26 de octubre de 2018

RuneQuest 3 vs RuneQuest 6 / Mythras

La edición de RuneQuest de Games Workshop sin duda fue la mejor

Con la muerte de Greg Stafford volví a sacar mis viejos libros de RuneQuest, el juego que forma la columna vertebral de mi experiencia rolera. Entre las hojas amarillentas y la nostalgia terminé tomando la resolución de hacer una serie de dungeons con las reglas de RQ en vez de D&D, por aportar un poco de variedad, y fue entonces cuando me acordé del fallido Runquest 6 que yace olvidado y polvoriento en una balde de mi estantería.

Lo de fallido no lo digo por el sistema en sí, que me consta que tiene un montón de seguidores. Tampoco por todo el culebrón alrededor de las licencias sobre Glorantha y RuneQuest, lo que motivó que el juego en manos de The Design Mechanism pasase a llamarse Mythras y que Runa Digital abandonase el juego que había traducido y editado.

Digo fallido porque al final desde que me llegó tras el mecenazgo, sólo he jugado una sesión de juego. También fallido porque cada vez que lo cojo me da una pereza enorme porme al día con todos los cambios de reglas.

En su día quise informarme de las diferencias entre RQ3 y RQ6 antes de participar en el crowdfunding, pero la ilusión por tener un RuneQuest 3 editado con calidades actuales me cegó a las evidencias: la enorme cantidad de moficicaciones hacen que apenas compartan más que el nombre y el tipo de dado base, el D100.

Mientras me debatía en meterme en el follón de adentrarme en cientos de páginas de reglas nuevas o quedarme con el viejo, fiable y conocido juego de mi adolescencia, busqué si alguien había puesto en blanco sobre negro las diferencias entre uno y otro sistema. La respuesta, como no podía ser de otro modo, es que sí. En el foro RuneQuest 6 el usuario Manual García propone una lista de pautas a seguir para convertir RQ3 a RQ6:

  • Las características se quedan como están, no las toco salvo en casos muy sangrantes. Obviamente estoy hablando de personajes humanoides, en las criaturas a veces sí hay que reducir un poco la FUE y TAM, especialmente las más grandes. Para eso conviene en el bestiario buscar otra criatura que sea parecido y ver qué le han puesto.
  • Recalculo los atributos de RQ6 según los valores de las características.
  • A la hora de usar habilidades que no sean ni magia ni combate, busco la más parecida de RQ6, empleando en ella el porcentaje más alto de las que englobaba en RQ3. Por ejemplo, Sigilo del RQ6 es el equivalente tanto de Deslizarse como Esconderse del RQ3. Si tengo 56% a Deslizarme y 43% a Esconderme, dejo la habilidad de Sigilo de RQ6 al 56%. Si están muy disparejas podría llegar a hacer la media, pero generalmente uso siempre el valor más alto de los que hay.
  • Para las habilidades nuevas (y en líneas generales todo lo que haga falta improvisar) hago parecido a con la magia común. Calculo la base y luego le sumo de +20% a +60% para que quede algo coherente con su equivalente anterior (CONx5 para Aguante, FUEx5 para Músculo, INTx5 para Intuición, PERx5 para Voluntad, etc.) y, lo más importante, sea coherente con el resto de valores y la descripción del personaje. Si el personaje no es muy pegón (por ejemplo, de 50% o menos), Aguante lo suelo dejar también en torno a ese valor, a no ser que en la descripción me digan que es un toro, aguanta muy bien el dolor o cosas así, o tenga una CON tremenda.
  • Las habilidades de armas de RQ3 pasan a Estilos de Combate de RQ6. Si puedo, agrupo todas las armas en un único estilo (según el personaje y la ambientación), con el % más alto de Ataque o Parada que tuviese el viejo personaje. Pudiera ser que le crease más de un Estilo de Combate si no veo que me convenza mucho, pero no hay una regla fija que siga. Todos los ataques desarmados,  presas, etc. pasan a la habilidad de Pelea del personaje (de nuevo se queda con el ataque o parada más alto).
  • La magia ya cuesta una pizca más:
    • Espiritual: La convierto en magia común, intentando asignar todos los hechizos que existen en el RQ6 y que tenía el personaje en RQ3. A veces añado alguno para cambiar los que no existen, intentando que hagan cosas parecidas o tenga sentido. Como antes se tiraban con la PERx5 menos CAR, ahora le doy al personaje la base de la habilidad (POD+CAR) más un bono de +20% a +60% hasta que quede parecido a lo que tenía.
    • Cuando el personaje es claramente un chaman o un especialista en lo que ahora sería animismo (como opuesto a un teísta que conoce también magia común o un personaje que es más guerrero o ladrón que "mago"), le suelo quitar o reducir la magia común, a cambio de añadirle varios espíritus acordes con el rango. En un caso así, el valor de Atadura y Trance suele depender del rango que tenga, como con el teísmo.
    • Divina: Si ya existe el culto en RQ6, miro el rango (si era iniciado, acólito, etc.) y le creo una reserva devocional apropiada, para luego añadirle los milagros que existen y considere adecuados. Generalmente le pongo valores de Devoción y Exhortación según el rango (Iniciados 30%, Acólitos 50%, Sacerdotes 70%) o juego con esos valores. Cuando no existe el culto ya cuesta más... Es cosa de buscar algún milagro parecido y cambiarlos.
    • Hechicería: Intento hacer como con las habilidades de armas. Crear uno o dos grimorios que me parezcan apropiados, englobando los hechizos y asignando el % más alto que tuviera el personaje en los hechizos asociados como habilidad de Invocación. Manipulación queda como la más alta de todas las manipulaciones de RQ3, sin incluir ceremonia.
    • Ceremonia a veces la pongo como un Saber (conocimientos arcanos) o algo parecido y, si el personaje tenía Encantamiento alto, intento darle un grimorio con una o más variantes del hechizo Encantar a ese porcentaje.
  • El equipo obviamente hay que usar la versión de RQ6. Normalmente quito todas las matrices de PER, espíritus de INT, etc. pues ya no son necesarias para jugar, como antes.
  • Como tampoco es una ciencia ni empleo reglas fijas, sino más algo que hago a ojímetro, los valores profesionales (Novato 30%, Regular 50%, Experto 70% y Maestro 90%) de los rangos de los cultos son muy útiles para calcular. Cuando tengo dudas sobre qué poner siempre acabo utilizando uno de estos cuatro valores o intentando acercarme a ellos. 

Esto por supuesto son las reglas caseras de Manuel García y no tienen nada de "oficial", pero son una buena muestra de la profundidad de los cambios entre uno y otro sistema.

Visto lo visto, en mi caso personal ni con el aliciente de futuros suplementos en español que a buen seguro tendrá gracias a 77 mundos, a día de hoy RQ 6 / Mythras no me parece suficientemente atractivo como para cogerlo de juego base para futuras campañas. Seguramente para sacar ideas sí que me valga y no descarto comprar suplementos en el futuro, pero más como material de apoyo e inspiración que como otra cosa.

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