27 de abril de 2018

Cuando el DJ es otro jugador más



Hace 20 años que juego a rol y desde el primer día lo que me ha fascinado de estos juegos es la capacidad para romper las reglas y modificarlas según haga. Esta capacidad de romper las reglas suele recaer sobre el director de juego con la aprobación implícita del resto de los jugadores, quienes delegan en él tal responsabilidad.

Para mí esta es casi la principal característica diferenciadora del rol frente a otros juegos. De hecho, la primera aproximación que hice a los juegos de rol surgió de una partida de Hero Quest con algunos elementos roleros que modificaban las reglas para añadir narrativa a la partida, por decirlo de alguna manera.

Sea como fuere, el caso es que con el devenir de los años me he encontrado con grupos de juego que no tienen la misma visión sobre el tema. Gente que incluso tiene una visión radicalmente diferente, para los que las reglas están no ya por encima del director de juego, sino de la partida misma, y consideran que son dichas reglas y las tiradas de dados las que deben regir el destino de los PJs y PNJs pase lo que pase.

De hecho, desde los inicios de la cosa rolera, la parte "técnica" de la mayoría de los manuales de rol son compendios de reglas con muy poco espacio dedicado a animar a romperlas y a establecer premisas tipo "este juego ha de ser lo que tú quieras". Que no es que esté mal que haya unas buenas reglas, completas y tal... es que a veces con tantas reglas para regirlo todo parece que se pierde de vista el gran potencial que suponen los juegos de rol. Todo esto dicho desde mi punto de vista, claro.

El asunto es que hace unos años, por primera vez para mí, participé en una partida en la que el director de juego no ejercía de máster gygaxiano, ese dictador benevolente que está ahí para alterar las reglas cuando hace falta y que no acepta regirse al 100% por las reglas. Era una campaña en la que el director nos dijo "vamos a jugar a D&D 3.5 y podéis usar cualquier regla de cualquier libro oficial" (campaña de la que extraje una curiosa conclusión acerca de los PJs malignos) y que él mismo se ataba voluntariamente a las reglas. El objetivo seguramente era delegar en los diseñadores asuntos complejos como el equilibrio de juego, cosa que sabemos que no funciona muy bien en D&D después de los primeros niveles, pero eso ya es otra historia...

Hoy en día estoy metido en 2 campañas de Pathfinder que siguen más o menos la misma premisa. Además, como son campañas compradas (El ascenso de los señores de las runas y La maldición del trono carmesí) no hay mucho margen para que nuestras acciones alteren mucho la historia, por lo que no son lo que yo considero la experiencia rolera definitiva... ¡pero todo esto no quita que no sean muy divertidas de jugar!

Aún perdiendo la flexibilidad narrativa que supone estar atado siempre por las reglas o el encarrilamiento de una senda de aventuras (que al fin y al cabo no dejan de ser unas pautas escritas en el libro que te dicen qué hacer en qué casos), la sensación de éxito al superar retos tácticos gracias a una buena gestión de recursos sigue siendo muy gratificante.



Hace tiempo participaba en una charla improvisada en el canal de Urloc San acerca de los máster mamá en la que yo me definía como tal, alegando que la capacidad de alterar las reglas (normalmente en favor de los PJs) me permitía no tener que ser excesivamente cuidadoso en el diseño de las partidas. Posteriormente, en mi reflexión interna post-charla me di cuenta que en realidad en los últimos años no he ejercido mucho estas cosas en parte porque he eliminado las cosas más desequilibradas de las partidas, como los combates para meter presión, y en parte porque mato más alegremente a los PJs que se lo buscan (esto siempre lo he hecho, pero ahora lo hago con más alegría).

Hoy puedo ver que si en mis años mozos me posicionaba en contra de todo esto seguramente fuese por algún tipo de egocentrismo ejercido desde la posición de fuerza auto-proclamada. Por muy ilustrado que sea, el despotismo ilustrado sigue siendo despotismo.

Siempre he pensando que las reglas tendrían que cubrir principalmente lo que pasa cuando nadie está jugando y que deberían ser el motor de la realidad que sustenta la coherencia del mundo de juego, pero estoy empezando a mirar ya con otros ojos juegos como el D&D básico donde el simulacionismo brilla por su ausencia y lo que las reglas no cubren lo hace la narrativa. No obstante el concepto de "las reglas son lo que pasa cuando nadie mira" no se pega necesariamente con todo lo expuesto más arriba.

Aún con todo, a pesar de haber mantenido el discurso durante más años de los que he ejercido de máster-mamá-dictador-benevolente, supongo que como parte de mi maduración (más bien añejamiento) en el hobby, se podría decir que con los años le estoy cogiendo el gusto a esta forma tan novedosa para mí de ver el papel del máster: como otro jugador más.
Publicar un comentario
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...