31 de diciembre de 2018

Vampiro 5ª y el espíritu original


En estos años de revivals nostálgicos y de querer volver a lo original, con todos esos retroclones tan completamente asentados que son un género por derecho propio desde hace años, llega la 5ª edición de Vampiro la Mascarada, un juego que marcó un antes y un después en la escena rolera.

La pregunta que todos tenemos en mente, porque en parte es lo que nos han vendido, es si realmente vuelve la 5ª edición de Vampiro la Mascarada al espíritu original del juego.

Antes que nada hagamos un brevísimo repaso a la historia del juego. La primera edición de Vampiro la Mascarada tuvo un éxito moderado y donde realmente explotó el fenómeno fue con la segunda edición. Entre la publicación de una y otra hubo un año de diferencia y de hecho en España cuesta bastante encontrar gente que haya jugado a la primera edición. Después de unos añitos de suplementos y campañas a cada cual más alocada dentro de la segunda edición (y para muestra tenemos a Samuel Hight, un ghoul/hombre-lobo/mago), se publicó la tercera (aquí al principio la llamaron 2ª revisada) donde se equilibraron ciertas cosas, se cambiaron otras y en general se consolidó la metatrama que habían desarrollado sobre todo en 2ª. Es justo en este momento donde el éxito de Vampiro crece hasta niveles impensables, el inicio de una alternativa edad dorada donde aparecen por todo el mundo decenas de miles de jugadores de rol totalmente ajenos al D&D y sus aledaños.

La aparición de tanto jugador nuevo fue algo enormemente positivo. No sé hasta qué punto White Wolf creó un estilo de juego realmente nuevo (la gente que jugaba de forma más "narrativa" ya hacía tiempo que andaban por ahí), pero desde luego lo elevaron a un nivel de popularidad nunca visto hasta entonces. Con los años muchos jugadores terminaron convirtiendo Vampiro en un juego de superhéroes con colmillos, en buena parte por culpa de White Wolf y la escalada de poder, violencia y metatrama que generó con sus suplementos de 2ª edición. La 2ª revisada / 3ª lo único que hicieron fue consolidar todo esto.

Ahora, a finales de esta década, los herederos del lobo blanco sacan una 5ª edición (asumimos que la 4ª fue V20) que promete volver a los orígenes. Lo que muchos nos preguntamos es si realmente lo hace y la respuesta me temo que es ambigua.

Por un lado tenemos que pensar en cuál es el espíritu original del juego. Vampiro fue un hijo de su tiempo y parte de su éxito se cimentó en su buena sinergia con el zeitgeist. Inicialmente el espíritu gótico del momento de principios de los 90 se manifestó dentro de la subcultura de los cómics, la música y otras formas de arte pop (The Sandman, The Cure, The Crow) y Vampiro formaba parte de esa subcultura. Hay que tener en cuenta además que este tono afecta tanto a la estética como a los temas de las partidas.

Las primeras historias trataban sobre la recuperación de la humanidad y la famosa frase "monstruo soy para en monstruo no convertirme". En la primera edición incluso se ponía el foco sobre el Sire como símbolo de aquello contra lo que luchaba el personaje, poniendo sobre la mesa la idea de que no era demasiado tarde para él. De ahí las reglas de Humanidad y las Virtudes, la Jerarquía de Pecados y los problemas que causaba la alimentación. Se presentaba un modelo de organización social muy centrado en el entorno local (una ciudad) y sin más política que la cortesía aparente entre miembros de la Estirpe. Además estaban las Tradiciones, puestas como unas reglas que todos los vástagos seguían y que implican una gran independencia para todos los vampiros. Los títulos de Príncipe y Primogénito eran atrezzo porque en las partidas no trataban inicialmente de derrocar a los antiguos, sino en lo que pasaba en el entorno cercano de los jugadores, en su pequeña familia.

Una década más tarde nos sumergíamos en un revival de lo gótico que esa vez alcanzó cotas de moda mainstream, incluyendo estampados de calaveras en Zara y peluches de Jack Skeleton en la Fnac. Con tanta exposición la estética gótica clásica terminó sobadísima y las nuevas tendencias convergían con lo industrial. Para salirse de ese mainstream había que irse al látex brillante, las máscaras de gas y el cybergoth. Al mismo tiempo que pasaba eso, se publicaban más y más libros de Vampiro.

Durante la vigencia de la segunda edición se desarrolló la Yihad en extensos suplementos y se detallaron sectas, clanes y líneas de sangre. Las crónicas, a pesar de estar escritas sin ningún tipo de organización previa, cada vez iban más lejos y aumentaban la escala de poder presentada. Complots políticos que ocultaban otros complots, grupos secretos dentros de otros grupos secretos, hilos de la metatrama tan ambiciosos como discontinuados, antiguos con el poder de dioses...

Cuando tocó renovar la edición, todos esos elementos que no tenían ya nada que ver con el espíritu original se reorganizó y consolidó en los nuevos libros. Así fue la época en la que nació la 2ª revisada / 3ª edición de Vampiro la Mascarada, donde vampiros armados con katanas se enfrentaban a hordas de monstruosos ghoules tuneados por Tzmisce sadomasoquista, las intrigas políticas a golpe de Dominación y Presencia y la diablerie era la forma de "subir de nivel".


El arte de entonces estaba más estandarizado porque todo el mundo tenía ya en mente determinados cliches estéticos y era lo que se demandaba. Además, en un mundo de juego en el que los jugadores se habían acostumbrado a la política de altos vuelos y a ver más antiguos que neonatos, estos tenían que tener su acomodo, haciendo que la imagen de estravagantes vampiros de otras épocas fuera algo común. La banda sonora había cambiado de The lovecats a The beautiful people y la peli que mejor ejemplificaba una partida media de Vampiro ya no era El ansia, sino Blade. El espíritu original se había perdido.

Tras bastantes años de éxito comercial y otros tantos de olvido, llegamos al V5, que se supone que es una vuelta a los orígenes de Vampiro la Mascarada. ¿Y realmente supone una vuelta al espíritu original? Yo creo que sí y no. Sí parece un intento de volver a los orígenes en los temas, ya que han cambiado la metatrama anulando gran parte de la base de en lo que se había convertido el juego: la Yihad y sus batallas en las calles y los eliseos. Aún con todo, la mera existencia de la Camarilla como organización política no me convence, creo que habría quedado mejor si secta hubiera tenido el mismo destino que el Sabbat.

Donde no se recupera nada es en la parte estética, pero porque no hay nada que recuperar. El Gótico-Punk era un producto del zeitgeist, por lo que está muy atado a las sensaciones de haber vivido ese momento. Es como pretender experimentar los 80 viendo hoy el cine de entonces (no digamos ya a través de productos modernos como Stranger Things), no es algo que funcione: la nostalgia no se puede experimentar a base de fingirla.

Pasa lo mismo con géneros como el cyberpunk, lo beatnick o el peplum, son expresiones culturales demasiado atadas a un momento concreto como para ser interpretadas, o siquiera entendidas, de la manera que fueron concebidas por gente que no vivió en sus respectivas épocas.

Tal vez por eso han apostado por esa nueva estética que han llamado Neo-Noir, porque quieren crear algo nuevo, no recrear algo apelando a un recuerdo que muchos de sus jugadores no tienen. Creo que ha sido una buena decisión aunque a mí el nuevo Vampiro 5ª me parece estéticamente horrible.

Quisieron salvar Vampiro la Mascarada y puede que lo consiguieran, pero no para mí.

24 de diciembre de 2018

¡Morry Christmas! 🎄


Sugerencias para los Reyes Majos

Ya estamos en estas fechas de darle al coco para hacer y recibir sugerencias que fomento el alegre consumismo navideño. A mí en particular me produce un cierto estrés pensar en regalos porque ¿qué se yo qué quiere nadie? Bastante tengo que saber qué querría yo.

El año pasado ya puse una lista con cosinas frikis que había puesto en mi carta y que tal vez le sea de utilidad a alguien más. Este año me propongo hacer lo mismo, aunque no hay tanta selección como en aquella ocasión de 2017.

Pathfinder de bolsillo


Para este año repetimos algunas cosas básicas al igual que en 2017 y que uso bastante como manuales de bolsillo de Pathfinder. Yo ya tengo el de las reglas básicas, pero se me antoja útil tener también los otros 2, el bestiario y la guía avanzad del jugador. El primero por si me diese por preparar partidas a mí (y porque nunca he tenido un bestiario dungeonero, qué demonios) y el segundo porque es muy práctico tener varios libros de estos que se consultan habitualemente en una mesa en la que fácilmente puede haber 6 o 7 jugadores, cada uno subiendo de nivel o consultando cómo funciona una dote concreta que sólo está en ese libro.

Pantalla customizable de Savage World


Esto me parece algo la mar de chachi. Es una pantalla de 3 cuerpos de tamaño A4 con fundas transparentes a ambos lados. En teoría sirve para poner imágenes chulas en las fundas de fuera, tablas en las de dentro y que la mirada indiscreta de ese jugador no encuentre fácilmente el plano del Master donde tiene marcadas las trampas. En la práctica, tú y yo lo sabemos, su finalidad es que tires los dados pero te inventes el resultado sin tener que disimular mucho.

Lamentations of the Flame Princess


Sin duda uno de los retroclones más populares de los últimos años, el Lamentations of the Flame Princess es una nueva iteración del D&D con las particularidades que quiso meterle su autor y te lo puedes bajar de gratis (eso sí, sólo está en inglés). Gracias a su popularidad tiene montones de suplementos la mar de originales de autores de reconocida experiencia de todo el planeta.

Mantoid Universe


Y por último pero no menos importante tenemos este extravagante juego que nos ha traído a España No Ctrl-Z Games y que tiene una pinta estupenda. Es un juego donde puedes jugar con "hombres-cerdo, a hombres-mantis, a caballeros de oro y a todo tipo de yonquis al servicio del Caos". No sé de qué me está hablando, pero quiero saberlo. Necesito saberlo. Lo malo es que me enteré de la existencia de este juego tarde y no pude incluirlo en la carta de sugerencias. Lo bueno es que me lo compraré yo mismo esta semana y no tendré que esperar 2 largas semanas más para poder leerlo.

4 de diciembre de 2018

No tengo boca y debo gritar


Allí estaba, en un saliente sobre nosotros: el pájaro de los vientos que latía con su
propia respiración irregular, su cuello de serpiente se arqueaba dirigiéndose a los lugares
sombríos situados por debajo del polo Norte, sosteniendo una cabeza tan grande como
una mansión estilo Tudor, con un pico que se abría lentamente, como las fauces del más
enorme cocodrilo que pudiera concebirse, sensualmente; bolsas de arrugada piel
semiocultaban sus ojos malvados, muy azules y que parecían moverse con rapidez
líquida; sus destellos eran fríos como un glaciar. Se movió una vez más y levantó sus
enormes alas coloreadas por el sudor en un movimiento que fue como una convulsión.
Luego quedó inmóvil y se durmió. Espolines. Pico agudo. Uñas. Hojas cortantes. Se
durmió.

No tengo boca y debo gritar. Harlan Hellison.

30 de noviembre de 2018

Giuseppe Tartini: Sonata para violín en sol menor "El trino del Diablo"


Una noche, en el año 1713 soñé que había hecho un pacto con el diablo a cambio de mi alma. Todo salió como yo deseaba: mi nuevo sirviente anticipó todos mis deseos. Entre otras cosas, le di mi violín para ver si podía tocar. ¡Cuán grande fue mi asombro al oír una sonata tan maravillosa y tan hermosa, interpretada con tanto arte e inteligencia, como nunca había pensado ni en mis más intrépidos sueños! Me sentí extasiado, transportado, encantado: mi respiración falló, y desperté. Inmediatamente tomé mi violín con el fin de retener, al menos una parte, la impresión de mi sueño. ¡En vano! La música que yo en ese momento compuse es sin duda la mejor que he escrito, y todavía la llamo el "Trino del Diablo", pero la diferencia entre ella y aquella que me conmovió es tan grande que habría destruido mi instrumento y habría dicho adiós a la música para siempre si hubiera tenido que vivir sin el goce que me ofrece.

Giuseppe Tartini, en Voyage d'un François en Italie

22 de noviembre de 2018

GIFs de los 80

Curioseando por internet he llegado a una web (https://tenor.com) donde me recomendaban meter mi año de nacimiento para ver GIFs asociados a la fecha. Lo hice y la verdad es que no tiene mucho secreto la cosa, pero he rescatado tres de ellos que me han hecho gracia.

El primero es un primer plano de Deckard que ha  envejecido muy bien. No me refiero a Harrison Ford, sino a la estética de Blade Runner que puso imágenes al todavía desconocido cyberpunk.


De esta escena un amigo comentó que estaba bien la canción, pero que era difícil de ver... La canción no estaba tan bien, por cierto, que no dejaba de ser un pop blandurrio, no os dejeis engañar por las cadenas, el fuego y los músculos aceitosos... no era manowar con saxo precisamente. La peli, por supuesto, Jóvenes Ocultos, una de las mayores inspiraciones en el cine de la época para Vampiro la Mascarada.


Y como tercer GIF un gran referencia del cine de acción de finales de los 80: Black Rain (bueno, tal vez no tan grande). Un thriller ochentero con polis, bandas de motoristas, yakuzas y ¡katanas lanzando chispas contra el suelo! Joder, ¿cómo no me va a gustar?


15 de noviembre de 2018

Sobre la interpretación en los juegos de rol


Después de  años de charlas sobre interpretación en los juegos de rol estoy empezando a pensar que mi concepto de interpretar es distinto al de otra gente. No es que sea distinto, sino que usamos distintas acepciones del término:

interpretar
Del lat. interpretāri.

1. tr. Explicar o declarar el sentido de algo, y principalmente el de un texto.
2. tr. Traducir algo de una lengua a otra, sobre todo cuando se hace oralmente.
3. tr. Explicar acciones, dichos o sucesos que pueden ser entendidos de diferentes modos.
4. tr. Concebir, ordenar o expresar de un modo personal la realidad.
5. tr. Representar una obra teatral, cinematográfica, etc.
6. tr. Ejecutar una pieza musical mediante canto o instrumentos.
7. tr. Ejecutar un baile con propósito artístico y siguiendo pautas coreográficas.
8. tr. Der. Determinar el significado y alcance de las normas jurídicas.

De las 8 acepciones yo suelo estar mucho más cerca de la primera acepción mientras que en la mayoría de los casos la gente asume la quinta, mucho más cercana a la mímesis de la que gustan muchos jugadores.

Interpretación o actuación

Yo veo dos formas de encarar esto: poner el foco en lo que haría el personaje o en cómo lo haría. Podría parecer que lo segundo incluye lo primero, pero no necesariamente ya que si tenemos como prioridad los cómos puede que los porqués queden diluídos o tengan poca importancia.

Pongamos un ejemplo. En una partida un grupo de jugadores llega a la recepción del hotel. Una mesa de juego puede centrarse en actuar como lo harían sus personajes, entablando diálogo con los PNJs que anden por allí y centrándose en pequeños detalles que enriquecen la personalidad de los PJs. De esta forma un personaje podría interpretar las manías personales con las que atormanta al personal del hotel, dedicando unos minutos al placer de la 5ª acepción.

Sin embargo otra mesa de juego puede ver este tipo de actuación como algo accesorio, resolviendo la escena de la llegada al hotel con una serie de anotaciones por parte de los jugadores sobre lo que quieren cada uno de sus personajes primando lo pragmático sobre lo artístico.

Yo me encontraría sentado seguramente en la segunda mesa, porque aunque no rechace lo primero, no tengo tanta inclinación por las artes escénicas, sino que disfruto más con la construcción de la historia en sí misma.

Cómo afectan las reglas a la interpretación

Desde mi punto de vista, cuanto más genéricas, completas y coherentes sean las reglas mejor, ya que mayor profundidad de reglas lleva forzosamente a una interpretación más realista y equilibrada.

No es que un juego con reglas ligeras o deliberadamente abiertas tenga porqué resultar en una interpretación peor, sino que -al menos a mí- genera una sensación de que "todo vale" en partida con tal de que quede chulo que está muy bien para one-shots, pero para un desarrollo largo no creo que sea adecuado (y por largo me refiero a meses o años, no a 4 o 5 sesiones).

Tal vez por eso sea fan del Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas (*). Al ser un sistema que intenta cuadrar con reglas practicamente todos los aspectos que se puedan interpretar en partida, produce personajes muy bien definidos y coherentes a poco que apliques un poco de sentido común. Y lo mismo lo aplico a otros juegos como CdB Engine, Kult y GURPS, juegos todos ellos que incluyen reglas para aspectos sociales o trasfondísticos.

¿Quieres diseñar un personaje que es un veterano profesor universitario especializado en ciencias ocultas de la Edad Media europea? Justifícalo gastándote los puntos en una serie de rasgos que acompañen dicho trasfondo y no sólo poniendo un par de habilidades y escribiendo un párrafo (o 5 páginas) de historia. Invierte puntos en contactos en varios sitios de Europa, en una posición económica mediadamente desahogada, en habilidades extrañas (aunque luego no tengan utilidad casi nunca) y tal vez en alguna ventaja menor de tipo sobrenatural. ¿Te faltan puntos? Tal vez debas sacrificar otros aspecto del personaje más útiles para la partida pero menos trasfondísticos. O tal vez el personaje que estás diseñando está mucho más allá del nivel medio del resto del grupo.

Para mí la construcción del personaje de una forma coherente y ajustada al trasfondo forma parte de la interpretación del mismo modo que seleccionar unas miniaturas concretas y no otras, pintarlas con esquemas de color precisos y utilizar las estrategias adecuadas forman parte del concepto "ejército trasfondístico" en un wargame.

¿Mímesis o diégesis?

A veces se encuentran estos dos términos enfrentados, como si fueran los dos caminos obvios, equiparando mímesis a interpretación (según la quinta acepción) y diégesis con narración y no sé que tan preciso es esto.

Asumiendo que diégesis es tanto el mundo ficticio donde pasa algo como el acto de contar ese algo, aplicado a los juegos de rol a mí me suena a rol dirigista. Estoy alineado a ese facción que opina que si la historia del máster es tan importante que debe forzarse a los jugadores a seguir un curso determinado, entonces ese máster no quiere jugar a rol, quiere escribir novelas.

Por otro lado si consideramos que la diégesis aplicada a los juegos de rol es algo más abierto y que viene a significar el acto de construir una historia de forma conjunta entre todos los jugadores, entonces la mímesis forma parte del proceso, ergo no tiene sentido confrontar ambos conceptos.

Entonces, ¿cómo hay que interpretar la interpretación?

Pues como viendo siendo habitual en esto de los juegos de rol como cada mesa quiera. Me gusta hacer incapié en lo importante que es variar de mesas de juego para conocer otros enfoques del hobby. Lo mismo terminas donde nunca pensaste que lo harías: ya sea jugando con miniaturas o buscando el próximo rol en vivo que caiga cerca de tu ciudad...

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* Soy consciente de que Sistema Narrativo y realismo puede parecer un oxímoron.Años de muchkineo y superhéroes con colmillos han proyectado una visión del Sistema Narrativo entre los jugadores que creo que no es muy justa, pero explicar este punto en concreto es harina de otro costal que me lo apunto para una ocasión futura.

12 de noviembre de 2018

Excelsior!


A estas alturas del día, pasadas unas horas desde la fatídica noticia, ya lo sabe todo el mundo: Stan Lee, uno de los mayores pilares del mundo de los cómics de superhéroes y por lo tanto de la cultura pop de Occidente, ha muerto. Poco puedo decir que no se haya dicho ya o que no se encuentre a golpe de click.

Fue el primer nombre propio que recuerdo asociar a los tebeos americanos, hasta el punto de pensar que "Stan Lee Presenta" era la editorial original ya que en España se publicaban según la época bao distintos sellos: Vértice, Forum, Marvel... en fin, cosas que pensaba cuando era un crío y mis tebeos eran una mezcla de herencias y regalos que me hacían cuando enfermaba.

El caso es que si me pongo a pensar en mis primeros cómics de superhéroes me vienen a la mente rápidamente dos recopilatorios de tiras de prensa de Spiderman firmados nada más y nada menos que por Stan Lee y John Romita. Este en concreto, el 16, lo leí montones de veces.


Era un tebeo en el que varios enemigos de Spiderman le tienden una trampa para encerrarlo y gasearlo hasta la muerte, pero afortunadamente Spidey logra salvarse por los pelos.

Stan Lee se hizo famoso entre los muggles al final de su vida gracias a los cameos en las pelis de superhéroes, pero para los que crecimos leyendo sus tebeos su nombre era una runa que nos indicaba que pisábamos el terreno adecuado.

Se ha ido un hombre, pero sus historias permanecerán vivas en nuestra cultura. Tal vez con los años este legado se convierta en leyenda. Y la leyenda en mito. Y entonces se habrá completado el círculo.

31 de octubre de 2018

Sobre Kult: Divinity Lost


He reescrito este post 3 veces porque no quiero que se malinterpreten mis palabras. En mi grupo de amigos de toda la vida tenemos una serie de juegos particularmente importantes por haber sido los que sustentaron nuestras primeras experiencias roleras. A saber: La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Cyberpunk 2020, Pendragón y Kult.

Kult tenía cierta fama por tener un montón de páginas dedicadas al armamento y sus reglas de artes marciales eran devastadoras: armas automáticas y kung-fu... en los 90 tuvimos la resaca de los 80, ¡qué le vamos a hacer! Saturados de la violencia del Cyberpunk 2020, para mis amigos y yo Kult siempre fue un juego orientado al más macabro horror personal y en no pocas ocasiones a la supervivencia pura y dura. Nunca pretendimos estar cómodos jugándolo y creo que fue el primero juego en el que empezamos a asumir roles más dramáticos y menos heroicos.

El reglamento era fácil, recordando en su funcionamiento básico al Pendragón (sacar igual o menos que tu habilidad en 1D20), las mortalidad de las armas generaban el efecto de que no hubiera héroes, la escalabilidad intuitiva y la creación de personajes muy narrativa y completa hacían de Kult el juego perfecto para esas partidas de ambientación contemporánea con o sin inclinación hacia el terror. Durante muchas partidas ignoramos buena parte del trasfondo, porque creíamos (yo sigo creyéndolo) que en Kult, como en La llamada de Cthulhu, los misterios del juego deben vislumbrarse sólo al final de una larga campaña... y sólo de forma borrasa.

Hace años surgió la noticia de una nueva edición de Kult, acompañada del acostumbrado Kickstarter. Como no tenía intención de meterme de lleno en el juego hasta que no estuviese traducido, ignoré un poco la evolución de las cosas con el convencimienot de que tarde o temprano alguna editorial lo traduciría a la lengua de Cervantes.

El caso es que han pasado 3 años desde aquel momento y los backers ya están recibiendo el juego con sus respectivos extras. Aquí podéis ver el unboxing de Ángel García del canal Hijos del Rol donde se puede apreciar el aspecto del juego, que tiene una pinta estupenda.

Una de las cosas que se comentan en el vídeo es que el sistema de juego cambia completamente, no así la ambientación. ¿Y cuánto y en qué sentido cambia el sistema de juego? Pues da un giro de 180º, pasando del viejo sistema noventero, por una implementación del Powered by the Apocalypsis (PbtA), sistema moderno que encontramos en juegos como Apocalypse World, Dungeon World, Sombras Urbanas o The Sprawl, muy orientado a la narración compartida y a hacer partidas muy a medida de la mesa de juego.

Esto implica entre otras cosas que la compatibilidad entre el viejo Kult y este Kult: Divinity Lost es nula. Puede pensarse que esto sólo es a nivel mecánico, pero es que seamos serios, la mayoría de los juegos de rol son compatibles entre sí a nivel de ambientación. De hecho, hay muy pocos juegos cuyo entorno dependa tanto de las mecánicas de un sistema que no sea portable a otro sistema sin problemas. No sólo Vampiro tuvo una encarnación bajo el sistema genérico GURPS (una de las joyas de los sistemas de juego), sino que llegó a venderse la adaptación de La llamada de Cthulhu para D20.

Si eras un viejo jugador de Kult no te reengancharás comprándote el nuevo libro y actualizando un par de cosas. Tendrás que aprender unas reglas radicalmente distintas (tanto las mecánicas como los conceptos) y adaptar lo viejo por tí mismo... O empezar de cero como si acabases de llegar al juego.

Si en cambio eres un jugador que está probando Kult por primera vez no estarás experimentando el Kult original, con un sistema sencillo, escalable, intuitivo, mortal, narrativo y con un deje simulacionista bastante razonable; estarás jugando a un juego moderno con el trasfondo del Kult original. Y no es que esto esté mal, sino que desde mi punto de vista de viejo grognard creo que no hacían falta alforjas para este viaje.

No estoy en contra de la innovación, ¡válgame el cielo! Pero... ¿no sería mejor que enfocasen los esfuerzos editoriales en sacar juegos nuevos e independientes de los viejos? ¿No sería mejor reeditar los juegos clásicos cambiando lo mínimo inprescindible? En el caso de Kult creo que lo único que habría que hacer es reorganizar mejor el libro (aunque creo que la horrenda edición de la portada en b/n, la de la Factoría de Ideas, ya estaba mejor organizado), actualizar las tablas de armamento y equipo y ya. Innovemos, pero no a costa de olvidar lo viejo, que esto de la publicación no es un juego de suma cero.

Supongo que mis dilectos lectores conocerán el juego de cartas Magic The Gathering. Es un juego donde una de las problemáticas es el precio que pueden llegar a alcanzar algunas cartas consideradas básicas para muchas barajas. Para paliar en parte este efecto la empresa propietaria del juego, Wizard of the Coast, lo que hace es cada pocos años reeditar algunas de estas cartas. Aunque su objetivo no es altruista, sino no desincentivar a los jugadores que quieren acceder a formatos de juego más competitivos, el efecto que tiene es el que me gustaría señalar: hace que esos productos sean más accesibles para todo el mundo.

Del mismo modo creo que sería mucho mejor para todos que los juegos de rol clásicos estuviesen en las mismas estanterías que los juegos modernos en vez de relegados al casi inexistente mercado de segunda mano. Y no es que esté sugeriendo una enorme inversión de recursos precisamente ya que los actuales sistemas de impresión bajo demanda funcionan razonablemente bien. Tampoco estoy hablando de reventar una piñata especulativa, porque salvando unos pocos casos una buena parte de estos juegos se encuentran a precios razonables (entre 10 € y 30 €)... ¡el problema es que no hay stock!

26 de octubre de 2018

RuneQuest 3 vs RuneQuest 6 / Mythras

La edición de RuneQuest de Games Workshop sin duda fue la mejor

Con la muerte de Greg Stafford volví a sacar mis viejos libros de RuneQuest, el juego que forma la columna vertebral de mi experiencia rolera. Entre las hojas amarillentas y la nostalgia terminé tomando la resolución de hacer una serie de dungeons con las reglas de RQ en vez de D&D, por aportar un poco de variedad, y fue entonces cuando me acordé del fallido Runquest 6 que yace olvidado y polvoriento en una balde de mi estantería.

Lo de fallido no lo digo por el sistema en sí, que me consta que tiene un montón de seguidores. Tampoco por todo el culebrón alrededor de las licencias sobre Glorantha y RuneQuest, lo que motivó que el juego en manos de The Design Mechanism pasase a llamarse Mythras y que Runa Digital abandonase el juego que había traducido y editado.

Digo fallido porque al final desde que me llegó tras el mecenazgo, sólo he jugado una sesión de juego. También fallido porque cada vez que lo cojo me da una pereza enorme porme al día con todos los cambios de reglas.

En su día quise informarme de las diferencias entre RQ3 y RQ6 antes de participar en el crowdfunding, pero la ilusión por tener un RuneQuest 3 editado con calidades actuales me cegó a las evidencias: la enorme cantidad de moficicaciones hacen que apenas compartan más que el nombre y el tipo de dado base, el D100.

Mientras me debatía en meterme en el follón de adentrarme en cientos de páginas de reglas nuevas o quedarme con el viejo, fiable y conocido juego de mi adolescencia, busqué si alguien había puesto en blanco sobre negro las diferencias entre uno y otro sistema. La respuesta, como no podía ser de otro modo, es que sí. En el foro RuneQuest 6 el usuario Manual García propone una lista de pautas a seguir para convertir RQ3 a RQ6:

  • Las características se quedan como están, no las toco salvo en casos muy sangrantes. Obviamente estoy hablando de personajes humanoides, en las criaturas a veces sí hay que reducir un poco la FUE y TAM, especialmente las más grandes. Para eso conviene en el bestiario buscar otra criatura que sea parecido y ver qué le han puesto.
  • Recalculo los atributos de RQ6 según los valores de las características.
  • A la hora de usar habilidades que no sean ni magia ni combate, busco la más parecida de RQ6, empleando en ella el porcentaje más alto de las que englobaba en RQ3. Por ejemplo, Sigilo del RQ6 es el equivalente tanto de Deslizarse como Esconderse del RQ3. Si tengo 56% a Deslizarme y 43% a Esconderme, dejo la habilidad de Sigilo de RQ6 al 56%. Si están muy disparejas podría llegar a hacer la media, pero generalmente uso siempre el valor más alto de los que hay.
  • Para las habilidades nuevas (y en líneas generales todo lo que haga falta improvisar) hago parecido a con la magia común. Calculo la base y luego le sumo de +20% a +60% para que quede algo coherente con su equivalente anterior (CONx5 para Aguante, FUEx5 para Músculo, INTx5 para Intuición, PERx5 para Voluntad, etc.) y, lo más importante, sea coherente con el resto de valores y la descripción del personaje. Si el personaje no es muy pegón (por ejemplo, de 50% o menos), Aguante lo suelo dejar también en torno a ese valor, a no ser que en la descripción me digan que es un toro, aguanta muy bien el dolor o cosas así, o tenga una CON tremenda.
  • Las habilidades de armas de RQ3 pasan a Estilos de Combate de RQ6. Si puedo, agrupo todas las armas en un único estilo (según el personaje y la ambientación), con el % más alto de Ataque o Parada que tuviese el viejo personaje. Pudiera ser que le crease más de un Estilo de Combate si no veo que me convenza mucho, pero no hay una regla fija que siga. Todos los ataques desarmados,  presas, etc. pasan a la habilidad de Pelea del personaje (de nuevo se queda con el ataque o parada más alto).
  • La magia ya cuesta una pizca más:
    • Espiritual: La convierto en magia común, intentando asignar todos los hechizos que existen en el RQ6 y que tenía el personaje en RQ3. A veces añado alguno para cambiar los que no existen, intentando que hagan cosas parecidas o tenga sentido. Como antes se tiraban con la PERx5 menos CAR, ahora le doy al personaje la base de la habilidad (POD+CAR) más un bono de +20% a +60% hasta que quede parecido a lo que tenía.
    • Cuando el personaje es claramente un chaman o un especialista en lo que ahora sería animismo (como opuesto a un teísta que conoce también magia común o un personaje que es más guerrero o ladrón que "mago"), le suelo quitar o reducir la magia común, a cambio de añadirle varios espíritus acordes con el rango. En un caso así, el valor de Atadura y Trance suele depender del rango que tenga, como con el teísmo.
    • Divina: Si ya existe el culto en RQ6, miro el rango (si era iniciado, acólito, etc.) y le creo una reserva devocional apropiada, para luego añadirle los milagros que existen y considere adecuados. Generalmente le pongo valores de Devoción y Exhortación según el rango (Iniciados 30%, Acólitos 50%, Sacerdotes 70%) o juego con esos valores. Cuando no existe el culto ya cuesta más... Es cosa de buscar algún milagro parecido y cambiarlos.
    • Hechicería: Intento hacer como con las habilidades de armas. Crear uno o dos grimorios que me parezcan apropiados, englobando los hechizos y asignando el % más alto que tuviera el personaje en los hechizos asociados como habilidad de Invocación. Manipulación queda como la más alta de todas las manipulaciones de RQ3, sin incluir ceremonia.
    • Ceremonia a veces la pongo como un Saber (conocimientos arcanos) o algo parecido y, si el personaje tenía Encantamiento alto, intento darle un grimorio con una o más variantes del hechizo Encantar a ese porcentaje.
  • El equipo obviamente hay que usar la versión de RQ6. Normalmente quito todas las matrices de PER, espíritus de INT, etc. pues ya no son necesarias para jugar, como antes.
  • Como tampoco es una ciencia ni empleo reglas fijas, sino más algo que hago a ojímetro, los valores profesionales (Novato 30%, Regular 50%, Experto 70% y Maestro 90%) de los rangos de los cultos son muy útiles para calcular. Cuando tengo dudas sobre qué poner siempre acabo utilizando uno de estos cuatro valores o intentando acercarme a ellos. 

Esto por supuesto son las reglas caseras de Manuel García y no tienen nada de "oficial", pero son una buena muestra de la profundidad de los cambios entre uno y otro sistema.

Visto lo visto, en mi caso personal ni con el aliciente de futuros suplementos en español que a buen seguro tendrá gracias a 77 mundos, a día de hoy RQ 6 / Mythras no me parece suficientemente atractivo como para cogerlo de juego base para futuras campañas. Seguramente para sacar ideas sí que me valga y no descarto comprar suplementos en el futuro, pero más como material de apoyo e inspiración que como otra cosa.

22 de octubre de 2018

Richard Morgan - Leyes de mercado


Ahora que está de moda Richard Morgan gracias a la serie de Netflic Carbono Alterado, todo el mundo debería leer Leyes de mercado, la novela que mejor refleja que el cybepunk no es un futuro alternativo lleno de cromo y luces de neón, sino una realidad palpable en forma de neoliberalismo y redes sociales alienantes.

Leyes de mercado es una novela más que de ciencia ficción, lo es de prospección del futuro alarmantemente cercano. La acción transcurre unos años por delante de la actualidad, en un mundo dominado por un capitalismo salvaje en el que las disputas comerciales se resuelven en duelos a muerte en la carretera.

En la historia se nos presenta a Chris Faulkner, un prometedor ejecutivo que acaba de ser fichado por Shorn Associates, una importante corporación inglesa, y como transcurre su ascenso a la cima empresarial mientras se va deshumanizando y perdiendo el contacto con la realidad.

En las páginas de la novela veremos cómo cambian sus relaciones personales, tanto con su mujer y su suegro, los personajes cuya idiosincrasia son más parejas a la gente de hoy en día y en los que el lector puede verse mejor reflejado, como en su entorno laboral, que representan el salvaje funcionamiento de la nobleza corporativa.

Sufres cada discusión con Carla, sientes su mismo desprecio hacia el despreocupado egoísmo de Mike, tienes sus mismos remordimientos cuando folla con Liz y notas como cada trago de whisky arrastra un poco de todo lo anterior. La evolución de Chris sirve para llegar a un final tan inesperado como catártico y necesario.

A medio camino entre el thriller psicológico y el cyberpunk empresarial, la historia de Faulkner es sólo el Mc Guffin para describirnos con pelos y señales la realidad del futuro cercano desde las perspectiva de los que tienen el poder.

Leyes de mercado es una novela brutal y violenta, pero esto no se expresa en tiroteos y explosiones ni necesariamente con los duelos sobre el asfalto, sino en la frialdad con que actúan algunos personajes. Hay unos cuantos pasajes en los que se describe a los ejecutivos como tipos peligrosos no sólo porque van armados (mientras que los pobres no) o porque las corporaciones los adiestre en artes marciales ("se me olvidaba que la empresa os entrena para asesinar" llega a reprocharle su suegro), sino porque su estatus les sitúa por encima de la propia policía.

No obstante, la facilidad con la que se ordena neutralizar a gente (tomando decisiones sobre la marcha de cuantas víctimas colaterales son aceptables) o la capacidad para que un ejecutivo medio pueda manipular un pequeño estado manteniendo dictaduras o favoreciendo insurrecciones a cambio de un porcentaje del PIB no debería sernos muy ajena. Sólo hay que recordar los horrores de los Jemeres Rojos y cómo las naciones occidentales lo permitían porque sacaban pingües beneficios exportando la madera camboyana.

Resumiendo, Leyes de mercado es una fantástica novela que ahonda en los problemas que genera un mundo regido por intereses corporativos y que no necesita ni un ápice de cromo para demostrar su alma cyberpunk.

16 de octubre de 2018

En memoria de Stafford: dos nuevos miembros para la tribu

Este sábado me tocaba dirigir el escenario que tengo en curso de La llamada de Cthulhu (que he tenido a bien llamar "El volumen número 12"). Tras un par de horas revisando las notas de la sesión anterior y planeando maldades, justo una hora antes de la hora H, recibo un whatsapp preguntándome si había algún problema si se unían a la partida una pareja que nunca había experimentado la catarsis rolera.

Problema ninguno, por descontado, pero tal vez que la primera partida de alguien no debería empezar a la entrada de un túnel escondido en una caldera en un caserón abandonado en mitad de un bosque galés en las postrimetrías de la época victoriana...

Tras darle algunas vueltas al asunto metí en la mochila patatas fritas, dados, el suplemento Aventura! para Eirendor y el Fate Acelerado, dos pequeños reglamentos que creo que son suficientemente sencillos para jugadores novatos. El primero tiene unas reglas sencillas, con sabor a rol clásico (es una variante de D&D al fin y al cabo) y una ambientación atractiva y fácil de imaginar. El segundo requiere un poco más de imaginación, pero a cambio es más sencillo de gestionar para los jugadores noveles porque tienen muchas menos mecánicas. Además es multiambiental y puede adaptarse a lo que haga falta sobre la marcha.

Una vez en la mesa, los jugadores querían algo de fantasía con elfos, enanos y demás, así que el sistema estaba claro: puse los 4 dados fate encima de la mesa y les expliqué lo que eran los aspectos y los estilos. Les di libertad total para hacer los personajes que más les pitufasen y esto fue lo que hicieron: una especie de paladín enano, una guerrera elfa, una maga elfa, un ladrón humano y un hombre-águila. Y ese hombre pájaro me dio la pista necesaria para la ambientación: Glorantha, además de una excusa fantástica de rendir justo homenaje a su desaparecido creador.

Los jugadores serían héroes de sus respectivas culturas y su cometido sería hacer, ni más ni menos, una Búsqueda Heroica. El enano sería un mostali hierro, las elfas eran aldryanis de distintas razas (no lo llegué a precisar, pero probablementre una marrón y otra verde), el humano era un ladrón del Corazón del Imperio y el hombre-águila era, por supuesto, un huschen.

Tirando de memoria armé una partida basándome en una viejísima publicación en internet (Anibal Corporation según me ha recordado amablemente un usuario de G+) en la que algo había pasado en el mundo, el frío y el invierno había llegado antes de tiempo, el sol languidecía en un perpetuo crepúsculo, las plantas se agostaban, los trolls invadían la superficie y el Sumo Pontífice de Yelm se moría. Con este planteamiento, los personajes eran requeridos para ir a una extraña montaña a por un fruto dorado al Jardín de Flamal para curar al Sumo Sacerdote y con él, pensaban, también al sol.

La partida empezó con algunas dudas por parte de los novatos que no sabían muy bien qué se esperaba de ellos, pero pronto se encauzó y tras una escena que implicaba cíclopes lanzando rocas y una osera todo el mundo había interiorizado el funcionamiento de sistema de juego.

Pero lo bueno empezó poco después, cuando los jugadores -nuevos y viejos-, fueron desprendiéndose de los prejuicios racionales y se dieron cuenta de que la partida iba sobre simbolismos y mitología y que eran libres para añadir su granito de arena a la narración.

Robaron armas a dioses, inventaron hechizos que no venían en ningún libro de reglas, se transformaron en avatares de sus dioses, combatieron el vacío del Caos con recuerdos y fueron el escudo de la Ley. Todo sin tener ni idea de lo que era una Búsqueda Heroica ni conocer absolutamente nada de la mitología gloranthana... porque al final el lenguaje de los mitos y los símbolos son nuestro vehículo de pensamiento más atávico y primario. Y eso es justo lo que Greg Stafford nos enseña en sus juegos.

Por lo visto la pareja invitada quedó encantada con la experiencia y quieren más, así que creo que Greg, que estará con el Abuelo Mortal, estará satisfecho con el resultado.

12 de octubre de 2018

Ha muerto Greg Stafford

Sin palabras me he quedado. Acabo de ver en (la ahora moribunda) G+ que Greg Stafford ha muerto. El hombre que fundó Chaosium en 1975, creó el mundo de Glorantha, el BRP (sistema de juego de porcentajes más extendido) y fue el autor del Runequest y el Pendragón entre otros juegos de rol nos ha dejado. Seguramente no me equivoque si digo que era uno de los autores y diseñadores de juegos de rol más influyentes tras Gary Gygax.



Greg Stafford es la principal fuerza detrás de mis derroteros en los juegos de rol, no en vano el triplete inicial de juegos BRP que publicó JOC en España (La llamada de Cthulhu, Runequest y Stormbringer) fueron mis tres primeros juegos de rol, reinando en mi mesa de juego como si de un triunvirato se tratara.

En mi memoria atesoro unos momentos únicos relacionados con mi primera iniciación y posterior evolución rolera, y una buena parte de ellos se los debo a este hombre. La primera vez que leí un juego de rol, tumbado en mi cama, en la noche de mi doceabo año de vida, era una obra tras la que estaba él: La llamada de Cthulhu.

La tarde que tuve una suerte de epifanía rolera, cuando logré interiorizar las reglas y a la vez descubrir que podía romperlas como director de juego, cuando descubrí el secreto del acero, lo hice con su Runequest en las manos.

La partida donde descubrí que los directores de juego novatos pueden enseñarnos muchas cosas a los veteranos al salirse del marco en el que ellos no se han llegado a meter del todo, también fue una partida de su Runequest.

La partida donde mis amigos y yo comprendimos que había personajes que había que dejar ir, que había momentos en los que un jugador podía decir "retirar" su PJ por el bien de la historia, también fue una partida de Runequest (aunque luego lo hicimos de una forma mucho más acusada en el Pendragón).

Las tardes de (puntos de) gloria donde comprendimos que era más importante el trasfondo que se construye a través de las acciones y las historias vividas de los PJ que el acumular marcas de experiencia, fueron tardes de la obra maestra de Sttaford, el Pendragón.

Los primeros artículos sobre cómo jugar a rol, no con reglas sino con consejos, fueron los de El señor de las Runas (folleto que venía con la pantalla de Runequest) y del Stormbringer.

Los juegos que impulsó Greg Sttaford me enseñaron a jugar a rol, que es ni más ni menos la actividad que he realizado de seguido durante más tiempo en mi vida.

Esperemos que a estas horas esté reunido con Lhankor Mhy y reconfortémonos sabiendo que siempre podremos contactar con nuestro mentor rolero con el ritual Axis Mundi de Daka Fal. A él le gustaría.

9 de octubre de 2018

Reglas de estrés para Cyberpunk 2020

Este año me he propuesto que mi partida de Halloween sea de Cyberpunk 2020 y además de estar escribiendo algunas semillas que encajen en la idiosincrasia del género (zombies, aliens y voodoo son los temás que se me ocurren), he recordado que en los 90 se publicó una línea de libros para Cyberpunk 2020, inédita hasta donde yo sé en castellano, donde se exploraban las posibilidades de un mundo alternativo con vampiros, hombres lobos y cosas de esas.

Los libros (que no son particularmente difíciles de conseguir en plan piratilla) tenían unos cuantos sistemas de reglas que ampliaban las originales, cosas sobre la ciberpsicosis, las fobias o las drogas. Con el recuerdo de su existencia, me puse a buscar reglas sobre estrés y las encontré repartidas entre un par de libros de la línea ("Grimm's Cybertales" y "Dark Metropolis"). Con el fin de probarlas en este Halloween he hecho una traducción libre que procedo a plasmar aquí por si a alguien le soluciona la papeleta.

También puedes descargarlo desde aquí: Estrés para Cyberpunk 2020.

* * *

ESTRÉS PARA CYBERPUNK 2020

"Podrían inyectarme un millón de voltios, podrían romperme los dedos de la mano uno por uno, podrían reventarme los ojos… pero nada de música country por favor, un hombre tiene sus límites."

Brainscan

Niveles de estrés

Los personajes acumulan puntos de estrés en situaciones tensas, lo que puede llevarles a sufrir efectos adversos en función de su atributo de Frialdad (FRI).

Relajado (Estrés menor que FRI/2)
El personaje está perfectamente calmado y relajado. Este estado es tan poco común que no se considera normal en la mayoría de la gente. Un personaje calmado tiene un bonificador de +1 a las tiradas de FRI.

Normal (Estrés menor que FRI)
El personaje tiene un grado de estrés y preocupaciones considerados como normales para la sociedad cyberpunk. No tiene modificadores a ninguna tirada.

Nervioso (Estrés mayor que FRIx2)
El personaje está un poco más nervioso de lo normal, aunque este nivel de estrés todavía es normal en mucha gente.  Tiene un penalizador de -1 a las tiradas de FRI. Además, el personaje puede manifestar ese nerviosismo como un cansancio (1-5 en 1D10) o como una necesidad de hacer cosas (6-10 en 1D10), además de desarrollar Insomnio.

Tenso (Estrés mayor que FRIx3)
En este nivel el personaje está empezando a llegar a una situación límite y todo el mundo advertirá lo estresado que está. Tiene un -2 a todas las tiradas de FRI y un -1 a las de INT.

Estresado (Estrés mayor que FRIx4)
Empezando a sucumbir por el estrés, un personaje a esta fase empieza a actuar de formas extrañas e irracionales, como obsesionarse con un única tarea o teniendo pensamientos totalmente irracionales. Tiene un -4 a las tiradas de FRI y un -2 a las de INT. Un personaje bajo tortura empieza a revelar información en este punto.

Más allá del Límite (Estrés mayor que FRIx5)
El personaje ha llegado al límite de lo normal y lo ha cruzado. Tiene un -5 a las tiradas de FRI, un -3 a las de INT y recibe un trastorno mental severo que debe ser tratado por profesionales.

Más allá del Límite

Un personaje que ha cruzado la frontera de lo normal debe tirar 1D10 y ver qué cómo reacciona su frágil mente ante el trauma. Las dificultades indicadas son para la terapia (ver más adelante).

1 – Homicida
El personaje se vuelve irracionalmente violento hacia la causa del estrés, intentando eliminarla por completo por medio de la fuerza y pudiendo llegar el caso de dañar a gente que no tiene nada que ver con el asunto.

Una vez exterminada la fuente de su estrés debe volver a tirar en la tabla e ignorar este resultado. Sin embargo, y hasta que el personaje no sea tratado convenientemente, cada vez que vuelva a cruzar Más allá del Límite se considerará automáticamente Homicida.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

2 – Catatonia
El personaje entre en un trance catatónico y su mente se desconecta del mundo. Alguien catatónico no interactúa con el mundo de ninguna manera, ni incluso si es dañado. Una vez por semana, el personaje puede volver en sí si recibe estímulos de conocidos (1 en 1D10).

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

3 – Tendencias suicidas
Un personaje con tendencias suicidas buscará constantemente exponerse a la muerte. Siempre escogerá la forma más peligrosa de hacer las cosas, sin importarle a quien más ponga en riesgo. A discreción del DJ, un personaje suicida no tiene porqué ser consciente de ello.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

4-5 – Esquizofrenia
El personaje pierde el contacto con la realidad de alguna forma severa e importante. Podría pensar que los árboles son sus enemigos, que es un pájaro (y por lo tanto puede volar), que la boca de metro es una portal a Oz o que un ciborg del futuro ha venido para matarle. Sea lo que sea, para el personaje será totalmente real.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

6-7 – Agorafobia severa
Para un personaje con agorafobia el único sitio seguro es su casa (o su callejón), el mundo es un lugar peligroso y obviamente todo el mundo es un asesino en potencia. Más que en una partida normal de Cyberpunk 2020, quiero decir. Un agorafóbico puede verse obligado a hacer tiradas de FRI para hacer cosas tan sencillas como caminar por la calle sin tener que cubrirse todo el rato por si hay francotiradores.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

8 – Alucinaciones
El personaje empieza a ver, oír y/o sentir cosas que no existen. El personaje podría saber que padece alicinaciones, pero eso no hará que pueda distinguirlas de la realidad.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

9 – Amnesia severa
Un personaje con amnesia forzará su mente a olvidar todos sus recuerdos hasta el momento del trauma. En este estado olvidará 2 de cada 10 habilidades y no recordará nada de su vida pasada. Si se le fuerza a recordar algo podría ganar más puntos de estrés.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

10 - Desdoblamiento de personalidad
La situación vivida ha sido tan traumática que la mente del personaje crea una o más personalidades alternativas capaz de lidiar con ello. Se generan de forma aleatoria 1D6 personalidades extras y el personaje cambia de una a otra cuando se ve expuesto a una nueva situación traumática.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 40.

Acumular estrés

Hay dos tipos de estrés, diferenciados por las causas que lo generan. El Estrés Directo es  automático y en principio no puede evitarse. Generalmente es producido por estar expuesto a ambientes o situaciones estresantes durante largos periodos de tiempo, cosas como vivir en la Zona de Combate o ser perseguido por una Corporación.

El Estrés por Miedo es debido a situaciones normalmente relacionadas con el combate y la supervivencia más elemental, aunque a diferencia del anterior, en este caso se pueden hacer tiradas de FRI para intentar sobreponerse a sus efectos.

Estrés Directo

Hay muchas formas de acumular Estrés Directo. Tener un trabajo peligroso, vivir en un sitio chungo de verdad o recibir un buen golpe sentimental son ejemplos de cosas que causan Estés Directo. Lo que viene a continuación es una guía que representa cosas que puede generar este tipo de estrés y pueden ser adaptadas a las circunstancias. Por ejemplo, un ejecutivo entregado a su corporación puede sufrir el doble de estrés si en un momento la ha cagado lo suficiente como para que sus propios compañeros le hayan puesto una diana. Por otro lado, vivir en la Zona de Combate no es tan problemático si te has criado entre pandilleros y yonquis, por lo que podrías acumular sólo la mitad de estrés que un yupi del centro que tenga la desgracia de tener que esconderse una temporada allí.

Ambientales
Vivir en un suburbio: 1
Vivir en medio de la acción: 1D6/2
Vivir con la casa a cuestas: 1D6
Vivir en la Zona de Combate: 2D6

Eventos
Un amante es herido o está enfermo: 1D6/2
Pelea sentimental: 1D6/2
Ruptura sentimental: 1D6
Amante asesinado: 2D6
Muerte del cónyuge: 3D6

Profesional
Trabajo estresante: 1D6/2
Trabajo peligroso: 2D6
Trabajo muy peligroso: 3D6
Trabajo perseguido por las corporaciones o agencias del gobierno: 3D6

Circunstancial
Perseguido por una banda: 1D6
Perseguido por una corporación: 2D6
Perseguido por la Ley: 3D6

Aunque el Estrés Directo puede ser reducido haciendo terapia o meditación, a discreción del DJ el personaje puede ganar estrés recurrentemente por el mismo motivo hasta que cambie las circunstancias que lo provocan (mudándose a un barrio mejor o cambiando de trabajo, por ejemplo).

Estrés por Miedo

Este tipo de Estrés se acumula en situaciones inquietantes con las que el personaje se topa, cosas como ser emboscado, tiroteado, matar a alguien o ser torturado. Soportar estas situaciones requiere hacer tiradas de FRI para evitar sus efectos.Una tirada de miedo se resuelve tirando 1D10 + FRI contra una dificultad determinada por el suceso que provoca la tirada.

Los personajes acostumbrados al combate (Mercenarios, Policías y Nómadas) pueden aplicar un bonificador de +5 a las tiradas de FRI cuando la situación sea de combate.

Otros personajes pueden ganar bonificadores entre +1 y +10 cuando se enfrenten a situaciones de estrés para los que han sido adiestrados específicamente. Por ejemplo, un bombero podría tener un bonificador al descubrir cadáveres durante un incendio.

Enfrentarse al miedo en grupo también ayuda, generando un bonificador de +1 si el personaje se encuentra en un grupo entre 3 y 19 personas, un +2 entre 20 y 100 y un +4 en grupos más numerosos.

Relacionados con el combate
Estar bajo fuego enemigo: 10
Estar bajo fuego de armas automáticas: 15
Tortura ligera: 15
Estar en inferioridad numérica: 15
Sufrir una emboscada: 15
Ser herido: 15
Estar bajo fuergo de supresión: 20
Ser herido mortalmente: 20
Matar a alguien a distancia: 20
Matar a alguien cara a cara: 25
Tortura fuerte: 30
Tortura extrema: 40

Encuentros
Descubrir un cadáver: 5
Presenciar torturas o mutilaciones: 10
Descubrir un cadáver mutilado: 10
Siendo seguido por alguien: 10
Ver a un ciberpsicópata bestial*: 15
Presencial algo sobrenatural: 15
Desastre menor: 15
Desastre mayor: 20
Participar en algo sobrenatural: 20
Ver a un ciberpsicópata bestial* matar: 20

* Un ciberpsicópata con implantes fuera de lo normal, como tener una cabeza bioesculpida para que parezca la de un insecto o cuchillas gigantes en vez de brazos.

Fallar la tirada

Cuando un personaje falla una tirada de Miedo debe comprobar cual es el efecto que se aplica comprobando por cuanto ha fallado la tirada y mirando en la siguiente lista. Muchos de estos efectos incluyen acumular puntos de estrés.

1-2 – Aturdido
El personaje se aturde y aplica un modificador de -5 a su iniciativa ese turno. Además gana 1D6-3 puntos de estrés (con un mímino de 0).

3-5 – Sorprendido
El personaje queda sorprendido durante un turno (no actúa) y gana 1D6 puntos de estrés.

6-12 – En shock
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 2 turnos (1 a 3 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+1 turnos (4 a 6 en 1D6). Además gana 2D6 puntos de estrés.

13-18 – Abrumado
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 1D6+3 turnos durante los cuales cae al suelo gimoteando incontrolablemente (1 a 4 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+3 turnos (5 o 6 en 1D6). Además gana 3D6 puntos de estrés.

19+ – Más allá del Límite
El personaje explota y traspasa el Límite, aunque los efectos sólo duran 2D10 turnos. Mira el apartado “Niveles de Estrés” para ver qué sucede. Además ganas 4D6 puntos de estrés. Si la ganancia de estrés hace que el personaje traspase el umbral de la cordura (o sea, FRIx5), entonces el efecto no es temporal, sino permanente y deberá recibir terapia.

Ejemplo: un personaje con FRI 7 presencia como un ciberpsicópata mitad cyborg y mitad mantis religiosa gigante se come a una víctima. Esto cuenta como “Ver a un ciberpsicópata bestial matar” y tiene una dificultad de 20. El jugador saca un 5 en la tirada y no tiene ningún bonificador, por lo que falla por 8 y entra en shock, queda paralizado durante 2 turnos y además gana 2D6 puntos de estrés adicionales. Como ya tenía 8 puntos de antes, ahora tiene 15 puntos acumulados y pasa de “Normal” a “Nervioso”.

Recuperar el control

Si no se ha ido Más allá del Límite, el estrés se recupera descansando en un entorno cómodo y seguro para el personaje durante 1D10 horas, siempre y cuando la fuente del estrés no siga afectando al personaje, o durmiendo al menos 8 horas.

En las situaciones en las que la fuente de estrés no desaparece, el personaje deberá someterse a Terapia o Meditar para recuperar los nervios.

Terapia

En condiciones normales se puede tratar el estrés con una tirada de Psicología de dificultad 20, sin embargo si el personaje ha ido Más allá del Límite, la dificultad es la que se marca en cada tipo de afección.

Un personaje puede recibir terapia una vez cada 3 días y en caso de tener éxito se eliminan 1D6/2 puntos de estrés. Un terapeuta puede cobrar entre 100 y 1000 eurodólares y un personaje no puede tratarse así mismo.

Meditación

Si el New Age trajo algo bueno a los cyberpunks fue la meditación. Muchos policías y militares veteranos aprenden a meditar para gestionar sus estresantes vida.

Un personaje puede meditar una hora al día, y con una tirada de Meditar de dificultad 20 se eliminará uno de sus puntos de estrés.

4 de octubre de 2018

Los bichos raros de Arduin

Me encontraba yo anoche zapeando entre canales frikis cuando terminé llegando a la reseña de Pedro Gil sobre la enciclopedia de Glorantha publicada en 2016. Una cosa llevó a la otra y me acerqué hasta la wikipedia para saber la actualidad alrededor del enormérrimo diseñador de juegos Gregg Sttaford, creador del mundo de Glorantha, del Basic Role-Playing (el sistema de porcentajes de toda la vida) y del nunca suficientemente alabado Pendragón.

El caso es que a mediados de los 70, David Allen Hargrave escribió una serie de suplementos de reglas para usar con las primeras ediciones de D&D en un mundo que vino a llamar Arduin. Muchos de los suplementos, además de aventuras, contenían nuevos hechizos, objetos mágicos, razas jugables, monstruos... Tras algunas denuncias relativas a eso de usar juegos de TSR como reclamo para vender sus propios libros pero sin tener licencia para ello, David A. Hargrave creó su propio juego, The Arduin Adventure.

The Arduin Trilogy, los libros más icónicos de Arduin
The Arduin Trilogy, los libros más famosos de Arduin
Con el paso de los años el mundo de Arduin fue comprado por Emperors Choice Games & Miniatures Corp., empresa que ostento ahora su propiedad intelectual y que fabrica minis de los bichos de Arduin, que además de una buena cantidad de no-muertos incluye una buena muestra de criaturas híbridas hijas de la tradición rolera más pulp y bizarra de los 70.

El fruto del amor entre un murciélago y una rana se llama Hell Hopper

Maravilla de las maravillas: Octorilla / Octarilla

Esta babosa bien podría usarse para la versión maldita de Belzebú en D&D 3.x

Este tiburón aéreo montado por un goblin puede usarse como bicho acuático también

El goblin arquero ya cantaría un poco más si lo ponemos bajo el agua

La increíble ranadrilo, llamada en Vroat en Arduin

12 de septiembre de 2018

La UE ultima los detalles de su directiva para la censura encubierta en Internet

Los euroburócratas siguen avanzando en su plan para la censura encubierta en internet através de la reforma de los Derechos de Autor en territorio europeo.

Puede parecer una gilipollez rasgarse las vestiduras por una ley que aparentemente busca luchar contra la piratería de contenidos y otros problemas del primer mundo, pero esta es la antesala de la censura. No de una censura violenta al estilo de una dictadura totalitaria, sino una que lo hace a base de burocracia, sanciones e hilar fino.

Con la nueva directiva en la mano podrán pedir el pago de copyright ni más ni menos que por...
  • Copiar y pegar un fragmento de contenido con copyright durante los siguientes 20 años desde su publicación.
  • Enlazar un contenido con copyright durante los siguientes 20 años desde su publicación.
  • Compartir una captura de pantalla de un contenido con copyright durante los siguientes 20 años desde su publicación.
  • Sacar fotos o grabar vídeos en los que aparezca un edificio o monumento con copyright (a pesar de ser algo que no puedes evitar por ser estructuras permanentes).
  • Sacar fotos o grabar vídeos en un partido de fútbol
  • Crear un meme usando contenido con copyright (a pesar de que sería una parodia y no un uso indebido del contenido).
  • Publicar este mismo artículo por los enlaces que pongo al final. 
Básicamente compartir practicamente cualquier contenido creado en los últimos 20 años en Facebook, Twitter, G+ o cualquier otra red social exigirá el pago de licencias de redistribución, lo que equivale a prohibirlo de facto. Puede que los grandes players del mundo de las redes sociales establezcan acuerdos para pagar una tarifa plana en nombre de sus usuarios, pero eso no soluciona gran cosa, sólo lo empeora un poco más, sirviendo en bandeja de plata el monopolio a unas empresas con una fuerte dominación del mercado.

Y es que si esta directiva nos afecta a los usuarios, también dispara contra las propias plataformas y es curioso leer Lo hacen... por nosotros? y darse cuenta que reforzará aún más la posición dominante de los grandes empresas que sirven contenidos mientras destierra a las pequeñas a un mundo en el que sin grandes recursos será imposible cumplir la ley. De un lado puede que a Google, Facebook o Reddit inicialmente no les interese perder alcance, pero a la larga serán las únicas plataformas disponibles. Del otro, empresas de contenidos como Getty Images estarán encantadas de ostentar el monopolio de almacenar y revender imágenes (de las que no son autores) a terceros.

Dicen que no está todo perdido... pero en realidad sí. Ahora todavía quedan un par de pasos más en el entramado burocrático de la Unión Europea para dar por aprobada la directiva, pero lo que quedan son procesos opacos y una votación final, y si no hemos sido capaces de pararlo hasta ahora, ¿porqué pensamos que podremos en el último paso? No es por ser fatalista, pero si se suspendió la tramitación de la directiva hace unas semanas no fue por la oposición a la misma, sino porque no era suficientemente dura.

Este es un paso más hacia uno de esos cambios que marcarán profundamente el futuro. Luego habrá gente que se pregunte que cuándo pasó esto y cómo se pudo permitir. Bueno, pues está pasando ahora, en tiempo real, pero estamos ocupados con las cortinas de humo de los políticos y sus culebrones mediáticos sobre corrupción o nacionalismo de varios tipos. Son las cosas como esta, la pérdida de libertades fundamentales, las que verdaderamente debería llamar nuestra atención porque son las que afectarán de forma incremental a las generaciones venideras.

Creo que ya lo he escrito aquí en más de una ocasión, nos imaginábamos que la próxima distopía sería como en la novela "1984", pero nos equivocamos, va a ser como en "Un mundo feliz", atiborrados de soma no seremos capaces de ver nuestras cadenas.

Noticias del día sobre el tema:

El smartwatch de los cyberpunk

Todos sabemos que el Cyberpunk 2020 ha envejecido mal, quedándose desfasado en materias como la tecnología WIFI y la telefonía móvil. Esto nos lleva a tener que tomar la importante decisión de si lo vamos a jugar con la tecnología de entonces o lo vamos a modernizar.

Yo suelo ceñirme a lo que había entonces, llevando a la mesa una especie de retrofuturismo que aunque parezca mentira tampoco se siente tan desfasado como pueda parecer. Entre otras cosas porque en un mundo basado en la paranoia tecnológica nadie en su sano juicio usaría usa redes WIFI o teléfonos móviles para establecer una conexión segura o moverse anónimamente... ¿Tú lo harías?

Volviendo al tema que quería comentar, en los manuales del Cyberpunk 2020 abundan cacharros y gadgets, aparte de armas, blindajes, vehículos, terminales y cibernética, hay instrumentos musicales, faxes, muebles de espuma expandida, perfumes, ordenadores personales, herramientas, chips y software para cualquier cosa que necesites, holoproyectores, moda de todo tipo para marcar tendencia, una maleta que dentro tiene un bar, paneles solares, mesas de mezclas y hasta una jodida armadura de placas (te la puedes poner, pero ojo, que da -6 a REF). Lo que no hay -o no recuerdo haber visto- es un smartwatch.

Así las cosas, ¿porqué no podemos vestir a nuestros PJs con elegantes y útiles smartwatches con un estilo adecuado?

  

El ordenador wearable de Seiko del vídeo sobre estas líneas es un elegante modelo de 1998, muy próximo en su estilo al hardware del Cyberpunk 2020 y contraba con un procesador de 16 bits a 3,6 MHz, 128 KB de RAM para funcionamiento, 2 MB de almacenamiento y una pantalla LCD en monocromo de 102 × 64 píxeles. ¿Qué características serían  apropiadas para un smartwatch en CP2020 basado en este SII Ruputer Pro?

¡Reiko Milanar presenta el ordenador funcional más pequeño que alguien puede llevar encima!

Impulsado por un núcleo de cristal líquido de bajo consumo (CPU con INT 1), el Reiko Milanar cuenta con una memoria programable de 2 UM, una ranura para chip y una pantalla de 102x64 px a todo color. La batería es suficiente para 8 horas de funcionamiento ininterrumpido (con la pantalla en modo "reloj digital" el consumo de energía se considera despreciable), así que podrás ver una temporada entera de tu serie favorita del tirón.

En el apartado de software cuenta con una completa suit de software de productividad que incluye agenda de contactos, planificador y control de gastos. Además dispone de 1 UM de memoria extra para almacenar documentos importantes. Por si esto no fuera poco, puedes encargarlo con dictáfono digital (100 ed. extras) y/o con el upgrade de cibercontrol (500 ed. extras) con el que podrás conectar tu Reiko Milanar con cualquier teléfono celular, ordenador u holoproyector con los controles adecuados o incluso tu propio Procesador Básico Neural a través de un conector interface (sería como tener un Times Square en tu muñeca).

Está disponible en una amplia gama de colores sólidos, cromados y con diseños serigrafiados bajo demanda. Además, durante la promoción de lanzamiento cada reloj incluye una correa de recambio totalmente gratis.

8 de septiembre de 2018

Babalón

“¡Exponeos oh mis hijos bajo las estrellas, tomad vuestra cuota de amor! Yo estoy sobre vosotros y en vosotros... Disfrutad de todas las cosas de los sentidos y del éxtasis. Y no temáis que ningún Dios os negare por ello”
Libro de la Ley, 1904. Aleister Crowley.

De cuando en cuando me adentro en un grupo de Facebook sobre material ocultista. Dicho grupo dedica el sábado a la figura de Babalón, una deidad femenina sincrética perteneciente (al menos con este nombre) al sistema de creencias filosóficas Thelema. La esencia de la diosa es el mismo principio primigenio de la feminidad y la encontramos en multitud de religiones y textos sagrados. En el caso del cristianismo, su origen parece estar en "la Ramera de Babilonia".

Entonces vino uno de los siete Ángeles que llevaban las siete copas y me habló: «Ven, que te voy a mostrar el juicio de la célebre Ramera, que se sienta sobre grandes aguas, con ella fornicaron los reyes de la tierra, y los habitantes de la tierra se embriagaron con el vino de su prostitución.
Apocalipsis 17:1-2.


Babalón encarna el concepto de la prostituta sagrada tal y como lo explica Nancy Qualls Corbbet en La Prostituta Sagrada, tan común en todas las religiones. En este papel la mujer queda marcada como guardiana de secretos insoldables, tan necesarios como inalcanzables para los hombres.

Las culturas antiguas orientales tenían en su seno este concepto y ni siquiera la tradición judeo-cristianisma, tan maniática con temas sexuales y particularmente misógina, pudo erradicarlo de su mismo génesis religioso (la Ramera de Babilonia antes mencionada) ni de su encarnación más nueva que es el cristianismo, pues ¿qué es María Magdalena sino una puta sagrada?

Lo cierto es que a día de hoy todo esto continúa siendo más o menos igual, bajo unas pocas capas de sofisticación social, sigue siendo la mujer la que concede sus favores al hombre. Aunque esto sea algo que está cambiando tímidamente desde principios del siglo XX en algunas regiones del mundo, es una tendencia cultural casi tan antigua como la misma humanidad.

Más información:

3 de septiembre de 2018

Por fin se anuncia la nueva edición de Cyberpunk

La imagen pertenece a videojuego Cyberpunk 2077, no al nuevo Cyberpunk Red.

Era vox populi que R. Talsalorian Games iba a sacar una nueva edición del juego de rol cyberpunk por antonomasia: Cyberpunk 2013 / 2020, pero lo que no sospechábamos era que estuviese ya al caer. Estos días, dentro del 30 aniversario del juego, R. Talsalorian Games anuncia su publicación con el nombre provisional de Cyberpunk Red.

En el blog Play it again, Sam podéis leer una extensa reseña con todos los datos sabido hasta ahora.

Por mi parte ya sabía que estaba ambientado en torno al 2050 y que continuaba la historia del CP2020, lo que no me imaginaba es que el lanzamiento sería al margen de CD Projekt Red.

Algunas cuestiones que me llaman la atención:
  • El sistema de juego será el de Cyberpunk 3.0.
  • El propio Cyberpunk 3.0 pasa a ser una ambientación alternativa.
  • Muchas de las corporaciones desaparecen y son sutituidas por pequeñas y medianas (!).
  • Los PJs van a poder estar al frente de una corporación (!).
  • El tono de la ambientación será el del cyberpunk clásico, no transhumanista.
  • Aunque no llegará a ser post-apocalíptico, parece que se refuerza el tema de ciudades fortaleza en mitad de los yermos mad-maxistas.
  • La búsqueda y saqueo de tecnología abandonada tendrá cierta relevancia (!).
La verdad, no sé qué opinar. El Cyberpunk siempre ha sido uno de mis juegos favoritos y lo ha sido por una combinación de ambientación, arte y mecánicas. Que la ambientación vaya a ser el cyberpunk clásico me gusta y aunque las novedades sobre las corporaciones me haga arrugar un poco la nariz tampoco será para tanto. Siempre hay mucha tela de cortar en las torres corporativas, oculto a los ojos del público, y no todo tiene que ser lo que parezca que es... aunque lo diga la ambientación oficial.

Lo de meterse en unas instalaciones de Arasaka para tratar de saquear tanques o diseños de un fusil de asalto que nunca se llegó a construir me parece más propio de un entorno post-apocalíptico o de incluso de space opera, no me pega del todo para cyberpunk. Aunque visto por otro lado es cierto que obras tan cyberpunk como "Juez Dredd" y "La era del diamante, manual ilustrado para jovencitas" tienen elementos similares en su ambientación.

Espero, con mucha fuerza, que el apartado artístico esté a la altura. A priori, siendo un juego que rompió esquemas por su arte y su maquetación no debería haber motivos por los que dudar de la editorial, pero tampoco hay que olvidar por ejemplo el horrible suplemento para mercenarios "Solo" (diseñado para CP2013, en España fue adaptado y publicado para CP2020) o el ignominioso Cyberpunk 3.0. No, no me gusta el arte fotográfico. Ni en Cyberpunk, ni en Kult, ni en Vampiro... ¿Qué le vamos a hacer?
 
Respecto a las reglas del 3.0, poco puedo opinar porque no lo he jugado. Para los interesados hay una extensa reseña en dos partes en el siempre interesante blog de Crónicas de TaslarCyberpunk V3: Review, 1ª parteCyberpunk V3: Review, 2ª parte.

31 de agosto de 2018

Más mapas antiguos

Hace unos años publicaba un post sobre Old Maps Online, un directorio de mapas antiguos y hoy me he topado con algunos recursos más de este tipo.


La Universidad de Chicago ha elaborado la Historia de la Cartografía, una obra de 6 volúmenes sobre el arte de la creación de mapas que incluye muestras desde la prehistoria hasta el siglo XX. Cada volumen sale a 200 machacantes, pero los PDFs están en libre descarga desde su web The History of Cartography.

Otro directorio interesante es el David Rumsey Historical Map Collection, con abundantes mapas de todas las épocas, incluyendo una sección de la Luna y varios formatos más allá de lo físico o lo político. Por ejemplo, bajo estas líneas, "Comparison map of nations power" de Seibundo Shinkosha.


Y para los frikis de lo ancient está el proyecto Orbis de Stanford donde se publican mapas interactivos para calcular distancias, tiempos de viaje y costes.


28 de agosto de 2018

Primer gameplay de Cyberpunk 2077


CD Projekt RED ha decidido ponernos los dientes largos con un gameplay de 48 minutazos de Cyberpunk 2077, uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos.


El siguiente vídeo muestra una prueba de juego que aunque es provisional ya que todavía están puliendo cosas, es bastante cercana a lo que será el juego final.  La demo habla por sí misma del juegazo que será y aunque el modo en primera persona no es que me pitufe especialmente, hay que centrarse en el resto de cosas increíbles, como el escenario, que ya de por sí hace que el juego merezca la pena para los amantes del viejo Cyberpunk 2020. Vedlo y juzgar por vosotros mismos...

  

Para que echéis cuentas de si vais a tener que actualizar vuestras máquinas si vais a jugar desde el PC (como un servidor), la demo fue ejecutada en un ordenador con las siguientes características:
  • CPU: Intel i7-8700K
  • Placa: ASUS ROG Strix Z370-I Gaming
  • RAM: G. Skill Ripjaws, V 2x16GB, 300MHz, CL15
  • GPU: Nvidia GeForce GTX 1080Ti
  • SSD: Samsung 960 Pro 512 GB M.2 PCIe
  • PSU: Corsair SF600 600W
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