24 de diciembre de 2018

¡Morry Christmas! ūüéĄ


Sugerencias para los Reyes Majos

Ya estamos en estas fechas de darle al coco para hacer y recibir sugerencias que fomento el alegre consumismo navide√Īo. A m√≠ en particular me produce un cierto estr√©s pensar en regalos porque ¿qu√© se yo qu√© quiere nadie? Bastante tengo que saber qu√© querr√≠a yo.

El a√Īo pasado ya puse una lista con cosinas frikis que hab√≠a puesto en mi carta y que tal vez le sea de utilidad a alguien m√°s. Este a√Īo me propongo hacer lo mismo, aunque no hay tanta selecci√≥n como en aquella ocasi√≥n de 2017.

Pathfinder de bolsillo


Para este a√Īo repetimos algunas cosas b√°sicas al igual que en 2017 y que uso bastante como manuales de bolsillo de Pathfinder. Yo ya tengo el de las reglas b√°sicas, pero se me antoja √ļtil tener tambi√©n los otros 2, el bestiario y la gu√≠a avanzad del jugador. El primero por si me diese por preparar partidas a m√≠ (y porque nunca he tenido un bestiario dungeonero, qu√© demonios) y el segundo porque es muy pr√°ctico tener varios libros de estos que se consultan habitualemente en una mesa en la que f√°cilmente puede haber 6 o 7 jugadores, cada uno subiendo de nivel o consultando c√≥mo funciona una dote concreta que s√≥lo est√° en ese libro.

Pantalla customizable de Savage World


Esto me parece algo la mar de chachi. Es una pantalla de 3 cuerpos de tama√Īo A4 con fundas transparentes a ambos lados. En teor√≠a sirve para poner im√°genes chulas en las fundas de fuera, tablas en las de dentro y que la mirada indiscreta de ese jugador no encuentre f√°cilmente el plano del Master donde tiene marcadas las trampas. En la pr√°ctica, t√ļ y yo lo sabemos, su finalidad es que tires los dados pero te inventes el resultado sin tener que disimular mucho.

Lamentations of the Flame Princess


Sin duda uno de los retroclones m√°s populares de los √ļltimos a√Īos, el Lamentations of the Flame Princess es una nueva iteraci√≥n del D&D con las particularidades que quiso meterle su autor y te lo puedes bajar de gratis (eso s√≠, s√≥lo est√° en ingl√©s). Gracias a su popularidad tiene montones de suplementos la mar de originales de autores de reconocida experiencia de todo el planeta.

Mantoid Universe


Y por √ļltimo pero no menos importante tenemos este extravagante juego que nos ha tra√≠do a Espa√Īa No Ctrl-Z Games y que tiene una pinta estupenda. Es un juego donde puedes jugar con "hombres-cerdo, a hombres-mantis, a caballeros de oro y a todo tipo de yonquis al servicio del Caos". No s√© de qu√© me est√° hablando, pero quiero saberlo. Necesito saberlo. Lo malo es que me enter√© de la existencia de este juego tarde y no pude incluirlo en la carta de sugerencias. Lo bueno es que me lo comprar√© yo mismo esta semana y no tendr√© que esperar 2 largas semanas m√°s para poder leerlo.

4 de diciembre de 2018

No tengo boca y debo gritar


Allí estaba, en un saliente sobre nosotros: el pájaro de los vientos que latía con su
propia respiración irregular, su cuello de serpiente se arqueaba dirigiéndose a los lugares
sombríos situados por debajo del polo Norte, sosteniendo una cabeza tan grande como
una mansión estilo Tudor, con un pico que se abría lentamente, como las fauces del más
enorme cocodrilo que pudiera concebirse, sensualmente; bolsas de arrugada piel
semiocultaban sus ojos malvados, muy azules y que parecían moverse con rapidez
líquida; sus destellos eran fríos como un glaciar. Se movió una vez más y levantó sus
enormes alas coloreadas por el sudor en un movimiento que fue como una convulsión.
Luego qued√≥ inm√≥vil y se durmi√≥. Espolines. Pico agudo. U√Īas. Hojas cortantes. Se
durmió.

No tengo boca y debo gritar. Harlan Hellison.

22 de noviembre de 2018

GIFs de los 80

Curioseando por internet he llegado a una web (https://tenor.com) donde me recomendaban meter mi a√Īo de nacimiento para ver GIFs asociados a la fecha. Lo hice y la verdad es que no tiene mucho secreto la cosa, pero he rescatado tres de ellos que me han hecho gracia.

El primero es un primer plano de Deckard que ha  envejecido muy bien. No me refiero a Harrison Ford, sino a la est√©tica de Blade Runner que puso im√°genes al todav√≠a desconocido cyberpunk.


De esta escena un amigo coment√≥ que estaba bien la canci√≥n, pero que era dif√≠cil de ver... La canci√≥n no estaba tan bien, por cierto, que no dejaba de ser un pop blandurrio, no os dejeis enga√Īar por las cadenas, el fuego y los m√ļsculos aceitosos... no era manowar con saxo precisamente. La peli, por supuesto, J√≥venes Ocultos, una de las mayores inspiraciones en el cine de la √©poca para Vampiro la Mascarada.


Y como tercer GIF un gran referencia del cine de acci√≥n de finales de los 80: Black Rain (bueno, tal vez no tan grande). Un thriller ochentero con polis, bandas de motoristas, yakuzas y ¡katanas lanzando chispas contra el suelo! Joder, ¿c√≥mo no me va a gustar?


15 de noviembre de 2018

Sobre la interpretación en los juegos de rol


Despu√©s de  a√Īos de charlas sobre interpretaci√≥n en los juegos de rol estoy empezando a pensar que mi concepto de interpretar es distinto al de otra gente. No es que sea distinto, sino que usamos distintas acepciones del t√©rmino:

interpretar
Del lat. interpretńĀri.

1. tr. Explicar o declarar el sentido de algo, y principalmente el de un texto.
2. tr. Traducir algo de una lengua a otra, sobre todo cuando se hace oralmente.
3. tr. Explicar acciones, dichos o sucesos que pueden ser entendidos de diferentes modos.
4. tr. Concebir, ordenar o expresar de un modo personal la realidad.
5. tr. Representar una obra teatral, cinematogr√°fica, etc.
6. tr. Ejecutar una pieza musical mediante canto o instrumentos.
7. tr. Ejecutar un baile con propósito artístico y siguiendo pautas coreográficas.
8. tr. Der. Determinar el significado y alcance de las normas jurídicas.

De las 8 acepciones yo suelo estar mucho más cerca de la primera acepción mientras que en la mayoría de los casos la gente asume la quinta, mucho más cercana a la mímesis de la que gustan muchos jugadores.

Interpretación o actuación

Yo veo dos formas de encarar esto: poner el foco en lo que haría el personaje o en cómo lo haría. Podría parecer que lo segundo incluye lo primero, pero no necesariamente ya que si tenemos como prioridad los cómos puede que los porqués queden diluídos o tengan poca importancia.

Pongamos un ejemplo. En una partida un grupo de jugadores llega a la recepci√≥n del hotel. Una mesa de juego puede centrarse en actuar como lo har√≠an sus personajes, entablando di√°logo con los PNJs que anden por all√≠ y centr√°ndose en peque√Īos detalles que enriquecen la personalidad de los PJs. De esta forma un personaje podr√≠a interpretar las man√≠as personales con las que atormanta al personal del hotel, dedicando unos minutos al placer de la 5¬™ acepci√≥n.

Sin embargo otra mesa de juego puede ver este tipo de actuación como algo accesorio, resolviendo la escena de la llegada al hotel con una serie de anotaciones por parte de los jugadores sobre lo que quieren cada uno de sus personajes primando lo pragmático sobre lo artístico.

Yo me encontraría sentado seguramente en la segunda mesa, porque aunque no rechace lo primero, no tengo tanta inclinación por las artes escénicas, sino que disfruto más con la construcción de la historia en sí misma.

Cómo afectan las reglas a la interpretación

Desde mi punto de vista, cuanto más genéricas, completas y coherentes sean las reglas mejor, ya que mayor profundidad de reglas lleva forzosamente a una interpretación más realista y equilibrada.

No es que un juego con reglas ligeras o deliberadamente abiertas tenga porqu√© resultar en una interpretaci√≥n peor, sino que -al menos a m√≠- genera una sensaci√≥n de que "todo vale" en partida con tal de que quede chulo que est√° muy bien para one-shots, pero para un desarrollo largo no creo que sea adecuado (y por largo me refiero a meses o a√Īos, no a 4 o 5 sesiones).

Tal vez por eso sea fan del Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas (*). Al ser un sistema que intenta cuadrar con reglas practicamente todos los aspectos que se puedan interpretar en partida, produce personajes muy bien definidos y coherentes a poco que apliques un poco de sentido com√ļn. Y lo mismo lo aplico a otros juegos como CdB Engine, Kult y GURPS, juegos todos ellos que incluyen reglas para aspectos sociales o trasfond√≠sticos.

¿Quieres dise√Īar un personaje que es un veterano profesor universitario especializado en ciencias ocultas de la Edad Media europea? Justif√≠calo gast√°ndote los puntos en una serie de rasgos que acompa√Īen dicho trasfondo y no s√≥lo poniendo un par de habilidades y escribiendo un p√°rrafo (o 5 p√°ginas) de historia. Invierte puntos en contactos en varios sitios de Europa, en una posici√≥n econ√≥mica mediadamente desahogada, en habilidades extra√Īas (aunque luego no tengan utilidad casi nunca) y tal vez en alguna ventaja menor de tipo sobrenatural. ¿Te faltan puntos? Tal vez debas sacrificar otros aspecto del personaje m√°s √ļtiles para la partida pero menos trasfond√≠sticos. O tal vez el personaje que est√°s dise√Īando est√° mucho m√°s all√° del nivel medio del resto del grupo.

Para mí la construcción del personaje de una forma coherente y ajustada al trasfondo forma parte de la interpretación del mismo modo que seleccionar unas miniaturas concretas y no otras, pintarlas con esquemas de color precisos y utilizar las estrategias adecuadas forman parte del concepto "ejército trasfondístico" en un wargame.

¿M√≠mesis o di√©gesis?

A veces se encuentran estos dos t√©rminos enfrentados, como si fueran los dos caminos obvios, equiparando m√≠mesis a interpretaci√≥n (seg√ļn la quinta acepci√≥n) y di√©gesis con narraci√≥n y no s√© que tan preciso es esto.

Asumiendo que diégesis es tanto el mundo ficticio donde pasa algo como el acto de contar ese algo, aplicado a los juegos de rol a mí me suena a rol dirigista. Estoy alineado a ese facción que opina que si la historia del máster es tan importante que debe forzarse a los jugadores a seguir un curso determinado, entonces ese máster no quiere jugar a rol, quiere escribir novelas.

Por otro lado si consideramos que la diégesis aplicada a los juegos de rol es algo más abierto y que viene a significar el acto de construir una historia de forma conjunta entre todos los jugadores, entonces la mímesis forma parte del proceso, ergo no tiene sentido confrontar ambos conceptos.

Entonces, ¿c√≥mo hay que interpretar la interpretaci√≥n?

Pues como viendo siendo habitual en esto de los juegos de rol como cada mesa quiera. Me gusta hacer incapié en lo importante que es variar de mesas de juego para conocer otros enfoques del hobby. Lo mismo terminas donde nunca pensaste que lo harías: ya sea jugando con miniaturas o buscando el próximo rol en vivo que caiga cerca de tu ciudad...

---
* Soy consciente de que Sistema Narrativo y realismo puede parecer un ox√≠moron.A√Īos de muchkineo y superh√©roes con colmillos han proyectado una visi√≥n del Sistema Narrativo entre los jugadores que creo que no es muy justa, pero explicar este punto en concreto es harina de otro costal que me lo apunto para una ocasi√≥n futura.

12 de noviembre de 2018

Excelsior!


A estas alturas del día, pasadas unas horas desde la fatídica noticia, ya lo sabe todo el mundo: Stan Lee, uno de los mayores pilares del mundo de los cómics de superhéroes y por lo tanto de la cultura pop de Occidente, ha muerto. Poco puedo decir que no se haya dicho ya o que no se encuentre a golpe de click.

Fue el primer nombre propio que recuerdo asociar a los tebeos americanos, hasta el punto de pensar que "Stan Lee Presenta" era la editorial original ya que en Espa√Īa se publicaban seg√ļn la √©poca bao distintos sellos: V√©rtice, Forum, Marvel... en fin, cosas que pensaba cuando era un cr√≠o y mis tebeos eran una mezcla de herencias y regalos que me hac√≠an cuando enfermaba.

El caso es que si me pongo a pensar en mis primeros cómics de superhéroes me vienen a la mente rápidamente dos recopilatorios de tiras de prensa de Spiderman firmados nada más y nada menos que por Stan Lee y John Romita. Este en concreto, el 16, lo leí montones de veces.


Era un tebeo en el que varios enemigos de Spiderman le tienden una trampa para encerrarlo y gasearlo hasta la muerte, pero afortunadamente Spidey logra salvarse por los pelos.

Stan Lee se hizo famoso entre los muggles al final de su vida gracias a los cameos en las pelis de superhéroes, pero para los que crecimos leyendo sus tebeos su nombre era una runa que nos indicaba que pisábamos el terreno adecuado.

Se ha ido un hombre, pero sus historias permanecer√°n vivas en nuestra cultura. Tal vez con los a√Īos este legado se convierta en leyenda. Y la leyenda en mito. Y entonces se habr√° completado el c√≠rculo.

16 de octubre de 2018

En memoria de Stafford: dos nuevos miembros para la tribu

Este s√°bado me tocaba dirigir el escenario que tengo en curso de La llamada de Cthulhu (que he tenido a bien llamar "El volumen n√ļmero 12"). Tras un par de horas revisando las notas de la sesi√≥n anterior y planeando maldades, justo una hora antes de la hora H, recibo un whatsapp pregunt√°ndome si hab√≠a alg√ļn problema si se un√≠an a la partida una pareja que nunca hab√≠a experimentado la catarsis rolera.

Problema ninguno, por descontado, pero tal vez que la primera partida de alguien no deber√≠a empezar a la entrada de un t√ļnel escondido en una caldera en un caser√≥n abandonado en mitad de un bosque gal√©s en las postrimetr√≠as de la √©poca victoriana...

Tras darle algunas vueltas al asunto met√≠ en la mochila patatas fritas, dados, el suplemento Aventura! para Eirendor y el Fate Acelerado, dos peque√Īos reglamentos que creo que son suficientemente sencillos para jugadores novatos. El primero tiene unas reglas sencillas, con sabor a rol cl√°sico (es una variante de D&D al fin y al cabo) y una ambientaci√≥n atractiva y f√°cil de imaginar. El segundo requiere un poco m√°s de imaginaci√≥n, pero a cambio es m√°s sencillo de gestionar para los jugadores noveles porque tienen muchas menos mec√°nicas. Adem√°s es multiambiental y puede adaptarse a lo que haga falta sobre la marcha.

Una vez en la mesa, los jugadores querían algo de fantasía con elfos, enanos y demás, así que el sistema estaba claro: puse los 4 dados fate encima de la mesa y les expliqué lo que eran los aspectos y los estilos. Les di libertad total para hacer los personajes que más les pitufasen y esto fue lo que hicieron: una especie de paladín enano, una guerrera elfa, una maga elfa, un ladrón humano y un hombre-águila. Y ese hombre pájaro me dio la pista necesaria para la ambientación: Glorantha, además de una excusa fantástica de rendir justo homenaje a su desaparecido creador.

Los jugadores ser√≠an h√©roes de sus respectivas culturas y su cometido ser√≠a hacer, ni m√°s ni menos, una B√ļsqueda Heroica. El enano ser√≠a un mostali hierro, las elfas eran aldryanis de distintas razas (no lo llegu√© a precisar, pero probablementre una marr√≥n y otra verde), el humano era un ladr√≥n del Coraz√≥n del Imperio y el hombre-√°guila era, por supuesto, un huschen.

Tirando de memoria arm√© una partida bas√°ndome en una viej√≠sima publicaci√≥n en internet de una web que no consigo encontrar (Hanibal Corp o algo as√≠ se llamaba, con cosas sobre Cyberpunk y Runequest) en la que algo hab√≠a pasado en el mundo, el fr√≠o y el invierno hab√≠a llegado antes de tiempo, el sol languidec√≠a en un perpetuo crep√ļsculo, las plantas se agostaban, los trolls invad√≠an la superficie y el Sumo Pont√≠fice de Yelm se mor√≠a. Con este planteamiento, los personajes eran requeridos para ir a una extra√Īa monta√Īa a por un fruto dorado al Jard√≠n de Flamal para curar al Sumo Sacerdote y con √©l, pensaban, tambi√©n al sol.

La partida empezó con algunas dudas por parte de los novatos que no sabían muy bien qué se esperaba de ellos, pero pronto se encauzó y tras una escena que implicaba cíclopes lanzando rocas y una osera todo el mundo había interiorizado el funcionamiento de sistema de juego.

Pero lo bueno empez√≥ poco despu√©s, cuando los jugadores -nuevos y viejos-, fueron desprendi√©ndose de los prejuicios racionales y se dieron cuenta de que la partida iba sobre simbolismos y mitolog√≠a y que eran libres para a√Īadir su granito de arena a la narraci√≥n.

Robaron armas a dioses, inventaron hechizos que no ven√≠an en ning√ļn libro de reglas, se transformaron en avatares de sus dioses, combatieron el vac√≠o del Caos con recuerdos y fueron el escudo de la Ley. Todo sin tener ni idea de lo que era una B√ļsqueda Heroica ni conocer absolutamente nada de la mitolog√≠a gloranthana... porque al final el lenguaje de los mitos y los s√≠mbolos son nuestro veh√≠culo de pensamiento m√°s at√°vico y primario. Y eso es justo lo que Greg Stafford nos ense√Īa en sus juegos.

Por lo visto la pareja invitada quedó encantada con la experiencia y quieren más, así que creo que Greg, que estará con el Abuelo Mortal, estará satisfecho con el resultado.

12 de octubre de 2018

Ha muerto Greg Stafford

Sin palabras me he quedado. Acabo de ver en (la ahora moribunda) G+ que Greg Stafford ha muerto. El hombre que fund√≥ Chaosium en 1975, cre√≥ el mundo de Glorantha, el BRP (sistema de juego de porcentajes m√°s extendido) y fue el autor del Runequest y el Pendrag√≥n entre otros juegos de rol nos ha dejado. Seguramente no me equivoque si digo que era uno de los autores y dise√Īadores de juegos de rol m√°s influyentes tras Gary Gygax.



Greg Stafford es la principal fuerza detr√°s de mis derroteros en los juegos de rol, no en vano el triplete inicial de juegos BRP que public√≥ JOC en Espa√Īa (La llamada de Cthulhu, Runequest y Stormbringer) fueron mis tres primeros juegos de rol, reinando en mi mesa de juego como si de un triunvirato se tratara.

En mi memoria atesoro unos momentos √ļnicos relacionados con mi primera iniciaci√≥n y posterior evoluci√≥n rolera, y una buena parte de ellos se los debo a este hombre. La primera vez que le√≠ un juego de rol, tumbado en mi cama, en la noche de mi doceabo a√Īo de vida, era una obra tras la que estaba √©l: La llamada de Cthulhu.

La tarde que tuve una suerte de epifanía rolera, cuando logré interiorizar las reglas y a la vez descubrir que podía romperlas como director de juego, cuando descubrí el secreto del acero, lo hice con su Runequest en las manos.

La partida donde descubr√≠ que los directores de juego novatos pueden ense√Īarnos muchas cosas a los veteranos al salirse del marco en el que ellos no se han llegado a meter del todo, tambi√©n fue una partida de su Runequest.

La partida donde mis amigos y yo comprendimos que había personajes que había que dejar ir, que había momentos en los que un jugador podía decir "retirar" su PJ por el bien de la historia, también fue una partida de Runequest (aunque luego lo hicimos de una forma mucho más acusada en el Pendragón).

Las tardes de (puntos de) gloria donde comprendimos que era más importante el trasfondo que se construye a través de las acciones y las historias vividas de los PJ que el acumular marcas de experiencia, fueron tardes de la obra maestra de Sttaford, el Pendragón.

Los primeros art√≠culos sobre c√≥mo jugar a rol, no con reglas sino con consejos, fueron los de El se√Īor de las Runas (folleto que ven√≠a con la pantalla de Runequest) y del Stormbringer.

Los juegos que impuls√≥ Greg Sttaford me ense√Īaron a jugar a rol, que es ni m√°s ni menos la actividad que he realizado de seguido durante m√°s tiempo en mi vida.

Esperemos que a estas horas esté reunido con Lhankor Mhy y reconfortémonos sabiendo que siempre podremos contactar con nuestro mentor rolero con el ritual Axis Mundi de Daka Fal. A él le gustaría.

9 de octubre de 2018

Reglas de estrés para Cyberpunk 2020

Este a√Īo me he propuesto que mi partida de Halloween sea de Cyberpunk 2020 y adem√°s de estar escribiendo algunas semillas que encajen en la idiosincrasia del g√©nero (zombies, aliens y voodoo son los tem√°s que se me ocurren), he recordado que en los 90 se public√≥ una l√≠nea de libros para Cyberpunk 2020, in√©dita hasta donde yo s√© en castellano, donde se exploraban las posibilidades de un mundo alternativo con vampiros, hombres lobos y cosas de esas.

Los libros (que no son particularmente difíciles de conseguir en plan piratilla) tenían unos cuantos sistemas de reglas que ampliaban las originales, cosas sobre la ciberpsicosis, las fobias o las drogas. Con el recuerdo de su existencia, me puse a buscar reglas sobre estrés y las encontré repartidas entre un par de libros de la línea ("Grimm's Cybertales" y "Dark Metropolis"). Con el fin de probarlas en este Halloween he hecho una traducción libre que procedo a plasmar aquí por si a alguien le soluciona la papeleta.

También puedes descargarlo desde aquí: Estrés para Cyberpunk 2020.

* * *

ESTR√ČS PARA CYBERPUNK 2020

"Podr√≠an inyectarme un mill√≥n de voltios, podr√≠an romperme los dedos de la mano uno por uno, podr√≠an reventarme los ojos… pero nada de m√ļsica country por favor, un hombre tiene sus l√≠mites."

Brainscan

Niveles de estrés

Los personajes acumulan puntos de estrés en situaciones tensas, lo que puede llevarles a sufrir efectos adversos en función de su atributo de Frialdad (FRI).

Relajado (Estrés menor que FRI/2)
El personaje est√° perfectamente calmado y relajado. Este estado es tan poco com√ļn que no se considera normal en la mayor√≠a de la gente. Un personaje calmado tiene un bonificador de +1 a las tiradas de FRI.

Normal (Estrés menor que FRI)
El personaje tiene un grado de estrés y preocupaciones considerados como normales para la sociedad cyberpunk. No tiene modificadores a ninguna tirada.

Nervioso (Estrés mayor que FRIx2)
El personaje est√° un poco m√°s nervioso de lo normal, aunque este nivel de estr√©s todav√≠a es normal en mucha gente.  Tiene un penalizador de -1 a las tiradas de FRI. Adem√°s, el personaje puede manifestar ese nerviosismo como un cansancio (1-5 en 1D10) o como una necesidad de hacer cosas (6-10 en 1D10), adem√°s de desarrollar Insomnio.

Tenso (Estrés mayor que FRIx3)
En este nivel el personaje está empezando a llegar a una situación límite y todo el mundo advertirá lo estresado que está. Tiene un -2 a todas las tiradas de FRI y un -1 a las de INT.

Estresado (Estrés mayor que FRIx4)
Empezando a sucumbir por el estr√©s, un personaje a esta fase empieza a actuar de formas extra√Īas e irracionales, como obsesionarse con un √ļnica tarea o teniendo pensamientos totalmente irracionales. Tiene un -4 a las tiradas de FRI y un -2 a las de INT. Un personaje bajo tortura empieza a revelar informaci√≥n en este punto.

Más allá del Límite (Estrés mayor que FRIx5)
El personaje ha llegado al límite de lo normal y lo ha cruzado. Tiene un -5 a las tiradas de FRI, un -3 a las de INT y recibe un trastorno mental severo que debe ser tratado por profesionales.

Más allá del Límite

Un personaje que ha cruzado la frontera de lo normal debe tirar 1D10 y ver qué cómo reacciona su frágil mente ante el trauma. Las dificultades indicadas son para la terapia (ver más adelante).

1 – Homicida
El personaje se vuelve irracionalmente violento hacia la causa del estr√©s, intentando eliminarla por completo por medio de la fuerza y pudiendo llegar el caso de da√Īar a gente que no tiene nada que ver con el asunto.

Una vez exterminada la fuente de su estrés debe volver a tirar en la tabla e ignorar este resultado. Sin embargo, y hasta que el personaje no sea tratado convenientemente, cada vez que vuelva a cruzar Más allá del Límite se considerará automáticamente Homicida.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

2 – Catatonia
El personaje entre en un trance catat√≥nico y su mente se desconecta del mundo. Alguien catat√≥nico no interact√ļa con el mundo de ninguna manera, ni incluso si es da√Īado. Una vez por semana, el personaje puede volver en s√≠ si recibe est√≠mulos de conocidos (1 en 1D10).

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

3 – Tendencias suicidas
Un personaje con tendencias suicidas buscará constantemente exponerse a la muerte. Siempre escogerá la forma más peligrosa de hacer las cosas, sin importarle a quien más ponga en riesgo. A discreción del DJ, un personaje suicida no tiene porqué ser consciente de ello.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

4-5 – Esquizofrenia
El personaje pierde el contacto con la realidad de alguna forma severa e importante. Podría pensar que los árboles son sus enemigos, que es un pájaro (y por lo tanto puede volar), que la boca de metro es una portal a Oz o que un ciborg del futuro ha venido para matarle. Sea lo que sea, para el personaje será totalmente real.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

6-7 – Agorafobia severa
Para un personaje con agorafobia el √ļnico sitio seguro es su casa (o su callej√≥n), el mundo es un lugar peligroso y obviamente todo el mundo es un asesino en potencia. M√°s que en una partida normal de Cyberpunk 2020, quiero decir. Un agoraf√≥bico puede verse obligado a hacer tiradas de FRI para hacer cosas tan sencillas como caminar por la calle sin tener que cubrirse todo el rato por si hay francotiradores.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

8 – Alucinaciones
El personaje empieza a ver, oír y/o sentir cosas que no existen. El personaje podría saber que padece alicinaciones, pero eso no hará que pueda distinguirlas de la realidad.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

9 – Amnesia severa
Un personaje con amnesia forzará su mente a olvidar todos sus recuerdos hasta el momento del trauma. En este estado olvidará 2 de cada 10 habilidades y no recordará nada de su vida pasada. Si se le fuerza a recordar algo podría ganar más puntos de estrés.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

10 - Desdoblamiento de personalidad
La situación vivida ha sido tan traumática que la mente del personaje crea una o más personalidades alternativas capaz de lidiar con ello. Se generan de forma aleatoria 1D6 personalidades extras y el personaje cambia de una a otra cuando se ve expuesto a una nueva situación traumática.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 40.

Acumular estrés

Hay dos tipos de estr√©s, diferenciados por las causas que lo generan. El Estr√©s Directo es  autom√°tico y en principio no puede evitarse. Generalmente es producido por estar expuesto a ambientes o situaciones estresantes durante largos periodos de tiempo, cosas como vivir en la Zona de Combate o ser perseguido por una Corporaci√≥n.

El Estrés por Miedo es debido a situaciones normalmente relacionadas con el combate y la supervivencia más elemental, aunque a diferencia del anterior, en este caso se pueden hacer tiradas de FRI para intentar sobreponerse a sus efectos.

Estrés Directo

Hay muchas formas de acumular Estr√©s Directo. Tener un trabajo peligroso, vivir en un sitio chungo de verdad o recibir un buen golpe sentimental son ejemplos de cosas que causan Est√©s Directo. Lo que viene a continuaci√≥n es una gu√≠a que representa cosas que puede generar este tipo de estr√©s y pueden ser adaptadas a las circunstancias. Por ejemplo, un ejecutivo entregado a su corporaci√≥n puede sufrir el doble de estr√©s si en un momento la ha cagado lo suficiente como para que sus propios compa√Īeros le hayan puesto una diana. Por otro lado, vivir en la Zona de Combate no es tan problem√°tico si te has criado entre pandilleros y yonquis, por lo que podr√≠as acumular s√≥lo la mitad de estr√©s que un yupi del centro que tenga la desgracia de tener que esconderse una temporada all√≠.

Ambientales
Vivir en un suburbio: 1
Vivir en medio de la acción: 1D6/2
Vivir con la casa a cuestas: 1D6
Vivir en la Zona de Combate: 2D6

Eventos
Un amante es herido o est√° enfermo: 1D6/2
Pelea sentimental: 1D6/2
Ruptura sentimental: 1D6
Amante asesinado: 2D6
Muerte del cónyuge: 3D6

Profesional
Trabajo estresante: 1D6/2
Trabajo peligroso: 2D6
Trabajo muy peligroso: 3D6
Trabajo perseguido por las corporaciones o agencias del gobierno: 3D6

Circunstancial
Perseguido por una banda: 1D6
Perseguido por una corporación: 2D6
Perseguido por la Ley: 3D6

Aunque el Estrés Directo puede ser reducido haciendo terapia o meditación, a discreción del DJ el personaje puede ganar estrés recurrentemente por el mismo motivo hasta que cambie las circunstancias que lo provocan (mudándose a un barrio mejor o cambiando de trabajo, por ejemplo).

Estrés por Miedo

Este tipo de Estrés se acumula en situaciones inquietantes con las que el personaje se topa, cosas como ser emboscado, tiroteado, matar a alguien o ser torturado. Soportar estas situaciones requiere hacer tiradas de FRI para evitar sus efectos.Una tirada de miedo se resuelve tirando 1D10 + FRI contra una dificultad determinada por el suceso que provoca la tirada.

Los personajes acostumbrados al combate (Mercenarios, Policías y Nómadas) pueden aplicar un bonificador de +5 a las tiradas de FRI cuando la situación sea de combate.

Otros personajes pueden ganar bonificadores entre +1 y +10 cuando se enfrenten a situaciones de estrés para los que han sido adiestrados específicamente. Por ejemplo, un bombero podría tener un bonificador al descubrir cadáveres durante un incendio.

Enfrentarse al miedo en grupo también ayuda, generando un bonificador de +1 si el personaje se encuentra en un grupo entre 3 y 19 personas, un +2 entre 20 y 100 y un +4 en grupos más numerosos.

Relacionados con el combate
Estar bajo fuego enemigo: 10
Estar bajo fuego de armas autom√°ticas: 15
Tortura ligera: 15
Estar en inferioridad numérica: 15
Sufrir una emboscada: 15
Ser herido: 15
Estar bajo fuergo de supresión: 20
Ser herido mortalmente: 20
Matar a alguien a distancia: 20
Matar a alguien cara a cara: 25
Tortura fuerte: 30
Tortura extrema: 40

Encuentros
Descubrir un cad√°ver: 5
Presenciar torturas o mutilaciones: 10
Descubrir un cad√°ver mutilado: 10
Siendo seguido por alguien: 10
Ver a un ciberpsicópata bestial*: 15
Presencial algo sobrenatural: 15
Desastre menor: 15
Desastre mayor: 20
Participar en algo sobrenatural: 20
Ver a un ciberpsicópata bestial* matar: 20

* Un ciberpsicópata con implantes fuera de lo normal, como tener una cabeza bioesculpida para que parezca la de un insecto o cuchillas gigantes en vez de brazos.

Fallar la tirada

Cuando un personaje falla una tirada de Miedo debe comprobar cual es el efecto que se aplica comprobando por cuanto ha fallado la tirada y mirando en la siguiente lista. Muchos de estos efectos incluyen acumular puntos de estrés.

1-2 – Aturdido
El personaje se aturde y aplica un modificador de -5 a su iniciativa ese turno. Además gana 1D6-3 puntos de estrés (con un mímino de 0).

3-5 – Sorprendido
El personaje queda sorprendido durante un turno (no act√ļa) y gana 1D6 puntos de estr√©s.

6-12 – En shock
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 2 turnos (1 a 3 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+1 turnos (4 a 6 en 1D6). Además gana 2D6 puntos de estrés.

13-18 – Abrumado
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 1D6+3 turnos durante los cuales cae al suelo gimoteando incontrolablemente (1 a 4 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+3 turnos (5 o 6 en 1D6). Además gana 3D6 puntos de estrés.

19+ РMás allá del Límite
El personaje explota y traspasa el L√≠mite, aunque los efectos s√≥lo duran 2D10 turnos. Mira el apartado “Niveles de Estr√©s” para ver qu√© sucede. Adem√°s ganas 4D6 puntos de estr√©s. Si la ganancia de estr√©s hace que el personaje traspase el umbral de la cordura (o sea, FRIx5), entonces el efecto no es temporal, sino permanente y deber√° recibir terapia.

Ejemplo: un personaje con FRI 7 presencia como un ciberpsic√≥pata mitad cyborg y mitad mantis religiosa gigante se come a una v√≠ctima. Esto cuenta como “Ver a un ciberpsic√≥pata bestial matar” y tiene una dificultad de 20. El jugador saca un 5 en la tirada y no tiene ning√ļn bonificador, por lo que falla por 8 y entra en shock, queda paralizado durante 2 turnos y adem√°s gana 2D6 puntos de estr√©s adicionales. Como ya ten√≠a 8 puntos de antes, ahora tiene 15 puntos acumulados y pasa de “Normal” a “Nervioso”.

Recuperar el control

Si no se ha ido Más allá del Límite, el estrés se recupera descansando en un entorno cómodo y seguro para el personaje durante 1D10 horas, siempre y cuando la fuente del estrés no siga afectando al personaje, o durmiendo al menos 8 horas.

En las situaciones en las que la fuente de estrés no desaparece, el personaje deberá someterse a Terapia o Meditar para recuperar los nervios.

Terapia

En condiciones normales se puede tratar el estrés con una tirada de Psicología de dificultad 20, sin embargo si el personaje ha ido Más allá del Límite, la dificultad es la que se marca en cada tipo de afección.

Un personaje puede recibir terapia una vez cada 3 días y en caso de tener éxito se eliminan 1D6/2 puntos de estrés. Un terapeuta puede cobrar entre 100 y 1000 eurodólares y un personaje no puede tratarse así mismo.

Meditación

Si el New Age trajo algo bueno a los cyberpunks fue la meditación. Muchos policías y militares veteranos aprenden a meditar para gestionar sus estresantes vida.

Un personaje puede meditar una hora al día, y con una tirada de Meditar de dificultad 20 se eliminará uno de sus puntos de estrés.

4 de octubre de 2018

Los bichos raros de Arduin

Me encontraba yo anoche zapeando entre canales frikis cuando termin√© llegando a la rese√Īa de Pedro Gil sobre la enciclopedia de Glorantha publicada en 2016. Una cosa llev√≥ a la otra y me acerqu√© hasta la wikipedia para saber la actualidad alrededor del enorm√©rrimo dise√Īador de juegos Gregg Sttaford, creador del mundo de Glorantha, del Basic Role-Playing (el sistema de porcentajes de toda la vida) y del nunca suficientemente alabado Pendrag√≥n.

El caso es que a mediados de los 70, David Allen Hargrave escribió una serie de suplementos de reglas para usar con las primeras ediciones de D&D en un mundo que vino a llamar Arduin. Muchos de los suplementos, además de aventuras, contenían nuevos hechizos, objetos mágicos, razas jugables, monstruos... Tras algunas denuncias relativas a eso de usar juegos de TSR como reclamo para vender sus propios libros pero sin tener licencia para ello, David A. Hargrave creó su propio juego, The Arduin Adventure.

The Arduin Trilogy, los libros más icónicos de Arduin
The Arduin Trilogy, los libros m√°s famosos de Arduin
Con el paso de los a√Īos el mundo de Arduin fue comprado por Emperors Choice Games & Miniatures Corp., empresa que ostento ahora su propiedad intelectual y que fabrica minis de los bichos de Arduin, que adem√°s de una buena cantidad de no-muertos incluye una buena muestra de criaturas h√≠bridas hijas de la tradici√≥n rolera m√°s pulp y bizarra de los 70.

El fruto del amor entre un murciélago y una rana se llama Hell Hopper

Maravilla de las maravillas: Octorilla / Octarilla

Esta babosa bien podr√≠a usarse para la versi√≥n maldita de Belzeb√ļ en D&D 3.x

Este tiburón aéreo montado por un goblin puede usarse como bicho acuático también

El goblin arquero ya cantaría un poco más si lo ponemos bajo el agua

La increíble ranadrilo, llamada en Vroat en Arduin

12 de septiembre de 2018

La UE ultima los detalles de su directiva para la censura encubierta en Internet

Los euroburócratas siguen avanzando en su plan para la censura encubierta en internet através de la reforma de los Derechos de Autor en territorio europeo.

Puede parecer una gilipollez rasgarse las vestiduras por una ley que aparentemente busca luchar contra la piratería de contenidos y otros problemas del primer mundo, pero esta es la antesala de la censura. No de una censura violenta al estilo de una dictadura totalitaria, sino una que lo hace a base de burocracia, sanciones e hilar fino.

Con la nueva directiva en la mano podr√°n pedir el pago de copyright ni m√°s ni menos que por...
  • Copiar y pegar un fragmento de contenido con copyright durante los siguientes 20 a√Īos desde su publicaci√≥n.
  • Enlazar un contenido con copyright durante los siguientes 20 a√Īos desde su publicaci√≥n.
  • Compartir una captura de pantalla de un contenido con copyright durante los siguientes 20 a√Īos desde su publicaci√≥n.
  • Sacar fotos o grabar v√≠deos en los que aparezca un edificio o monumento con copyright (a pesar de ser algo que no puedes evitar por ser estructuras permanentes).
  • Sacar fotos o grabar v√≠deos en un partido de f√ļtbol
  • Crear un meme usando contenido con copyright (a pesar de que ser√≠a una parodia y no un uso indebido del contenido).
  • Publicar este mismo art√≠culo por los enlaces que pongo al final. 
B√°sicamente compartir practicamente cualquier contenido creado en los √ļltimos 20 a√Īos en Facebook, Twitter, G+ o cualquier otra red social exigir√° el pago de licencias de redistribuci√≥n, lo que equivale a prohibirlo de facto. Puede que los grandes players del mundo de las redes sociales establezcan acuerdos para pagar una tarifa plana en nombre de sus usuarios, pero eso no soluciona gran cosa, s√≥lo lo empeora un poco m√°s, sirviendo en bandeja de plata el monopolio a unas empresas con una fuerte dominaci√≥n del mercado.

Y es que si esta directiva nos afecta a los usuarios, tambi√©n dispara contra las propias plataformas y es curioso leer Lo hacen... por nosotros? y darse cuenta que reforzar√° a√ļn m√°s la posici√≥n dominante de los grandes empresas que sirven contenidos mientras destierra a las peque√Īas a un mundo en el que sin grandes recursos ser√° imposible cumplir la ley. De un lado puede que a Google, Facebook o Reddit inicialmente no les interese perder alcance, pero a la larga ser√°n las √ļnicas plataformas disponibles. Del otro, empresas de contenidos como Getty Images estar√°n encantadas de ostentar el monopolio de almacenar y revender im√°genes (de las que no son autores) a terceros.

Dicen que no est√° todo perdido... pero en realidad s√≠. Ahora todav√≠a quedan un par de pasos m√°s en el entramado burocr√°tico de la Uni√≥n Europea para dar por aprobada la directiva, pero lo que quedan son procesos opacos y una votaci√≥n final, y si no hemos sido capaces de pararlo hasta ahora, ¿porqu√© pensamos que podremos en el √ļltimo paso? No es por ser fatalista, pero si se suspendi√≥ la tramitaci√≥n de la directiva hace unas semanas no fue por la oposici√≥n a la misma, sino porque no era suficientemente dura.

Este es un paso más hacia uno de esos cambios que marcarán profundamente el futuro. Luego habrá gente que se pregunte que cuándo pasó esto y cómo se pudo permitir. Bueno, pues está pasando ahora, en tiempo real, pero estamos ocupados con las cortinas de humo de los políticos y sus culebrones mediáticos sobre corrupción o nacionalismo de varios tipos. Son las cosas como esta, la pérdida de libertades fundamentales, las que verdaderamente debería llamar nuestra atención porque son las que afectarán de forma incremental a las generaciones venideras.

Creo que ya lo he escrito aquí en más de una ocasión, nos imaginábamos que la próxima distopía sería como en la novela "1984", pero nos equivocamos, va a ser como en "Un mundo feliz", atiborrados de soma no seremos capaces de ver nuestras cadenas.

Noticias del día sobre el tema:

El smartwatch de los cyberpunk

Todos sabemos que el Cyberpunk 2020 ha envejecido mal, quedándose desfasado en materias como la tecnología WIFI y la telefonía móvil. Esto nos lleva a tener que tomar la importante decisión de si lo vamos a jugar con la tecnología de entonces o lo vamos a modernizar.

Yo suelo ce√Īirme a lo que hab√≠a entonces, llevando a la mesa una especie de retrofuturismo que aunque parezca mentira tampoco se siente tan desfasado como pueda parecer. Entre otras cosas porque en un mundo basado en la paranoia tecnol√≥gica nadie en su sano juicio usar√≠a usa redes WIFI o tel√©fonos m√≥viles para establecer una conexi√≥n segura o moverse an√≥nimamente... ¿T√ļ lo har√≠as?

Volviendo al tema que quería comentar, en los manuales del Cyberpunk 2020 abundan cacharros y gadgets, aparte de armas, blindajes, vehículos, terminales y cibernética, hay instrumentos musicales, faxes, muebles de espuma expandida, perfumes, ordenadores personales, herramientas, chips y software para cualquier cosa que necesites, holoproyectores, moda de todo tipo para marcar tendencia, una maleta que dentro tiene un bar, paneles solares, mesas de mezclas y hasta una jodida armadura de placas (te la puedes poner, pero ojo, que da -6 a REF). Lo que no hay -o no recuerdo haber visto- es un smartwatch.

As√≠ las cosas, ¿porqu√© no podemos vestir a nuestros PJs con elegantes y √ļtiles smartwatches con un estilo adecuado?

  

El ordenador wearable de Seiko del v√≠deo sobre estas l√≠neas es un elegante modelo de 1998, muy pr√≥ximo en su estilo al hardware del Cyberpunk 2020 y contraba con un procesador de 16 bits a 3,6 MHz, 128 KB de RAM para funcionamiento, 2 MB de almacenamiento y una pantalla LCD en monocromo de 102 × 64 p√≠xeles. ¿Qu√© caracter√≠sticas ser√≠an  apropiadas para un smartwatch en CP2020 basado en este SII Ruputer Pro?

¡Reiko Milanar presenta el ordenador funcional m√°s peque√Īo que alguien puede llevar encima!

Impulsado por un n√ļcleo de cristal l√≠quido de bajo consumo (CPU con INT 1), el Reiko Milanar cuenta con una memoria programable de 2 UM, una ranura para chip y una pantalla de 102x64 px a todo color. La bater√≠a es suficiente para 8 horas de funcionamiento ininterrumpido (con la pantalla en modo "reloj digital" el consumo de energ√≠a se considera despreciable), as√≠ que podr√°s ver una temporada entera de tu serie favorita del tir√≥n.

En el apartado de software cuenta con una completa suit de software de productividad que incluye agenda de contactos, planificador y control de gastos. Adem√°s dispone de 1 UM de memoria extra para almacenar documentos importantes. Por si esto no fuera poco, puedes encargarlo con dict√°fono digital (100 ed. extras) y/o con el upgrade de cibercontrol (500 ed. extras) con el que podr√°s conectar tu Reiko Milanar con cualquier tel√©fono celular, ordenador u holoproyector con los controles adecuados o incluso tu propio Procesador B√°sico Neural a trav√©s de un conector interface (ser√≠a como tener un Times Square en tu mu√Īeca).

Est√° disponible en una amplia gama de colores s√≥lidos, cromados y con dise√Īos serigrafiados bajo demanda. Adem√°s, durante la promoci√≥n de lanzamiento cada reloj incluye una correa de recambio totalmente gratis.

8 de septiembre de 2018

Babalón

“¡Exponeos oh mis hijos bajo las estrellas, tomad vuestra cuota de amor! Yo estoy sobre vosotros y en vosotros... Disfrutad de todas las cosas de los sentidos y del √©xtasis. Y no tem√°is que ning√ļn Dios os negare por ello”
Libro de la Ley, 1904. Aleister Crowley.

De cuando en cuando me adentro en un grupo de Facebook sobre material ocultista. Dicho grupo dedica el sábado a la figura de Babalón, una deidad femenina sincrética perteneciente (al menos con este nombre) al sistema de creencias filosóficas Thelema. La esencia de la diosa es el mismo principio primigenio de la feminidad y la encontramos en multitud de religiones y textos sagrados. En el caso del cristianismo, su origen parece estar en "la Ramera de Babilonia".

Entonces vino uno de los siete √Āngeles que llevaban las siete copas y me habl√≥: «Ven, que te voy a mostrar el juicio de la c√©lebre Ramera, que se sienta sobre grandes aguas, con ella fornicaron los reyes de la tierra, y los habitantes de la tierra se embriagaron con el vino de su prostituci√≥n.
Apocalipsis 17:1-2.


Babal√≥n encarna el concepto de la prostituta sagrada tal y como lo explica Nancy Qualls Corbbet en La Prostituta Sagrada, tan com√ļn en todas las religiones. En este papel la mujer queda marcada como guardiana de secretos insoldables, tan necesarios como inalcanzables para los hombres.

Las culturas antiguas orientales ten√≠an en su seno este concepto y ni siquiera la tradici√≥n judeo-cristianisma, tan mani√°tica con temas sexuales y particularmente mis√≥gina, pudo erradicarlo de su mismo g√©nesis religioso (la Ramera de Babilonia antes mencionada) ni de su encarnaci√≥n m√°s nueva que es el cristianismo, pues ¿qu√© es Mar√≠a Magdalena sino una puta sagrada?

Lo cierto es que a d√≠a de hoy todo esto contin√ļa siendo m√°s o menos igual, bajo unas pocas capas de sofisticaci√≥n social, sigue siendo la mujer la que concede sus favores al hombre. Aunque esto sea algo que est√° cambiando t√≠midamente desde principios del siglo XX en algunas regiones del mundo, es una tendencia cultural casi tan antigua como la misma humanidad.

Más información:

3 de septiembre de 2018

Por fin se anuncia la nueva edición de Cyberpunk

La imagen pertenece a videojuego Cyberpunk 2077, no al nuevo Cyberpunk Red.

Era vox populi que R. Talsalorian Games iba a sacar una nueva edición del juego de rol cyberpunk por antonomasia: Cyberpunk 2013 / 2020, pero lo que no sospechábamos era que estuviese ya al caer. Estos días, dentro del 30 aniversario del juego, R. Talsalorian Games anuncia su publicación con el nombre provisional de Cyberpunk Red.

En el blog Play it again, Sam pod√©is leer una extensa rese√Īa con todos los datos sabido hasta ahora.

Por mi parte ya sabía que estaba ambientado en torno al 2050 y que continuaba la historia del CP2020, lo que no me imaginaba es que el lanzamiento sería al margen de CD Projekt Red.

Algunas cuestiones que me llaman la atención:
  • El sistema de juego ser√° el de Cyberpunk 3.0.
  • El propio Cyberpunk 3.0 pasa a ser una ambientaci√≥n alternativa.
  • Muchas de las corporaciones desaparecen y son sutituidas por peque√Īas y medianas (!).
  • Los PJs van a poder estar al frente de una corporaci√≥n (!).
  • El tono de la ambientaci√≥n ser√° el del cyberpunk cl√°sico, no transhumanista.
  • Aunque no llegar√° a ser post-apocal√≠ptico, parece que se refuerza el tema de ciudades fortaleza en mitad de los yermos mad-maxistas.
  • La b√ļsqueda y saqueo de tecnolog√≠a abandonada tendr√° cierta relevancia (!).
La verdad, no s√© qu√© opinar. El Cyberpunk siempre ha sido uno de mis juegos favoritos y lo ha sido por una combinaci√≥n de ambientaci√≥n, arte y mec√°nicas. Que la ambientaci√≥n vaya a ser el cyberpunk cl√°sico me gusta y aunque las novedades sobre las corporaciones me haga arrugar un poco la nariz tampoco ser√° para tanto. Siempre hay mucha tela de cortar en las torres corporativas, oculto a los ojos del p√ļblico, y no todo tiene que ser lo que parezca que es... aunque lo diga la ambientaci√≥n oficial.

Lo de meterse en unas instalaciones de Arasaka para tratar de saquear tanques o dise√Īos de un fusil de asalto que nunca se lleg√≥ a construir me parece m√°s propio de un entorno post-apocal√≠ptico o de incluso de space opera, no me pega del todo para cyberpunk. Aunque visto por otro lado es cierto que obras tan cyberpunk como "Juez Dredd" y "La era del diamante, manual ilustrado para jovencitas" tienen elementos similares en su ambientaci√≥n.

Espero, con mucha fuerza, que el apartado art√≠stico est√© a la altura. A priori, siendo un juego que rompi√≥ esquemas por su arte y su maquetaci√≥n no deber√≠a haber motivos por los que dudar de la editorial, pero tampoco hay que olvidar por ejemplo el horrible suplemento para mercenarios "Solo" (dise√Īado para CP2013, en Espa√Īa fue adaptado y publicado para CP2020) o el ignominioso Cyberpunk 3.0. No, no me gusta el arte fotogr√°fico. Ni en Cyberpunk, ni en Kult, ni en Vampiro... ¿Qu√© le vamos a hacer?
 
Respecto a las reglas del 3.0, poco puedo opinar porque no lo he jugado. Para los interesados hay una extensa rese√Īa en dos partes en el siempre interesante blog de Cr√≥nicas de TaslarCyberpunk V3: Review, 1¬™ parteCyberpunk V3: Review, 2¬™ parte.

31 de agosto de 2018

M√°s mapas antiguos

Hace unos a√Īos publicaba un post sobre Old Maps Online, un directorio de mapas antiguos y hoy me he topado con algunos recursos m√°s de este tipo.


La Universidad de Chicago ha elaborado la Historia de la Cartograf√≠a, una obra de 6 vol√ļmenes sobre el arte de la creaci√≥n de mapas que incluye muestras desde la prehistoria hasta el siglo XX. Cada volumen sale a 200 machacantes, pero los PDFs est√°n en libre descarga desde su web The History of Cartography.

Otro directorio interesante es el David Rumsey Historical Map Collection, con abundantes mapas de todas las épocas, incluyendo una sección de la Luna y varios formatos más allá de lo físico o lo político. Por ejemplo, bajo estas líneas, "Comparison map of nations power" de Seibundo Shinkosha.


Y para los frikis de lo ancient est√° el proyecto Orbis de Stanford donde se publican mapas interactivos para calcular distancias, tiempos de viaje y costes.


28 de agosto de 2018

Primer gameplay de Cyberpunk 2077


CD Projekt RED ha decidido ponernos los dientes largos con un gameplay de 48 minutazos de Cyberpunk 2077, uno de los juegos m√°s esperados de los √ļltimos tiempos.


El siguiente v√≠deo muestra una prueba de juego que aunque es provisional ya que todav√≠a est√°n puliendo cosas, es bastante cercana a lo que ser√° el juego final.  La demo habla por s√≠ misma del juegazo que ser√° y aunque el modo en primera persona no es que me pitufe especialmente, hay que centrarse en el resto de cosas incre√≠bles, como el escenario, que ya de por s√≠ hace que el juego merezca la pena para los amantes del viejo Cyberpunk 2020. Vedlo y juzgar por vosotros mismos...

  

Para que echéis cuentas de si vais a tener que actualizar vuestras máquinas si vais a jugar desde el PC (como un servidor), la demo fue ejecutada en un ordenador con las siguientes características:
  • CPU: Intel i7-8700K
  • Placa: ASUS ROG Strix Z370-I Gaming
  • RAM: G. Skill Ripjaws, V 2x16GB, 300MHz, CL15
  • GPU: Nvidia GeForce GTX 1080Ti
  • SSD: Samsung 960 Pro 512 GB M.2 PCIe
  • PSU: Corsair SF600 600W

27 de agosto de 2018

El arte de Suehiro Maruo

Maruo Suehiro (šłłŚįĺśúęŚļÉ?) naci√≥ el 28 de enero de 1956 en Nagasaki, Jap√≥n. Es un reconocido artista manga, ilustrador y pintor japon√©s. Muchas de sus ilustraciones representan el sexo y la violencia de forma gr√°fica, trabajos a los que se refiere como "muzan-e" contempor√°neo (subconjunto del japon√©s ukiyo-e).

Aquí tenéis su sitio web y su blog.









7 de agosto de 2018

Un inconmensurable cerebro


Cualquier persona, en mar o en tierra, con un aparato sencillo y barato que cabe en un bolsillo, podría recibir noticias de cualquier parte del mundo o mensajes particulares destinados sólo al portador, la Tierra se asemejaría, pues, a un inconmensurable cerebro, capaz de emitir una respuesta desde cualquier punto.

Nikola Tesla

5 de julio de 2018

El asunto de la reforma de los Derechos de Autor en Europa


El 5 de julio, o sea en unas horas, se vota una reforma de las leyes de derecho de autor en la Unión Europa con resultados previsibles (que salga adelante gracias a una mezcla de intereses empresariales y analfabetismo digital) y consecuencias desastrosas (la desaparición de Intenet tal y como la conocemos).

Si ya fue un golpe terrible cuando hace unos meses perdimos la neutralidad de la red (muchos aplaud√≠an con las orejas por tener tarifa plana de datos para ver series de Netflix desde el m√≥vil), lo de ma√Īana herir√° de muerte el ecosistema digital europeo.

La directiva, para el que no lo sepa, incluye la obligatoriedad para las plataformas que permiten subir contenido de filtrar todo lo que se envía para asegurar que no se están infringiendo derechos de autor, lo que produce directamente dos consecuencias: que la presunción de inocencia desaparece y que sólo las grandes multinaciones tendrán los recursos para llevar a cabo de forma razonable esos filtrados.

Es muy posible que ma√Īana nuestros pol√≠ticos reduzcan Internet a una mera televisi√≥n por cable mientras de paso destruyen el ecosistema laboral alrededor de Internet.

Hay mucha información en la red sobre lo que va a pasar, aquí dejo algunos enlaces:

Actualización del 5 de julio de 2018:

De momento me como lo anteriormente dicho en el post y lo hago con gusto. La Euroc√°mara ha rechazado la nueva directiva sobre derechos de autor ante las campa√Īas en redes sociales.

3 de julio de 2018

El primer rifle l√°ser real

No, las armas láser de nuestra realidad no son así

Seg√ļn nos cuenta Xataka, China est√° apunto de empezar a producir un aut√©ntico rifle l√°ser con capacidad para hacer da√Īo real a humanos.

Pero no nos imaginemos bl√°ster de Star Wars, fusiles l√°ser imperiales de W40K (tambi√©n conocidos como "linternas") ni los molones rifles de los T-800 de Terminator: el haz de l√°ser ser√° invisible y no sonar√° ni un triste "fiu, fiu". Al menos en principio, porque -y esto es elucubraci√≥n m√≠a- si son polic√≠as antidisturbios los que se equipan con ellos, ¿no ser√≠a √ļtil como medida disuasoria que hiciera ruido?

Sea como fuere, el caso es que es un arma totalmente cyberpunk tal y como se entend√≠a en los 80, un aparato de alta tecnolog√≠a y unas capacidades bastante limitaditas. Es que hasta el dise√Īo del arma parece seguir la est√©tica fe√≠sta de algunos ilustradores, no me digais que no:

Rifle l√°ser ZKZM-500
Comparemoslo con el perfil más próximo en nuestro amado CP2020, el fusil láser experimental de alta tecnología de Militech:

FUS     +2     N     R     1-5d6     10     2     PF     200m     8000 ed.

¿El rifle chino har√° hasta 5D6 de da√Īo? Ni de co√Īa, 5D6 equivale en t√©rminos de juego a la potencia de un fusil de asalto, y ZKZM-500 lo que hace es "carbonizar instant√°neamente" la piel, lo que suena a que quema y duele, pero no mata.

Otra gran diferencia son las rondas de disparo. El de Militech tiene una carga de 10 y cada disparo consume entre 1 y 5 cargas (de ah√≠ el da√Īo variable), mientras que el rifle chino tiene ni m√°s ni menos que 1000 disparos (¡y sin mochila ni nada!). Claramente el mundo de las bater√≠as ha evolucionado mucho m√°s de lo previsible en aquellos dist√≥picos a√Īos del no future.

El precio y la disponibilidad de la versi√≥n del CP2020 no est√° tan alejado de la realidad, ya que 8000 eurod√≥lares y disponibilidad N la sit√ļan como un arma muy cara y dentro de la orquilla de las dem√°s armas de uso militar. El tipo de arma que es un cantazo llevar en la Calle, vamos. Por la parte de la realidad, el ZKZM-500 tiene un precio de 15000 d√≥lares y como es obvio est√° destinado a militares y polic√≠as.

- - -

Poco a poco nos vamos acercando más al cyberpunk original, pero no sólo en la parte sociológica y la tecnología de las comunicaciones, sino también en el de las cosas más alocadas como las IAs, los implantes cibernéticos, la robótica y ahora las armas láser.

28 de mayo de 2018

Porque Roboute Guilliman mola tanto...

Me encanta este personaje de 40k, es la raz√≥n por la cual me reenganche a 40k con ultramarines. Hoy toca ver los pros de este personaje tan genial (¿contras? Guilliman no tiene!!) Pero antes de decir las cosas buenas y las m√°s geniales, hagamos una recapitulaci√≥n de quien es...

¿Qui√©n es Guilliman?

Guilliman es el Primarca de los Ultramanarines, de las XIII Legi√≥n en el universo de 40k. Actualmente es el √ļnico primarca retornado en el bando imperial (y sinceramente, espero que los dem√°s primarcas leales no vuelvan). Guilliman tiene una visi√≥n estrat√©gica de las cosas, toma decisiones, sabe ver las consecuencias... si alguien puede salvar al Imperio es √©l. Unos se van de parranda al Ojo del Terror, otros se pasan una siesta de 9000 a√Īos en un asteroide... y luego est√° Guilliman, que se enfrenta a seres que le superan y da su vida por sus hijos...


Guilliman es un h√©roe, un l√≠der, un estratega... para m√≠ siempre ha sido como el emperador pero sin poderes ps√≠quicos. Es el actual Lord Comandante, el Lord Regente... est√° el Emprah, y luego √©l. Este colega, antes de casi morir, ya hizo planes para hacer marines mejorados (se lo encarg√≥ a alguien que sab√≠a que pod√≠a hacerlo y le dio los instrumentos para ello). Y cuando vuelve, se trae con √©l a no s√© cuantos amigos mejorados, porque es la hora m√°s oscura... Not Bad.  Luego de que le nombren Lord Regente lleva a cabo una Cruzada con los nuevos marines y salva el Imperio (¿de qu√© me suena eso?)

Bueno, vamos dando pinceladas, no est√° mal. Guilliman ha tenido alg√ļn "desliz" (cof, Imperio Secundus, cof), pero aun cuando ya lo hab√≠a dado todo, lo resucitan para salvar la Galaxia. Quiz√°s es hora de hablar un poco de los ultramarines...

Disciplinados, valientes, tácticos... son buenos adjetivos que definen al marine espacial del capitulo de los ultramarinanes. Son la 13 Legión, aun están en activo y su semilla genética es la más pura, no habiéndose degradado nada. También son llamados los Hijos de Guilliman y durante 100 siglos han seguido luchando por el Imperio.


Ahora vamos un poco al sitio de las sombras. Los ultramarines son los ni√Īos mimados de GW. Si miras el n√ļmero de personajes especiales que pueden llevar los ultramarines como cap√≠tulo, es el m√°s grande de todo el juego. Los ultramarines venden, por eso el primer primarca en volver ha sido Roboute, no es casualidad... pero s√≥lo por eso me encanta aun m√°s. Leo y releo los momentos de su vuelta, de su nueva cruzada, de sus decisiones... y es que es un m√°quina. Por m√≠, se pod√≠a quedar √©l solo contra los 6 primarcas demon√≠acos del Caos, aunque ya es casi vox populi que van a sacar m√°s primarcas leales, pero bueno, ninguno le hace sombra.

Decidme un primarca leal que haya hecho la mitad de cosas... No se nota que barro para casa ¿no? Me sorprende que pueda llevar la propia espada del Emperador, bueno realmente es una de las espadas, que ten√≠a varias. 

Si estos motivos no te han convencido, eres un hereje y te mereces la Paz del Emperador.

¡¡Namaste!!

10 de mayo de 2018

Jugar contra la m√°quina... en los juegos de mesa

En los "√ļltimos tiempos" he tenido la suerte de jugar a juegos de mesa, es decir, todos los amigos jugabamos... contra una tablet. Me explico. Mi experiencia se reduce a dos juegos, Imperial Assaultt y Mansiones de la Locura.  El primero tiene un sistema de campa√Īa, bastante entretenido y un modelo de "mini-misiones" de elecciones y tiradas, que te pueden dar malos o bonus. El segundo es para jugar partidas sueltas, con bastante dificultad (y muchos n√ļmeros de no ganar).

Veamos sus caracteristicas, sus pros y contras.

Las partidas contra Skyn... digo la tablet, tienen cosas buenas, por ejemplo, ganas el elemento sonoro. Los ruiditos, como te explican algunos diálogos o descripciones. Pues a mí, esas cosas me molan. No revolucionan el juego pero mola.

La segunda cosa que me gusta especialmente es que puedes jugar en modo cooperativo pero que realmente hay un malo, que luchas o te confrontas contra alguien. Y ese alguien, tiene inteligencia. Recuerdo alguna vez, de jugar a este tipo de juegos, y que el colega era el malo o el master al cual derrotar. Discusiones que hago esto, que hago lo otro, que me lo pienso (cosa importante porque ganas tiempo porque solo tienes que planear con tus colegas y la maquina no tarda nada en actuar), etc, etc... Bueno esos son las dos grandes ventajas (o cosas que me gustan especialmente). Pasemos a las cosas no tan guapas...

La principal cosa mala, sobretodo en la IA, es que tienes que interpretar unas reglas, unas instrucciones, que se supone que hace la m√°quina, para ir contra el jugador... y a veces queda poco claro.

Las reglas no siempre est√°n claras, por temas de traducciones y otras cosas  (aqu√≠ con el tema del castellano nos pod√≠amos pegar unas discusiones bizantinas) y hay otros motivos. Yo no soy de leerme los juegos, para que mentir, y siendo m√°s pobre que una rata, no puedo invertir en estos temas.

Otra cosa que me gusta, y esto es m√°s de los juegos, es que los dos juegos que menciono est√°n muy nivelados. Yo juego a un juego de Coolminiornot y lo noto descompensado (empieza a buscar reglas de la casa para parchearlo y que mejore, y lo hemos hecho pero a√ļn se tiene que trabajar m√°s, mira como lo del Plan, Do, Check and Act). Yo he tenido muy buenas sensaciones de los dos juegos, pero bueno. Cabe decir que esto no es ni bueno ni malo, solo algo que es algo a favor de este tipo de juegos, no como cosa que vea como una ventaja per se.

Tambi√©n es que estos dos juegos tienen continuidad. No son como un zombicide, te saco el b√°sico, una expansi√≥n grande, dos peque√Īas y juego cerrado. Hay mimo, cuidado... aunque tambi√©n quiere decir que vas a dejarte m√°s dinero... pero creo que merece la pena (lo bueno de ser pobre es que no vas a invertir dinero porque no puedes).


Chutulu siempre mola...

Tiene que quedar claro que no se tiene que hacer trampa, hay que ser honesto y estar bastante atento, porque sino la cosa no funciona. Me explico. En Imperial Assault, pierdes cuando todos los personajes quedan heridos (les quitas todas las heridas, no mueres pero quedas "debilitado" y sigues jugando). 

Al final, lo importante, es quedar, echar unos dados y pasar un rato agradable con los amigos (aunque sea a juegos de mesas, que los juegos de rol siempre molan más). Decir que lo dicho y expuesto en este post, es una mera opinión personal.

Como anecdota de la √ļltima partida que jugamos al Imperial Assault, est√°bamos al final de la mision, me tocaba actuar y acabamos turno, y delante del malo maloso, con un resultado ajustado, y se me ocurri√≥ una idea, m√°s bien un consejo "t√°ctico" (recordar que t√°ctica es enfrentarse a un reto inmediato y estrategia es m√°s a largo plazo) y propuse un plan de acci√≥n... que funcion√≥. Y me acord√© que de vez en cuando, me da por juntar dos neuronas, visualizarlo y podria decirse, que soy un jugador "t√°ctico".

Namaste!!!

2 de mayo de 2018

La distopía que viene

Acabo de ver el capítulo Autofac de Philip K. Dick's Electric Dreams donde se trata una situación post-apocalíptica debido en parte a una IA, un capítulo con sus más y sus menos y hacia el final nos descubre que se guardaba algunos ases en la manga.

Sea como fuere, la hipérbole que inicia el capítulo es muy lejana, pero no por ello deja de ser interesante pensar el momento en el que las máquinas y las IAs empiecen a sustituir de forma masiva primero e incontrolable después los procesos productos humanos. Permitidme aclarar que no es que me haya convertido en un neo-ludista de repente, sino que soy un firme partidario del progreso tecnológico en general, aunque reconozco que se producirán retos sociales importantes que hay que saber afrontar.

Lo que creo es que la propiedad de las m√°quinas deber√≠a estar regulado de tal forma que a medida que los robots industriales, las IAs y la cibern√©tica vaya eliminando puestos de trabajo, haya suficientes recursos p√ļblicos para que la gente no sea desahuciada del terreno laboral sin m√°s. Hablando en plata que los robots paguen impuestos para financiar una RBU. Pero claro, esto ser√≠a una utop√≠a y yo tiendo a pensar m√°s bien en la distop√≠a... y eso que vivo en uno de los mejores lugares de este planeta para vivir: un pa√≠s de la vieja Europa.

Antes de plantearse una especie de socialismo cibernético utópico en el que la población se beneficie en masa de la producción automatizada y ultra-eficiente (algo que creo honestamente que terminará llegando dentro de muchas décadas sino unos pocos siglos), antes hay que pagar el peaje en forma de neo-feudalismo...

El mundo que viene va a ser jodido de narices, lleno de crisis econ√≥micas y sociales de todo alcance y poco a poco empieza a materializarse. Han bastado unas pocas d√©cadas desde la ca√≠da del muro de Berl√≠n para que la gente se haya apoltronado del todo y haya olvidado el esp√≠ritu de la lucha de clases. De otro lado, una vez confirmado que no existe ning√ļn peligro rojo que amenace a las econom√≠as de mercado, las m√°scaras que se hab√≠an empezado a caer en los 80 ya apenas tapan nada. Al final resulta que el Estado del Bienestar no exist√≠a, sino que eran los padres, que todo fue un teatro y parece que estamos en la √ļltima escena.

M√°s a√ļn, muchos pa√≠ses orientales antes relegados a ser las maquilas de occidente hoy no es que reclamen su parte del pastel, ¡resulta que se han abierto su propia pasteler√≠a! Pero lo m√°s dram√°tico es que los clientes de la pasteler√≠as orientales est√°n acostumbrados a otras normas y son mucho menos exigentes.

Por ejemplo, China está implementando un sistema de "puntuaje de crédito social" que parece sacado de Black Mirror (bueno, de hecho... Nosedive) y visto lo visto, está empezando a tener un resultado temible.

Vale que ahora mismo es una herramienta más de censura política y no es más que la vieja fórmula de estado autoritario + control social, pero de hecho el problema es que en un futuro no muy lejano no hace falta que sea una dictadura la que haga eso, sino que en el "mundo libre y democrático" una corporación suficientemente grande puede llegar a suponer un problema similar. No es un tema tan imposible como parece.

Pongamos un futuro cercano en el que los gigantes tecnol√≥gicos (Facebook, Apple o Amazon por ejemplo) han dado algunos pasos m√°s y han adquirido una posici√≥n abierta y dominante en algunos mercados como banca comercial, farmac√©uticas, hospitales, bienes inmuebles, telecomunicaciones o gesti√≥n de coches aut√≥nomos (negocios donde tienen metidos sus tent√°culos burs√°tiles desde hace a√Īos). ¿Qu√© impedir√≠a que estas corporaciones vetaran a sus clientes en funci√≥n de alg√ļn tipo de "cr√©dito social"?

Los estados pensareis algunos. Ya. Los mismos estados que llevan siendo manipulados por el gran capital desde que existe la democracia, ¿no?

Pues eso.

27 de abril de 2018

Cuando el DJ es otro jugador m√°s



Hace 20 a√Īos que juego a rol y desde el primer d√≠a lo que me ha fascinado de estos juegos es la capacidad para romper las reglas y modificarlas seg√ļn haga. Esta capacidad de romper las reglas suele recaer sobre el director de juego con la aprobaci√≥n impl√≠cita del resto de los jugadores, quienes delegan en √©l tal responsabilidad.

Para m√≠ esta es casi la principal caracter√≠stica diferenciadora del rol frente a otros juegos. De hecho, la primera aproximaci√≥n que hice a los juegos de rol surgi√≥ de una partida de Hero Quest con algunos elementos roleros que modificaban las reglas para a√Īadir narrativa a la partida, por decirlo de alguna manera.

Sea como fuere, el caso es que con el devenir de los a√Īos me he encontrado con grupos de juego que no tienen la misma visi√≥n sobre el tema. Gente que incluso tiene una visi√≥n radicalmente diferente, para los que las reglas est√°n no ya por encima del director de juego, sino de la partida misma, y consideran que son dichas reglas y las tiradas de dados las que deben regir el destino de los PJs y PNJs pase lo que pase.

De hecho, desde los inicios de la cosa rolera, la parte "t√©cnica" de la mayor√≠a de los manuales de rol son compendios de reglas con muy poco espacio dedicado a animar a romperlas y a establecer premisas tipo "este juego ha de ser lo que t√ļ quieras". Que no es que est√© mal que haya unas buenas reglas, completas y tal... es que a veces con tantas reglas para regirlo todo parece que se pierde de vista el gran potencial que suponen los juegos de rol. Todo esto dicho desde mi punto de vista, claro.

El asunto es que hace unos a√Īos, por primera vez para m√≠, particip√© en una partida en la que el director de juego no ejerc√≠a de m√°ster gygaxiano, ese dictador benevolente que est√° ah√≠ para alterar las reglas cuando hace falta y que no acepta regirse al 100% por las reglas. Era una campa√Īa en la que el director nos dijo "vamos a jugar a D&D 3.5 y pod√©is usar cualquier regla de cualquier libro oficial" (campa√Īa de la que extraje una curiosa conclusi√≥n acerca de los PJs malignos) y que √©l mismo se ataba voluntariamente a las reglas. El objetivo seguramente era delegar en los dise√Īadores asuntos complejos como el equilibrio de juego, cosa que sabemos que no funciona muy bien en D&D despu√©s de los primeros niveles, pero eso ya es otra historia...

Hoy en d√≠a estoy metido en 2 campa√Īas de Pathfinder que siguen m√°s o menos la misma premisa. Adem√°s, como son campa√Īas compradas (El ascenso de los se√Īores de las runas y La maldici√≥n del trono carmes√≠) no hay mucho margen para que nuestras acciones alteren mucho la historia, por lo que no son lo que yo considero la experiencia rolera definitiva... ¡pero todo esto no quita que no sean muy divertidas de jugar!

A√ļn perdiendo la flexibilidad narrativa que supone estar atado siempre por las reglas o el encarrilamiento de una senda de aventuras (que al fin y al cabo no dejan de ser unas pautas escritas en el libro que te dicen qu√© hacer en qu√© casos), la sensaci√≥n de √©xito al superar retos t√°cticos gracias a una buena gesti√≥n de recursos sigue siendo muy gratificante.



Hace tiempo participaba en una charla improvisada en el canal de Urloc San acerca de los m√°ster mam√° en la que yo me defin√≠a como tal, alegando que la capacidad de alterar las reglas (normalmente en favor de los PJs) me permit√≠a no tener que ser excesivamente cuidadoso en el dise√Īo de las partidas. Posteriormente, en mi reflexi√≥n interna post-charla me di cuenta que en realidad en los √ļltimos a√Īos no he ejercido mucho estas cosas en parte porque he eliminado las cosas m√°s desequilibradas de las partidas, como los combates para meter presi√≥n, y en parte porque mato m√°s alegremente a los PJs que se lo buscan (esto siempre lo he hecho, pero ahora lo hago con m√°s alegr√≠a).

Hoy puedo ver que si en mis a√Īos mozos me posicionaba en contra de todo esto seguramente fuese por alg√ļn tipo de egocentrismo ejercido desde la posici√≥n de fuerza auto-proclamada. Por muy ilustrado que sea, el despotismo ilustrado sigue siendo despotismo.

Siempre he pensando que las reglas tendrían que cubrir principalmente lo que pasa cuando nadie está jugando y que deberían ser el motor de la realidad que sustenta la coherencia del mundo de juego, pero estoy empezando a mirar ya con otros ojos juegos como el D&D básico donde el simulacionismo brilla por su ausencia y lo que las reglas no cubren lo hace la narrativa. No obstante el concepto de "las reglas son lo que pasa cuando nadie mira" no se pega necesariamente con todo lo expuesto más arriba.

A√ļn con todo, a pesar de haber mantenido el discurso durante m√°s a√Īos de los que he ejercido de m√°ster-mam√°-dictador-benevolente, supongo que como parte de mi maduraci√≥n (m√°s bien a√Īejamiento) en el hobby, se podr√≠a decir que con los a√Īos le estoy cogiendo el gusto a esta forma tan novedosa para m√≠ de ver el papel del m√°ster: como otro jugador m√°s.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...