15 de noviembre de 2018

Sobre la interpretación en los juegos de rol


Después de  años de charlas sobre interpretación en los juegos de rol estoy empezando a pensar que mi concepto de interpretar es distinto al de otra gente. No es que sea distinto, sino que usamos distintas acepciones del término:

interpretar
Del lat. interpretāri.

1. tr. Explicar o declarar el sentido de algo, y principalmente el de un texto.
2. tr. Traducir algo de una lengua a otra, sobre todo cuando se hace oralmente.
3. tr. Explicar acciones, dichos o sucesos que pueden ser entendidos de diferentes modos.
4. tr. Concebir, ordenar o expresar de un modo personal la realidad.
5. tr. Representar una obra teatral, cinematográfica, etc.
6. tr. Ejecutar una pieza musical mediante canto o instrumentos.
7. tr. Ejecutar un baile con propósito artístico y siguiendo pautas coreográficas.
8. tr. Der. Determinar el significado y alcance de las normas jurídicas.

De las 8 acepciones yo suelo estar mucho más cerca de la primera acepción mientras que en la mayoría de los casos la gente asume la quinta, mucho más cercana a la mímesis de la que gustan muchos jugadores.

Interpretación o actuación

Yo veo dos formas de encarar esto: poner el foco en lo que haría el personaje o en cómo lo haría. Podría parecer que lo segundo incluye lo primero, pero no necesariamente ya que si tenemos como prioridad los cómos puede que los porqués queden diluídos o tengan poca importancia.

Pongamos un ejemplo. En una partida un grupo de jugadores llega a la recepción del hotel. Una mesa de juego puede centrarse en actuar como lo harían sus personajes, entablando diálogo con los PNJs que anden por allí y centrándose en pequeños detalles que enriquecen la personalidad de los PJs. De esta forma un personaje podría interpretar las manías personales con las que atormanta al personal del hotel, dedicando unos minutos al placer de la 5ª acepción.

Sin embargo otra mesa de juego puede ver este tipo de actuación como algo accesorio, resolviendo la escena de la llegada al hotel con una serie de anotaciones por parte de los jugadores sobre lo que quieren cada uno de sus personajes primando lo pragmático sobre lo artístico.

Yo me encontraría sentado seguramente en la segunda mesa, porque aunque no rechace lo primero, no tengo tanta inclinación por las artes escénicas, sino que disfruto más con la construcción de la historia en sí misma.

Cómo afectan las reglas a la interpretación

Desde mi punto de vista, cuanto más genéricas, completas y coherentes sean las reglas mejor, ya que mayor profundidad de reglas lleva forzosamente a una interpretación más realista y equilibrada.

No es que un juego con reglas ligeras o deliberadamente abiertas tenga porqué resultar en una interpretación peor, sino que -al menos a mí- genera una sensación de que "todo vale" en partida con tal de que quede chulo que está muy bien para one-shots, pero para un desarrollo largo no creo que sea adecuado (y por largo me refiero a meses o años, no a 4 o 5 sesiones).

Tal vez por eso sea fan del Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas (*). Al ser un sistema que intenta cuadrar con reglas practicamente todos los aspectos que se puedan interpretar en partida, produce personajes muy bien definidos y coherentes a poco que apliques un poco de sentido común. Y lo mismo lo aplico a otros juegos como CdB Engine, Kult y GURPS, juegos todos ellos que incluyen reglas para aspectos sociales o trasfondísticos.

¿Quieres diseñar un personaje que es un veterano profesor universitario especializado en ciencias ocultas de la Edad Media europea? Justifícalo gastándote los puntos en una serie de rasgos que acompañen dicho trasfondo y no sólo poniendo un par de habilidades y escribiendo un párrafo (o 5 páginas) de historia. Invierte puntos en contactos en varios sitios de Europa, en una posición económica mediadamente desahogada, en habilidades extrañas (aunque luego no tengan utilidad casi nunca) y tal vez en alguna ventaja menor de tipo sobrenatural. ¿Te faltan puntos? Tal vez debas sacrificar otros aspecto del personaje más útiles para la partida pero menos trasfondísticos. O tal vez el personaje que estás diseñando está mucho más allá del nivel medio del resto del grupo.

Para mí la construcción del personaje de una forma coherente y ajustada al trasfondo forma parte de la interpretación del mismo modo que seleccionar unas miniaturas concretas y no otras, pintarlas con esquemas de color precisos y utilizar las estrategias adecuadas forman parte del concepto "ejército trasfondístico" en un wargame.

¿Mímesis o diégesis?

A veces se encuentran estos dos términos enfrentados, como si fueran los dos caminos obvios, equiparando mímesis a interpretación (según la quinta acepción) y diégesis con narración y no sé que tan preciso es esto.

Asumiendo que diégesis es tanto el mundo ficticio donde pasa algo como el acto de contar ese algo, aplicado a los juegos de rol a mí me suena a rol dirigista. Estoy alineado a ese facción que opina que si la historia del máster es tan importante que debe forzarse a los jugadores a seguir un curso determinado, entonces ese máster no quiere jugar a rol, quiere escribir novelas.

Por otro lado si consideramos que la diégesis aplicada a los juegos de rol es algo más abierto y que viene a significar el acto de construir una historia de forma conjunta entre todos los jugadores, entonces la mímesis forma parte del proceso, ergo no tiene sentido confrontar ambos conceptos.

Entonces, ¿cómo hay que interpretar la interpretación?

Pues como viendo siendo habitual en esto de los juegos de rol como cada mesa quiera. Me gusta hacer incapié en lo importante que es variar de mesas de juego para conocer otros enfoques del hobby. Lo mismo terminas donde nunca pensaste que lo harías: ya sea jugando con miniaturas o buscando el próximo rol en vivo que caiga cerca de tu ciudad...

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* Soy consciente de que Sistema Narrativo y realismo puede parecer un oxímoron.Años de muchkineo y superhéroes con colmillos han proyectado una visión del Sistema Narrativo entre los jugadores que creo que no es muy justa, pero explicar este punto en concreto es harina de otro costal que me lo apunto para una ocasión futura.

12 de noviembre de 2018

Excelsior!


A estas alturas del día, pasadas unas horas desde la fatídica noticia, ya lo sabe todo el mundo: Stan Lee, uno de los mayores pilares del mundo de los cómics de superhéroes y por lo tanto de la cultura pop de Occidente, ha muerto. Poco puedo decir que no se haya dicho ya o que no se encuentre a golpe de click.

Fue el primer nombre propio que recuerdo asociar a los tebeos americanos, hasta el punto de pensar que "Stan Lee Presenta" era la editorial original ya que en España se publicaban según la época bao distintos sellos: Vértice, Forum, Marvel... en fin, cosas que pensaba cuando era un crío y mis tebeos eran una mezcla de herencias y regalos que me hacían cuando enfermaba.

El caso es que si me pongo a pensar en mis primeros cómics de superhéroes me vienen a la mente rápidamente dos recopilatorios de tiras de prensa de Spiderman firmados nada más y nada menos que por Stan Lee y John Romita. Este en concreto, el 16, lo leí montones de veces.


Era un tebeo en el que varios enemigos de Spiderman le tienden una trampa para encerrarlo y gasearlo hasta la muerte, pero afortunadamente Spidey logra salvarse por los pelos.

Stan Lee se hizo famoso entre los muggles al final de su vida gracias a los cameos en las pelis de superhéroes, pero para los que crecimos leyendo sus tebeos su nombre era una runa que nos indicaba que pisábamos el terreno adecuado.

Se ha ido un hombre, pero sus historias permanecerán vivas en nuestra cultura. Tal vez con los años este legado se convierta en leyenda. Y la leyenda en mito. Y entonces se habrá completado el círculo.

16 de octubre de 2018

En memoria de Stafford: dos nuevos miembros para la tribu

Este sábado me tocaba dirigir el escenario que tengo en curso de La llamada de Cthulhu (que he tenido a bien llamar "El volumen número 12"). Tras un par de horas revisando las notas de la sesión anterior y planeando maldades, justo una hora antes de la hora H, recibo un whatsapp preguntándome si había algún problema si se unían a la partida una pareja que nunca había experimentado la catarsis rolera.

Problema ninguno, por descontado, pero tal vez que la primera partida de alguien no debería empezar a la entrada de un túnel escondido en una caldera en un caserón abandonado en mitad de un bosque galés en las postrimetrías de la época victoriana...

Tras darle algunas vueltas al asunto metí en la mochila patatas fritas, dados, el suplemento Aventura! para Eirendor y el Fate Acelerado, dos pequeños reglamentos que creo que son suficientemente sencillos para jugadores novatos. El primero tiene unas reglas sencillas, con sabor a rol clásico (es una variante de D&D al fin y al cabo) y una ambientación atractiva y fácil de imaginar. El segundo requiere un poco más de imaginación, pero a cambio es más sencillo de gestionar para los jugadores noveles porque tienen muchas menos mecánicas. Además es multiambiental y puede adaptarse a lo que haga falta sobre la marcha.

Una vez en la mesa, los jugadores querían algo de fantasía con elfos, enanos y demás, así que el sistema estaba claro: puse los 4 dados fate encima de la mesa y les expliqué lo que eran los aspectos y los estilos. Les di libertad total para hacer los personajes que más les pitufasen y esto fue lo que hicieron: una especie de paladín enano, una guerrera elfa, una maga elfa, un ladrón humano y un hombre-águila. Y ese hombre pájaro me dio la pista necesaria para la ambientación: Glorantha, además de una excusa fantástica de rendir justo homenaje a su desaparecido creador.

Los jugadores serían héroes de sus respectivas culturas y su cometido sería hacer, ni más ni menos, una Búsqueda Heroica. El enano sería un mostali hierro, las elfas eran aldryanis de distintas razas (no lo llegué a precisar, pero probablementre una marrón y otra verde), el humano era un ladrón del Corazón del Imperio y el hombre-águila era, por supuesto, un huschen.

Tirando de memoria armé una partida basándome en una viejísima publicación en internet de una web que no consigo encontrar (Hanibal Corp o algo así se llamaba, con cosas sobre Cyberpunk y Runequest) en la que algo había pasado en el mundo, el frío y el invierno había llegado antes de tiempo, el sol languidecía en un perpetuo crepúsculo, las plantas se agostaban, los trolls invadían la superficie y el Sumo Pontífice de Yelm se moría. Con este planteamiento, los personajes eran requeridos para ir a una extraña montaña a por un fruto dorado al Jardín de Flamal para curar al Sumo Sacerdote y con él, pensaban, también al sol.

La partida empezó con algunas dudas por parte de los novatos que no sabían muy bien qué se esperaba de ellos, pero pronto se encauzó y tras una escena que implicaba cíclopes lanzando rocas y una osera todo el mundo había interiorizado el funcionamiento de sistema de juego.

Pero lo bueno empezó poco después, cuando los jugadores -nuevos y viejos-, fueron desprendiéndose de los prejuicios racionales y se dieron cuenta de que la partida iba sobre simbolismos y mitología y que eran libres para añadir su granito de arena a la narración.

Robaron armas a dioses, inventaron hechizos que no venían en ningún libro de reglas, se transformaron en avatares de sus dioses, combatieron el vacío del Caos con recuerdos y fueron el escudo de la Ley. Todo sin tener ni idea de lo que era una Búsqueda Heroica ni conocer absolutamente nada de la mitología gloranthana... porque al final el lenguaje de los mitos y los símbolos son nuestro vehículo de pensamiento más atávico y primario. Y eso es justo lo que Greg Stafford nos enseña en sus juegos.

Por lo visto la pareja invitada quedó encantada con la experiencia y quieren más, así que creo que Greg, que estará con el Abuelo Mortal, estará satisfecho con el resultado.

12 de octubre de 2018

Ha muerto Greg Stafford

Sin palabras me he quedado. Acabo de ver en (la ahora moribunda) G+ que Greg Stafford ha muerto. El hombre que fundó Chaosium en 1975, creó el mundo de Glorantha, el BRP (sistema de juego de porcentajes más extendido) y fue el autor del Runequest y el Pendragón entre otros juegos de rol nos ha dejado. Seguramente no me equivoque si digo que era uno de los autores y diseñadores de juegos de rol más influyentes tras Gary Gygax.



Greg Stafford es la principal fuerza detrás de mis derroteros en los juegos de rol, no en vano el triplete inicial de juegos BRP que publicó JOC en España (La llamada de Cthulhu, Runequest y Stormbringer) fueron mis tres primeros juegos de rol, reinando en mi mesa de juego como si de un triunvirato se tratara.

En mi memoria atesoro unos momentos únicos relacionados con mi primera iniciación y posterior evolución rolera, y una buena parte de ellos se los debo a este hombre. La primera vez que leí un juego de rol, tumbado en mi cama, en la noche de mi doceabo año de vida, era una obra tras la que estaba él: La llamada de Cthulhu.

La tarde que tuve una suerte de epifanía rolera, cuando logré interiorizar las reglas y a la vez descubrir que podía romperlas como director de juego, cuando descubrí el secreto del acero, lo hice con su Runequest en las manos.

La partida donde descubrí que los directores de juego novatos pueden enseñarnos muchas cosas a los veteranos al salirse del marco en el que ellos no se han llegado a meter del todo, también fue una partida de su Runequest.

La partida donde mis amigos y yo comprendimos que había personajes que había que dejar ir, que había momentos en los que un jugador podía decir "retirar" su PJ por el bien de la historia, también fue una partida de Runequest (aunque luego lo hicimos de una forma mucho más acusada en el Pendragón).

Las tardes de (puntos de) gloria donde comprendimos que era más importante el trasfondo que se construye a través de las acciones y las historias vividas de los PJ que el acumular marcas de experiencia, fueron tardes de la obra maestra de Sttaford, el Pendragón.

Los primeros artículos sobre cómo jugar a rol, no con reglas sino con consejos, fueron los de El señor de las Runas (folleto que venía con la pantalla de Runequest) y del Stormbringer.

Los juegos que impulsó Greg Sttaford me enseñaron a jugar a rol, que es ni más ni menos la actividad que he realizado de seguido durante más tiempo en mi vida.

Esperemos que a estas horas esté reunido con Lhankor Mhy y reconfortémonos sabiendo que siempre podremos contactar con nuestro mentor rolero con el ritual Axis Mundi de Daka Fal. A él le gustaría.

9 de octubre de 2018

Reglas de estrés para Cyberpunk 2020

Este año me he propuesto que mi partida de Halloween sea de Cyberpunk 2020 y además de estar escribiendo algunas semillas que encajen en la idiosincrasia del género (zombies, aliens y voodoo son los temás que se me ocurren), he recordado que en los 90 se publicó una línea de libros para Cyberpunk 2020, inédita hasta donde yo sé en castellano, donde se exploraban las posibilidades de un mundo alternativo con vampiros, hombres lobos y cosas de esas.

Los libros (que no son particularmente difíciles de conseguir en plan piratilla) tenían unos cuantos sistemas de reglas que ampliaban las originales, cosas sobre la ciberpsicosis, las fobias o las drogas. Con el recuerdo de su existencia, me puse a buscar reglas sobre estrés y las encontré repartidas entre un par de libros de la línea ("Grimm's Cybertales" y "Dark Metropolis"). Con el fin de probarlas en este Halloween he hecho una traducción libre que procedo a plasmar aquí por si a alguien le soluciona la papeleta.

También puedes descargarlo desde aquí: Estrés para Cyberpunk 2020.

* * *

ESTRÉS PARA CYBERPUNK 2020

"Podrían inyectarme un millón de voltios, podrían romperme los dedos de la mano uno por uno, podrían reventarme los ojos… pero nada de música country por favor, un hombre tiene sus límites."

Brainscan

Niveles de estrés

Los personajes acumulan puntos de estrés en situaciones tensas, lo que puede llevarles a sufrir efectos adversos en función de su atributo de Frialdad (FRI).

Relajado (Estrés menor que FRI/2)
El personaje está perfectamente calmado y relajado. Este estado es tan poco común que no se considera normal en la mayoría de la gente. Un personaje calmado tiene un bonificador de +1 a las tiradas de FRI.

Normal (Estrés menor que FRI)
El personaje tiene un grado de estrés y preocupaciones considerados como normales para la sociedad cyberpunk. No tiene modificadores a ninguna tirada.

Nervioso (Estrés mayor que FRIx2)
El personaje está un poco más nervioso de lo normal, aunque este nivel de estrés todavía es normal en mucha gente.  Tiene un penalizador de -1 a las tiradas de FRI. Además, el personaje puede manifestar ese nerviosismo como un cansancio (1-5 en 1D10) o como una necesidad de hacer cosas (6-10 en 1D10), además de desarrollar Insomnio.

Tenso (Estrés mayor que FRIx3)
En este nivel el personaje está empezando a llegar a una situación límite y todo el mundo advertirá lo estresado que está. Tiene un -2 a todas las tiradas de FRI y un -1 a las de INT.

Estresado (Estrés mayor que FRIx4)
Empezando a sucumbir por el estrés, un personaje a esta fase empieza a actuar de formas extrañas e irracionales, como obsesionarse con un única tarea o teniendo pensamientos totalmente irracionales. Tiene un -4 a las tiradas de FRI y un -2 a las de INT. Un personaje bajo tortura empieza a revelar información en este punto.

Más allá del Límite (Estrés mayor que FRIx5)
El personaje ha llegado al límite de lo normal y lo ha cruzado. Tiene un -5 a las tiradas de FRI, un -3 a las de INT y recibe un trastorno mental severo que debe ser tratado por profesionales.

Más allá del Límite

Un personaje que ha cruzado la frontera de lo normal debe tirar 1D10 y ver qué cómo reacciona su frágil mente ante el trauma. Las dificultades indicadas son para la terapia (ver más adelante).

1 – Homicida
El personaje se vuelve irracionalmente violento hacia la causa del estrés, intentando eliminarla por completo por medio de la fuerza y pudiendo llegar el caso de dañar a gente que no tiene nada que ver con el asunto.

Una vez exterminada la fuente de su estrés debe volver a tirar en la tabla e ignorar este resultado. Sin embargo, y hasta que el personaje no sea tratado convenientemente, cada vez que vuelva a cruzar Más allá del Límite se considerará automáticamente Homicida.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

2 – Catatonia
El personaje entre en un trance catatónico y su mente se desconecta del mundo. Alguien catatónico no interactúa con el mundo de ninguna manera, ni incluso si es dañado. Una vez por semana, el personaje puede volver en sí si recibe estímulos de conocidos (1 en 1D10).

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

3 – Tendencias suicidas
Un personaje con tendencias suicidas buscará constantemente exponerse a la muerte. Siempre escogerá la forma más peligrosa de hacer las cosas, sin importarle a quien más ponga en riesgo. A discreción del DJ, un personaje suicida no tiene porqué ser consciente de ello.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

4-5 – Esquizofrenia
El personaje pierde el contacto con la realidad de alguna forma severa e importante. Podría pensar que los árboles son sus enemigos, que es un pájaro (y por lo tanto puede volar), que la boca de metro es una portal a Oz o que un ciborg del futuro ha venido para matarle. Sea lo que sea, para el personaje será totalmente real.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

6-7 – Agorafobia severa
Para un personaje con agorafobia el único sitio seguro es su casa (o su callejón), el mundo es un lugar peligroso y obviamente todo el mundo es un asesino en potencia. Más que en una partida normal de Cyberpunk 2020, quiero decir. Un agorafóbico puede verse obligado a hacer tiradas de FRI para hacer cosas tan sencillas como caminar por la calle sin tener que cubrirse todo el rato por si hay francotiradores.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

8 – Alucinaciones
El personaje empieza a ver, oír y/o sentir cosas que no existen. El personaje podría saber que padece alicinaciones, pero eso no hará que pueda distinguirlas de la realidad.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

9 – Amnesia severa
Un personaje con amnesia forzará su mente a olvidar todos sus recuerdos hasta el momento del trauma. En este estado olvidará 2 de cada 10 habilidades y no recordará nada de su vida pasada. Si se le fuerza a recordar algo podría ganar más puntos de estrés.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

10 - Desdoblamiento de personalidad
La situación vivida ha sido tan traumática que la mente del personaje crea una o más personalidades alternativas capaz de lidiar con ello. Se generan de forma aleatoria 1D6 personalidades extras y el personaje cambia de una a otra cuando se ve expuesto a una nueva situación traumática.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 40.

Acumular estrés

Hay dos tipos de estrés, diferenciados por las causas que lo generan. El Estrés Directo es  automático y en principio no puede evitarse. Generalmente es producido por estar expuesto a ambientes o situaciones estresantes durante largos periodos de tiempo, cosas como vivir en la Zona de Combate o ser perseguido por una Corporación.

El Estrés por Miedo es debido a situaciones normalmente relacionadas con el combate y la supervivencia más elemental, aunque a diferencia del anterior, en este caso se pueden hacer tiradas de FRI para intentar sobreponerse a sus efectos.

Estrés Directo

Hay muchas formas de acumular Estrés Directo. Tener un trabajo peligroso, vivir en un sitio chungo de verdad o recibir un buen golpe sentimental son ejemplos de cosas que causan Estés Directo. Lo que viene a continuación es una guía que representa cosas que puede generar este tipo de estrés y pueden ser adaptadas a las circunstancias. Por ejemplo, un ejecutivo entregado a su corporación puede sufrir el doble de estrés si en un momento la ha cagado lo suficiente como para que sus propios compañeros le hayan puesto una diana. Por otro lado, vivir en la Zona de Combate no es tan problemático si te has criado entre pandilleros y yonquis, por lo que podrías acumular sólo la mitad de estrés que un yupi del centro que tenga la desgracia de tener que esconderse una temporada allí.

Ambientales
Vivir en un suburbio: 1
Vivir en medio de la acción: 1D6/2
Vivir con la casa a cuestas: 1D6
Vivir en la Zona de Combate: 2D6

Eventos
Un amante es herido o está enfermo: 1D6/2
Pelea sentimental: 1D6/2
Ruptura sentimental: 1D6
Amante asesinado: 2D6
Muerte del cónyuge: 3D6

Profesional
Trabajo estresante: 1D6/2
Trabajo peligroso: 2D6
Trabajo muy peligroso: 3D6
Trabajo perseguido por las corporaciones o agencias del gobierno: 3D6

Circunstancial
Perseguido por una banda: 1D6
Perseguido por una corporación: 2D6
Perseguido por la Ley: 3D6

Aunque el Estrés Directo puede ser reducido haciendo terapia o meditación, a discreción del DJ el personaje puede ganar estrés recurrentemente por el mismo motivo hasta que cambie las circunstancias que lo provocan (mudándose a un barrio mejor o cambiando de trabajo, por ejemplo).

Estrés por Miedo

Este tipo de Estrés se acumula en situaciones inquietantes con las que el personaje se topa, cosas como ser emboscado, tiroteado, matar a alguien o ser torturado. Soportar estas situaciones requiere hacer tiradas de FRI para evitar sus efectos.Una tirada de miedo se resuelve tirando 1D10 + FRI contra una dificultad determinada por el suceso que provoca la tirada.

Los personajes acostumbrados al combate (Mercenarios, Policías y Nómadas) pueden aplicar un bonificador de +5 a las tiradas de FRI cuando la situación sea de combate.

Otros personajes pueden ganar bonificadores entre +1 y +10 cuando se enfrenten a situaciones de estrés para los que han sido adiestrados específicamente. Por ejemplo, un bombero podría tener un bonificador al descubrir cadáveres durante un incendio.

Enfrentarse al miedo en grupo también ayuda, generando un bonificador de +1 si el personaje se encuentra en un grupo entre 3 y 19 personas, un +2 entre 20 y 100 y un +4 en grupos más numerosos.

Relacionados con el combate
Estar bajo fuego enemigo: 10
Estar bajo fuego de armas automáticas: 15
Tortura ligera: 15
Estar en inferioridad numérica: 15
Sufrir una emboscada: 15
Ser herido: 15
Estar bajo fuergo de supresión: 20
Ser herido mortalmente: 20
Matar a alguien a distancia: 20
Matar a alguien cara a cara: 25
Tortura fuerte: 30
Tortura extrema: 40

Encuentros
Descubrir un cadáver: 5
Presenciar torturas o mutilaciones: 10
Descubrir un cadáver mutilado: 10
Siendo seguido por alguien: 10
Ver a un ciberpsicópata bestial*: 15
Presencial algo sobrenatural: 15
Desastre menor: 15
Desastre mayor: 20
Participar en algo sobrenatural: 20
Ver a un ciberpsicópata bestial* matar: 20

* Un ciberpsicópata con implantes fuera de lo normal, como tener una cabeza bioesculpida para que parezca la de un insecto o cuchillas gigantes en vez de brazos.

Fallar la tirada

Cuando un personaje falla una tirada de Miedo debe comprobar cual es el efecto que se aplica comprobando por cuanto ha fallado la tirada y mirando en la siguiente lista. Muchos de estos efectos incluyen acumular puntos de estrés.

1-2 – Aturdido
El personaje se aturde y aplica un modificador de -5 a su iniciativa ese turno. Además gana 1D6-3 puntos de estrés (con un mímino de 0).

3-5 – Sorprendido
El personaje queda sorprendido durante un turno (no actúa) y gana 1D6 puntos de estrés.

6-12 – En shock
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 2 turnos (1 a 3 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+1 turnos (4 a 6 en 1D6). Además gana 2D6 puntos de estrés.

13-18 – Abrumado
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 1D6+3 turnos durante los cuales cae al suelo gimoteando incontrolablemente (1 a 4 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+3 turnos (5 o 6 en 1D6). Además gana 3D6 puntos de estrés.

19+ – Más allá del Límite
El personaje explota y traspasa el Límite, aunque los efectos sólo duran 2D10 turnos. Mira el apartado “Niveles de Estrés” para ver qué sucede. Además ganas 4D6 puntos de estrés. Si la ganancia de estrés hace que el personaje traspase el umbral de la cordura (o sea, FRIx5), entonces el efecto no es temporal, sino permanente y deberá recibir terapia.

Ejemplo: un personaje con FRI 7 presencia como un ciberpsicópata mitad cyborg y mitad mantis religiosa gigante se come a una víctima. Esto cuenta como “Ver a un ciberpsicópata bestial matar” y tiene una dificultad de 20. El jugador saca un 5 en la tirada y no tiene ningún bonificador, por lo que falla por 8 y entra en shock, queda paralizado durante 2 turnos y además gana 2D6 puntos de estrés adicionales. Como ya tenía 8 puntos de antes, ahora tiene 15 puntos acumulados y pasa de “Normal” a “Nervioso”.

Recuperar el control

Si no se ha ido Más allá del Límite, el estrés se recupera descansando en un entorno cómodo y seguro para el personaje durante 1D10 horas, siempre y cuando la fuente del estrés no siga afectando al personaje, o durmiendo al menos 8 horas.

En las situaciones en las que la fuente de estrés no desaparece, el personaje deberá someterse a Terapia o Meditar para recuperar los nervios.

Terapia

En condiciones normales se puede tratar el estrés con una tirada de Psicología de dificultad 20, sin embargo si el personaje ha ido Más allá del Límite, la dificultad es la que se marca en cada tipo de afección.

Un personaje puede recibir terapia una vez cada 3 días y en caso de tener éxito se eliminan 1D6/2 puntos de estrés. Un terapeuta puede cobrar entre 100 y 1000 eurodólares y un personaje no puede tratarse así mismo.

Meditación

Si el New Age trajo algo bueno a los cyberpunks fue la meditación. Muchos policías y militares veteranos aprenden a meditar para gestionar sus estresantes vida.

Un personaje puede meditar una hora al día, y con una tirada de Meditar de dificultad 20 se eliminará uno de sus puntos de estrés.

4 de octubre de 2018

Los bichos raros de Arduin

Me encontraba yo anoche zapeando entre canales frikis cuando terminé llegando a la reseña de Pedro Gil sobre la enciclopedia de Glorantha publicada en 2016. Una cosa llevó a la otra y me acerqué hasta la wikipedia para saber la actualidad alrededor del enormérrimo diseñador de juegos Gregg Sttaford, creador del mundo de Glorantha, del Basic Role-Playing (el sistema de porcentajes de toda la vida) y del nunca suficientemente alabado Pendragón.

El caso es que a mediados de los 70, David Allen Hargrave escribió una serie de suplementos de reglas para usar con las primeras ediciones de D&D en un mundo que vino a llamar Arduin. Muchos de los suplementos, además de aventuras, contenían nuevos hechizos, objetos mágicos, razas jugables, monstruos... Tras algunas denuncias relativas a eso de usar juegos de TSR como reclamo para vender sus propios libros pero sin tener licencia para ello, David A. Hargrave creó su propio juego, The Arduin Adventure.

The Arduin Trilogy, los libros más icónicos de Arduin
The Arduin Trilogy, los libros más famosos de Arduin
Con el paso de los años el mundo de Arduin fue comprado por Emperors Choice Games & Miniatures Corp., empresa que ostento ahora su propiedad intelectual y que fabrica minis de los bichos de Arduin, que además de una buena cantidad de no-muertos incluye una buena muestra de criaturas híbridas hijas de la tradición rolera más pulp y bizarra de los 70.

El fruto del amor entre un murciélago y una rana se llama Hell Hopper

Maravilla de las maravillas: Octorilla / Octarilla

Esta babosa bien podría usarse para la versión maldita de Belzebú en D&D 3.x

Este tiburón aéreo montado por un goblin puede usarse como bicho acuático también

El goblin arquero ya cantaría un poco más si lo ponemos bajo el agua

La increíble ranadrilo, llamada en Vroat en Arduin

12 de septiembre de 2018

La UE ultima los detalles de su directiva para la censura encubierta en Internet

Los euroburócratas siguen avanzando en su plan para la censura encubierta en internet através de la reforma de los Derechos de Autor en territorio europeo.

Puede parecer una gilipollez rasgarse las vestiduras por una ley que aparentemente busca luchar contra la piratería de contenidos y otros problemas del primer mundo, pero esta es la antesala de la censura. No de una censura violenta al estilo de una dictadura totalitaria, sino una que lo hace a base de burocracia, sanciones e hilar fino.

Con la nueva directiva en la mano podrán pedir el pago de copyright ni más ni menos que por...
  • Copiar y pegar un fragmento de contenido con copyright durante los siguientes 20 años desde su publicación.
  • Enlazar un contenido con copyright durante los siguientes 20 años desde su publicación.
  • Compartir una captura de pantalla de un contenido con copyright durante los siguientes 20 años desde su publicación.
  • Sacar fotos o grabar vídeos en los que aparezca un edificio o monumento con copyright (a pesar de ser algo que no puedes evitar por ser estructuras permanentes).
  • Sacar fotos o grabar vídeos en un partido de fútbol
  • Crear un meme usando contenido con copyright (a pesar de que sería una parodia y no un uso indebido del contenido).
  • Publicar este mismo artículo por los enlaces que pongo al final. 
Básicamente compartir practicamente cualquier contenido creado en los últimos 20 años en Facebook, Twitter, G+ o cualquier otra red social exigirá el pago de licencias de redistribución, lo que equivale a prohibirlo de facto. Puede que los grandes players del mundo de las redes sociales establezcan acuerdos para pagar una tarifa plana en nombre de sus usuarios, pero eso no soluciona gran cosa, sólo lo empeora un poco más, sirviendo en bandeja de plata el monopolio a unas empresas con una fuerte dominación del mercado.

Y es que si esta directiva nos afecta a los usuarios, también dispara contra las propias plataformas y es curioso leer Lo hacen... por nosotros? y darse cuenta que reforzará aún más la posición dominante de los grandes empresas que sirven contenidos mientras destierra a las pequeñas a un mundo en el que sin grandes recursos será imposible cumplir la ley. De un lado puede que a Google, Facebook o Reddit inicialmente no les interese perder alcance, pero a la larga serán las únicas plataformas disponibles. Del otro, empresas de contenidos como Getty Images estarán encantadas de ostentar el monopolio de almacenar y revender imágenes (de las que no son autores) a terceros.

Dicen que no está todo perdido... pero en realidad sí. Ahora todavía quedan un par de pasos más en el entramado burocrático de la Unión Europea para dar por aprobada la directiva, pero lo que quedan son procesos opacos y una votación final, y si no hemos sido capaces de pararlo hasta ahora, ¿porqué pensamos que podremos en el último paso? No es por ser fatalista, pero si se suspendió la tramitación de la directiva hace unas semanas no fue por la oposición a la misma, sino porque no era suficientemente dura.

Este es un paso más hacia uno de esos cambios que marcarán profundamente el futuro. Luego habrá gente que se pregunte que cuándo pasó esto y cómo se pudo permitir. Bueno, pues está pasando ahora, en tiempo real, pero estamos ocupados con las cortinas de humo de los políticos y sus culebrones mediáticos sobre corrupción o nacionalismo de varios tipos. Son las cosas como esta, la pérdida de libertades fundamentales, las que verdaderamente debería llamar nuestra atención porque son las que afectarán de forma incremental a las generaciones venideras.

Creo que ya lo he escrito aquí en más de una ocasión, nos imaginábamos que la próxima distopía sería como en la novela "1984", pero nos equivocamos, va a ser como en "Un mundo feliz", atiborrados de soma no seremos capaces de ver nuestras cadenas.

Noticias del día sobre el tema:

El smartwatch de los cyberpunk

Todos sabemos que el Cyberpunk 2020 ha envejecido mal, quedándose desfasado en materias como la tecnología WIFI y la telefonía móvil. Esto nos lleva a tener que tomar la importante decisión de si lo vamos a jugar con la tecnología de entonces o lo vamos a modernizar.

Yo suelo ceñirme a lo que había entonces, llevando a la mesa una especie de retrofuturismo que aunque parezca mentira tampoco se siente tan desfasado como pueda parecer. Entre otras cosas porque en un mundo basado en la paranoia tecnológica nadie en su sano juicio usaría usa redes WIFI o teléfonos móviles para establecer una conexión segura o moverse anónimamente... ¿Tú lo harías?

Volviendo al tema que quería comentar, en los manuales del Cyberpunk 2020 abundan cacharros y gadgets, aparte de armas, blindajes, vehículos, terminales y cibernética, hay instrumentos musicales, faxes, muebles de espuma expandida, perfumes, ordenadores personales, herramientas, chips y software para cualquier cosa que necesites, holoproyectores, moda de todo tipo para marcar tendencia, una maleta que dentro tiene un bar, paneles solares, mesas de mezclas y hasta una jodida armadura de placas (te la puedes poner, pero ojo, que da -6 a REF). Lo que no hay -o no recuerdo haber visto- es un smartwatch.

Así las cosas, ¿porqué no podemos vestir a nuestros PJs con elegantes y útiles smartwatches con un estilo adecuado?

  

El ordenador wearable de Seiko del vídeo sobre estas líneas es un elegante modelo de 1998, muy próximo en su estilo al hardware del Cyberpunk 2020 y contraba con un procesador de 16 bits a 3,6 MHz, 128 KB de RAM para funcionamiento, 2 MB de almacenamiento y una pantalla LCD en monocromo de 102 × 64 píxeles. ¿Qué características serían  apropiadas para un smartwatch en CP2020 basado en este SII Ruputer Pro?

¡Reiko Milanar presenta el ordenador funcional más pequeño que alguien puede llevar encima!

Impulsado por un núcleo de cristal líquido de bajo consumo (CPU con INT 1), el Reiko Milanar cuenta con una memoria programable de 2 UM, una ranura para chip y una pantalla de 102x64 px a todo color. La batería es suficiente para 8 horas de funcionamiento ininterrumpido (con la pantalla en modo "reloj digital" el consumo de energía se considera despreciable), así que podrás ver una temporada entera de tu serie favorita del tirón.

En el apartado de software cuenta con una completa suit de software de productividad que incluye agenda de contactos, planificador y control de gastos. Además dispone de 1 UM de memoria extra para almacenar documentos importantes. Por si esto no fuera poco, puedes encargarlo con dictáfono digital (100 ed. extras) y/o con el upgrade de cibercontrol (500 ed. extras) con el que podrás conectar tu Reiko Milanar con cualquier teléfono celular, ordenador u holoproyector con los controles adecuados o incluso tu propio Procesador Básico Neural a través de un conector interface (sería como tener un Times Square en tu muñeca).

Está disponible en una amplia gama de colores sólidos, cromados y con diseños serigrafiados bajo demanda. Además, durante la promoción de lanzamiento cada reloj incluye una correa de recambio totalmente gratis.

8 de septiembre de 2018

Babalón

“¡Exponeos oh mis hijos bajo las estrellas, tomad vuestra cuota de amor! Yo estoy sobre vosotros y en vosotros... Disfrutad de todas las cosas de los sentidos y del éxtasis. Y no temáis que ningún Dios os negare por ello”
Libro de la Ley, 1904. Aleister Crowley.

De cuando en cuando me adentro en un grupo de Facebook sobre material ocultista. Dicho grupo dedica el sábado a la figura de Babalón, una deidad femenina sincrética perteneciente (al menos con este nombre) al sistema de creencias filosóficas Thelema. La esencia de la diosa es el mismo principio primigenio de la feminidad y la encontramos en multitud de religiones y textos sagrados. En el caso del cristianismo, su origen parece estar en "la Ramera de Babilonia".

Entonces vino uno de los siete Ángeles que llevaban las siete copas y me habló: «Ven, que te voy a mostrar el juicio de la célebre Ramera, que se sienta sobre grandes aguas, con ella fornicaron los reyes de la tierra, y los habitantes de la tierra se embriagaron con el vino de su prostitución.
Apocalipsis 17:1-2.


Babalón encarna el concepto de la prostituta sagrada tal y como lo explica Nancy Qualls Corbbet en La Prostituta Sagrada, tan común en todas las religiones. En este papel la mujer queda marcada como guardiana de secretos insoldables, tan necesarios como inalcanzables para los hombres.

Las culturas antiguas orientales tenían en su seno este concepto y ni siquiera la tradición judeo-cristianisma, tan maniática con temas sexuales y particularmente misógina, pudo erradicarlo de su mismo génesis religioso (la Ramera de Babilonia antes mencionada) ni de su encarnación más nueva que es el cristianismo, pues ¿qué es María Magdalena sino una puta sagrada?

Lo cierto es que a día de hoy todo esto continúa siendo más o menos igual, bajo unas pocas capas de sofisticación social, sigue siendo la mujer la que concede sus favores al hombre. Aunque esto sea algo que está cambiando tímidamente desde principios del siglo XX en algunas regiones del mundo, es una tendencia cultural casi tan antigua como la misma humanidad.

Más información:

3 de septiembre de 2018

Por fin se anuncia la nueva edición de Cyberpunk

La imagen pertenece a videojuego Cyberpunk 2077, no al nuevo Cyberpunk Red.

Era vox populi que R. Talsalorian Games iba a sacar una nueva edición del juego de rol cyberpunk por antonomasia: Cyberpunk 2013 / 2020, pero lo que no sospechábamos era que estuviese ya al caer. Estos días, dentro del 30 aniversario del juego, R. Talsalorian Games anuncia su publicación con el nombre provisional de Cyberpunk Red.

En el blog Play it again, Sam podéis leer una extensa reseña con todos los datos sabido hasta ahora.

Por mi parte ya sabía que estaba ambientado en torno al 2050 y que continuaba la historia del CP2020, lo que no me imaginaba es que el lanzamiento sería al margen de CD Projekt Red.

Algunas cuestiones que me llaman la atención:
  • El sistema de juego será el de Cyberpunk 3.0.
  • El propio Cyberpunk 3.0 pasa a ser una ambientación alternativa.
  • Muchas de las corporaciones desaparecen y son sutituidas por pequeñas y medianas (!).
  • Los PJs van a poder estar al frente de una corporación (!).
  • El tono de la ambientación será el del cyberpunk clásico, no transhumanista.
  • Aunque no llegará a ser post-apocalíptico, parece que se refuerza el tema de ciudades fortaleza en mitad de los yermos mad-maxistas.
  • La búsqueda y saqueo de tecnología abandonada tendrá cierta relevancia (!).
La verdad, no sé qué opinar. El Cyberpunk siempre ha sido uno de mis juegos favoritos y lo ha sido por una combinación de ambientación, arte y mecánicas. Que la ambientación vaya a ser el cyberpunk clásico me gusta y aunque las novedades sobre las corporaciones me haga arrugar un poco la nariz tampoco será para tanto. Siempre hay mucha tela de cortar en las torres corporativas, oculto a los ojos del público, y no todo tiene que ser lo que parezca que es... aunque lo diga la ambientación oficial.

Lo de meterse en unas instalaciones de Arasaka para tratar de saquear tanques o diseños de un fusil de asalto que nunca se llegó a construir me parece más propio de un entorno post-apocalíptico o de incluso de space opera, no me pega del todo para cyberpunk. Aunque visto por otro lado es cierto que obras tan cyberpunk como "Juez Dredd" y "La era del diamante, manual ilustrado para jovencitas" tienen elementos similares en su ambientación.

Espero, con mucha fuerza, que el apartado artístico esté a la altura. A priori, siendo un juego que rompió esquemas por su arte y su maquetación no debería haber motivos por los que dudar de la editorial, pero tampoco hay que olvidar por ejemplo el horrible suplemento para mercenarios "Solo" (diseñado para CP2013, en España fue adaptado y publicado para CP2020) o el ignominioso Cyberpunk 3.0. No, no me gusta el arte fotográfico. Ni en Cyberpunk, ni en Kult, ni en Vampiro... ¿Qué le vamos a hacer?
 
Respecto a las reglas del 3.0, poco puedo opinar porque no lo he jugado. Para los interesados hay una extensa reseña en dos partes en el siempre interesante blog de Crónicas de TaslarCyberpunk V3: Review, 1ª parteCyberpunk V3: Review, 2ª parte.

31 de agosto de 2018

Más mapas antiguos

Hace unos años publicaba un post sobre Old Maps Online, un directorio de mapas antiguos y hoy me he topado con algunos recursos más de este tipo.


La Universidad de Chicago ha elaborado la Historia de la Cartografía, una obra de 6 volúmenes sobre el arte de la creación de mapas que incluye muestras desde la prehistoria hasta el siglo XX. Cada volumen sale a 200 machacantes, pero los PDFs están en libre descarga desde su web The History of Cartography.

Otro directorio interesante es el David Rumsey Historical Map Collection, con abundantes mapas de todas las épocas, incluyendo una sección de la Luna y varios formatos más allá de lo físico o lo político. Por ejemplo, bajo estas líneas, "Comparison map of nations power" de Seibundo Shinkosha.


Y para los frikis de lo ancient está el proyecto Orbis de Stanford donde se publican mapas interactivos para calcular distancias, tiempos de viaje y costes.


28 de agosto de 2018

Primer gameplay de Cyberpunk 2077


CD Projekt RED ha decidido ponernos los dientes largos con un gameplay de 48 minutazos de Cyberpunk 2077, uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos.


El siguiente vídeo muestra una prueba de juego que aunque es provisional ya que todavía están puliendo cosas, es bastante cercana a lo que será el juego final.  La demo habla por sí misma del juegazo que será y aunque el modo en primera persona no es que me pitufe especialmente, hay que centrarse en el resto de cosas increíbles, como el escenario, que ya de por sí hace que el juego merezca la pena para los amantes del viejo Cyberpunk 2020. Vedlo y juzgar por vosotros mismos...

  

Para que echéis cuentas de si vais a tener que actualizar vuestras máquinas si vais a jugar desde el PC (como un servidor), la demo fue ejecutada en un ordenador con las siguientes características:
  • CPU: Intel i7-8700K
  • Placa: ASUS ROG Strix Z370-I Gaming
  • RAM: G. Skill Ripjaws, V 2x16GB, 300MHz, CL15
  • GPU: Nvidia GeForce GTX 1080Ti
  • SSD: Samsung 960 Pro 512 GB M.2 PCIe
  • PSU: Corsair SF600 600W

27 de agosto de 2018

El arte de Suehiro Maruo

Maruo Suehiro (丸尾末広?) nació el 28 de enero de 1956 en Nagasaki, Japón. Es un reconocido artista manga, ilustrador y pintor japonés. Muchas de sus ilustraciones representan el sexo y la violencia de forma gráfica, trabajos a los que se refiere como "muzan-e" contemporáneo (subconjunto del japonés ukiyo-e).

Aquí tenéis su sitio web y su blog.









7 de agosto de 2018

Un inconmensurable cerebro


Cualquier persona, en mar o en tierra, con un aparato sencillo y barato que cabe en un bolsillo, podría recibir noticias de cualquier parte del mundo o mensajes particulares destinados sólo al portador, la Tierra se asemejaría, pues, a un inconmensurable cerebro, capaz de emitir una respuesta desde cualquier punto.

Nikola Tesla

5 de julio de 2018

El asunto de la reforma de los Derechos de Autor en Europa


El 5 de julio, o sea en unas horas, se vota una reforma de las leyes de derecho de autor en la Unión Europa con resultados previsibles (que salga adelante gracias a una mezcla de intereses empresariales y analfabetismo digital) y consecuencias desastrosas (la desaparición de Intenet tal y como la conocemos).

Si ya fue un golpe terrible cuando hace unos meses perdimos la neutralidad de la red (muchos aplaudían con las orejas por tener tarifa plana de datos para ver series de Netflix desde el móvil), lo de mañana herirá de muerte el ecosistema digital europeo.

La directiva, para el que no lo sepa, incluye la obligatoriedad para las plataformas que permiten subir contenido de filtrar todo lo que se envía para asegurar que no se están infringiendo derechos de autor, lo que produce directamente dos consecuencias: que la presunción de inocencia desaparece y que sólo las grandes multinaciones tendrán los recursos para llevar a cabo de forma razonable esos filtrados.

Es muy posible que mañana nuestros políticos reduzcan Internet a una mera televisión por cable mientras de paso destruyen el ecosistema laboral alrededor de Internet.

Hay mucha información en la red sobre lo que va a pasar, aquí dejo algunos enlaces:

Actualización del 5 de julio de 2018:

De momento me como lo anteriormente dicho en el post y lo hago con gusto. La Eurocámara ha rechazado la nueva directiva sobre derechos de autor ante las campañas en redes sociales.

3 de julio de 2018

El primer rifle láser real

No, las armas láser de nuestra realidad no son así

Según nos cuenta Xataka, China está apunto de empezar a producir un auténtico rifle láser con capacidad para hacer daño real a humanos.

Pero no nos imaginemos bláster de Star Wars, fusiles láser imperiales de W40K (también conocidos como "linternas") ni los molones rifles de los T-800 de Terminator: el haz de láser será invisible y no sonará ni un triste "fiu, fiu". Al menos en principio, porque -y esto es elucubración mía- si son policías antidisturbios los que se equipan con ellos, ¿no sería útil como medida disuasoria que hiciera ruido?

Sea como fuere, el caso es que es un arma totalmente cyberpunk tal y como se entendía en los 80, un aparato de alta tecnología y unas capacidades bastante limitaditas. Es que hasta el diseño del arma parece seguir la estética feísta de algunos ilustradores, no me digais que no:

Rifle láser ZKZM-500
Comparemoslo con el perfil más próximo en nuestro amado CP2020, el fusil láser experimental de alta tecnología de Militech:

FUS     +2     N     R     1-5d6     10     2     PF     200m     8000 ed.

¿El rifle chino hará hasta 5D6 de daño? Ni de coña, 5D6 equivale en términos de juego a la potencia de un fusil de asalto, y ZKZM-500 lo que hace es "carbonizar instantáneamente" la piel, lo que suena a que quema y duele, pero no mata.

Otra gran diferencia son las rondas de disparo. El de Militech tiene una carga de 10 y cada disparo consume entre 1 y 5 cargas (de ahí el daño variable), mientras que el rifle chino tiene ni más ni menos que 1000 disparos (¡y sin mochila ni nada!). Claramente el mundo de las baterías ha evolucionado mucho más de lo previsible en aquellos distópicos años del no future.

El precio y la disponibilidad de la versión del CP2020 no está tan alejado de la realidad, ya que 8000 eurodólares y disponibilidad N la sitúan como un arma muy cara y dentro de la orquilla de las demás armas de uso militar. El tipo de arma que es un cantazo llevar en la Calle, vamos. Por la parte de la realidad, el ZKZM-500 tiene un precio de 15000 dólares y como es obvio está destinado a militares y policías.

- - -

Poco a poco nos vamos acercando más al cyberpunk original, pero no sólo en la parte sociológica y la tecnología de las comunicaciones, sino también en el de las cosas más alocadas como las IAs, los implantes cibernéticos, la robótica y ahora las armas láser.

28 de mayo de 2018

Porque Roboute Guilliman mola tanto...

Me encanta este personaje de 40k, es la razón por la cual me reenganche a 40k con ultramarines. Hoy toca ver los pros de este personaje tan genial (¿contras? Guilliman no tiene!!) Pero antes de decir las cosas buenas y las más geniales, hagamos una recapitulación de quien es...

¿Quién es Guilliman?

Guilliman es el Primarca de los Ultramanarines, de las XIII Legión en el universo de 40k. Actualmente es el único primarca retornado en el bando imperial (y sinceramente, espero que los demás primarcas leales no vuelvan). Guilliman tiene una visión estratégica de las cosas, toma decisiones, sabe ver las consecuencias... si alguien puede salvar al Imperio es él. Unos se van de parranda al Ojo del Terror, otros se pasan una siesta de 9000 años en un asteroide... y luego está Guilliman, que se enfrenta a seres que le superan y da su vida por sus hijos...


Guilliman es un héroe, un líder, un estratega... para mí siempre ha sido como el emperador pero sin poderes psíquicos. Es el actual Lord Comandante, el Lord Regente... está el Emprah, y luego él. Este colega, antes de casi morir, ya hizo planes para hacer marines mejorados (se lo encargó a alguien que sabía que podía hacerlo y le dio los instrumentos para ello). Y cuando vuelve, se trae con él a no sé cuantos amigos mejorados, porque es la hora más oscura... Not Bad.  Luego de que le nombren Lord Regente lleva a cabo una Cruzada con los nuevos marines y salva el Imperio (¿de qué me suena eso?)

Bueno, vamos dando pinceladas, no está mal. Guilliman ha tenido algún "desliz" (cof, Imperio Secundus, cof), pero aun cuando ya lo había dado todo, lo resucitan para salvar la Galaxia. Quizás es hora de hablar un poco de los ultramarines...

Disciplinados, valientes, tácticos... son buenos adjetivos que definen al marine espacial del capitulo de los ultramarinanes. Son la 13 Legión, aun están en activo y su semilla genética es la más pura, no habiéndose degradado nada. También son llamados los Hijos de Guilliman y durante 100 siglos han seguido luchando por el Imperio.


Ahora vamos un poco al sitio de las sombras. Los ultramarines son los niños mimados de GW. Si miras el número de personajes especiales que pueden llevar los ultramarines como capítulo, es el más grande de todo el juego. Los ultramarines venden, por eso el primer primarca en volver ha sido Roboute, no es casualidad... pero sólo por eso me encanta aun más. Leo y releo los momentos de su vuelta, de su nueva cruzada, de sus decisiones... y es que es un máquina. Por mí, se podía quedar él solo contra los 6 primarcas demoníacos del Caos, aunque ya es casi vox populi que van a sacar más primarcas leales, pero bueno, ninguno le hace sombra.

Decidme un primarca leal que haya hecho la mitad de cosas... No se nota que barro para casa ¿no? Me sorprende que pueda llevar la propia espada del Emperador, bueno realmente es una de las espadas, que tenía varias. 

Si estos motivos no te han convencido, eres un hereje y te mereces la Paz del Emperador.

¡¡Namaste!!

10 de mayo de 2018

Jugar contra la máquina... en los juegos de mesa

En los "últimos tiempos" he tenido la suerte de jugar a juegos de mesa, es decir, todos los amigos jugabamos... contra una tablet. Me explico. Mi experiencia se reduce a dos juegos, Imperial Assaultt y Mansiones de la Locura.  El primero tiene un sistema de campaña, bastante entretenido y un modelo de "mini-misiones" de elecciones y tiradas, que te pueden dar malos o bonus. El segundo es para jugar partidas sueltas, con bastante dificultad (y muchos números de no ganar).

Veamos sus caracteristicas, sus pros y contras.

Las partidas contra Skyn... digo la tablet, tienen cosas buenas, por ejemplo, ganas el elemento sonoro. Los ruiditos, como te explican algunos diálogos o descripciones. Pues a mí, esas cosas me molan. No revolucionan el juego pero mola.

La segunda cosa que me gusta especialmente es que puedes jugar en modo cooperativo pero que realmente hay un malo, que luchas o te confrontas contra alguien. Y ese alguien, tiene inteligencia. Recuerdo alguna vez, de jugar a este tipo de juegos, y que el colega era el malo o el master al cual derrotar. Discusiones que hago esto, que hago lo otro, que me lo pienso (cosa importante porque ganas tiempo porque solo tienes que planear con tus colegas y la maquina no tarda nada en actuar), etc, etc... Bueno esos son las dos grandes ventajas (o cosas que me gustan especialmente). Pasemos a las cosas no tan guapas...

La principal cosa mala, sobretodo en la IA, es que tienes que interpretar unas reglas, unas instrucciones, que se supone que hace la máquina, para ir contra el jugador... y a veces queda poco claro.

Las reglas no siempre están claras, por temas de traducciones y otras cosas  (aquí con el tema del castellano nos podíamos pegar unas discusiones bizantinas) y hay otros motivos. Yo no soy de leerme los juegos, para que mentir, y siendo más pobre que una rata, no puedo invertir en estos temas.

Otra cosa que me gusta, y esto es más de los juegos, es que los dos juegos que menciono están muy nivelados. Yo juego a un juego de Coolminiornot y lo noto descompensado (empieza a buscar reglas de la casa para parchearlo y que mejore, y lo hemos hecho pero aún se tiene que trabajar más, mira como lo del Plan, Do, Check and Act). Yo he tenido muy buenas sensaciones de los dos juegos, pero bueno. Cabe decir que esto no es ni bueno ni malo, solo algo que es algo a favor de este tipo de juegos, no como cosa que vea como una ventaja per se.

También es que estos dos juegos tienen continuidad. No son como un zombicide, te saco el básico, una expansión grande, dos pequeñas y juego cerrado. Hay mimo, cuidado... aunque también quiere decir que vas a dejarte más dinero... pero creo que merece la pena (lo bueno de ser pobre es que no vas a invertir dinero porque no puedes).


Chutulu siempre mola...

Tiene que quedar claro que no se tiene que hacer trampa, hay que ser honesto y estar bastante atento, porque sino la cosa no funciona. Me explico. En Imperial Assault, pierdes cuando todos los personajes quedan heridos (les quitas todas las heridas, no mueres pero quedas "debilitado" y sigues jugando). 

Al final, lo importante, es quedar, echar unos dados y pasar un rato agradable con los amigos (aunque sea a juegos de mesas, que los juegos de rol siempre molan más). Decir que lo dicho y expuesto en este post, es una mera opinión personal.

Como anecdota de la última partida que jugamos al Imperial Assault, estábamos al final de la mision, me tocaba actuar y acabamos turno, y delante del malo maloso, con un resultado ajustado, y se me ocurrió una idea, más bien un consejo "táctico" (recordar que táctica es enfrentarse a un reto inmediato y estrategia es más a largo plazo) y propuse un plan de acción... que funcionó. Y me acordé que de vez en cuando, me da por juntar dos neuronas, visualizarlo y podria decirse, que soy un jugador "táctico".

Namaste!!!

2 de mayo de 2018

La distopía que viene

Acabo de ver el capítulo Autofac de Philip K. Dick's Electric Dreams donde se trata una situación post-apocalíptica debido en parte a una IA, un capítulo con sus más y sus menos y hacia el final nos descubre que se guardaba algunos ases en la manga.

Sea como fuere, la hipérbole que inicia el capítulo es muy lejana, pero no por ello deja de ser interesante pensar el momento en el que las máquinas y las IAs empiecen a sustituir de forma masiva primero e incontrolable después los procesos productos humanos. Permitidme aclarar que no es que me haya convertido en un neo-ludista de repente, sino que soy un firme partidario del progreso tecnológico en general, aunque reconozco que se producirán retos sociales importantes que hay que saber afrontar.

Lo que creo es que la propiedad de las máquinas debería estar regulado de tal forma que a medida que los robots industriales, las IAs y la cibernética vaya eliminando puestos de trabajo, haya suficientes recursos públicos para que la gente no sea desahuciada del terreno laboral sin más. Hablando en plata que los robots paguen impuestos para financiar una RBU. Pero claro, esto sería una utopía y yo tiendo a pensar más bien en la distopía... y eso que vivo en uno de los mejores lugares de este planeta para vivir: un país de la vieja Europa.

Antes de plantearse una especie de socialismo cibernético utópico en el que la población se beneficie en masa de la producción automatizada y ultra-eficiente (algo que creo honestamente que terminará llegando dentro de muchas décadas sino unos pocos siglos), antes hay que pagar el peaje en forma de neo-feudalismo...

El mundo que viene va a ser jodido de narices, lleno de crisis económicas y sociales de todo alcance y poco a poco empieza a materializarse. Han bastado unas pocas décadas desde la caída del muro de Berlín para que la gente se haya apoltronado del todo y haya olvidado el espíritu de la lucha de clases. De otro lado, una vez confirmado que no existe ningún peligro rojo que amenace a las economías de mercado, las máscaras que se habían empezado a caer en los 80 ya apenas tapan nada. Al final resulta que el Estado del Bienestar no existía, sino que eran los padres, que todo fue un teatro y parece que estamos en la última escena.

Más aún, muchos países orientales antes relegados a ser las maquilas de occidente hoy no es que reclamen su parte del pastel, ¡resulta que se han abierto su propia pastelería! Pero lo más dramático es que los clientes de la pastelerías orientales están acostumbrados a otras normas y son mucho menos exigentes.

Por ejemplo, China está implementando un sistema de "puntuaje de crédito social" que parece sacado de Black Mirror (bueno, de hecho... Nosedive) y visto lo visto, está empezando a tener un resultado temible.

Vale que ahora mismo es una herramienta más de censura política y no es más que la vieja fórmula de estado autoritario + control social, pero de hecho el problema es que en un futuro no muy lejano no hace falta que sea una dictadura la que haga eso, sino que en el "mundo libre y democrático" una corporación suficientemente grande puede llegar a suponer un problema similar. No es un tema tan imposible como parece.

Pongamos un futuro cercano en el que los gigantes tecnológicos (Facebook, Apple o Amazon por ejemplo) han dado algunos pasos más y han adquirido una posición abierta y dominante en algunos mercados como banca comercial, farmacéuticas, hospitales, bienes inmuebles, telecomunicaciones o gestión de coches autónomos (negocios donde tienen metidos sus tentáculos bursátiles desde hace años). ¿Qué impediría que estas corporaciones vetaran a sus clientes en función de algún tipo de "crédito social"?

Los estados pensareis algunos. Ya. Los mismos estados que llevan siendo manipulados por el gran capital desde que existe la democracia, ¿no?

Pues eso.

27 de abril de 2018

Cuando el DJ es otro jugador más



Hace 20 años que juego a rol y desde el primer día lo que me ha fascinado de estos juegos es la capacidad para romper las reglas y modificarlas según haga. Esta capacidad de romper las reglas suele recaer sobre el director de juego con la aprobación implícita del resto de los jugadores, quienes delegan en él tal responsabilidad.

Para mí esta es casi la principal característica diferenciadora del rol frente a otros juegos. De hecho, la primera aproximación que hice a los juegos de rol surgió de una partida de Hero Quest con algunos elementos roleros que modificaban las reglas para añadir narrativa a la partida, por decirlo de alguna manera.

Sea como fuere, el caso es que con el devenir de los años me he encontrado con grupos de juego que no tienen la misma visión sobre el tema. Gente que incluso tiene una visión radicalmente diferente, para los que las reglas están no ya por encima del director de juego, sino de la partida misma, y consideran que son dichas reglas y las tiradas de dados las que deben regir el destino de los PJs y PNJs pase lo que pase.

De hecho, desde los inicios de la cosa rolera, la parte "técnica" de la mayoría de los manuales de rol son compendios de reglas con muy poco espacio dedicado a animar a romperlas y a establecer premisas tipo "este juego ha de ser lo que tú quieras". Que no es que esté mal que haya unas buenas reglas, completas y tal... es que a veces con tantas reglas para regirlo todo parece que se pierde de vista el gran potencial que suponen los juegos de rol. Todo esto dicho desde mi punto de vista, claro.

El asunto es que hace unos años, por primera vez para mí, participé en una partida en la que el director de juego no ejercía de máster gygaxiano, ese dictador benevolente que está ahí para alterar las reglas cuando hace falta y que no acepta regirse al 100% por las reglas. Era una campaña en la que el director nos dijo "vamos a jugar a D&D 3.5 y podéis usar cualquier regla de cualquier libro oficial" (campaña de la que extraje una curiosa conclusión acerca de los PJs malignos) y que él mismo se ataba voluntariamente a las reglas. El objetivo seguramente era delegar en los diseñadores asuntos complejos como el equilibrio de juego, cosa que sabemos que no funciona muy bien en D&D después de los primeros niveles, pero eso ya es otra historia...

Hoy en día estoy metido en 2 campañas de Pathfinder que siguen más o menos la misma premisa. Además, como son campañas compradas (El ascenso de los señores de las runas y La maldición del trono carmesí) no hay mucho margen para que nuestras acciones alteren mucho la historia, por lo que no son lo que yo considero la experiencia rolera definitiva... ¡pero todo esto no quita que no sean muy divertidas de jugar!

Aún perdiendo la flexibilidad narrativa que supone estar atado siempre por las reglas o el encarrilamiento de una senda de aventuras (que al fin y al cabo no dejan de ser unas pautas escritas en el libro que te dicen qué hacer en qué casos), la sensación de éxito al superar retos tácticos gracias a una buena gestión de recursos sigue siendo muy gratificante.



Hace tiempo participaba en una charla improvisada en el canal de Urloc San acerca de los máster mamá en la que yo me definía como tal, alegando que la capacidad de alterar las reglas (normalmente en favor de los PJs) me permitía no tener que ser excesivamente cuidadoso en el diseño de las partidas. Posteriormente, en mi reflexión interna post-charla me di cuenta que en realidad en los últimos años no he ejercido mucho estas cosas en parte porque he eliminado las cosas más desequilibradas de las partidas, como los combates para meter presión, y en parte porque mato más alegremente a los PJs que se lo buscan (esto siempre lo he hecho, pero ahora lo hago con más alegría).

Hoy puedo ver que si en mis años mozos me posicionaba en contra de todo esto seguramente fuese por algún tipo de egocentrismo ejercido desde la posición de fuerza auto-proclamada. Por muy ilustrado que sea, el despotismo ilustrado sigue siendo despotismo.

Siempre he pensando que las reglas tendrían que cubrir principalmente lo que pasa cuando nadie está jugando y que deberían ser el motor de la realidad que sustenta la coherencia del mundo de juego, pero estoy empezando a mirar ya con otros ojos juegos como el D&D básico donde el simulacionismo brilla por su ausencia y lo que las reglas no cubren lo hace la narrativa. No obstante el concepto de "las reglas son lo que pasa cuando nadie mira" no se pega necesariamente con todo lo expuesto más arriba.

Aún con todo, a pesar de haber mantenido el discurso durante más años de los que he ejercido de máster-mamá-dictador-benevolente, supongo que como parte de mi maduración (más bien añejamiento) en el hobby, se podría decir que con los años le estoy cogiendo el gusto a esta forma tan novedosa para mí de ver el papel del máster: como otro jugador más.

25 de abril de 2018

Plan, Do, Check, Act!!!!!

Hace poco me recordaron este tema, el círculo de Deming. Me encanta el círculo de Deming, pero voy a intentar sacar un poco suco, a ver como puede ir bien para las partidas, como "mejora continua". No es fortuíto que acuda a él, es un viejo conocido, que hacía tiempo que no veía, hacía mucho y hace poco...¡Pam! Me sale en los apuntes de oposiciones... pero recuperemos un poco el hilo... ¿cómo puede ayudar esta entelequia a esta cosas que ni sabemos que hay?

Vamos por lo primero. Siempre se dice que las partidas se tienen que preparar, bueno, aquí es más o menos el Planificar. Prepara el Dungeon, las directrices de la aventura, la idea de la aventura.... ¿es un one shoot sin repercusiones? ¿es parte de una campaña y tiene consecuencias? Si eres un buen master, un master diligente, haces eso... aunque sean cuatro notas (es mejor así, esquemático, una especie de tormenta de ideas). Si le echas imaginación, aunque no hagas un guión, salen cosas, y las apuntas, y  las cosas, cuando quedan por escrito, son más sólidas, las tienes más en la cabeza. No tienes que escribir la biblia en verso, pero las cosas con un poco de mimo, salen mucho mejor.


Imagen random, porque ella lo vale....

Do, haz la partida, prueba lo que has escrito, a ver como va. Ningún plan de batalla es perfecto, pero es mejor un mal plan, algo de preparación, que hacer las cosas a la babala y a ver qué sale (que a veces, como ejercicio puede funcionar). Debería bien, una base, una preparación, siempre ayuda. Pongo un ejemplo, diferencia entre táctica y estrategia. La táctica es lo que aplicas a corto plazo, hay un problema, y lo atacas de una manera concreta. La estrategia es la planificación a largo plazo, las ideas expuestas de manera consecutiva. Pues la fase del "Do" o del "Hacer" es la táctica.

Check, bueno hora de evaluarse. Dos tipos de evaluación, la interna, es decir, la propia, ¿las cosas han ido como querías? ¿mejor que otras partidas? ¿has conseguido la partida que querías? Uno mismo, mejor que nadie, sabe como funcionan las cosas, así que ahora, es momento de analizarse a sí mismo... pero tienes que preguntar a los jugadores!!! El feedback es importante. Una cosa es lo esperado, y otra lo deseado. Puede parecer que lo has hecho de p madre... que los bordado, y luego los jugadores, te dicen que no están contentos. Escuchar, aprender, y apuntar. Mejor feedback que el suyo no vas a tener.


El viejo dilema... rolear y jugar...

El mejor de los casos, es que las cosas hayan ido bien, que todos estemos contentos... es el mejor caso!! El sistema funciona, ahora ya se tiene una sistemática que funciona y se puede usar siempre.  Esa es la etapa del Act, del actuar. Bueno, ya he soltado la parrafada, y algo queda.

Me gustaría añadir una pequeña cosa, una reflexión. Es una mera opinión. Los jugadores y el máster tienen que COORDINARSE. Una coordinación implica que alguien es un superior y los otros no y que hay un carácter impuesto. No es una cooperación, el master y los jugadores, no son iguales. Por eso es importante, saber escuchar, hacer las cosas bien, porque el master, al final, es juez, jurado y verdugo, tiene un elemento discrecional que puede rallar lo arbitrario... y todos no queremos que esto sea así. Pero si el master, duda un poco, reflexiona y pide consejo, y se hablan las cosas... ah, amigo, aquí hay mandanga de la buena y queda una partida cojonuda. 

No pretendo dar una guía, sino una directriz de como hacerlo (y obviamente, aplicar el principio de "haz lo que yo te digo, y no lo que yo hago"). Podría seguir poniendo tonterías, ideas sueltas... pero me las guardaré para otro momento. Y además, esto seguro que es aplicable a otras muchas cosas, tanto si haces una campaña o desarrollar un juego de cualquier tipo...

Namaste!!!!

20 de abril de 2018

Tras 17 años de preproduccion se estrenará El hombre que mató a Don Quijote

Después de 17 años de infortunios y desastres (ya en 2007 hablaba aquí de esta película), Terry Gilliam podrá estrenar este año en el Festival de Cannes su quijotesca película "El hombre que mató a Don Quijote".


Aunque la serie de catastróficas desdichas que mantuvieron la cinta fuera de las salas son tantas que han terminado recogidas en el documental Lost in La Mancha, el bueno de Terry Gillian continuó con su quijotesca empresa y hasta conseguir llevar a buen puerto la película.

El hombre que mató a Don Quijote cuenta la historia de como un anciano cree ser el mismo Don Quijote y toma por escudero a un publicista, embarcándose en un viaje a caballo entre nuestro siglo y el S. XVII, donde realidad y ficción se confunden.

Terry Gilliam es al mismo tiempo el director de Los caballeros de la mesa cuadrada y la trilogía surrealista de Los héroes del tiempo, pero también de producciones comerciales como 12 monos y Miedo y asco en las Vegas.

Fuente: http://www.elblogdecineespanol.com/?p=41162
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