30 de mayo de 2017

Déjame salir (del cine)


Como podemos ver en este cartel publicitario, la crítica están poniendo de "hostia bendita" para arriba esta película con ínfulas de thriller psicológico y trasfondo racial...

Este fin de semana la fui a ver y si bien no resulta aburrida durante la mayor parte, en el último cuarto se viene todo abajo, con algunas importantes inconsistencias, para terminar desembocando en un final bastante horroso y con algo de trampa.

La historia trata del viaje que realiza una pareja para que él conozca a los padres de ella. La cuestión es que él es negro y ella blanca, lo que da pie a una serie de escenas en torno al racismo, a los prejuicios, la corrección política y al excusatio non petita, accusatio manifesta de rigor. Para no perdernos con tanta originalidad y que nos encontremos un poco más en terreno conocido, meten a un negro gracioso (otro negro, no el prota).

Atención, a partir de aquí hay spoilers. Avisados quedáis.


Resulta que la familia de la chica vive en una casita de campo con criados negros; que son los criados, sí, pero están muy contentos de serlo. Parece ser que toda la familia (menos el hermano rarito) son muy negrofriendly y así se lo hacen ver continuamente. Además la suegra resulta que es una hipnotizadora de alto nivel y con toda la buena intención de ayudar al futuro yerno le lanza un conjuro de Sugestión para que deje de fumar, así, de gratis y sin avisar.

Después de un par de sustos tramposos con los criados sospechosamente felices y una música de esas de chan-chan-chiiian para crisparte los nervios y que pienses "ay, ay, ay, que va a pasar algo malo", la familia da una fiesta con toda la basca, que resultan ser todos muy pro-negros también. "Ya sabe", dice uno de ellos, "que el negro está de moda".

Tras unas cuantas presentaciones socialmente incómodas, resulta que se encuentra con otro afroamericano, pero rarito y que parece que se haya tragado media caja de diazepanes. Unos minutos más tarde "despertará" tras tirarle una foto con flash... como para dejarte intrigado y te preguntes "¿qué les estarán haciendo a esta gente?".

Nuestro prota, sospechando cosas raras, llama a su colega gracioso y empiezan a desarrollar teorías sobre esclavos sexuales y tal. Con la paranoia empieza a hacer la maleta para pirarse con su novia y hete aquí que se encuentra unas fotos de su chica con el negro rarito. Y con el criado. Y con la criada. Y empieza a atar cabos.

A estas alturas de la peli ya hemos disipado la única duda que teníamos: si la novia estaba o no en el ajo. El chaval que ahora empieza a ponerse violento con eso de escapar y tal, cae ante la suegra que no sólo le había echado un Sugestión, sino también un Geas/Empeño y con el tintineo de la cucharilla de café contra la taza le hace dormir. ¿Y porqué le llevan de fiesta y le dan tiempo para que sospeche y pueda hablar con su colega el gracioso, pudiendo dejarle incapacitado desde el principio? Obvio: de haberlo hecho así sólo daría para un corto.

A partir de aquí la cosa empieza a ponerse turbia. El protagonista despierta atado a un sillón con una tele en frente, donde un señor mayor empieza darle la chapa. Según cuenta, su familia ha perfeccionado una disciplina que mezclando hipnosis y neurocirugía permite el transplante de cerebros. Explica que como los negros son físicamente superiores, es lógico usar especímenes afroamericanos como receptores de los cerebros de los viejos blancos que ansían la inmortalidad...

Y mientras tiran por la borda toda la cuestión racista que llevaban construyendo (bastante mal) durante toda la película, te preguntas si no hubiera sido mejor la opción de los esclavos sexuales.

Por supuesto el prota escapa, que para algo es el prota. Y hay muerte y venganza por doquier. E incluso hay un incendio fortuito que acaba con todo.

Pero aquí no acaba la cosa. Resulta que la criada que el prota ha rescatado tras atropellarla al escapar ¡es la puta abuela! Y claro, el enorme jardinero negro es el abuelo (se entiende que en su búsqueda de la inmortalidad, los abuelos escojen reencarnarse como los criados). Este inconveniente produce algunos forcejeos y muertes más, seguido de un final más o menos feliz, fundido en negro y ya.

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La conclusión final es que no os fieis de la crítica. Bueno, y que los esclavos sexuales siempre son mejores que los ladrones de cuerpos, claro.

27 de mayo de 2017

Varios quintillones de átomos

El hecho es que varios quintillones de átomos acababan de materializarse (aunque no exactamente, véase lo antes expuesto) en un universo donde no tenían derecho a estar. El resultado habitual de estas cosas suele ser una gran explosión. Pero como los universos son unas cosas bastante resistentes, este universo concreto se había salvado a sí mismo deshilando su continuum espaciotemporal hasta un punto donde los átomos sobrantes pudieran acomodarse sin peligro, y tejiéndose luego a toda velocidad hasta alcanzar de nuevo ese círculo de fuego al que buena parte de sus habitantes gustan de llamar El Presente. Por supuesto, esto cambia la historia —hubo unas cuantas guerras de menos, unos cuantos dinosaurios de más, cosas por el estilo—, pero en resumen, el episodio completo transcurrió con una tranquilidad muy notable.

El color de la magia. Terry Pratchett.

25 de mayo de 2017

Vampiro la Mascarada 5ª edición


La semana pasada hubo unos cuantos avances de cómo será la quinta edición de Vampiro la Mascarada. Hay un cierto avance de la metatrama y sobre todo cambios importantes de reglas como no los ha habido en ninguna otra edición. Efectivamente, los cambios en el sistema son mayores que los que hubo con el Crónica de Tinieblas y su versión para chupasangres: Vampiro el Réquiem.

Metatrama

La nueva metatrama parte del obvio hecho de que la Gehena no se ha producido tal y como se esperaba y los hechos nuevos empiezan a partir de 2005.

Se supone que vampiros del Sabbat se han infitrado en la sociedad mortal y por eso la situación política internacional está como está. Por su parte, los vampiros jóvenes se habrían pasado de la cuenta en el uso de las nuevas tecnologías y se habrían dado casos de ruptura de la Mascarada, discretos pero suficientes como para que las agencias de inteligencia de los gobiernos mortales se hayan dado cuenta de lo que pasa y hayan creado una suerte de segunda inquisición.

Por su parte, la Camarilla expulsa a los Anarquistas (recordemos que la Camarilla consideraba a los anarquistas como hijos pródigos que terminarían volviendo al redil). Además la Camarila estas alturas de la película funciona más como una sociedad secreta donde se entra por invitación, no por defecto. Los Antiguos se habrían marchado a Oriente, dejando el control a sus chiquillos de sus feudos. En Berlin comienza una nueva revollución anarquista y se extiende rápidamente al no haber oposición de los Antiguos, que se encuentran en Oriente. La guerra y la rebelión hace que la sociedad global de la Camarilla se vea reducida a dominios aislados y forzosamente independientes.

El Sabbat sufre una enorme crisis, por un lado las bajas causadas por la nueva inquisición y sobre todo por la Camarilla, por otro la fallida Gehena provoca que muchos de sus Antiguos se retiren buscando su propia supervivencia. Adicionalmente muchos de sus miembros huyen a las filas de los Anarquistas, más capacitados para escapar del control de las nuevas tecnologías.

Sistema

El nuevo sistema pretende ser más narrativo y menos dependiente de las tiradas que el anterior, pero en el fondo no es más que una simplificación de este, así que será fácil de adoptar. El mayor cambio se da en el nuevo concepto de Hambre, que explicaré más abajo.

El sistema se hace partiendo de la idea de que una única tirada pueda resolver una escena entera, así que es de suponer que el sistema es muy abstracto. La base del sistema es de esperar que sea la misma: sumar atributo y habilidad y tirar esos dados de 10 contra una dificultad. La cuestión es que hay menos hablidades y sobre todo menos atributos, sólo 3: Físico, Mental y Social.

La dificultad será casi siempre fija de 6 y la dificultad se modula pidiendo más o menos éxitos. Se introduce el concepto de "Éxito con consecuencias", según el cual un jugador que se quede corto de éxitos puede solicitar tener éxito en la tirada a cambio de alguna consecuencia negativa.

El combate se hará con una única tirada, al estilo de Crónica de Tinieblas (donde tirabas Atributo + Habilidad + Daño del arma).

No se han visto reglas de Humanidad y en la hoja de personaje usada en las partidas de demo se ven Virtud y Vicio (otra vez al estilo de Crónica de Tinieblas).

Las reglas sobre Hambre son el punto de fuerte de lo visto hasta ahora. Los personajes ya no tienen Reserva de Sangre, sino que tienen unos contadores de Hambre. Cada vez que utilizan un poder o característica vampírica que "cueste sangre" lo que hace es aumentar el contador de Hambre.

Cuando se realizan tiradas (o al finalizar una escena) si el personaje tiene hambre se cambian tantos dados de la reserva como contadores de Hambre se tengan. Los resultado de 1 en estos dados de Hambre generan compulsiones temporales, que dependen de la debilidad del clan. Existe un valor de Calma que permite reducir los efectos del Hambre, pero se acaba... y cuando ya no quede nada el jugador estará expuesto a la aleatoridad de la Bestia.

Por supuesto, alimentarse reduce el contador de Hambre, pero sólo la sangre de humano reduce del todo el Hambre, así que alimentarse de animales sólo sirve para salir del paso.

Otras consideraciones

Se ha comentado que quieren centrarse mucho en las estética y que quieren darle un aspecto especial a cada clan. Esto no tiene porqué ser malo, pero tengo que reconocer que un poco de miedo sí que me da. Vampiro la Mascarada fue concebido e imaginado en una época en que lo gótico estaba empezando a estar de moda y creo que eso benefició mucho a la línea en la cuestión de la ambientación (y no sólo en las ventas).

Desde mi punto de vista la tercera edición ya tenía un arte poco evocador y a veces hasta fuera de lugar (¡manga!). La dirección artística en Vampiro el Réquiem era incluso peor. Teniendo en cuenta esta tendencia y la amenaza de usar fotos además de ilustraciones... habrá que darles una oportunidad, pero miedo me dan.

También han dicho que el libro básico incluirá sólo los 7 clanes básicos y sus líneas de sangre. Esto unido a la pérdida de importancia del Sabbat da a entender que la ambientación se centrará en la lucha de poder entre la nueva Camarilla y los Anarquistas, dejando a la Espada de Caín un poco de lado.

Tengo que decir que esta nueva versión de la Camarilla sin Antiguos y su conflicto con los Anarquistas casi me recuerda los conflictos del Invictus y el Movimiento Cartiano en Réquiem. No puedo decir que me atraiga mucho, la verdad.

Aún con todo no me preocupa en exceso, soy muy poco de usar la metatrama (considerándola de hecho como una de las peores cosas que tiene Vampiro), pero lo cierto es que tal y como parece que van a dejar las cosas se parecerá un poco a mis crónicas, en donde mis ciudades siempre están nominalmente alineadas con la Camarilla, pero en la práctica la política internacional es inexistente.

Finalmente, los cambios en las reglas pueden ser interesantes, no tanto la dificultad fija y el "Éxito con consecuencias" (exigir más éxitos no es matemáticamente adecuado en este sistema) pero sí el nuevo concepto de Hambre.

Fuentes: Crónicas Nocturnas y Nación Rolera.

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Os enlazo la traducción que han hecho en el foro El Rincón del Vampiro de las reglas y de las que he tenido noticia en El Descanso del Escriba.

Don't Panic, el día de la toalla y la corrupción de lo friki


Esta mañana he estado leyendo la reflexión que hacía en 2010 en este mismo blog sobre lo friki y su creciente popularidad. Aunque los años me han hecho un poco menos vehemente en mis planteamientos, sigo estando de acuerdo en que la excesiva comercialización de lo friki puede llegar a ser un problema (un poco lo mismo que pasa con la música).

Un buen ejemplo fácil de entender, es D&D 4ª, donde se pasaron tanto de frenada con esto de tratar de atraer a nuevos compradores (jugadores del wow, por ejemplo) que tuvieron que rectificar unos pocos años después. Lo hicieron tan jodidamente mal que el impacto se sintió en todo el ecosistema de los juegos de rol (uno de los sectores más duros en el mundo friki) de manera importante. Y sí, gracias a esa cagada concreta nació Pathfinder como juego de rol independiente, pero no nos confundamos: eso no fue un mérito de WotC y su excesiva ambición comercial.

Cuando algunos como yo criticamos la excesiva popularidad de lo friki no es por posturismo hater, sino porque tememos que el entorno profesional centre sus esfuerzos en otro D&D 4ª.

Esto no es un alegato contra la evolución del entorno, es un rechazo contra la popularidad cuando se convierte en un incentivo perverso. La popularidad de lo friki ha dado sus beneficiosos frutos en campos como el de las series, pero nótese que las buenas series frikis siguen el paradigma "que se joda el espectador medio": por mucha súper producción que sea Juego de Tronos, sigue siendo un producto de nicho.

El cine del universo de Marvel puede parecer ser la excepción a esta norma, haciendo cine muy comercial pero que se adapta muy bien a la fuente original. Lo que pasa es que este caso es un poco especial: los cómics siempre fueron productos muy comerciales destinados al consumo masivo. Se consideran cosas de frikis aquí, pero en su mercado de origen los tebeos de los Vengadores o los X-Men forman parte de su cultura popular tanto como aquí Mortadelo y Filemón.

En fin, dicho todo esto, disfrutemos de nuestros frikismos particulares y sigamos rezando a los dioses que correspondan para que las mentes tras ellos no se corrompan (que parece que está funcionando). Si en aquellos días decía que todo esto traía más desventajas que ventajas, hoy sí creo que el balance está siendo positivo.

El cómic cyberpunk Improntaumana y 1200 páginas de Edgar Rice Burroughs

Revisando mecenazgos para ver si me echaba algo a la boca, me he encontrado con el kickstart de Improntaumana, un cómic que es un trasunto entre el género cyberpunk y el horror sobrenatural tipo Kult. Un segundo crowdfunding que me saltó a los ojos es el homenaje en 4 volúmenes y 1200 páginas a Edgar Rice Burroughs.

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El primero, Improtaumana, es un cómic hecho por italianos (Oscar Celestini y Cristiano Neila), con una estética entre el manga y el manchurrón negro, que le da un aire muy noir. El protagonista de la historia, Demien, es un tipo con visiones (poéticas e inspiradas en los escritos de Lovecraft) y una obsesión con la reconstrucción de la moto de su fallecido hermano.


Los autores ya han hecho una especie de número cero llamado Improntaumana Zero, del que se puede descargar un preview aquí que sirve como toma de contacto. Parece que este primer trabajo está realizado por varios artistas adicionales y no sólo por los que harán el cómic final.

Por cierto, que mientras que el Improntaumana Zero tiene 22 páginas, no encuentro por ningún lado el tamaño del álbum principal.




Entre los varios niveles de mecenazgo (que incluyen chapitas, pósters, ilustraciones, figuritas de resina y hasta un "ponemos te cara en el cómic") los interesantes desde mi punto de vista serían:

Digital Pack (5€)
  • Improntaumana Zero en PDF
  • Improntaumana en PDF
Reader Pack (15€ + gastos de envío)
  • Improntaumana Zero en PDF
  • Improntaumana en físico (tapa dura) y PDF
Reader Pack Deluxe (20€ + gastos de envío)
  • Improntaumana Zero en físico (tapa dura) y PDF
  • Improntaumana en físico (tapa dura) y PDF
En realidad el Reader Pack Deluxe está mejor que el normal, porque ya puestos a pagar gastos de envío, por poquito más te llevas los dos volúmenes en físico.

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Cambiando totalmente de estilo, otro mecenazgo que me ha llamado la atención es la cronología en imágenes de Edgar Rice Burroughs, recogida en 4 volúmenes y con cerca de 1200 páginas que según dicen los promotores del crowdfunding, están preñadas de  ilustraciones, portadas y arte relacionado con el mencionado autor.


Si no sabes quién es Edgar Rice Burroughs y no eres extremadamente joven deberías primero sentir vergüenza y luego pasarte al menos por aquí. Te haré un spoiler: es la pluma detrás de Tarzán y John Carter y uno de los mayores autores del pulp.

Bueno, entrando en harina con el mecenazgo en cuestión, es una lástima el límite temporal que suponen estas cosas de los crowdfundings, porque a pesar de ser interesante es caro de cojones. Tan caro como 65 dólares el volumen a elegir entre 4 o 200 dólares si los cojes todos del tirón. Y a esto hay que sumarle los gastos de envío, nada despreciables teniendo en cuenta que esto se produce desde Estados Unidos.

Los volúmenes son los que siguen:
  • Volume 1: The Pulps The Dawn of the Age of Science Fiction
  • Volume 2: The Books Literature With Sharp Cutting Edges
  • Volume 3: Comics The Universal Language Part 1
  • Volume 4: Comics The Universal Language Part 2
Son unos libros interesantes, pero son los típicos que me vería tentado a comprar después de haberlos visto y ojeado varias veces en la librería. No es algo que me compraría por mero impulso consumista / coleccionista a golpe de ratón (principalmente porque el precio es un poco elevado).

17 de mayo de 2017

Actualización sobre las Strategic Land XI


Unas semanas atrás anunciaba que se estaban montando ya la edición número 11 de las Strategic Land y hoy me llega esta ampliación del programa. Aunque por lo que me cuentan están recibiendo muchas peticiones para ampliar el espacio de tiendas y mesas, así que no descartaría otra actualización in extremis.

Strategic Land es un evento que se especializa en wargames, pero no sólo en los que están de moda, sino que apuesta por ser el escaparate de juegos que inician su andadura, por wargames alternativos o por viejas glorias. 

Así que si sois fans de los wargames, andáis por tierras catalanas y queréis probar cosas distintas a las más habituales, sólo tenéis que dejaros caer por Barcelona el mes que viene. Podéis pinchar en las etiquetas del blog para ver cómo fueron las cosas en años anteriores o ir al blog del evento.

Hola Compañeros.

Os informo de una manera informal de como está a menos de un mes, las Strategic Land XI 2017. No es definitivo, ya que todavía no han sido confirmado algunos no incluidos en este escrito.

Concursos.
- Miniaturas pintadas: Este año, al igual que los precedentes, las bases serán las mismas que el año pasado, aunque antes del domingo 21/05 las anunciaremos oficialmente. Este concurso constará de 4 categorías:
- Miniatura individual. Miniatura entre 15 y 28mm, en peana de juego.
- Grupo militar. Grupo de entre 4 y 10 miniaturas de entre 15 y 28mm, identificadas como una escuadra o similar, en peanas de juego.
- Vehículo, máquina de guerra o monstruo. Miniatura de escala entre 15mm y 28mm.
- Viñetas, dioramas y bustos. Toda miniatura superior a 28mm, entrará en este apartado. Toda miniatura de entre 15 y 28mm en viñeta o peana no correspondiente para juego de wargame o grupo de miniaturas en una única viñeta, también estarán incluidas en esta categoría.
- Mesa de juego. Este año, como en el anterior, se premiará a la mesa mejor preparada para el juego que se presente.

Tiendas
Las tiendas presentes, a día de hoy:
- Kekolandia Miniatures.
- Área 51.
- Minairons.

CLUBS/Wargames
- VIIII Legión, con Pocket Wars.
- Magister Militum Ibéricus Legio Barcino, con un escenario de DBMM y mesa de iniciación a DBMM.
- Alpha Ares, con 2GM de Draco Ideas y con Nuts.
- Dr Metalúrgico, con Corre i Surt.
- AJRET de Tarragona, con Fire & Sword.

Torneos
- Batman, por Área 51.
- Infinity, por Kekolandia Miniatures.
- Imperial Assault, por Crying Grumpies.

Colaboradores
Ateneu del Clot.
Ajuntament de Barcelona.
Centre Civic de El Coll/La Bruguera.
Coloreando la Guerra.
El Descanso del Escriba.
Quemando Cromo.
Cargad!

Patrocinadores
Los patrocinadores confirmado son:
- Warlord.
- Acrylicos Vallejo.
- Green Stuff.
- Valquiria Studio.
- Desperta Ferro.

Espero que esta información adelantada os sea de ayuda para saber como vamos con las Strategic del 2017.

En breve se irá actualizando esta información en el blog  http://strategicland.blogspot.com.es/, más la nueva que se reciba.

Un Gran Abrazo a todos.
Organización.
Salva Rosselló

Por cierto, estos fastos wargameros son organizados por VOL 145 y Kekolandia Miniatures.




9 de mayo de 2017

Blade Runner 2049


Treinta años después de los eventos del primer film, un nuevo blade runner, el oficial de la polícía de Los Ángeles K (Gosling), encuentra un secreto enterrado durante largo tiempo que tiene el potencial de sumergir en el caos a lo que queda de la sociedad. El hallazgo de K le lleva a buscar a Rick Deckard (Ford), un ex blade runner que ha estado desaparecido durante los últimos 30 años...

Ya tenemos por fin el segundo y último trailer de Blade Runner 2049. Bienvenidos al hype. Últimamente están dándole bastante caña al cyberpunk a nivel comercial con Ghost in the Shell, Blade Runner 2049 y cada vez más series de televisión. ¡Lo mismo hasta terminamos viendo este año Cyberpunk 2077!


Y bajo estas líneas, los pósters que sacaron hace algunos días, con Harrison Ford en el papel del mítico Rick Deckard y Ryan Gosling como K.




5 de mayo de 2017

Un sueño llamado Cartago I - Introducción


Siempre me han gustado los escenarios complejos para Vampiro la Mascarada. Me fascina la idea de hacer una crónica llena profundidad y con vida propia, en la que continuamente nazcan y mueran subtramas merced de las acciones de los juagdores. De hecho mi modo de juego habitual y sino tengo la oportunidad de desarrollar las cosas de esta manera es casi seguro que no encuentre motivación en hacer una partida de Vampiro. Para one-shots ya tenemos Mago, Hombre Lobo o incluso Cazadores cazados.

Creo que todo empezó a raíz de comprarme el suplemento Nueva Orleans Nocturno (el de la Segunda Edición del Viejo Mundo de Tinieblas, no el suplemento de Réquiem), donde incluían montones de PNJs con historia y estadísticas junto esquemas de "cuadrillas" y diagramas que mostraban las relaciones entre ellos. Sé que esto empezó ya con el manual de Chicago Nocturno, pero el que yo me compré en su día fue el de Nueva Orleans.

Sea como fuere, a lo largo de aproximadamente 15 años como Director de Juego de Vampiro habré creado una docena de ciudades para sendas crónicas (algunas con años de duración), la mayoría de ellas con todos los PNJs bien definidos.

Con los años surgió la idea en mi mente de crear una especie de "ciudad persistente", un entorno de juego que cambiase lentamente, con los añadidos que aportasen las distintas crónicas jugadas. Y ahí es donde empieza a nacer mi versión de Los Ángeles y mi crónica persistente "Un sueño llamado Cartago".

Las premisas que barajo para crear esta ciudad es que sea el entorno de juego para diferentes crónicas y grupos de jugadores. Por fuerza tiene que tener una gran variedad de PNJs bien definidos, suficiente profundidad política para poder jugar con distintos niveles de complejidad de tramas (desde felices e ignorantes neonatos, a intrigantes antiguos pasando por peones ancillaes). Para albelgar tal cantidad de PNJs ha ser una ciudad enorme y decidí tomar como referencia Los Angeles, ignorando toda metatrama oficial de Vampiro acerca de los Estados Libres Anarquistas claro. L. A. no sólo es grande, sino que tiene toda una serie de símbolos e imageniería muy cercanos al tono que me gusta para Vampiro.

Una parte de todo lo que usaré son elementos reciclados de mis antiguas crónicas, así como personajes de jugadores readaptados en la medida de lo posible. En cierto modo trato de dar una mínima coherencia a lo que puedo recordar de todos estos años tirando dados de diez caras.

Dicho esto, queda por escrito mi intención de crear un entorno de juego persistente y complejo para Vampiro la Mascarada.
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