30 de noviembre de 2018

Giuseppe Tartini: Sonata para violín en sol menor "El trino del Diablo"


Una noche, en el año 1713 soñé que había hecho un pacto con el diablo a cambio de mi alma. Todo salió como yo deseaba: mi nuevo sirviente anticipó todos mis deseos. Entre otras cosas, le di mi violín para ver si podía tocar. ¡Cuán grande fue mi asombro al oír una sonata tan maravillosa y tan hermosa, interpretada con tanto arte e inteligencia, como nunca había pensado ni en mis más intrépidos sueños! Me sentí extasiado, transportado, encantado: mi respiración falló, y desperté. Inmediatamente tomé mi violín con el fin de retener, al menos una parte, la impresión de mi sueño. ¡En vano! La música que yo en ese momento compuse es sin duda la mejor que he escrito, y todavía la llamo el "Trino del Diablo", pero la diferencia entre ella y aquella que me conmovió es tan grande que habría destruido mi instrumento y habría dicho adiós a la música para siempre si hubiera tenido que vivir sin el goce que me ofrece.

Giuseppe Tartini, en Voyage d'un François en Italie

22 de noviembre de 2018

GIFs de los 80

Curioseando por internet he llegado a una web (https://tenor.com) donde me recomendaban meter mi año de nacimiento para ver GIFs asociados a la fecha. Lo hice y la verdad es que no tiene mucho secreto la cosa, pero he rescatado tres de ellos que me han hecho gracia.

El primero es un primer plano de Deckard que ha  envejecido muy bien. No me refiero a Harrison Ford, sino a la estética de Blade Runner que puso imágenes al todavía desconocido cyberpunk.


De esta escena un amigo comentó que estaba bien la canción, pero que era difícil de ver... La canción no estaba tan bien, por cierto, que no dejaba de ser un pop blandurrio, no os dejeis engañar por las cadenas, el fuego y los músculos aceitosos... no era manowar con saxo precisamente. La peli, por supuesto, Jóvenes Ocultos, una de las mayores inspiraciones en el cine de la época para Vampiro la Mascarada.


Y como tercer GIF un gran referencia del cine de acción de finales de los 80: Black Rain (bueno, tal vez no tan grande). Un thriller ochentero con polis, bandas de motoristas, yakuzas y ¡katanas lanzando chispas contra el suelo! Joder, ¿cómo no me va a gustar?


15 de noviembre de 2018

Sobre la interpretación en los juegos de rol


Después de  años de charlas sobre interpretación en los juegos de rol estoy empezando a pensar que mi concepto de interpretar es distinto al de otra gente. No es que sea distinto, sino que usamos distintas acepciones del término:

interpretar
Del lat. interpretāri.

1. tr. Explicar o declarar el sentido de algo, y principalmente el de un texto.
2. tr. Traducir algo de una lengua a otra, sobre todo cuando se hace oralmente.
3. tr. Explicar acciones, dichos o sucesos que pueden ser entendidos de diferentes modos.
4. tr. Concebir, ordenar o expresar de un modo personal la realidad.
5. tr. Representar una obra teatral, cinematográfica, etc.
6. tr. Ejecutar una pieza musical mediante canto o instrumentos.
7. tr. Ejecutar un baile con propósito artístico y siguiendo pautas coreográficas.
8. tr. Der. Determinar el significado y alcance de las normas jurídicas.

De las 8 acepciones yo suelo estar mucho más cerca de la primera acepción mientras que en la mayoría de los casos la gente asume la quinta, mucho más cercana a la mímesis de la que gustan muchos jugadores.

Interpretación o actuación

Yo veo dos formas de encarar esto: poner el foco en lo que haría el personaje o en cómo lo haría. Podría parecer que lo segundo incluye lo primero, pero no necesariamente ya que si tenemos como prioridad los cómos puede que los porqués queden diluídos o tengan poca importancia.

Pongamos un ejemplo. En una partida un grupo de jugadores llega a la recepción del hotel. Una mesa de juego puede centrarse en actuar como lo harían sus personajes, entablando diálogo con los PNJs que anden por allí y centrándose en pequeños detalles que enriquecen la personalidad de los PJs. De esta forma un personaje podría interpretar las manías personales con las que atormanta al personal del hotel, dedicando unos minutos al placer de la 5ª acepción.

Sin embargo otra mesa de juego puede ver este tipo de actuación como algo accesorio, resolviendo la escena de la llegada al hotel con una serie de anotaciones por parte de los jugadores sobre lo que quieren cada uno de sus personajes primando lo pragmático sobre lo artístico.

Yo me encontraría sentado seguramente en la segunda mesa, porque aunque no rechace lo primero, no tengo tanta inclinación por las artes escénicas, sino que disfruto más con la construcción de la historia en sí misma.

Cómo afectan las reglas a la interpretación

Desde mi punto de vista, cuanto más genéricas, completas y coherentes sean las reglas mejor, ya que mayor profundidad de reglas lleva forzosamente a una interpretación más realista y equilibrada.

No es que un juego con reglas ligeras o deliberadamente abiertas tenga porqué resultar en una interpretación peor, sino que -al menos a mí- genera una sensación de que "todo vale" en partida con tal de que quede chulo que está muy bien para one-shots, pero para un desarrollo largo no creo que sea adecuado (y por largo me refiero a meses o años, no a 4 o 5 sesiones).

Tal vez por eso sea fan del Sistema Narrativo de Mundo de Tinieblas (*). Al ser un sistema que intenta cuadrar con reglas practicamente todos los aspectos que se puedan interpretar en partida, produce personajes muy bien definidos y coherentes a poco que apliques un poco de sentido común. Y lo mismo lo aplico a otros juegos como CdB Engine, Kult y GURPS, juegos todos ellos que incluyen reglas para aspectos sociales o trasfondísticos.

¿Quieres diseñar un personaje que es un veterano profesor universitario especializado en ciencias ocultas de la Edad Media europea? Justifícalo gastándote los puntos en una serie de rasgos que acompañen dicho trasfondo y no sólo poniendo un par de habilidades y escribiendo un párrafo (o 5 páginas) de historia. Invierte puntos en contactos en varios sitios de Europa, en una posición económica mediadamente desahogada, en habilidades extrañas (aunque luego no tengan utilidad casi nunca) y tal vez en alguna ventaja menor de tipo sobrenatural. ¿Te faltan puntos? Tal vez debas sacrificar otros aspecto del personaje más útiles para la partida pero menos trasfondísticos. O tal vez el personaje que estás diseñando está mucho más allá del nivel medio del resto del grupo.

Para mí la construcción del personaje de una forma coherente y ajustada al trasfondo forma parte de la interpretación del mismo modo que seleccionar unas miniaturas concretas y no otras, pintarlas con esquemas de color precisos y utilizar las estrategias adecuadas forman parte del concepto "ejército trasfondístico" en un wargame.

¿Mímesis o diégesis?

A veces se encuentran estos dos términos enfrentados, como si fueran los dos caminos obvios, equiparando mímesis a interpretación (según la quinta acepción) y diégesis con narración y no sé que tan preciso es esto.

Asumiendo que diégesis es tanto el mundo ficticio donde pasa algo como el acto de contar ese algo, aplicado a los juegos de rol a mí me suena a rol dirigista. Estoy alineado a ese facción que opina que si la historia del máster es tan importante que debe forzarse a los jugadores a seguir un curso determinado, entonces ese máster no quiere jugar a rol, quiere escribir novelas.

Por otro lado si consideramos que la diégesis aplicada a los juegos de rol es algo más abierto y que viene a significar el acto de construir una historia de forma conjunta entre todos los jugadores, entonces la mímesis forma parte del proceso, ergo no tiene sentido confrontar ambos conceptos.

Entonces, ¿cómo hay que interpretar la interpretación?

Pues como viendo siendo habitual en esto de los juegos de rol como cada mesa quiera. Me gusta hacer incapié en lo importante que es variar de mesas de juego para conocer otros enfoques del hobby. Lo mismo terminas donde nunca pensaste que lo harías: ya sea jugando con miniaturas o buscando el próximo rol en vivo que caiga cerca de tu ciudad...

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* Soy consciente de que Sistema Narrativo y realismo puede parecer un oxímoron.Años de muchkineo y superhéroes con colmillos han proyectado una visión del Sistema Narrativo entre los jugadores que creo que no es muy justa, pero explicar este punto en concreto es harina de otro costal que me lo apunto para una ocasión futura.

12 de noviembre de 2018

Excelsior!


A estas alturas del día, pasadas unas horas desde la fatídica noticia, ya lo sabe todo el mundo: Stan Lee, uno de los mayores pilares del mundo de los cómics de superhéroes y por lo tanto de la cultura pop de Occidente, ha muerto. Poco puedo decir que no se haya dicho ya o que no se encuentre a golpe de click.

Fue el primer nombre propio que recuerdo asociar a los tebeos americanos, hasta el punto de pensar que "Stan Lee Presenta" era la editorial original ya que en España se publicaban según la época bao distintos sellos: Vértice, Forum, Marvel... en fin, cosas que pensaba cuando era un crío y mis tebeos eran una mezcla de herencias y regalos que me hacían cuando enfermaba.

El caso es que si me pongo a pensar en mis primeros cómics de superhéroes me vienen a la mente rápidamente dos recopilatorios de tiras de prensa de Spiderman firmados nada más y nada menos que por Stan Lee y John Romita. Este en concreto, el 16, lo leí montones de veces.


Era un tebeo en el que varios enemigos de Spiderman le tienden una trampa para encerrarlo y gasearlo hasta la muerte, pero afortunadamente Spidey logra salvarse por los pelos.

Stan Lee se hizo famoso entre los muggles al final de su vida gracias a los cameos en las pelis de superhéroes, pero para los que crecimos leyendo sus tebeos su nombre era una runa que nos indicaba que pisábamos el terreno adecuado.

Se ha ido un hombre, pero sus historias permanecerán vivas en nuestra cultura. Tal vez con los años este legado se convierta en leyenda. Y la leyenda en mito. Y entonces se habrá completado el círculo.
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