7 de marzo de 2018

La jerarquía de pecados editoriales



En múltiples ocasiones me he prodigado por las redes sociales echando pestes de las malas costumbres que tienen las editoriales, pero creo que nunca he tenido en cuenta la que Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde publica en ocín sobre Pathfinder: Paizo anuncia Pathfinder 2º edición. Y es que las nuevas ediciones son la versión más pérfida de una de las peores costumbres de todas, pero vayamos por partes.

Antes de empezar, aclarar que no se trata de verter bilis gratuítamente ni quiero caer en aquello del hater gonna hate. Entiendo también que a veces no es cosa de la editorial, sino del autor del juego. Símplemente doy los razonamientos que me pueden llevar a abandonar un producto o incluso ni siquiera empezar a comprarlo, lo que creo que es información para el mercado sobre lo que al menos uno de sus potenciales consumidores busca (mejor dicho, no busca) en un juego de rol. Esta jerarquía de pecados editoriales irá de menos a más, para darle emoción.

Complementos especiales para el juego


Existen juegos que en un alarde de originalidad les da por usar dados especiales, mientras que otros utilizan cartas, miniaturas o fichas de otra índole. Bueno, si estamos hablando de los complementos que usa Savage World no me genera mucho problema, porque se puede usar cualquier baraja de naipes franceses (o la baraja española extendida con ochos, nueves y dieces) para la iniciativa y cualquier cosa sirve como beni: fichas de póker, garbanzos, pistolas bólter o chapas de cerveza.

El problema es cuando se usan cartas concretas que casualmente sólo vende la editorial, o unos dados de 10 caras con simbolitos que son súper chulos, pero engorrosos de emular con un D10 normal. No sólo es poco práctico necesitar más cosas aparte de las hojas de personaje y el libro (y este último está siendo sustituído en muchos casos por PDFs), sino que es una maniobra bastante fea para embolsarse unos euros más a costa del friki de turno.

Metatramas como hilos conductores del juego


No estoy en contra de las metatramas en sí mismas, pero sí cuando dicha metatrama forma parte del núcleo del juego y avanza a la vez que este. No me molesta que los juegos basados en Star Wars o El Señor de los Anillos se vean influenciados por las historias subyacentes a su universo, cosa más que necesaria, pero otra cosa es metatramas como las de Vampiro la Mascarada.

Me direis que en esos casos la metatrama es opcional y que no hace falta usarla. Sí y no. Obviamente puede ignorarse, al fin y al cabo cada mesa decide qué usa y qué no usa del juego, pero sienta un terrible precedente al reservar la editorial cierta autoridad creativa sobre los grupos de juego, pudiendo publicar contenidos "oficiales" que pisen las creaciones de esstos mismos. Además, al margen del grupo local en el que cada uno juegue, el ecosistema alrededor del juego se ve presionado por "lo oficial".

Si lo cuento como un pecado editorial es porque al final, al margen de la honestidad con la que el autor puede estar haciendo el juego, si un grupo quiere estar en sintonía con la línea viva del juego tiene que plegarse a los caprichos creativos de la editorial.

La forma ideal de meter metatrama en un juego de rol es hacerlo con una línea específica para ello. Algo similar a los suplementos de mundos de D&D, donde cada escenario de campaña tiene sus propias guías y aventuras.

Libros de lujo como única opción


Una costumbre del siglo XXI pero no por ello menos dañina. Muchas editoriales se han dado cuenta del escaso relevo generacional de este hobby nuestro y muchas de ellas han decido explotar el lado consumista y coleccionista del friki medio, ya crecidito y con cierto poder adquisitivo, sacando libros básicos en ediciones que antes serían consideradas de coleccionista.

Y es que en vez de aprovechar para ofrecer libros a muy buen precio, las han aprovechado para sacar libros de alta calidad y alto coste. Es posible que en los 90 no pudieran sacar un libro de esas calidades y a ese precio, pero digo yo que podrían aprovechar las mejoras tecnológicas y del mercado para mejorar el precio y llegar a más gente, no para explotar más los bolsillos de los frikazos, ¿no?

Afortunadamente hay luz al final del túnel y muchas editoriales (de todos los tamaños) están sacando cada vez más manuales a precios más que correctos, en A5, con tapa blanda, sin cientos de páginas de relleno, ediciones baratas y resistentes, ideales para llevar a la partida, hacer consultas sobre la marcha, pasar con muchas manos y no tener que preocuparse mucho por si las páginas se doblan. Manuales, joder, manuales.

Juegos incompletos


Esta es una de las peores cosas que les ha pasado a los juegos de rol y lo malo es que en parte es una mala praxis que nos acompaña desde los inicios y es tan tradicional que seguramente muchos true frikis se considerarán afortunados de poder gastarse el doble o el triple de dinero de lo que se gastarían de editarse en un único manual bien planteado.

El caso es que hay muchos juegos que se parten en varios libros básicos, sea en el formato tradiconal de libro del jugador, máster y bestiario o sea en el formato de El Anillo Único, sacando un libro básico por área geográfica de la Tierra Media. El caso es que, sea como sea, para poder disfrutar del juego completo hacen falta varios libros básicos.

Hay excepciones, qué duda cabe, que a pesar de tener más de un libro básico no caen en esta categoría, como por ejemplo Eirendor, cuyo libro básico "Reglas & Magia" en realidad es el primero de tres, pero ya contiene todo lo necesario para poder jugar, incluyendo reglas de juego, creación de personajes, magia y bestiario.

Nuevas ediciones


Y llegamos al mondonogo, al tema que me hizo escribir todo lo de arriba, las nuevas ediciones. Puede parecer un poco raro que cloque esto entre los males editoriales, pero si hay algo que odie muy fuerte es que saquen nuevas ediciones abandonando la anterior. Está claro que hay ediciones y ediciones, pero las buenas, las que están más cerca de una reedición, son las menos.

No creo que haya que poner en tela de juicio la honestidad que empuja a un autor a cambiar su obra ni su derecho a ello... pero tampoco hay que olvidar el fuerte incentivo mercantil que supone para la editorial. Lo malo no es tanto que saquen nuevas ediciones, sino que casi siempre supone el irremisible abandono de las anteriores, y cuando los cambios son importantes, el abandono se nota mucho más.

Así, sólo te queda aventurarte con la nueva edición o salirte de la línea. Yo personalmente, antes que estar readaptándome contínuamente a los caprichos, sean mercantiles o creativos, de terceros, prefiero bajarme del tren y continuar adaptando los juegos que ya tengo. ¿Porqué apostar por un juego que está siendo abandonado?

Ediciones bien, ediciones mal


Como digo más arriba, no considero todas las nuevas ediciones como algo malo. Pongamos algún ejemplo de ello: La llamada de Cthulhu. Bajo estas líneas están la edición de JOC y la de la Factoría de Ideas. Ambas son traducciones de la 3ª edición del original, pero es sabido que las 3 primeras ediciones son idénticas, corrigiendo erratas menores y el formato de presentación. En el caso que nos ocupa la diferencia entre estas dos publicaciones es que la de la Factoría contiene algo más de información (como las reglas para jugar en los 90) y está mejor organizada.


Ignoro cuantos cambios ha habido desde la 4ª hasta la 7ª edición aparte de lo estético, pero a lo que me refiero es que si la misma editorial hubiese sacado las ediciones de la foto con años de diferencia estaríamos ante una buena reedición, ampliando las reglas, mejorando el libro anterior, pero sin invalidar nada de lo ya publicado. Alguien podría comprar la edición de la Factoría y jugar las aventuras publicadas por JOC sin cambiar una coma.

Veamos un ejemplo de lo que considero un cambio de edición de los que no me sientan bien, el Runequest. En España JOC publicó el RQ 3 (con una maquetación desastrosa pobre y una dirección artística que hace buenas las de las 3ª ediciones de Mundo de Tinieblas). Años más tarde, Runa Digital tradujo y publicó la 6ª edición, que se parece a la 3ª lo que un huevo a una castaña.


No hay forma de jugar un módulo de RQ 3 con el reglamento de RQ 6 sin tener que adaptarlo por entero a las nuevas reglas, que no son pocas... y para tener que hacer una adaptación de esa profundidad, ya lo haré al sistema que me de la gana.

Porque si el núcleo de reglas son en esencia las mismas (características en 3D6, habilidades con porcentajes, sin niveles ni clases) pero con cambios lo suficiente profundos (combate y magia nada menos) como para no tener retrocompatibilidad, ¿qué demonios aporta a los que no somos nuevos?

Para mí la forma ideal de hacer evolucionar un juego de rol es con suplementos y ampliaciones de reglas. Aunque no los llegué a jugar, el concepto es el de los Player Options de AD&D 2ª, que eran 4 libros con reglas alternativas que ampliaban y profundizaban el juego donde los jugadores querían.

¿Innovación o marketing?


No es que esté en contra de la innovación en los juegos de rol, pero creo que el campo ideóneo para esto son los juegos de nuevo cuño. La existencia de El rastro de Cthulhu o el Cultos Innombrables no van a suponer un problema para los jugadores de La llamada de Cthulhu, más bien al contrario, permitiendo descubrir otras experiencias dentro de la misma ambientación. Sin embargo los incentivos comerciales detrás de las nuevas ediciones que cambian sólo para poder decir que cambian, sí.

Mientras las nuevas ediciones evolucionen para adaptarse a las modas mantendré una sana sospecha de que mayormente lo que hay es hype y marketing.

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