31 de octubre de 2018

Sobre Kult: Divinity Lost


He reescrito este post 3 veces porque no quiero que se malinterpreten mis palabras. En mi grupo de amigos de toda la vida tenemos una serie de juegos particularmente importantes por haber sido los que sustentaron nuestras primeras experiencias roleras. A saber: La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos, Cyberpunk 2020, Pendragón y Kult.

Kult tenía cierta fama por tener un montón de páginas dedicadas al armamento y sus reglas de artes marciales eran devastadoras: armas automáticas y kung-fu... en los 90 tuvimos la resaca de los 80, ¡qué le vamos a hacer! Saturados de la violencia del Cyberpunk 2020, para mis amigos y yo Kult siempre fue un juego orientado al más macabro horror personal y en no pocas ocasiones a la supervivencia pura y dura. Nunca pretendimos estar cómodos jugándolo y creo que fue el primero juego en el que empezamos a asumir roles más dramáticos y menos heroicos.

El reglamento era fácil, recordando en su funcionamiento básico al Pendragón (sacar igual o menos que tu habilidad en 1D20), las mortalidad de las armas generaban el efecto de que no hubiera héroes, la escalabilidad intuitiva y la creación de personajes muy narrativa y completa hacían de Kult el juego perfecto para esas partidas de ambientación contemporánea con o sin inclinación hacia el terror. Durante muchas partidas ignoramos buena parte del trasfondo, porque creíamos (yo sigo creyéndolo) que en Kult, como en La llamada de Cthulhu, los misterios del juego deben vislumbrarse sólo al final de una larga campaña... y sólo de forma borrasa.

Hace años surgió la noticia de una nueva edición de Kult, acompañada del acostumbrado Kickstarter. Como no tenía intención de meterme de lleno en el juego hasta que no estuviese traducido, ignoré un poco la evolución de las cosas con el convencimienot de que tarde o temprano alguna editorial lo traduciría a la lengua de Cervantes.

El caso es que han pasado 3 años desde aquel momento y los backers ya están recibiendo el juego con sus respectivos extras. Aquí podéis ver el unboxing de Ángel García del canal Hijos del Rol donde se puede apreciar el aspecto del juego, que tiene una pinta estupenda.

Una de las cosas que se comentan en el vídeo es que el sistema de juego cambia completamente, no así la ambientación. ¿Y cuánto y en qué sentido cambia el sistema de juego? Pues da un giro de 180º, pasando del viejo sistema noventero, por una implementación del Powered by the Apocalypsis (PbtA), sistema moderno que encontramos en juegos como Apocalypse World, Dungeon World, Sombras Urbanas o The Sprawl, muy orientado a la narración compartida y a hacer partidas muy a medida de la mesa de juego.

Esto implica entre otras cosas que la compatibilidad entre el viejo Kult y este Kult: Divinity Lost es nula. Puede pensarse que esto sólo es a nivel mecánico, pero es que seamos serios, la mayoría de los juegos de rol son compatibles entre sí a nivel de ambientación. De hecho, hay muy pocos juegos cuyo entorno dependa tanto de las mecánicas de un sistema que no sea portable a otro sistema sin problemas. No sólo Vampiro tuvo una encarnación bajo el sistema genérico GURPS (una de las joyas de los sistemas de juego), sino que llegó a venderse la adaptación de La llamada de Cthulhu para D20.

Si eras un viejo jugador de Kult no te reengancharás comprándote el nuevo libro y actualizando un par de cosas. Tendrás que aprender unas reglas radicalmente distintas (tanto las mecánicas como los conceptos) y adaptar lo viejo por tí mismo... O empezar de cero como si acabases de llegar al juego.

Si en cambio eres un jugador que está probando Kult por primera vez no estarás experimentando el Kult original, con un sistema sencillo, escalable, intuitivo, mortal, narrativo y con un deje simulacionista bastante razonable; estarás jugando a un juego moderno con el trasfondo del Kult original. Y no es que esto esté mal, sino que desde mi punto de vista de viejo grognard creo que no hacían falta alforjas para este viaje.

No estoy en contra de la innovación, ¡válgame el cielo! Pero... ¿no sería mejor que enfocasen los esfuerzos editoriales en sacar juegos nuevos e independientes de los viejos? ¿No sería mejor reeditar los juegos clásicos cambiando lo mínimo inprescindible? En el caso de Kult creo que lo único que habría que hacer es reorganizar mejor el libro (aunque creo que la horrenda edición de la portada en b/n, la de la Factoría de Ideas, ya estaba mejor organizado), actualizar las tablas de armamento y equipo y ya. Innovemos, pero no a costa de olvidar lo viejo, que esto de la publicación no es un juego de suma cero.

Supongo que mis dilectos lectores conocerán el juego de cartas Magic The Gathering. Es un juego donde una de las problemáticas es el precio que pueden llegar a alcanzar algunas cartas consideradas básicas para muchas barajas. Para paliar en parte este efecto la empresa propietaria del juego, Wizard of the Coast, lo que hace es cada pocos años reeditar algunas de estas cartas. Aunque su objetivo no es altruista, sino no desincentivar a los jugadores que quieren acceder a formatos de juego más competitivos, el efecto que tiene es el que me gustaría señalar: hace que esos productos sean más accesibles para todo el mundo.

Del mismo modo creo que sería mucho mejor para todos que los juegos de rol clásicos estuviesen en las mismas estanterías que los juegos modernos en vez de relegados al casi inexistente mercado de segunda mano. Y no es que esté sugeriendo una enorme inversión de recursos precisamente ya que los actuales sistemas de impresión bajo demanda funcionan razonablemente bien. Tampoco estoy hablando de reventar una piñata especulativa, porque salvando unos pocos casos una buena parte de estos juegos se encuentran a precios razonables (entre 10 € y 30 €)... ¡el problema es que no hay stock!

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