27 de abril de 2018

Cuando el DJ es otro jugador más



Hace 20 años que juego a rol y desde el primer día lo que me ha fascinado de estos juegos es la capacidad para romper las reglas y modificarlas según haga. Esta capacidad de romper las reglas suele recaer sobre el director de juego con la aprobación implícita del resto de los jugadores, quienes delegan en él tal responsabilidad.

Para mí esta es casi la principal característica diferenciadora del rol frente a otros juegos. De hecho, la primera aproximación que hice a los juegos de rol surgió de una partida de Hero Quest con algunos elementos roleros que modificaban las reglas para añadir narrativa a la partida, por decirlo de alguna manera.

Sea como fuere, el caso es que con el devenir de los años me he encontrado con grupos de juego que no tienen la misma visión sobre el tema. Gente que incluso tiene una visión radicalmente diferente, para los que las reglas están no ya por encima del director de juego, sino de la partida misma, y consideran que son dichas reglas y las tiradas de dados las que deben regir el destino de los PJs y PNJs pase lo que pase.

De hecho, desde los inicios de la cosa rolera, la parte "técnica" de la mayoría de los manuales de rol son compendios de reglas con muy poco espacio dedicado a animar a romperlas y a establecer premisas tipo "este juego ha de ser lo que tú quieras". Que no es que esté mal que haya unas buenas reglas, completas y tal... es que a veces con tantas reglas para regirlo todo parece que se pierde de vista el gran potencial que suponen los juegos de rol. Todo esto dicho desde mi punto de vista, claro.

El asunto es que hace unos años, por primera vez para mí, participé en una partida en la que el director de juego no ejercía de máster gygaxiano, ese dictador benevolente que está ahí para alterar las reglas cuando hace falta y que no acepta regirse al 100% por las reglas. Era una campaña en la que el director nos dijo "vamos a jugar a D&D 3.5 y podéis usar cualquier regla de cualquier libro oficial" (campaña de la que extraje una curiosa conclusión acerca de los PJs malignos) y que él mismo se ataba voluntariamente a las reglas. El objetivo seguramente era delegar en los diseñadores asuntos complejos como el equilibrio de juego, cosa que sabemos que no funciona muy bien en D&D después de los primeros niveles, pero eso ya es otra historia...

Hoy en día estoy metido en 2 campañas de Pathfinder que siguen más o menos la misma premisa. Además, como son campañas compradas (El ascenso de los señores de las runas y La maldición del trono carmesí) no hay mucho margen para que nuestras acciones alteren mucho la historia, por lo que no son lo que yo considero la experiencia rolera definitiva... ¡pero todo esto no quita que no sean muy divertidas de jugar!

Aún perdiendo la flexibilidad narrativa que supone estar atado siempre por las reglas o el encarrilamiento de una senda de aventuras (que al fin y al cabo no dejan de ser unas pautas escritas en el libro que te dicen qué hacer en qué casos), la sensación de éxito al superar retos tácticos gracias a una buena gestión de recursos sigue siendo muy gratificante.



Hace tiempo participaba en una charla improvisada en el canal de Urloc San acerca de los máster mamá en la que yo me definía como tal, alegando que la capacidad de alterar las reglas (normalmente en favor de los PJs) me permitía no tener que ser excesivamente cuidadoso en el diseño de las partidas. Posteriormente, en mi reflexión interna post-charla me di cuenta que en realidad en los últimos años no he ejercido mucho estas cosas en parte porque he eliminado las cosas más desequilibradas de las partidas, como los combates para meter presión, y en parte porque mato más alegremente a los PJs que se lo buscan (esto siempre lo he hecho, pero ahora lo hago con más alegría).

Hoy puedo ver que si en mis años mozos me posicionaba en contra de todo esto seguramente fuese por algún tipo de egocentrismo ejercido desde la posición de fuerza auto-proclamada. Por muy ilustrado que sea, el despotismo ilustrado sigue siendo despotismo.

Siempre he pensando que las reglas tendrían que cubrir principalmente lo que pasa cuando nadie está jugando y que deberían ser el motor de la realidad que sustenta la coherencia del mundo de juego, pero estoy empezando a mirar ya con otros ojos juegos como el D&D básico donde el simulacionismo brilla por su ausencia y lo que las reglas no cubren lo hace la narrativa. No obstante el concepto de "las reglas son lo que pasa cuando nadie mira" no se pega necesariamente con todo lo expuesto más arriba.

Aún con todo, a pesar de haber mantenido el discurso durante más años de los que he ejercido de máster-mamá-dictador-benevolente, supongo que como parte de mi maduración (más bien añejamiento) en el hobby, se podría decir que con los años le estoy cogiendo el gusto a esta forma tan novedosa para mí de ver el papel del máster: como otro jugador más.

25 de abril de 2018

Plan, Do, Check, Act!!!!!

Hace poco me recordaron este tema, el círculo de Deming. Me encanta el círculo de Deming, pero voy a intentar sacar un poco suco, a ver como puede ir bien para las partidas, como "mejora continua". No es fortuíto que acuda a él, es un viejo conocido, que hacía tiempo que no veía, hacía mucho y hace poco...¡Pam! Me sale en los apuntes de oposiciones... pero recuperemos un poco el hilo... ¿cómo puede ayudar esta entelequia a esta cosas que ni sabemos que hay?

Vamos por lo primero. Siempre se dice que las partidas se tienen que preparar, bueno, aquí es más o menos el Planificar. Prepara el Dungeon, las directrices de la aventura, la idea de la aventura.... ¿es un one shoot sin repercusiones? ¿es parte de una campaña y tiene consecuencias? Si eres un buen master, un master diligente, haces eso... aunque sean cuatro notas (es mejor así, esquemático, una especie de tormenta de ideas). Si le echas imaginación, aunque no hagas un guión, salen cosas, y las apuntas, y  las cosas, cuando quedan por escrito, son más sólidas, las tienes más en la cabeza. No tienes que escribir la biblia en verso, pero las cosas con un poco de mimo, salen mucho mejor.


Imagen random, porque ella lo vale....

Do, haz la partida, prueba lo que has escrito, a ver como va. Ningún plan de batalla es perfecto, pero es mejor un mal plan, algo de preparación, que hacer las cosas a la babala y a ver qué sale (que a veces, como ejercicio puede funcionar). Debería bien, una base, una preparación, siempre ayuda. Pongo un ejemplo, diferencia entre táctica y estrategia. La táctica es lo que aplicas a corto plazo, hay un problema, y lo atacas de una manera concreta. La estrategia es la planificación a largo plazo, las ideas expuestas de manera consecutiva. Pues la fase del "Do" o del "Hacer" es la táctica.

Check, bueno hora de evaluarse. Dos tipos de evaluación, la interna, es decir, la propia, ¿las cosas han ido como querías? ¿mejor que otras partidas? ¿has conseguido la partida que querías? Uno mismo, mejor que nadie, sabe como funcionan las cosas, así que ahora, es momento de analizarse a sí mismo... pero tienes que preguntar a los jugadores!!! El feedback es importante. Una cosa es lo esperado, y otra lo deseado. Puede parecer que lo has hecho de p madre... que los bordado, y luego los jugadores, te dicen que no están contentos. Escuchar, aprender, y apuntar. Mejor feedback que el suyo no vas a tener.


El viejo dilema... rolear y jugar...

El mejor de los casos, es que las cosas hayan ido bien, que todos estemos contentos... es el mejor caso!! El sistema funciona, ahora ya se tiene una sistemática que funciona y se puede usar siempre.  Esa es la etapa del Act, del actuar. Bueno, ya he soltado la parrafada, y algo queda.

Me gustaría añadir una pequeña cosa, una reflexión. Es una mera opinión. Los jugadores y el máster tienen que COORDINARSE. Una coordinación implica que alguien es un superior y los otros no y que hay un carácter impuesto. No es una cooperación, el master y los jugadores, no son iguales. Por eso es importante, saber escuchar, hacer las cosas bien, porque el master, al final, es juez, jurado y verdugo, tiene un elemento discrecional que puede rallar lo arbitrario... y todos no queremos que esto sea así. Pero si el master, duda un poco, reflexiona y pide consejo, y se hablan las cosas... ah, amigo, aquí hay mandanga de la buena y queda una partida cojonuda. 

No pretendo dar una guía, sino una directriz de como hacerlo (y obviamente, aplicar el principio de "haz lo que yo te digo, y no lo que yo hago"). Podría seguir poniendo tonterías, ideas sueltas... pero me las guardaré para otro momento. Y además, esto seguro que es aplicable a otras muchas cosas, tanto si haces una campaña o desarrollar un juego de cualquier tipo...

Namaste!!!!

20 de abril de 2018

Tras 17 años de preproduccion se estrenará El hombre que mató a Don Quijote

Después de 17 años de infortunios y desastres (ya en 2007 hablaba aquí de esta película), Terry Gilliam podrá estrenar este año en el Festival de Cannes su quijotesca película "El hombre que mató a Don Quijote".


Aunque la serie de catastróficas desdichas que mantuvieron la cinta fuera de las salas son tantas que han terminado recogidas en el documental Lost in La Mancha, el bueno de Terry Gillian continuó con su quijotesca empresa y hasta conseguir llevar a buen puerto la película.

El hombre que mató a Don Quijote cuenta la historia de como un anciano cree ser el mismo Don Quijote y toma por escudero a un publicista, embarcándose en un viaje a caballo entre nuestro siglo y el S. XVII, donde realidad y ficción se confunden.

Terry Gilliam es al mismo tiempo el director de Los caballeros de la mesa cuadrada y la trilogía surrealista de Los héroes del tiempo, pero también de producciones comerciales como 12 monos y Miedo y asco en las Vegas.

Fuente: http://www.elblogdecineespanol.com/?p=41162

19 de abril de 2018

Ha fallecido Pepe Mediavilla

Hasta los que somos unos ignorantes en temas de doblaje reconocemos el nombre de Pepe Mediavilla, porque era ni más ni menos la voz de Gandalf y de Spock. No tengo mucho que decir del tema en esta rápida nota salvo que, para el que no lo sepa, hace un tiempo el buen hombre abrió un canal de youtube en el que subía lecturas de poesía de los que rescato este espectacular audio de El cuervo, un audio que creo haber insertado tiempo atrás en este blog.


11 de abril de 2018

Juegos de rol/tablero de mechas

En mi poder obran dos joyas, Heavy Gear y Chututech (o como se escriba). ¿Qué tienen en común Son futuristas. ¿Algo más? Tienen mechas... y ya. Me encantan los mechas, y un poco la razón por la que empecé en infinity fue los mechas (luego juegas al juego y las minis son preciosas pero las reglas, son una castaña). Así que ahora toca buscar el santo grial, un juego a 28 mm, de mechas y solo mechas, que sea potable. La idea sería para jugar con 3-4 mechas, no más, como si fueran partidas pequeñas de Gundam o así... lo sé, lo que pido es difícil de narices. También tengo que decir que no he hecho un estudio y una búsqueda exhaustiva. Material, haberlo lo hay, y lo poco que he leído de Heavy Gear, me ha gustado bastante... 


Sino te gustan los mechas de Evangelion, eres un hereje

Cuando hablo de mechas, me refiero a mechas de verdad, de los japoneses. Los buenos, los clásicos... cualquier cosa posterior a Mazinger Z y que sea un robot japonés, merece mis respetos  (nunca me gusto Mazinger, es la peor serie de mechas que he visto. Las series de Gundam, Evangelion, Applessed, Darling in the Franxx (esta es nueva y no me encanta, pero está bien), me encantan y hacer un juego de minis de esto, o un reglamento que sea potable, sería genial. Y a la ecuación añade un poco de Pacific Rim, que es otro buen referente.

Y ahora viene el problema, no lo hay. Tengo que releer las dos joyas que he comentado antes, pues son los dos manuales que tengo de referencia y pueden servirme. Estoy abierto a sugerencias. Tendría que mirarme el reglamento de Battletech o algo de Reaper miniaturas, que tiene minis y creo que manual. Esta es la parte mas difícil. Siempre esta la opción de crear un manual, el menda lerenda, cogiendo cosas de todos los sitios y a ver que sale. No me atrae mucho esta opción.

Un bichejo asi no me desentonaria...

¿Y las minis? No me importaría dejarme unos dineros en Corbus Belli y compararme unos cuantos mechas. Son brutales. Podría buscar más minis y tal pero antes, va de tener un reglamento, con cara y ojos. Creo que hay una marca que se llama Soda Pop Miniaturas, que podrían encajar pero poco más. De GW, no pega ni con cola, para la idea estética que tengo. Y mira que hay alguna armadura Tau y algún bicho de Mechanicum, más que curioso. Aquí es cuando hecho de menos que Reaper no se arriesgara y sacara algo de este estilo a 25mm... 

Si esto no mola, que baje el de arriba y me lo explque...

El colega que está en Japón, en teoría, volverá pronto a Barna y seguramente probaremos algo de esto. Él es el autentico experto en mechas, a mi me gustan, a él le encantan... seguro que apañamos algo. Al final, esto será como la escenografía, es mejor hacer uno algo mismo, que buscar algo ya hecho...

Namaste!!
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