16 de octubre de 2018

En memoria de Stafford: dos nuevos miembros para la tribu

Este sábado me tocaba dirigir el escenario que tengo en curso de La llamada de Cthulhu (que he tenido a bien llamar "El volumen número 12"). Tras un par de horas revisando las notas de la sesión anterior y planeando maldades, justo una hora antes de la hora H, recibo un whatsapp preguntándome si había algún problema si se unían a la partida una pareja que nunca había experimentado la catarsis rolera.

Problema ninguno, por descontado, pero tal vez que la primera partida de alguien no debería empezar a la entrada de un túnel escondido en una caldera en un caserón abandonado en mitad de un bosque galés en las postrimetrías de la época victoriana...

Tras darle algunas vueltas al asunto metí en la mochila patatas fritas, dados, el suplemento Aventura! para Eirendor y el Fate Acelerado, dos pequeños reglamentos que creo que son suficientemente sencillos para jugadores novatos. El primero tiene unas reglas sencillas, con sabor a rol clásico (es una variante de D&D al fin y al cabo) y una ambientación atractiva y fácil de imaginar. El segundo requiere un poco más de imaginación, pero a cambio es más sencillo de gestionar para los jugadores noveles porque tienen muchas menos mecánicas. Además es multiambiental y puede adaptarse a lo que haga falta sobre la marcha.

Una vez en la mesa, los jugadores querían algo de fantasía con elfos, enanos y demás, así que el sistema estaba claro: puse los 4 dados fate encima de la mesa y les expliqué lo que eran los aspectos y los estilos. Les di libertad total para hacer los personajes que más les pitufasen y esto fue lo que hicieron: una especie de paladín enano, una guerrera elfa, una maga elfa, un ladrón humano y un hombre-águila. Y ese hombre pájaro me dio la pista necesaria para la ambientación: Glorantha, además de una excusa fantástica de rendir justo homenaje a su desaparecido creador.

Los jugadores serían héroes de sus respectivas culturas y su cometido sería hacer, ni más ni menos, una Búsqueda Heroica. El enano sería un mostali hierro, las elfas eran aldryanis de distintas razas (no lo llegué a precisar, pero probablementre una marrón y otra verde), el humano era un ladrón del Corazón del Imperio y el hombre-águila era, por supuesto, un huschen.

Tirando de memoria armé una partida basándome en una viejísima publicación en internet de una web que no consigo encontrar (Hanibal Corp o algo así se llamaba, con cosas sobre Cyberpunk y Runequest) en la que algo había pasado en el mundo, el frío y el invierno había llegado antes de tiempo, el sol languidecía en un perpetuo crepúsculo, las plantas se agostaban, los trolls invadían la superficie y el Sumo Pontífice de Yelm se moría. Con este planteamiento, los personajes eran requeridos para ir a una extraña montaña a por un fruto dorado al Jardín de Flamal para curar al Sumo Sacerdote y con él, pensaban, también al sol.

La partida empezó con algunas dudas por parte de los novatos que no sabían muy bien qué se esperaba de ellos, pero pronto se encauzó y tras una escena que implicaba cíclopes lanzando rocas y una osera todo el mundo había interiorizado el funcionamiento de sistema de juego.

Pero lo bueno empezó poco después, cuando los jugadores -nuevos y viejos-, fueron desprendiéndose de los prejuicios racionales y se dieron cuenta de que la partida iba sobre simbolismos y mitología y que eran libres para añadir su granito de arena a la narración.

Robaron armas a dioses, inventaron hechizos que no venían en ningún libro de reglas, se transformaron en avatares de sus dioses, combatieron el vacío del Caos con recuerdos y fueron el escudo de la Ley. Todo sin tener ni idea de lo que era una Búsqueda Heroica ni conocer absolutamente nada de la mitología gloranthana... porque al final el lenguaje de los mitos y los símbolos son nuestro vehículo de pensamiento más atávico y primario. Y eso es justo lo que Greg Stafford nos enseña en sus juegos.

Por lo visto la pareja invitada quedó encantada con la experiencia y quieren más, así que creo que Greg, que estará con el Abuelo Mortal, estará satisfecho con el resultado.

12 de octubre de 2018

Ha muerto Greg Stafford

Sin palabras me he quedado. Acabo de ver en (la ahora moribunda) G+ que Greg Stafford ha muerto. El hombre que fundó Chaosium en 1975, creó el mundo de Glorantha, el BRP (sistema de juego de porcentajes más extendido) y fue el autor del Runequest y el Pendragón entre otros juegos de rol nos ha dejado. Seguramente no me equivoque si digo que era uno de los autores y diseñadores de juegos de rol más influyentes tras Gary Gygax.



Greg Stafford es la principal fuerza detrás de mis derroteros en los juegos de rol, no en vano el triplete inicial de juegos BRP que publicó JOC en España (La llamada de Cthulhu, Runequest y Stormbringer) fueron mis tres primeros juegos de rol, reinando en mi mesa de juego como si de un triunvirato se tratara.

En mi memoria atesoro unos momentos únicos relacionados con mi primera iniciación y posterior evolución rolera, y una buena parte de ellos se los debo a este hombre. La primera vez que leí un juego de rol, tumbado en mi cama, en la noche de mi doceabo año de vida, era una obra tras la que estaba él: La llamada de Cthulhu.

La tarde que tuve una suerte de epifanía rolera, cuando logré interiorizar las reglas y a la vez descubrir que podía romperlas como director de juego, cuando descubrí el secreto del acero, lo hice con su Runequest en las manos.

La partida donde descubrí que los directores de juego novatos pueden enseñarnos muchas cosas a los veteranos al salirse del marco en el que ellos no se han llegado a meter del todo, también fue una partida de su Runequest.

La partida donde mis amigos y yo comprendimos que había personajes que había que dejar ir, que había momentos en los que un jugador podía decir "retirar" su PJ por el bien de la historia, también fue una partida de Runequest (aunque luego lo hicimos de una forma mucho más acusada en el Pendragón).

Las tardes de (puntos de) gloria donde comprendimos que era más importante el trasfondo que se construye a través de las acciones y las historias vividas de los PJ que el acumular marcas de experiencia, fueron tardes de la obra maestra de Sttaford, el Pendragón.

Los primeros artículos sobre cómo jugar a rol, no con reglas sino con consejos, fueron los de El señor de las Runas (folleto que venía con la pantalla de Runequest) y del Stormbringer.

Los juegos que impulsó Greg Sttaford me enseñaron a jugar a rol, que es ni más ni menos la actividad que he realizado de seguido durante más tiempo en mi vida.

Esperemos que a estas horas esté reunido con Lhankor Mhy y reconfortémonos sabiendo que siempre podremos contactar con nuestro mentor rolero con el ritual Axis Mundi de Daka Fal. A él le gustaría.

9 de octubre de 2018

Reglas de estrés para Cyberpunk 2020

Este año me he propuesto que mi partida de Halloween sea de Cyberpunk 2020 y además de estar escribiendo algunas semillas que encajen en la idiosincrasia del género (zombies, aliens y voodoo son los temás que se me ocurren), he recordado que en los 90 se publicó una línea de libros para Cyberpunk 2020, inédita hasta donde yo sé en castellano, donde se exploraban las posibilidades de un mundo alternativo con vampiros, hombres lobos y cosas de esas.

Los libros (que no son particularmente difíciles de conseguir en plan piratilla) tenían unos cuantos sistemas de reglas que ampliaban las originales, cosas sobre la ciberpsicosis, las fobias o las drogas. Con el recuerdo de su existencia, me puse a buscar reglas sobre estrés y las encontré repartidas entre un par de libros de la línea ("Grimm's Cybertales" y "Dark Metropolis"). Con el fin de probarlas en este Halloween he hecho una traducción libre que procedo a plasmar aquí por si a alguien le soluciona la papeleta.

También puedes descargarlo desde aquí: Estrés para Cyberpunk 2020.

* * *

ESTRÉS PARA CYBERPUNK 2020

"Podrían inyectarme un millón de voltios, podrían romperme los dedos de la mano uno por uno, podrían reventarme los ojos… pero nada de música country por favor, un hombre tiene sus límites."

Brainscan

Niveles de estrés

Los personajes acumulan puntos de estrés en situaciones tensas, lo que puede llevarles a sufrir efectos adversos en función de su atributo de Frialdad (FRI).

Relajado (Estrés menor que FRI/2)
El personaje está perfectamente calmado y relajado. Este estado es tan poco común que no se considera normal en la mayoría de la gente. Un personaje calmado tiene un bonificador de +1 a las tiradas de FRI.

Normal (Estrés menor que FRI)
El personaje tiene un grado de estrés y preocupaciones considerados como normales para la sociedad cyberpunk. No tiene modificadores a ninguna tirada.

Nervioso (Estrés mayor que FRIx2)
El personaje está un poco más nervioso de lo normal, aunque este nivel de estrés todavía es normal en mucha gente.  Tiene un penalizador de -1 a las tiradas de FRI. Además, el personaje puede manifestar ese nerviosismo como un cansancio (1-5 en 1D10) o como una necesidad de hacer cosas (6-10 en 1D10), además de desarrollar Insomnio.

Tenso (Estrés mayor que FRIx3)
En este nivel el personaje está empezando a llegar a una situación límite y todo el mundo advertirá lo estresado que está. Tiene un -2 a todas las tiradas de FRI y un -1 a las de INT.

Estresado (Estrés mayor que FRIx4)
Empezando a sucumbir por el estrés, un personaje a esta fase empieza a actuar de formas extrañas e irracionales, como obsesionarse con un única tarea o teniendo pensamientos totalmente irracionales. Tiene un -4 a las tiradas de FRI y un -2 a las de INT. Un personaje bajo tortura empieza a revelar información en este punto.

Más allá del Límite (Estrés mayor que FRIx5)
El personaje ha llegado al límite de lo normal y lo ha cruzado. Tiene un -5 a las tiradas de FRI, un -3 a las de INT y recibe un trastorno mental severo que debe ser tratado por profesionales.

Más allá del Límite

Un personaje que ha cruzado la frontera de lo normal debe tirar 1D10 y ver qué cómo reacciona su frágil mente ante el trauma. Las dificultades indicadas son para la terapia (ver más adelante).

1 – Homicida
El personaje se vuelve irracionalmente violento hacia la causa del estrés, intentando eliminarla por completo por medio de la fuerza y pudiendo llegar el caso de dañar a gente que no tiene nada que ver con el asunto.

Una vez exterminada la fuente de su estrés debe volver a tirar en la tabla e ignorar este resultado. Sin embargo, y hasta que el personaje no sea tratado convenientemente, cada vez que vuelva a cruzar Más allá del Límite se considerará automáticamente Homicida.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

2 – Catatonia
El personaje entre en un trance catatónico y su mente se desconecta del mundo. Alguien catatónico no interactúa con el mundo de ninguna manera, ni incluso si es dañado. Una vez por semana, el personaje puede volver en sí si recibe estímulos de conocidos (1 en 1D10).

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

3 – Tendencias suicidas
Un personaje con tendencias suicidas buscará constantemente exponerse a la muerte. Siempre escogerá la forma más peligrosa de hacer las cosas, sin importarle a quien más ponga en riesgo. A discreción del DJ, un personaje suicida no tiene porqué ser consciente de ello.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

4-5 – Esquizofrenia
El personaje pierde el contacto con la realidad de alguna forma severa e importante. Podría pensar que los árboles son sus enemigos, que es un pájaro (y por lo tanto puede volar), que la boca de metro es una portal a Oz o que un ciborg del futuro ha venido para matarle. Sea lo que sea, para el personaje será totalmente real.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

6-7 – Agorafobia severa
Para un personaje con agorafobia el único sitio seguro es su casa (o su callejón), el mundo es un lugar peligroso y obviamente todo el mundo es un asesino en potencia. Más que en una partida normal de Cyberpunk 2020, quiero decir. Un agorafóbico puede verse obligado a hacer tiradas de FRI para hacer cosas tan sencillas como caminar por la calle sin tener que cubrirse todo el rato por si hay francotiradores.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 30.

8 – Alucinaciones
El personaje empieza a ver, oír y/o sentir cosas que no existen. El personaje podría saber que padece alicinaciones, pero eso no hará que pueda distinguirlas de la realidad.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 20.

9 – Amnesia severa
Un personaje con amnesia forzará su mente a olvidar todos sus recuerdos hasta el momento del trauma. En este estado olvidará 2 de cada 10 habilidades y no recordará nada de su vida pasada. Si se le fuerza a recordar algo podría ganar más puntos de estrés.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 25.

10 - Desdoblamiento de personalidad
La situación vivida ha sido tan traumática que la mente del personaje crea una o más personalidades alternativas capaz de lidiar con ello. Se generan de forma aleatoria 1D6 personalidades extras y el personaje cambia de una a otra cuando se ve expuesto a una nueva situación traumática.

Curar este estado requiere una tirada de Psicología de dificultad 40.

Acumular estrés

Hay dos tipos de estrés, diferenciados por las causas que lo generan. El Estrés Directo es  automático y en principio no puede evitarse. Generalmente es producido por estar expuesto a ambientes o situaciones estresantes durante largos periodos de tiempo, cosas como vivir en la Zona de Combate o ser perseguido por una Corporación.

El Estrés por Miedo es debido a situaciones normalmente relacionadas con el combate y la supervivencia más elemental, aunque a diferencia del anterior, en este caso se pueden hacer tiradas de FRI para intentar sobreponerse a sus efectos.

Estrés Directo

Hay muchas formas de acumular Estrés Directo. Tener un trabajo peligroso, vivir en un sitio chungo de verdad o recibir un buen golpe sentimental son ejemplos de cosas que causan Estés Directo. Lo que viene a continuación es una guía que representa cosas que puede generar este tipo de estrés y pueden ser adaptadas a las circunstancias. Por ejemplo, un ejecutivo entregado a su corporación puede sufrir el doble de estrés si en un momento la ha cagado lo suficiente como para que sus propios compañeros le hayan puesto una diana. Por otro lado, vivir en la Zona de Combate no es tan problemático si te has criado entre pandilleros y yonquis, por lo que podrías acumular sólo la mitad de estrés que un yupi del centro que tenga la desgracia de tener que esconderse una temporada allí.

Ambientales
Vivir en un suburbio: 1
Vivir en medio de la acción: 1D6/2
Vivir con la casa a cuestas: 1D6
Vivir en la Zona de Combate: 2D6

Eventos
Un amante es herido o está enfermo: 1D6/2
Pelea sentimental: 1D6/2
Ruptura sentimental: 1D6
Amante asesinado: 2D6
Muerte del cónyuge: 3D6

Profesional
Trabajo estresante: 1D6/2
Trabajo peligroso: 2D6
Trabajo muy peligroso: 3D6
Trabajo perseguido por las corporaciones o agencias del gobierno: 3D6

Circunstancial
Perseguido por una banda: 1D6
Perseguido por una corporación: 2D6
Perseguido por la Ley: 3D6

Aunque el Estrés Directo puede ser reducido haciendo terapia o meditación, a discreción del DJ el personaje puede ganar estrés recurrentemente por el mismo motivo hasta que cambie las circunstancias que lo provocan (mudándose a un barrio mejor o cambiando de trabajo, por ejemplo).

Estrés por Miedo

Este tipo de Estrés se acumula en situaciones inquietantes con las que el personaje se topa, cosas como ser emboscado, tiroteado, matar a alguien o ser torturado. Soportar estas situaciones requiere hacer tiradas de FRI para evitar sus efectos.Una tirada de miedo se resuelve tirando 1D10 + FRI contra una dificultad determinada por el suceso que provoca la tirada.

Los personajes acostumbrados al combate (Mercenarios, Policías y Nómadas) pueden aplicar un bonificador de +5 a las tiradas de FRI cuando la situación sea de combate.

Otros personajes pueden ganar bonificadores entre +1 y +10 cuando se enfrenten a situaciones de estrés para los que han sido adiestrados específicamente. Por ejemplo, un bombero podría tener un bonificador al descubrir cadáveres durante un incendio.

Enfrentarse al miedo en grupo también ayuda, generando un bonificador de +1 si el personaje se encuentra en un grupo entre 3 y 19 personas, un +2 entre 20 y 100 y un +4 en grupos más numerosos.

Relacionados con el combate
Estar bajo fuego enemigo: 10
Estar bajo fuego de armas automáticas: 15
Tortura ligera: 15
Estar en inferioridad numérica: 15
Sufrir una emboscada: 15
Ser herido: 15
Estar bajo fuergo de supresión: 20
Ser herido mortalmente: 20
Matar a alguien a distancia: 20
Matar a alguien cara a cara: 25
Tortura fuerte: 30
Tortura extrema: 40

Encuentros
Descubrir un cadáver: 5
Presenciar torturas o mutilaciones: 10
Descubrir un cadáver mutilado: 10
Siendo seguido por alguien: 10
Ver a un ciberpsicópata bestial*: 15
Presencial algo sobrenatural: 15
Desastre menor: 15
Desastre mayor: 20
Participar en algo sobrenatural: 20
Ver a un ciberpsicópata bestial* matar: 20

* Un ciberpsicópata con implantes fuera de lo normal, como tener una cabeza bioesculpida para que parezca la de un insecto o cuchillas gigantes en vez de brazos.

Fallar la tirada

Cuando un personaje falla una tirada de Miedo debe comprobar cual es el efecto que se aplica comprobando por cuanto ha fallado la tirada y mirando en la siguiente lista. Muchos de estos efectos incluyen acumular puntos de estrés.

1-2 – Aturdido
El personaje se aturde y aplica un modificador de -5 a su iniciativa ese turno. Además gana 1D6-3 puntos de estrés (con un mímino de 0).

3-5 – Sorprendido
El personaje queda sorprendido durante un turno (no actúa) y gana 1D6 puntos de estrés.

6-12 – En shock
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 2 turnos (1 a 3 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+1 turnos (4 a 6 en 1D6). Además gana 2D6 puntos de estrés.

13-18 – Abrumado
El personaje se sorprende y puede quedar sin actuar durante 1D6+3 turnos durante los cuales cae al suelo gimoteando incontrolablemente (1 a 4 en 1D6) o huye lo más rápido posible durante 1D6+3 turnos (5 o 6 en 1D6). Además gana 3D6 puntos de estrés.

19+ – Más allá del Límite
El personaje explota y traspasa el Límite, aunque los efectos sólo duran 2D10 turnos. Mira el apartado “Niveles de Estrés” para ver qué sucede. Además ganas 4D6 puntos de estrés. Si la ganancia de estrés hace que el personaje traspase el umbral de la cordura (o sea, FRIx5), entonces el efecto no es temporal, sino permanente y deberá recibir terapia.

Ejemplo: un personaje con FRI 7 presencia como un ciberpsicópata mitad cyborg y mitad mantis religiosa gigante se come a una víctima. Esto cuenta como “Ver a un ciberpsicópata bestial matar” y tiene una dificultad de 20. El jugador saca un 5 en la tirada y no tiene ningún bonificador, por lo que falla por 8 y entra en shock, queda paralizado durante 2 turnos y además gana 2D6 puntos de estrés adicionales. Como ya tenía 8 puntos de antes, ahora tiene 15 puntos acumulados y pasa de “Normal” a “Nervioso”.

Recuperar el control

Si no se ha ido Más allá del Límite, el estrés se recupera descansando en un entorno cómodo y seguro para el personaje durante 1D10 horas, siempre y cuando la fuente del estrés no siga afectando al personaje, o durmiendo al menos 8 horas.

En las situaciones en las que la fuente de estrés no desaparece, el personaje deberá someterse a Terapia o Meditar para recuperar los nervios.

Terapia

En condiciones normales se puede tratar el estrés con una tirada de Psicología de dificultad 20, sin embargo si el personaje ha ido Más allá del Límite, la dificultad es la que se marca en cada tipo de afección.

Un personaje puede recibir terapia una vez cada 3 días y en caso de tener éxito se eliminan 1D6/2 puntos de estrés. Un terapeuta puede cobrar entre 100 y 1000 eurodólares y un personaje no puede tratarse así mismo.

Meditación

Si el New Age trajo algo bueno a los cyberpunks fue la meditación. Muchos policías y militares veteranos aprenden a meditar para gestionar sus estresantes vida.

Un personaje puede meditar una hora al día, y con una tirada de Meditar de dificultad 20 se eliminará uno de sus puntos de estrés.

4 de octubre de 2018

Los bichos raros de Arduin

Me encontraba yo anoche zapeando entre canales frikis cuando terminé llegando a la reseña de Pedro Gil sobre la enciclopedia de Glorantha publicada en 2016. Una cosa llevó a la otra y me acerqué hasta la wikipedia para saber la actualidad alrededor del enormérrimo diseñador de juegos Gregg Sttaford, creador del mundo de Glorantha, del Basic Role-Playing (el sistema de porcentajes de toda la vida) y del nunca suficientemente alabado Pendragón.

El caso es que a mediados de los 70, David Allen Hargrave escribió una serie de suplementos de reglas para usar con las primeras ediciones de D&D en un mundo que vino a llamar Arduin. Muchos de los suplementos, además de aventuras, contenían nuevos hechizos, objetos mágicos, razas jugables, monstruos... Tras algunas denuncias relativas a eso de usar juegos de TSR como reclamo para vender sus propios libros pero sin tener licencia para ello, David A. Hargrave creó su propio juego, The Arduin Adventure.

The Arduin Trilogy, los libros más icónicos de Arduin
The Arduin Trilogy, los libros más famosos de Arduin
Con el paso de los años el mundo de Arduin fue comprado por Emperors Choice Games & Miniatures Corp., empresa que ostento ahora su propiedad intelectual y que fabrica minis de los bichos de Arduin, que además de una buena cantidad de no-muertos incluye una buena muestra de criaturas híbridas hijas de la tradición rolera más pulp y bizarra de los 70.

El fruto del amor entre un murciélago y una rana se llama Hell Hopper

Maravilla de las maravillas: Octorilla / Octarilla

Esta babosa bien podría usarse para la versión maldita de Belzebú en D&D 3.x

Este tiburón aéreo montado por un goblin puede usarse como bicho acuático también

El goblin arquero ya cantaría un poco más si lo ponemos bajo el agua

La increíble ranadrilo, llamada en Vroat en Arduin

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