, es importante tener la iniciativa porque sino el monstruo te pega dos veces (y duele mucho). Además, puedes hacer cosas para obtener más materiales como ir a una beta de hierro y que te de algo... o nada.


La calidad de las minis es muy alta, de un plastico bastante bueno y todo detalles...

Me dejo muchas cosas en el tintero, pero cuando juegue, prometo más información y más reseña, para mí el juego promete muchísimo y me ha gustado mucho, aunque estas solo son las sensaciones del comienzo, a ver en que queda el juego. Especialmente señalar la mortalidad del juego, hay muchos números de palmar. Tiradas en caza te matan, tiradas de eventos te matan, a la que he hacen un herida tienes un 20% de morir... y el número de supervivientes es finito, así que quedarse sin gente es factible a medio o largo plazo...

Así que mi opinión, es que el juego es genial y espero volver jugarlo en breve otra vez y seguir contando más cosas.

¡Namaste! 

5 de diciembre de 2017

Carbono Alterado, la serie cuasi Eclipse Phase

El hype lleva inundando la red desde hace un par de días con el primer trailer de Carbono Alterado, la serie, que será la más cara de Netflix hasta ahora, adapta la primera novela de Richard Morgan y que se estrenará el 2 de febrero de 2018. Yo, como no puede ser de otra manera, estoy entusiasmado con la idea, ya que como escribí a principios de año se trata de: "una trepidante historia de corte cyberpunk con prácticamente todos los clásicos del género: inteligencias artificiales, corporaciones, mafias, tecnología avanzada, un futuro de mierda para casi todo el mundo, piratas informáticos (¡en su propia isla tortuga!), ciberimplantes, cuerpos sintéticos y el necesario toque espiritual / filosófico".

¿Qué más podría pedir un fan del cyberpunk? Bueno, vale, tal vez lo de cyberpunk haya quedado ya desfasado y los jovenzanos del lugar conozcan los 80 por cosas como Stranger Things, viendo el género como un retrofuturismo entre lo romántico y lo viejuno. Pero, ¿y si digo que Carabono Alterado es transhumanista? La cosa ya no suena tan arcaica, ¿no?

Y metido en harina, ya que los lectores de este blog son frikis roleros en su mayoría, ¿y si digo que es la obra perfecta para interiorizar el ambiente de Eclipse Phase?

Y no lo digo por nada, sino porque exceptuando el tema del planeta Tierra arrasado, Carbono Alterado es básicamente Eclipse Phase. Los intercambios de cuerpos y la pila, que son tal vez los elementos más raros del juego de rol, son el componente esencial de la historia de Richard Morgan.

27 de noviembre de 2017

Uno que se presenta...


Muy buenas a tod@s.

¡Soy el devoradordetorreznos!

Esto me representa demasiado bien...

Toca presentarse un poco. Un servidor es un friki. ¿Qué tipo de friki? A ver, leo comics, libros, juego a rol, wargames (con el rollo de pintar las miniaturas y todo) y juegos de mesa... y dibujo (más bien lo intento). Haciendo la mayoría de estas actividades llevaré como unos... ¿17 años? Por suerte, comencé muy joven, he tenido el placer de conocer a grandes jugadores y masters (entre ellos Max) y he pasado ratos geniales. Sí, sin duda, el rol ha sido lo mejor de todo, de todas mis actividades frikiles. Por desgracia, el rol donde vivo está en horas bajas (pero sigo al pie del cañón y mastereo algo cuando me dejan). 

Después de pedirle permiso a Max, he decidido que el silencio en la blogosfera no puede ser. Entendedme, él es el capataz, yo estoy aquí de invitado y para ayudar un poco, dar variedad... quizás hasta una perspectiva un poco diferente. El profesor es él, quien nos ha enseñado algunas cosas geniales y evidentemente, él tiene la última palabra. Lo que diga él, va a misa. Me gustaría decir el porqué quiero participar en este blog suyo. Soy un vago y muy inconstante. He tratado varias veces de tener blogs pero no lo he hecho ¿porqué? Porque soy un vago... pero se me da bien hacer cosas puntuales e interesantes, así que un artículo cada tiempo, puedo hacerlo.

Tuve la suerte de conocer a Max hace muchos años, nos hicimos colegas y roleamos lo nuestro juntos (los buenos tiempos). Pero se tuvo que ir, cosas que pasan. Por suerte, no hemos perdido el contacto y cada dos días le incordio de alguna manera (si me conocierais sabríais que se ha ganado el cielo... 7 veces ).

Bueno, con eso dejamos la presentación y nos pondremos a redactar algo en breve.

¡Namaste! 

31 de octubre de 2017

Feliz Samhain 2017

Esta noche se celebra simbólicamente el inicio del invierno y lleva haciéndose miles de años por parte de todo tipo de culturas y en todas las partes del mundo. Puede que con distintos nombres, tradiciones y celebraciones, pero con el mismo propositos.

Así pues, feliz entrada en la fase oscura del año, el momento en el que según los celtas tocaba recoger la cosecha, guarecerse en casa del frío invierno y disfrutar de las actividades al calor del hogar.

25 de octubre de 2017

Van un Filisnogos, una Tarasca y un Cthulhu y…

El tío Ben lo sabía y nosotros también: “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”.

No hace mucho estaba recordando una campaña de Anima en la que terminábamos a tortas con el Filisnogos, un mal bicho tamaño primigenio. No es algo para jugar sino para dar miedo a los pjs: una tarasca de D&D, el Murciélago Carmesí del RQ, un Balrog de Merp…

El caso es que Filisnogos de estos los hay en todos los juegos y tengo la sensación de que las mesas de juego son proclives a desplegarlos. Es cierto que es divertido ver cómo los primigenios comen investigadores, pero a medio plazo se desaprovecha la escalada de terror ominoso que supone encontrarte con Nyarlathotep. Después de todo, si te comen o expulsas a un Dios Exterior cada fin de semana, ¿qué gracia tiene el restante 95% de La llamada de Cthulhu?

Siempre he sido partidario de reservar las cosas chungas de los juegos para momentos especiales. Así, en La llamada sólo recuerdo haber sacado primigenios en 5 ocasiones. Y’Golonac en la primera partida de rol que dirigí en mi vida, 2 veces Eihort jugando sendas veces el escenario de “Los primigenios”, otra vez los pjs se encontraron con el pie de Ithaqua y finalmente una única vez a Cthulhu (donde un jugador falló la tirada de cordura y sólo perdió 1 punto tirando 1d100… esa se la tengo guardada). Y esto lo digo habiendo jugado durante más de 20 años…

Por poner otro ejemplo, en Vampiro creo nunca he usado disciplinas por encima de 5 (salvo cierto príncipe que usó Auspex 7 en una ocasión, pero ningún jugador se enteró). Al hacer esto, cuando uno de mis jugadores vea usar Dominación sin mirar a los ojos (es un poder Dominación 6 sino recuerdo mal) sabrá del inmenso poder de ese Ventrue… porque en 10 o 15 años de juego no habrá visto algo igual.

Igual yo es que soy de la vieja escuela, que me gustan las tiradas de características aleatorias (3d6 rules) y que los jugadores se curren los niveles y esas cosas. Porque a ver, ¿qué es eso de repartir puntos para asegurar que el mago tenga suficiente INT o empezar con vástagos Antiguos directamente?

Igual estáis pensando que me paso de frenada, pero encuentro que de esta forma mis jugadores siempre sabrán que algo extraordinario en mis partidas es realmente extraordinario. No hagamos norma de la excepción, practiquemos una abstinencia moderada de cosas super molonas.

En mis partidas se viene a tirar dados y sudar la camiseta. Y por supuesto, si te saco a Demogorgon  será algo único, extraordinario y épico (y estarás jodido, claro).

24 de octubre de 2017

La única humanidad

"Las mujeres son el único sexo, la única humanidad, Tak. No hay vuelta de hoja. Los varones no son más que una mutación con más músculos y la mitad de nervios. Unas malditas máquinas de luchar y follar, nada más."

Carbono alterado. Richard Morgan.

23 de octubre de 2017

Desesperación (El Grito de Eduard Munch)


Caminaba yo con dos amigos por la carretera, entonces se puso el sol; de repente, el cielo se volvió rojo como la sangre. Me detuve, me apoyé en la valla, indeciblemente cansado. Lenguas de fuego y sangre se extendían sobre el fiordo negro azulado. Mis amigos siguieron caminando, mientras yo me quedaba atrás temblando de miedo y sentí el grito enorme, infinito, de la naturaleza.

Eduard Munch

14 de octubre de 2017

Gandalf era un guerrero con Int 18

El que sigue es un texto ya clásico del mundillo friki, como aquel de 100 cosas que haría si yo fuera señor del mal. No hace mucho lo volví a encontrar y tras sacarlo en un par de conversaciones estos días creo que lo voy a dejar por aquí.



Gandalf mintió, no era un mago, era claramente un guerrero de nivel alto que había puesto puntos en la habilidad “Usar Dispositivo Mágico” lo que le permitió empuñar un Bastón de Mago. Todos los hechizos mágicos que lanzó fueron de bajo nivel, fácilmente explicados por su Anillo de Magia y su Bastón de Mago. Para ser un mago de tan alto nivel, pasó mas tiempo peleando que lanzando hechizos. Se presentó a si mismo como un semidiós angelical, cuando solo era un guerrero con unas relaciones públicas muy cuidadosamente elaboradas.

Sus dotes de combate eran evidentes. Tenía Competencia con la espada larga, pero también se entrenó como guerrero con dos armas. Para tener ese nivel de habilidad para empuñar ambas armas, estamos hablando de una destreza de al menos 17, junto con la dote Agarre del mono para ser capaz de pelear con el bastón en una mano y además en su mano no dominante. Tres dotes de combate, Combate con dos armas, Agarre del Mono y Competencia con espada larga, serían 3 de sus 7 dotes como mago, demasiadas para ser una elección efectiva. Por eso es que cuando se enfrentó a un mago de verdad como Saruman, fue pisoteado en el duelo mágico. No había cogido ninguna dote o habilidad útil para un mago. Si hubiese usado su espada, habría trinchado a Saruman sin esfuerzo.

Todos los hechizos que lanzó eran de segundo nivel o menos. Lanzó Asustar en Bilbo para sacudirlo de su fetiche por los anillos. Cuando quedó atrapado en la cima de Isengard un hechizo de Animal Mensajero. Yendo a Moria usa su bastón para lanzar Luz. Al enfrentarse al Balrog todo lo que hace es lanzar Armadura. Incluso en Las Dos Torres sus hechizos son limitados. En lugar de lanzar Bola de Fuego en los amontonados Uruk Hai, simplemente elige el 20 en una prueba de Saber (Naturaleza) para saber cuando el sol saldrá en las cimas de las colinas y sincroniza su carga apropiadamente. Saruman se preparó para un duelo mágico sobre el cuerpo de Theoden, a lo cual Gandalf le da la vuelta con un simple golpe en el cráneo. Dado que Saruman había lanzado Jarra Mágica en Theoden, el mago recibió el golpe completo lo que también rompió su concentración.

Gandalf detiene el ataque de los Buscadores sobre si desviando dos armas de proyectil, otra dote de guerrero, y entonces lanza otro hechizo de primer nivel Calentar Metal. En el Retorno del Rey vemos a Gandalf usando Luz contra el Nazgul y eso es todo. Cuando los trolls, orcos y los hombres del este rompen las puertas de Minas Tirith, ¿descarga un bombardeo de hechizos sobre los apretados enemigos? No, carga contra un troll y lo mata con su espada. Esa es la acción de un guerrero, no de un mago.

Mira como manejó al Balrog, no con hechicería, sino con habilidad. El Balrog se aproximó y Gandalf intenta intimidarlo, claramente una habilidad de guerrero. Luego usa su Bastón de Mago para lanzar Armadura, un hechizo de primer nivel, Gandalf entonces hace un chequeo de Saber (Ingeniería), otra habilidad de guerrero, para descubrir que el puente no soportará el peso del Balrog. Cuando el Balrog da un paso el puente colapsa bajo su peso. Gandalf fue lo suficientemente listo para conocer el punto de quiebre, y se posicionó a si mismo lo suficientemente lejos para no caer con el Balrog. El Balrog tuvo suerte con su látigo con un golpe crítico y tumba a Gandalf. Todo el problema con la caída fue una falta de previsión de parte del grupo, en serio ¿cómo es que a un explorador se le olvida traer cuerda? Gandalf no fue salvado por fuerzas divinas después de tocar fondo, meramente se chupó todo el daño porque tenía 20D10 + bono CON en puntos de golpe.

Entonces ¿por qué el subterfugio? Porque era la forma perfecta de atraer a sus enemigos. Todo el mundo sabe que en una pelea hay que correr a atacar al mago antes de que haga mucho daño. Pero si el mago es en realidad un guerrero de nivel épico, los idiotas están corriendo hacia su ruina.

Gandalf aunque no es un mago, es extremadamente inteligente. él sabe que sus enemigos responderán. Nadie quiere enfrentarse a un enano con armadura pesada, miren todos los problemas de Gimli encontrando enemigos que lo enfrenten en la pelea con el troll. Pero ¿un mago sin armadura? Ese es el blanco que la gente busca, antes de que pueda usar su poder de fuego sobre ti. Si el mago termina siendo un guerrero de alto nivel vistiendo una túnica, entonces ya está en combate cuerpo a cuerpo cuando es su turno y puede fregar el piso con los idiotas que cargaron sobre él. Así que recuerden guerreros, sean como Gandalf. Peleen inteligentemente, no más duro.

Fuente: Reddit

18 de julio de 2017

El fénix en la espada

"Conan sintió que el alma le ardía y comenzaba a salirse de su cuerpo para hundirse en los abismos amarillos del horror cósmico que brillaban con fantasmagórico resplandor en el caos informe que crecía a su alrededor. Aquellos ojos crecían y crecían, y Conan vislumbró en ellos la realidad de todos los horrores abismales y blasfemos que acechaban en la oscuridad exterior del vacío informe, y de los negros abismos siderales. Abrió su boca manchada de sangre para gritar su odio y su repugnacia, mas de los labios solo le surgió un chasquido."

El fénix en la espada. Robert E. Howard.

5 de julio de 2017

Eclipse Phase, el pdf en castellano

Hace unas semanas Edge iniciaba la venta de PDFs de su catálogo rolero, lo que incluye Eclipse Phase, un juego de rol transhumanista de Posthuman Studios y Catalyst Games Lab que mola un puñado.

El juego se había publicado bajo licencia libre, lo que implicaba que cualquiera podía distribuir el juego y sus obras derivadas (aunque sin cobrar por ello, eso es potestad de quien tenga licencia específica para ello que en el caso de España es Edge). En cristiano significa que básicamente cualquier pdf del juego puede distribuirse legal y gratuítamente.

Por lo visto ya había una versión escaneada del juego en español bastante decente desde no hacía mucho y hace una semana aproximadamente un grupo de jugadores pagaban los 19,95 euros de la edición digital de Edge y compartían libremente el juego en la red de redes.

Por lo visto esto ha generado cierta controversia y hay un pollo montado de casi 200 comentarios en G+ por parte de aficionados y sus distintas interpretaciones sobre lo que cada uno opina que sería la forma más apropiada de proceder. también hay un resumen/opinión en el blog Transhumanisno, o no.

He aquí el Eclipse Phase en descarga libre. También podéis comprar tanto el PDF como el libro en físico desde la web de Edge o en vuestra tienda friki de cabecera.

3 de julio de 2017

Conjuros fuertemente corrosivos

"Mazirian se frotó la barbilla. Al parecer iba a tener que capturar a la muchacha por sí mismo. Más tarde, cuando la negra noche se extendiera sobre el bosque, revisaría sus libros en busca de conjuros para protegerle a través de los impredecibles claros. Eran conjuros fuertemente corrosivos, de tal naturaleza que uno atormentaría el cerebro de un hombre ordinario y dos lo volverían loco. Mazirian, gracias a intensos ejercicios, podía abarcar cuatro de los más formidables, o seis de los conjuros menores."

Mazirian el mago. Jack Vance.

2 de junio de 2017

Mago Edición 20º Aniversario y un primer avance


He de reconocer que esta edición 20 aniversario de Mago la Ascensión me despertaba sensaciones encontradas. No sólo es uno de mis juegos favoritos, sino que el libro de la segunda edición roza la perfección en cuanto a lo que le pido a un manual de rol. Y encima no lo tengo muy machacado.

Además esta edición es que es muy enorme (700 páginas) y creo que me voy a ver obligado a usarlo como libro de consulta, no como manual de juego. Y no es algo que me guste demasiado.

También tengo cierto miedo con el tema de la metatrama, que se dice que la avanzan, que la Tecnocracia ha ganado y blablabla. La verdad es que es un temor infundado, porque esa misma duda la tenía con Vampiro V20 y no hay nada en la edición que empuje a aceptar metatramas de ediciones anteriores.

Si estoy en contra de las metatramas es porque no me gusta la idea de que una editorial cree una línea temporal de sucesos "oficiales" (creo que algo así usurpa la "autoridad creativa" de la mesa de juego), aunque tengo que reconocer que me he encontrado con pocos muy jugadores que me hayan causado problemas en la mesa por no hacer caso de la metatrama oficial.

Sé que le pongo muchos peros, pero la realidad es que lo voy a terminar comprando, porque con sus más y sus menos, sigue siendo un juego que me encanta y no quiero perderme toda la información que traerá y que me resultará como mínimo interesante.

Como comentaba más arriba, el libro será muy grande y muy poco práctico en mesa, así que lo trataré como un volumen de caracter enciclopédico. No sé cuantos cambios de reglas habrá (matices seguramente), porque además no controlo los cambios en la tercera edición (la de 1999 que ellos llaman "revisada"), pero no creo que eso sea un problema.

Creo que tal y como me lo planteo, si he jugado durante años con el libro básico de Mago la Ascensión, esta Edición 20º Aniversario sí puede ser para mí una edición definitiva.

Por cierto, otra cosa que considero fundamental en estos libros es el arte. Para mí fueron catastróficos los cambios artísticos de las ediciones revisadas, menos góticas y más manga (y con montones de esas feas ilustraciones de Leif Jones). No obstante aquí hay autores que me gustan mucho, como John Cobb (del que espero ilusionado muchas ilustraciones), así que espero que el tema del arte tenga un resultado más que satisfactorio.

¿Y todo esto porqué lo estoy comentado hoy? Pues porque desde la Biblioteca Oscura nos han hecho llegar un avance de lo que será Mago la Ascensión M20 y joder, me gusta lo que leo:
Piensa en Mago Edición 20º Aniversario como un sandbox lleno de posibilidades para los juegos que elijas dirigir. Estos juegos, o crónicas, son tus creaciones personales. ¿Quieres desafiar a la Realidad a una partida de ajedrez interdimensional? Puedes. ¿Prefieres centrarte en una enmarañada red de amor disfuncional? También puedes hacerlo. Tus héroes podrían ayudar a librar una nueva Guerra de la Ascensión o encargarse de sus asuntos en un mundo enloquecido. Este libro es una caja de herramientas que abarca 22 años de Mago: La Ascensión. No tienes por qué usar todas las opciones que incluye... pero si quieres hacerlo, cuando quieras hacerlo, aquí las tienes. Así que haz lo que Quieras en tu propia crónica. Este libro puede enseñarte cómo.

27 de mayo de 2017

Varios quintillones de átomos

"El hecho es que varios quintillones de átomos acababan de materializarse (aunque no exactamente, véase lo antes expuesto) en un universo donde no tenían derecho a estar. El resultado habitual de estas cosas suele ser una gran explosión. Pero como los universos son unas cosas bastante resistentes, este universo concreto se había salvado a sí mismo deshilando su continuum espaciotemporal hasta un punto donde los átomos sobrantes pudieran acomodarse sin peligro, y tejiéndose luego a toda velocidad hasta alcanzar de nuevo ese círculo de fuego al que buena parte de sus habitantes gustan de llamar El Presente. Por supuesto, esto cambia la historia —hubo unas cuantas guerras de menos, unos cuantos dinosaurios de más, cosas por el estilo—, pero en resumen, el episodio completo transcurrió con una tranquilidad muy notable."

El color de la magia. Terry Pratchett.

25 de mayo de 2017

Vampiro la Mascarada 5ª edición


La semana pasada hubo unos cuantos avances de cómo será la quinta edición de Vampiro la Mascarada. Hay un cierto avance de la metatrama y sobre todo cambios importantes de reglas como no los ha habido en ninguna otra edición. Efectivamente, los cambios en el sistema son mayores que los que hubo con el Crónica de Tinieblas y su versión para chupasangres: Vampiro el Réquiem.

Metatrama

La nueva metatrama parte del obvio hecho de que la Gehena no se ha producido tal y como se esperaba y los hechos nuevos empiezan a partir de 2005.

Se supone que vampiros del Sabbat se han infitrado en la sociedad mortal y por eso la situación política internacional está como está. Por su parte, los vampiros jóvenes se habrían pasado de la cuenta en el uso de las nuevas tecnologías y se habrían dado casos de ruptura de la Mascarada, discretos pero suficientes como para que las agencias de inteligencia de los gobiernos mortales se hayan dado cuenta de lo que pasa y hayan creado una suerte de segunda inquisición.

Por su parte, la Camarilla expulsa a los Anarquistas (recordemos que la Camarilla consideraba a los anarquistas como hijos pródigos que terminarían volviendo al redil). Además la Camarila estas alturas de la película funciona más como una sociedad secreta donde se entra por invitación, no por defecto. Los Antiguos se habrían marchado a Oriente, dejando el control a sus chiquillos de sus feudos. En Berlin comienza una nueva revollución anarquista y se extiende rápidamente al no haber oposición de los Antiguos, que se encuentran en Oriente. La guerra y la rebelión hace que la sociedad global de la Camarilla se vea reducida a dominios aislados y forzosamente independientes.

El Sabbat sufre una enorme crisis, por un lado las bajas causadas por la nueva inquisición y sobre todo por la Camarilla, por otro la fallida Gehena provoca que muchos de sus Antiguos se retiren buscando su propia supervivencia. Adicionalmente muchos de sus miembros huyen a las filas de los Anarquistas, más capacitados para escapar del control de las nuevas tecnologías.

Sistema

El nuevo sistema pretende ser más narrativo y menos dependiente de las tiradas que el anterior, pero en el fondo no es más que una simplificación de este, así que será fácil de adoptar. El mayor cambio se da en el nuevo concepto de Hambre, que explicaré más abajo.

El sistema se hace partiendo de la idea de que una única tirada pueda resolver una escena entera, así que es de suponer que el sistema es muy abstracto. La base del sistema es de esperar que sea la misma: sumar atributo y habilidad y tirar esos dados de 10 contra una dificultad. La cuestión es que hay menos hablidades y sobre todo menos atributos, sólo 3: Físico, Mental y Social.

La dificultad será casi siempre fija de 6 y la dificultad se modula pidiendo más o menos éxitos. Se introduce el concepto de "Éxito con consecuencias", según el cual un jugador que se quede corto de éxitos puede solicitar tener éxito en la tirada a cambio de alguna consecuencia negativa.

El combate se hará con una única tirada, al estilo de Crónica de Tinieblas (donde tirabas Atributo + Habilidad + Daño del arma).

No se han visto reglas de Humanidad y en la hoja de personaje usada en las partidas de demo se ven Virtud y Vicio (otra vez al estilo de Crónica de Tinieblas).

Las reglas sobre Hambre son el punto de fuerte de lo visto hasta ahora. Los personajes ya no tienen Reserva de Sangre, sino que tienen unos contadores de Hambre. Cada vez que utilizan un poder o característica vampírica que "cueste sangre" lo que hace es aumentar el contador de Hambre.

Cuando se realizan tiradas (o al finalizar una escena) si el personaje tiene hambre se cambian tantos dados de la reserva como contadores de Hambre se tengan. Los resultado de 1 en estos dados de Hambre generan compulsiones temporales, que dependen de la debilidad del clan. Existe un valor de Calma que permite reducir los efectos del Hambre, pero se acaba... y cuando ya no quede nada el jugador estará expuesto a la aleatoridad de la Bestia.

Por supuesto, alimentarse reduce el contador de Hambre, pero sólo la sangre de humano reduce del todo el Hambre, así que alimentarse de animales sólo sirve para salir del paso.

Otras consideraciones

Se ha comentado que quieren centrarse mucho en las estética y que quieren darle un aspecto especial a cada clan. Esto no tiene porqué ser malo, pero tengo que reconocer que un poco de miedo sí que me da. Vampiro la Mascarada fue concebido e imaginado en una época en que lo gótico estaba empezando a estar de moda y creo que eso benefició mucho a la línea en la cuestión de la ambientación (y no sólo en las ventas).

Desde mi punto de vista la tercera edición ya tenía un arte poco evocador y a veces hasta fuera de lugar (¡manga!). La dirección artística en Vampiro el Réquiem era incluso peor. Teniendo en cuenta esta tendencia y la amenaza de usar fotos además de ilustraciones... habrá que darles una oportunidad, pero miedo me dan.

También han dicho que el libro básico incluirá sólo los 7 clanes básicos y sus líneas de sangre. Esto unido a la pérdida de importancia del Sabbat da a entender que la ambientación se centrará en la lucha de poder entre la nueva Camarilla y los Anarquistas, dejando a la Espada de Caín un poco de lado.

Tengo que decir que esta nueva versión de la Camarilla sin Antiguos y su conflicto con los Anarquistas casi me recuerda los conflictos del Invictus y el Movimiento Cartiano en Réquiem. No puedo decir que me atraiga mucho, la verdad.

Aún con todo no me preocupa en exceso, soy muy poco de usar la metatrama (considerándola de hecho como una de las peores cosas que tiene Vampiro), pero lo cierto es que tal y como parece que van a dejar las cosas se parecerá un poco a mis crónicas, en donde mis ciudades siempre están nominalmente alineadas con la Camarilla, pero en la práctica la política internacional es inexistente.

Finalmente, los cambios en las reglas pueden ser interesantes, no tanto la dificultad fija y el "Éxito con consecuencias" (exigir más éxitos no es matemáticamente adecuado en este sistema) pero sí el nuevo concepto de Hambre.

Fuentes: Crónicas Nocturnas y Nación Rolera.

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Os enlazo la traducción que han hecho en el foro El Rincón del Vampiro de las reglas y de las que he tenido noticia en El Descanso del Escriba.

Don't Panic, el día de la toalla y la corrupción de lo friki


Esta mañana he estado leyendo la reflexión que hacía en 2010 en este mismo blog sobre lo friki y su creciente popularidad. Aunque los años me han hecho un poco menos vehemente en mis planteamientos, sigo estando de acuerdo en que la excesiva comercialización de lo friki puede llegar a ser un problema (un poco lo mismo que pasa con la música).

Un buen ejemplo fácil de entender, es D&D 4ª, donde se pasaron tanto de frenada con esto de tratar de atraer a nuevos compradores (jugadores del wow, por ejemplo) que tuvieron que rectificar unos pocos años después. Lo hicieron tan jodidamente mal que el impacto se sintió en todo el ecosistema de los juegos de rol (uno de los sectores más duros en el mundo friki) de manera importante. Y sí, gracias a esa cagada concreta nació Pathfinder como juego de rol independiente, pero no nos confundamos: eso no fue un mérito de WotC y su excesiva ambición comercial.

Cuando algunos como yo criticamos la excesiva popularidad de lo friki no es por posturismo hater, sino porque tememos que el entorno profesional centre sus esfuerzos en otro D&D 4ª.

Esto no es un alegato contra la evolución del entorno, es un rechazo contra la popularidad cuando se convierte en un incentivo perverso. La popularidad de lo friki ha dado sus beneficiosos frutos en campos como el de las series, pero nótese que las buenas series frikis siguen el paradigma "que se joda el espectador medio": por mucha súper producción que sea Juego de Tronos, sigue siendo un producto de nicho.

El cine del universo de Marvel puede parecer ser la excepción a esta norma, haciendo cine muy comercial pero que se adapta muy bien a la fuente original. Lo que pasa es que este caso es un poco especial: los cómics siempre fueron productos muy comerciales destinados al consumo masivo. Se consideran cosas de frikis aquí, pero en su mercado de origen los tebeos de los Vengadores o los X-Men forman parte de su cultura popular tanto como aquí Mortadelo y Filemón.

En fin, dicho todo esto, disfrutemos de nuestros frikismos particulares y sigamos rezando a los dioses que correspondan para que las mentes tras ellos no se corrompan (que parece que está funcionando). Si en aquellos días decía que todo esto traía más desventajas que ventajas, hoy sí creo que el balance está siendo positivo.

17 de mayo de 2017

Actualización sobre las Strategic Land XI


Unas semanas atrás anunciaba que se estaban montando ya la edición número 11 de las Strategic Land y hoy me llega esta ampliación del programa. Aunque por lo que me cuentan están recibiendo muchas peticiones para ampliar el espacio de tiendas y mesas, así que no descartaría otra actualización in extremis.

Strategic Land es un evento que se especializa en wargames, pero no sólo en los que están de moda, sino que apuesta por ser el escaparate de juegos que inician su andadura, por wargames alternativos o por viejas glorias. 

Así que si sois fans de los wargames, andáis por tierras catalanas y queréis probar cosas distintas a las más habituales, sólo tenéis que dejaros caer por Barcelona el mes que viene. Podéis pinchar en las etiquetas del blog para ver cómo fueron las cosas en años anteriores o ir al blog del evento.

Hola Compañeros.

Os informo de una manera informal de como está a menos de un mes, las Strategic Land XI 2017. No es definitivo, ya que todavía no han sido confirmado algunos no incluidos en este escrito.

Concursos.
- Miniaturas pintadas: Este año, al igual que los precedentes, las bases serán las mismas que el año pasado, aunque antes del domingo 21/05 las anunciaremos oficialmente. Este concurso constará de 4 categorías:
- Miniatura individual. Miniatura entre 15 y 28mm, en peana de juego.
- Grupo militar. Grupo de entre 4 y 10 miniaturas de entre 15 y 28mm, identificadas como una escuadra o similar, en peanas de juego.
- Vehículo, máquina de guerra o monstruo. Miniatura de escala entre 15mm y 28mm.
- Viñetas, dioramas y bustos. Toda miniatura superior a 28mm, entrará en este apartado. Toda miniatura de entre 15 y 28mm en viñeta o peana no correspondiente para juego de wargame o grupo de miniaturas en una única viñeta, también estarán incluidas en esta categoría.
- Mesa de juego. Este año, como en el anterior, se premiará a la mesa mejor preparada para el juego que se presente.

Tiendas
Las tiendas presentes, a día de hoy:
- Kekolandia Miniatures.
- Área 51.
- Minairons.

CLUBS/Wargames
- VIIII Legión, con Pocket Wars.
- Magister Militum Ibéricus Legio Barcino, con un escenario de DBMM y mesa de iniciación a DBMM.
- Alpha Ares, con 2GM de Draco Ideas y con Nuts.
- Dr Metalúrgico, con Corre i Surt.
- AJRET de Tarragona, con Fire & Sword.

Torneos
- Batman, por Área 51.
- Infinity, por Kekolandia Miniatures.
- Imperial Assault, por Crying Grumpies.

Colaboradores
Ateneu del Clot.
Ajuntament de Barcelona.
Centre Civic de El Coll/La Bruguera.
Coloreando la Guerra.
El Descanso del Escriba.
Quemando Cromo.
Cargad!

Patrocinadores
Los patrocinadores confirmado son:
- Warlord.
- Acrylicos Vallejo.
- Green Stuff.
- Valquiria Studio.
- Desperta Ferro.

Espero que esta información adelantada os sea de ayuda para saber como vamos con las Strategic del 2017.

En breve se irá actualizando esta información en el blog  http://strategicland.blogspot.com.es/, más la nueva que se reciba.

Un Gran Abrazo a todos.
Organización.
Salva Rosselló

Por cierto, estos fastos wargameros son organizados por VOL 145 y Kekolandia Miniatures.




5 de mayo de 2017

Un sueño llamado Cartago


Siempre me han gustado los escenarios complejos para Vampiro la Mascarada. Me fascina la idea de hacer una crónica llena profundidad y con vida propia, en la que continuamente nazcan y mueran subtramas merced de las acciones de los jugadores. De hecho es mi modo de juego habitual y sino tengo la oportunidad de desarrollar las cosas de esta manera es casi seguro que no encuentre motivación en hacer una partida de Vampiro. Para one-shots ya tenemos Mago, Hombre Lobo o incluso Cazadores cazados.

Creo que todo empezó a raíz de comprarme el suplemento Nueva Orleans Nocturno (el de la Segunda Edición del Viejo Mundo de Tinieblas, no el suplemento de Réquiem), donde incluían montones de PNJs con historia y estadísticas junto esquemas de "cuadrillas" y diagramas que mostraban las relaciones entre ellos. Sé que esto empezó ya con el manual de Chicago Nocturno, pero el que yo me compré en su día fue el de Nueva Orleans.

Sea como fuere, a lo largo de aproximadamente 15 años como Director de Juego de Vampiro habré creado una docena de ciudades para sendas crónicas (algunas con años de duración), la mayoría de ellas con todos los PNJs bien definidos.

Con los años surgió la idea en mi mente de crear una especie de "ciudad persistente", un entorno de juego que cambiase lentamente, con los añadidos que aportasen las distintas crónicas jugadas. Y ahí es donde empieza a nacer mi versión de Los Ángeles y mi crónica persistente "Un sueño llamado Cartago".

Las premisas que barajo para crear esta ciudad es que sea el entorno de juego para diferentes crónicas y grupos de jugadores. Por fuerza tiene que tener una gran variedad de PNJs bien definidos, suficiente profundidad política para poder jugar con distintos niveles de complejidad de tramas (desde felices e ignorantes neonatos, a intrigantes antiguos pasando por peones ancillae). Para albelgar tal cantidad de PNJs ha ser una ciudad enorme y decidí tomar como referencia Los Angeles, ignorando toda metatrama oficial de Vampiro acerca de los Estados Libres Anarquistas claro. L. A. no sólo es grande, sino que tiene toda una serie de símbolos e imageniería muy cercanos al tono que me gusta para Vampiro.

Una parte de todo lo que usaré son elementos reciclados de mis antiguas crónicas, así como personajes de jugadores readaptados en la medida de lo posible. En cierto modo trato de dar una mínima coherencia a lo que puedo recordar de todos estos años tirando dados de diez caras.

19 de abril de 2017

Mis primeras Net Con 2017


Esta Semana Santa "asistí" a las Net Con 2017, unas jorandas roleras muy especiales cuya característica distintiva es que son online. En esta tercera edición parece ser que se ha redoblado la participación respecto al año anterior y de hecho yo mismo forma parte de la sangre nueva entre los asistentes. El primer año me enteré de su existencia pero no me suscitó demasiado interés y el año pasado quería haberme apuntado a algo pero no me dio tiempo. Este año no sólo me subí al carro, sino que lo hice como Director de Juego, montando una partida de Mago: la Ascensión.

Sí, vale, pero cómo va esto de las Net Con os preguntaréis algunos. Pues nada, este año aproximadamente un mes y medio antes de Semana Santa los DJ que quisimos propusimos partidas, después de cuadrar la parrilla de horarios se presentan en público y finalmente, unos días antes de que todo empiece, la gente es libre de reservar plaza en las partidas que más le atraigan. Como los asistentes a las partidas son públicos, los DJ pueden ir poniéndose en contacto con los jugadores los días antes para ver por qué plataforma se hace la partida, si hay que hacer PJs y cosas así.

Adicionalmente, se organizan partidas piratas, que se montan sobre la marcha y fuera de programa. De hecho por lo que he podido ver las cosas hechas a lo "pirata" forman parte de la idiosincrasia de estas jornadas tan fantásticas, tan bien organizadas y a la vez tan de andar por casa.

Para que os hagáis una idea, la partida que yo propuse tenía la siguiente ficha:

VIAJE DE VUELTA
Una historia gótico-lisérgica sobre la vida, la muerte, el Despertar y la vuelta a la cordura.
Número de jugadores: 4
Duración de la partida: 3 horas
Emitida: No

Si os fijáis hay un apartado de "Emitida" y es porque una buena parte de las partidas se emiten en directo. ¡Porque resulta que esto de jugar a rol tiene sus espectadores! De este modo, si tienes interés en ver cómo es una partida de algún juego concreto, las Net Con son un gran muestrario de demos de juegos de rol.

Las charlas son más de lo mismo, con el añadido del chat, donde los asistentes pueden participar en cierto modo. En las partidas de rol también lo hay, pero los jugadores suelen estar bastante menos pendientes de cosas externas a la partida como es normal.

Las charlas, al igual que las partidas, quedan publicadas en Youtube para regocijo de quienes tenemos asuntos familiares que atender en Semana Santa. De este modo podemos asistir en diferido y con calma.

Podéis ver la lista de partidas y charlas aquí. Estas son algunas de las charlas y partidas que más me han gustado (de lo que he visto hasta ahora):
Respecto a mi partida, tuve 4 pacientes jugadores (se me calló uno a última, pero llegó un reemplazo rápidamente) que supieron perdonarme el retraso en el inicio de la partida por cuestiones técnicas, la partida se jugó por Hangout sin programas de dados ni cosas así, y al final se jugó entre las 19.30 y las 00.00 más o menos (y media hora de ese tiempo fueron explicaciones acerca del sistema de magia de Mago: la Ascención).

Tengo que decir que a pesar de que era la primera vez que dirigía una partida online, me encontré bastante cómodo en todo momento y me gustó bastante la experiencia. Los jugadores, todos ellos con tablas en el Sistema Narrativo pero sin experiencia en Mago, demostraron un gran talento para adaptarse a las poco intuitivas reglas de magia. Esto y su buen saber hacer en las interpretaciones sin duda contribuyeron en gran medida a hacerme más satisfactoria la experiencia. Además gracias a todo esto puedo decir que he jugado una partida intercontinental :-)

Bueno, como podéis ver me ha gustado bastante esto de las Net Con. Mi objetivo para el año pasado es participar un poco más, tanto como DJ como jugador, aunque dependerá del tiempo del que disponga, claro.

12 de abril de 2017

Strategic Land XI


Hace unas pocas horas me llegó el siguiente comunicado de los organizadores de la jornada de wargames Strategic Land, que anuncian su onceava edición para junio de 2017.

Desde organización de Strategic Land, nos es grato anunciarte que de nuevo volvemos con una nueva edición de las jornadas, en esta ocasión el 10 de junio del 2017.

Como sabes, Strategic Land es un espacio en el que los aficionados y empresas que se mueven en el ámbito de los juegos de estrategia (wargames), puedan tener como punto de encuentro, antes de las vacaciones de verano.

Este año nos hemos trasladado a un local mucho más accesible que en las últimas ediciones, ya que estaremos en el Ateneu del Clot de Barcelona, situado en la calle Montanya, 16, a 50 metros de la estación del Clot del Metropolitano de Barcelona (líneas 1 y 2), también a 50 metros de la estación de Renfe de El Clot Aragó, y a otros 60 – 100 metros de paradas de autobús, tanto metropolitanos como de extrarradio (Avda. Meridiana).

Del Ateneu del Clot disponemos de la sala de actos de más de 150 metros cuadrados diáfanos, sin columnas, es ideal  para colocar las mesas de clubes y torneos, más la zona de acceso habilitada para las tiendas y empresas que deseen estar presentes.

Este cambio tan beneficioso para todos comporta que las tiendas que deseen estar presentes en el evento, tendrán que aportar 40,- € para compartir con organización los gastos del evento.

Las actividades que tendremos en el evento serán:

  • Zona de tiendas, ubicada en una lugar estratégico importante por el que pasaremos todos los asistentes de forma continuada.
  • Mesas de demostración de juegos, realizadas por los clubs invitados que deseen estar presentes.
  • Torneos.
  • Talleres y demostraciones de técnicas por parte de talleristas traídos por los fabricantes de pinturas y otros de renombre.
  • Concurso amateur de miniaturas pintadas.
  • Concurso de mejor mesa para demos.
  • Servicio de Bar.

Los clubs, tiendas o aficionados pueden pedir: mesas para poder presentar partidas abiertas o demos de sus juegos favoritos, espacio para torneos, mesa para tienda, Realización para talleres, colaborar/patrocinar en alguna de las actividades como son los concursos, Sala de Presentación de producto.

Para más información o solicitud de mesa, podéis enviar un mail a Info@strategicland.es.

Esperamos que podáis venir y que, además, paséis un día con gente que comparte la misma afición, que es nuestro único objetivo. 


Sólo decir que conozco las Strategic Land desde dentro porque colaboré en su organización durante unos cuantos años y son bastante especiales ya que no sólo se centran en los juegos del momento (de los que suele haber torneos), sino que presentan mesas de demostración de todo tipo de wargames, incluyendo viejas glorias sólo recordadas por los más venerables del lugar.

Podéis ver en este mismo blog en la etiqueta Strategic Land no pocas entradas con fotos de lo que eran cuando yo andaba por allí (cuando todavía lo petaba Warhammer y Flames of War empezaba a despuntar).

Desde entonces han pasado algunos años, W40K ha sido reemplazado por FOW e Infinity, mientras que la organización de las SL ha subido la apuesta incluyendo tallers y demostraciones de técnicas de maquetismo. ¡Porque no sólo de tirar dados vive el wargamero!

Por cierto que también tiene un blog donde podéis ver cositas de los últimos años.


5 de abril de 2017

Ghost in the Shell (sin spoilers)


Es fin de semana ya pudimos posar nuestros ojos sobre el espectáculo visual que es la nueva Ghost in the Shell. La pregunta es, ¿merece la pena? La respuesta corta es , la larga sí, pero.



Porque como era de esperar, es un auténtico espectáculo de efectos especiales con sabor a cyberpunk nipón (o sea, mucho más cyber que punk). Además, desde mi punto de vista, la estética está adecuadamente "evolucionada" para adecuarse a nuestros estándares actuales de cómo será el futuro. No hay que olvidar que Ghost in the Shell es de mediados de los 90 y haber trasladado la estética original a la versión que nos ocupa habría quedado un poco psché.

Queda bastante bien solucionado el asunto que a tantos trajo de cabeza, de si estaba bien o no poner a una actriz occidental para representar a la Mayor. No voy a explicar el verdadero motivo porque sería un spoiler.

También es un buen punto de partida para explorar la principal cuestión filosófica de la franquicia: cuál es el límite entre la humanidad y las máquinas. Si un cyborg es mitad humano y mitad máquina, ¿es alguien o es algo?

Además es muy de agradecer que hayan respetado más o menos la esencia del thriller y que, por ejemplo, hayan mantenido las relaciones humanas como en las fuentes originales: no a base de romances, sino de amistad y lealtad. Toma nota, Peter Jackson.

Sí, pero

Lo que pasa es que esta nueva versión de Ghost in the Shell no ha sabido estar a la altura de la propia franquicia. Principalmente porque la parte filosófica está muy, muy, muy simplificada. Y tiene delito, porque la película tiene unos 20 minutos más de metraje que el anime.

Por otra parte el antagonista Kuze resulta casi infantil comparado con Puppet Master y la Sección 9 no tiene apenas relevancia, centrándose todo prácticamente en la Mayor y apareciendo tangencialmente Batou y el jefe Aramaki. El resto de la Sección 9 aparece de fondo (me duele especialmente la ausencia de Togusa que tiene su importancia en todo el asunto transhumanista).

Resumiendo un poco, es una peli que mola un puñado verla en el cine, pero no va a crear historia y es una pena. Ghost in the Shell es en mi opinión una de las obras canónicas del cyberpunk que junto con Blade Runner y Matrix formarían una suerte de cyber-trinidad.

A decir verdad me jode que se vaya a quedar atrás en la historia del cine de género. Desde que existe Ghost in the Shell ha sido una de las mayores influencias en las historias cyberpunk y transhumanistas.

Del mismo modo, a partir del anime del 95, GitS ha tenido una enorme influencia en la forma de ver la acción en la pantalla. Tal vez para los jóvenes del lugar esto le corresponde a Matrix, pero mis queridos padawans, la increíble trilogía de las hermanas Wachowski es de hecho una suerte de mezcla entre Dark City y Ghost in the Shell.

Ghost in the Sell - Live Motion Edition


Este fin de semana por fin pude ver la esperada versión en live motion de Ghost in the Shell y como cabía esperar fue un auténtico espectáculo visual. Pero esto era algo que ya suponíamos, la verdadera pregunta es, ¿está tan bien como el maga o el anime? Vaya por delante que yo el manga no lo he leído, así que no puedo opinar, aunque supongo que hay mucha menos distancia del manga al anime que del manga al live motion.

Como era de esperar es un derroche de bellos efectos especiales al estilo del cyberpunk japonés, esto es, mucho más cyber que punk. Han adaptado toda la estética para aproximarse a lo quehoy en día esperaríamos del futuro y creo que lo han hecho muy bien.

La polémica de que la Mayor Motoko fuese una actriz occidental y no oriental queda bien solucionado y no es plan de explicar el porqué porque sería un spoiler. Sólo diré que facilita un poco el asunto cuasi transhumanista que tiene de fondo Ghost in the Shell, a saber, si un cyborg es mitad humano y mitad máquina, ¿es una persona o es una cosa?


La película en sí sigue siendo un thriller, y la historia es a grandes rasgos la misma que en el anime, manteniendo en la base el mismo tipo de relaciones humanas (o cibernéticas) que se dan en la obra original. No hace falta forzar romances o explotar el morbo más allá de lo necesario, lo importante es la lealtad entre amigos.

También es muy de agradecer que no hayan explotado demasiado las bellas formas de Scarlett Johanson más de lo necesario. El personaje tiene el diseño que tiene y es uno de los grandes errores de la obra original a mi entender, pero por lo menos ni en el anime ni en esta versión han profundizado en las cuestiones sexuales, cosa que distraería del verdadero fondo, la psicología de los ciborgs y el transhumanismo.

Sin embargo no todo es bueno y esta nueva versión de Ghost in the Shell no ha estado a la altura de la propia franquicia, sobre todo en la parte tocante a la filosofía, que está muy aguda en comparación al manos al anime, aún contado la película con 20 minutos más de metraje.

Los otros puntos regulares para mí son el antagonista, Kuze, que casi parece infantil en comparación con Puppet Master y el hecho de que la Sección 9 es prácticamente irrelevante, quedando casi reducida a la Mayor, con apariciones puntuales de Batou y el jefe Aramaki. Es particularmente molesta la ausencia de Togusa, el miembro de la Sección 9 cuya principal característica es que es completamente humano, cosa que tiene importancia en toda la cuestión transhumanista que siempre está de fondo en GitS.


31 de marzo de 2017

La Orden de los Nueve Ángulos

El misterio rodea la Orden de los Nuevo Ángulos. Hay quien dice que es una especie de secta sin miembros, quien dice que es súper secreta y que no se puede saber si tiene miembros o no y hasta quien dice que fue un experimento fallido neonazi como herramienta de captación y que nunca existió realmente.

No hay que confundir la Orden de los Nueve Ángulos u Order of the Nine Angles (normalmente abreviaba a ONA, o también O9A) con la Orden de los Nueve Ángeles u Order of the Nine Angels, organización de místicos de los años 20 y 30 que organizaban expediciones a África para encontrar restos de atlantes.

Esta secta satánica supuestamente aparece en Gran Bretaña en la década de 1960 tras la unión de los templos neopaganos llamados Camlad, The Noctulians y Temple of the Sun. Tras la emigración del líder a Australia, diversas fuentes afirman que David Myatt asumió el control de la orden y empezó a escribir las enseñanzas ahora públicas de la Orden de los Nueve Ángulos, bajo el seudónimo de Christos Beest. En 2002 habían grupos en EEUU, Europa, Australia, Nueva Zelanda, Canadá y Rusia.

En sí, la orden define el satanismo como una búsqueda fuertemente individual, que ha de crear sabiduría y excelencia mediante retos que permitan trascender los límites físicos y mentales, con una actitud “pagana, fiera y libre” ante la vida. Esto, claro, habría de llevar a una sociedad superior.

No obstante, no puede relacionarse la Orden de los Nueve Ángulos con las formas más típicas de satanismo, incluso cuando estas se acercan a filosofías supremacistas. La propia ONA deja claro que ni tiene ni quiere conexión alguna con la organización más numerosa, la Iglesia de Satán, a la que desprecia: afirma que la “Biblia Satánica” de Anton LaVey es una “filosofía aguada”. También rechaza la perspectiva del Templo de Set por considerarla “religiosa”; esta organización, la segunda más importante en el satanismo, también se encuentra opuesta de por sí a ONA, debido a su defensa del sacrificio humano, que reconoce la propia ONA que es su mayor diferencia de opinión.

La Orden de los Nueve Ángulos daría para rellenar unos cuantos programas de televisión-espectáculo y reality-shows sobre organizaciones satánicas si uno hubiera de confiar en sus escritos. Los textos de la organización justifican y animan al sacrificio humano como método para la eliminación de los débiles: “una contribución para mejorar al ser humano, acabando con los que carecen de valor, los débiles, los enfermos (en términos de carácter)”. Así, afirman que el verdadero satanismo necesita que uno se aventure en lo prohibido e ilegal para contactar con la “esfera de lo acausal”, las “fuerzas siniestras del cosmos”. Presenciar tales energías acausales habrá de crear un nuevo Aeon cuyas energías darán lugar a una nueva civilización superior.

De hecho, el objetivo que la Orden de los Nueve Ángulos define para sí, es desafiar la noción aceptada de “satanismo” representada por grupos como el Templo de Set y la Iglesia de Satán de LaVey. Así, distinguirían especialmente entre el “satanismo aceptado” del grupo americano del Templo de Set liderado por el Doctor Aquino, con el “satanismo tradicional” que representaría su orden. Así, su labor sería revelar poco a poco la “verdad” de este satanismo tradicional, mediante cartas públicas y el magazine underground “Fenrir”, hasta que organizaciones como el propio Templo de Set hicieron un rechazo público del grupo, en particular por el ya mencionado apoyo a la idea del sacrificio humano del débil.

28 de marzo de 2017

El D&D no es el canon de la fantasía clásica

Hay bastante revuelo con el tema de Voldor, los hipopótamos y la madre que lo parió. Muchas de las quejas van en el sentido en que no es fantasía clásica, mientras que muchos de los defensores alegan que es mejor esto que el enésimo pastiche de fantasía clásica rememorando a Tolkien.

Hay que decir que Tolkien, sin necesariamente ser el principal autor del género, es uno de los grandes referentes en la cultura popular con nombre propio en "lo fantástico". Y no por nada, sino porque fue él quien novelizó las grandes sagas nórdicas y las elevó a la categoría de iconos de fantasía clásica (y occidental, claro).

Tolkien es a la fantasía clásica un poco lo que Lovecraft al terror moderno: un símbolo ampliamente influyente, reconocido como tal e imitado en consecuencia.

Pues bien, me gustaría matizar una cosa: D&D nunca pretendió parecerse a Tolkien más de lo necesario (sí, existen elfos, hobbits y orcos pero por cuestiones comerciales). Sin ir más lejos, los elfos típicos del D&D se mueven en una escala de poder similar a la de los humanos, los enanos u otras razas, muy alejados del concepto nórdico de los Alfar (y de los Primeros Nacidos de Tolkien), de la misma manera que también distan mucho de otros conceptos élficos clásicos más relacionado con lo feérico, donde son practicamente duendes.

O dicho de otra forma, similar a grandes rasgos: D&D nunca pretendió ser un juego arquetípico de fantasía clásica, porque en el fondo, en su génesis, lo que lo mueve es el pulp y la espada y brujería:
El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien

Lo que le molesta a algunos no es que no se parezca a la fantasía clásica, sino que no se parezca a la fantasía dungeonera. Se esgrime la "fantasia clásica" porque de este modo parece que el canon dungeonero tiene más altura: es lo clásico, lo auténtico.

Pues no, la fantasía clásica está llena de animales antropomorfos y cosas raras. ¿Alguien duda que "La historia interminable" no sea fantasía clásica? Seguramente a los puristas del D&D (los puristas del D&D 3 en adelante, claro) les rechinaría el caracol de carreras.

El bestiario dungeonero ha creado grandes monstruos que son ya clásicos por derecho propio, como los contempladores, pero eso no lo convierte en el auténtico canon de "la fantasía clásica", sólo en una fuente más de aportaciones.
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