24 de febrero de 2017

Te voy a decir qué es votar


Quieres saber qué es votar. Te voy a decir qué es votar. Imagina que estás encerrado en un enorme club subterráneo lleno de pecadores, putas, gente rara y cosas innombrables que violan rottweilers para divertirse. Y no podéis salir hasta que todos votéis qué haréis esa noche. Tú quieres sentarte y ver "Reserva Del Partido Republicano" en la tele. Ellos quieren practicar el sexo con personas normales usando cuchillos, pistolas y órganos sexuales que tú ignorabas que existían. Así que tú votas por la tele, y todos los demás, hasta donde te alcanza la vista, votan por joderte a navajazos. Eso es votar. De nada.

Transmetropolitan. Warren Ellis.

13 de febrero de 2017

Noche magnética y fecunda

Abrázame, noche de senos desnudos, abrázame, noche magnética y fecunda, 
Noche de los vientos del sur, noche de las estrellas grandes y escasas
Noche serena que me llama, loca y desnuda noche de estío.
¡Sonríe, tierra voluptuosa de fresco aliento,
Tierra de los árboles dormidos y húmedos,
Tierra del sol que ya se ha ido, tierra de las montañas de cumbre nebulosa,
Tierra del cristalino fluir de la luna llena, apenas tocada de azul,
Tierra del brillo y de la sombra manchando la corriente del río,
Tierra del gris límpido de las nubes que resplandecen y se aclaran para que yo las vea,
Tierra yacente y extendida, rica tierra de azahares!
Sonríe, porque llega tu amante.
Pródiga me has dado tu amor, te doy pues mi amor,
Mi apasionado amor indecible.

Hojas de Hierba. Walt Whitman.

9 de febrero de 2017

La libertad es un estado ideal


Ayer surgía el tema de la libertad en los juegos de rol partiendo de este post en la biblioteca de Dolt Amroth, siguiendo por este otro en Espada Negra y extendiéndose por G+ con comentarios por aquí y por allá. Mención especial al comentario de Ricardo Dorda:
"Para mí una partida tiene 4 categorías fundamentales en lo que a este tema se refiere: tipo de trama, impacto en los acontecimientos, percepción y libertad personal".
Yo creo que la libertad es un estado ideal (en el sentido más científico del término) y diría que si hacemos las suficientes iteraciones la libertad no existe. Pero todo esto  tiene más que ver con la filosofía que con los juegos de rol.

Todo el mundo suele estar de acuerdo en que ser libre implica aceptar la responsabilidad derivada de la propia libertad de acción. De esta forma, si asumimos que como contrapartida a ser libres tenemos que aceptar la consecuencias de nuestros actos, podemos describir la libertad en función del sistema que asigne las consecuencias. Cualquiera es libre de saltar por la ventana, pero no lo hace por las consecuencias que acarrea. En este caso la libertad está limitada en función de la física del mundo.

Aplicando esto a los juegos de rol la cuestión es que cada grupo de juego puede aceptar sistemas de consecuencias diferentes. Para unos las reglas son sagradas por lo que todo el mundo (máster incluído) debe acatarlas escrupulosamente, para otros la trama unidireccional del módulo que están jugando es lo que manda, para los de más allá lo único que importa es la interpretación dramáticamente adecuada. Cada grupo se hace sus pajas colectivas como le viene en gana, vaya.

Personalmente me gusta que el sistema de referencia a la hora de asignar consecuencias sea la ambientación. Los jugadores son libres de hacer lo que quieran, pero han de tener en cuenta que tendrá peso y en partidas veniderás verán las consecuencias de actuar como actúan.

Por otra parte, como no hay nada perfecto, la ambientación no tiene la misma profundidad en todas partes. Una consecuencia para los jugadores que decidan irse por derroteros muy alejados del planteamiento de la partida posiblemente sea la pérdida de calidad (al fin y al cabo tendré que improvisarlo todo).

Sea como sea, la pérdida de calidad narrativa por mi parte suele ser recompensada con un aumento drástico de la calidad de la historia
gracias a las aportaciones de los jugadores. Al menos es como yo lo veo.

Si precisamente me afano en mis partidas en preparar el entorno y la ambientación más que una trama sofisticada es para poder ofrecer una mejor calidad durante la improvisación y que el resto de la mesa tenga sensación de "hacer pie", de que no está rompiendo nada

Pongamos por ejemplo un grupo de PJs de D&D 3.x experimentandos (digamos nivel 10) que  decide pasar de la misión railroad de turno y pasar a cuchillo un pueblo entero. No seré yo quien les diga que no pueden hacerlo, sólo que han cambiado el rumbo de la campaña y habrá consecuencias que tendré que improvisar. Seguramente serán proscritos, cambien de aliados y hasta terminen con su propia agenda política para la región.

Yo mismo me defino como un director de juego que no suele dejar que las malas tiradas echen al traste la partida, mucho menos las reglas arbitrarias. Tampoco dejo que una buena interpretación pise las reglas e intento que unos jugadores no avasallen a otros por su mayor iniciativa o conocimiento en esto de las cosas frikis.

Vamos, que a mí lo que me la pone dura es que los jugadores tengan mejores ideas que las mías y contribuyan a la historia modificándola tanto como sea preciso para hacerla mejor. Que sean ellos los que construyan la historia, ahí reside, para mí, la esencia de jugar a rol.

Ahora bien, no todos los jugadores son iguales y no todos buscan el mismo tipo de libertad. A veces incluso en la misma mesa hay diferentes espectativas al respecto. Ahí la veteranía es un grado y ayuda a identificar unos y otros para ir dando una de cal y una de arena y que la partida fluya para todo el mundo.

3 de febrero de 2017

William Gibson - Historia Cero



Historia Cero (William Gibson, 2012) está ambientada en los años presentes y es un techno-thriller lleno de iPhones y cuentas de Twitter, pero la forma de escribir de William Gibson no para de evocar estilo cyberpunk. Que lo mismo es la tontería del fan medio y no la pluma del escritor, pero ahí lo dejo. Es la tercera parte de la trilogía Hormiga Azul.

El ex-yonqui Milgrim y la ex-cantante punkarra Hollis Henry son reclutados por Hubertus Bigend, dueño paranoico de la corporación Hormiga Azul dedicada a la publicidad y a la moda, para ir tras la creadora de algo llamado "marca secreta". A partir de ahí surge una trama de espionaje industrial que relaciona marcas secretas, la moda y tecnología militar ("La relación entre moda y ejército es real. Es una de las cosas más extrañas que no he tenido que inventar en mi novela" diría Gibson en esta entrevista).

Si lo normal en las obras de Gibson es que desarrolle varias tramas en paralelo que confluyan cerca del final, aquí los protagonistas están juntos practicamente desde el principio y lo que se mueve en paralelo son los pensamientos muy distintos de Milgrim y Hollis. De hecho, la sensación que puede dar es como que hay varias tramas en paralelo, pero tú sólo puedes leer acerca de una de ellas.

La historia a mí no me entusiasmó demasiado y en muchas partes incluso me pareció confusa, con un montón de personajes secundarios que no sabía de donde venían ni a donde iban (cosas de ser una trilogía, supongo).

Lo mejor, sin duda, los escenarios y algunas escenas tan intrascendentes como místicas (de vez en cuando todavía pienso en los croissants del Gabinete).