Aquellos maravillosos 90
Mis primeros años están marcados por la editorial catalana Joc, una de las editoriales históricas de rol en castellano y puede que la que más volumen de libros haya impreso (como las 75.000 copias de la primera edición del Merp por ejemplo). Empecé a jugar a rol porque un amigo me regaló La llamada de Cthulhu (en realidad un poco antes, pero esa es otra historia). Posteriormente me compré el Runequest y un poco más tarde me dejaron el Stormbringer. Yo ya había tirado mis primeros dados con el Merp, pero los libros con los que aprendí realmente a jugar a rol fueron esos tres, o sea, con el sistema de juego conocido como Basic Role Playing.Esto de compartir el sistema de juego hizo que desde el inicio ya tirase puentes entre unos juegos y otros. Gracias a la compatibilidad de las reglas no tuve que hacer un esfuerzo de adaptación, por lo que fue todo muy natural y orgánico. Todavía recuerdo comparar las tablas de armas cuerpo a cuerpo de La llamada de Cthulhu y Runequest y darme cuenta que no era casualidad que el destral de uno y el hacha de mano del otro hicieran el mismo daño porque eran en realidad el mismo arma.
Luego llegaron muchos más juegos en los que invertimos largas horas: Pendragon, Star Wars D6, Merp, Aquelarre, Cyberpunk 2020, Kult... Todos estos juegos tienen un lugar especial en mi memoria y han dejado una impronta muy importante en mi evolución como rolero.
Tengo grabado el recuerdo del día en que compré el Cyberpunk 2020, de cómo lo miraba cada vez que pasaba por delante del escaparate de la juguetería Manso, de las 3500 pesetas que me gasté el día que lo compré (era un juego caro para la época) y de cómo llegué a casa nervioso con aquel tesoro. Probablemente haya sido el libro que más ilusión me haya hecho comprar en toda mi vida.
Sin duda aquellos primeros juegos pusieron las líneas generales por las que discurriría mi forma de jugar, dirigir y enfocar los juegos de rol.
Por entonces no jugábamos grandes campañas, sino una serie de one-shots encadenados con los mismos PJs que constituían auténticas sagas con una débil metatrama y algunos antagonistas recurrentes. En este aspecto destacaba especialmente Pendragon porque el juego ya estaba orientado a algo así gracias a su excelente sistema de "Fase de Invierno". Adicionalmente la cantidad de partidas en esta modalidad de Runequest, La llamada de Cthulhu, Merp y Cyberpunk 2020 también fueron importantes, aunque no con tanta continuidad de PJs como en el juego artúrico.
Si tuviese que destacar alguna campaña esas serían sin duda las de Kult. Hubo una bastante especial en la que los PJs resultaban ser vampiros, la acción transcurría directamente en la Realidad y nuestro objetivo era llegar a Metrópolis y sobre la que algún día escribiré porque la partida que inició aquella locura fue una de las mejores partidas que he jugado.
La otra campaña de Kult fue una cuya trama giraba entorno a la frase "Cielo Celebra Cadáveres". Con una docena de PJs metidos en el ajo, puzles enrevesados de todo tipo, elementos de rol en vivo y pistas e investigaciones fuera de partida, probablemente sea la campaña más ambiciosa en la que haya participado. Lástima que no la llegásemos a terminar.
1998 vampiros y algún mago
Vampiro 3ª fue, según entendí y entiendo, la forma más eficiente de joder una gran idea. Debo decir que en realidad no es meritorio de la 3ª edición, que lo único que hizo (además de aportar una dirección artística tirando a horrible) fue ordenar y consolidar los muchos desmadres y errores de la 2ª edición, lo que pasa es que en una época pre-internet muchos de esos desmanes de 2ª no habían permeado el juego.
Pero me voy por las ramas. El hecho es que con durante el auge de Vampiro 3ª yo empecé a desconectarme del juego. No me interesaba la nueva edición, creía que arreglaba cosas que no debían arreglarse e introducía una metatrama que veía como una invasión de mi "prerrogativa de Narrador" como ellos mismos habían definido.
Runas, vampiros y coches tuneados
Los veranos me los pasaba en un pueblo de León, alejado del frikerío habitual, centrado en pasarme los días tumbado a la bartola en la piscina y las noches probando a ver cuantas botellas de cerveza vacías podíamos acumular. El caso es que allá por 1998 (lo recuerdo porque el verano siguiente fue el de Matrix) me hice bastante amigo de un chaval con el que solía compartir jostick en la recreativa (del Sunset Riders creo) y le invité a una partida de Runequest. La cosa salió bastante bien y nos pasamos todas las tardes de agosto jugando partidas en solitario de Runequest.
Al año siguiente, como al chaval le gustaban los coches y el tuning (y con los años se hizo mecánico), llevé el Car Wars al pueblo y estuvimos durante 2 meses quemando el juego. La verdad es que nunca más lo volví a sacarlo en mesa, pero le di tanto durante esas 60 sesiones que lo doy por uno de mis juegos más amortizados.
Cuando volvió a llegar el verano, en plena época de hastía con Vampiro la Mascarada (en 2001 la tercera ya estaba a todo tren inundando mesas de juego) y viendo el potencial de 2 meses de partidas en solitario, llevé el Mago la Ascensión. Pablo se hizo una maga Verbena y en el proceso de armar un escenario de juego propio me di cuenta que lo verdaderamente jugable era Vampiro. La crónica se sucedió durante esos 2 meses, mezclando Mago con Vampiro y al final del verano la maga murió de alguna forma que no recuerdo.
Volvió a pasar otro invierno y cuando volví al pueblo me encontré con que mi amigo se había comprado un montón de libros de Mago y Vampiro y había removido Roma con Santiago para encontrar una forma plausible y coherente con la ambientación de resucitar a su PJ del verano anterior. Flipé, claro, aunque no recuerdo como fue la crónica de ese año, pero sí se que se sumó bastante gente.
Hubo al menos dos veranos más, con partidas más variadas que además de Vampiro incluían Cyberpunk 2020, Kult y una de las partidas más divertidas que he dirigido de La llamada de Cthulhu y que está parcialmente detrás de esta entrada: Cuando el miedo es real.
Finalmente, durante un verano pude organizar una partida de rol en vivo en el pueblo, de Vampiro para más señas, con una co-Directora de Juego experimentada en esas lides. Ella controlaba la parte del vivo y yo la parte de la ambientación. Una gran experiencia, inconclusa, pero muy interesante, que me apunto para desarrollar en el futuro en el blog.
Así, los veranos de aquellos años fueron pequeñas cápsulas, cortas pero intensas, de experiencias alternativas a mis idas y venidas en los juegos de rol durante el resto del año y que difícilmente encajan con las demás o incluso entre ellas mismas.
Los años perdidos
Volviendo a los 80 en Barcelona
Por cierto, no recuerdo como empezó el blog o qué nombre tenía, pero sí el momento en que pasó a llamarse Quemando cromo. Estaba sentado en el sofá de un piso hecho una mierda (el piso y el sofá), en la oscuridad del atardecer rota por el halo luminoso de los tubos de refrigeración líquida del ordenador del dueño del piso. La multicolor torre Agbar se veía a través de las ventanas de la galería, donde había una lavadora que no centrifugaba y un montón de ropa, húmeda y goteante. Me acababa de leer un recopilatorio de Deathblow, un cómic de acción noventero que me recordó lo aficionado que había sido en el cyberpunk. Aquel tebeo fue como la magdalena de Proust.
Sea como fuere, al año siguiente decidí que no podía mantenerme sólo con cómics y videojuegos y que no podía seguir desconectado del mundo rolero. Busqué clubs de rol y wargames y felizmente encontré uno con una parada de metro más o menos cercana, actividades cada fin de semana y gente de una edad compatible con la mía.
Los siguientes 5 años estuvieron marcados por innumerables tardes de sábado dedicadas a los wargames y sus correspondientes noches de rol. Participé en la organización de jornadas, probé un buen montón de juegos y sobre todo estuve en 3 grandes campañas: una de D&D 1ª a cargo de Strategus Maximus, otra de Traveller D20 dirigida por Burt Minorrot y la mía, una de Merp que serpenteaba por el canon en los años entre el Hobbit y El Señor de los Anillos y que jugábamos con minis y escenografía a lo bestia.
Esas fueron las campañas de mayor duración, pero hubo más: All the meat must be eaten, varias D&D 3.x, Aventuras en la Marca del Este (dirigida por mi estimado colaborador El devorador de Torreznos), Europe 1900 (un juego steampunk que desarrollábamos entre Strategus, Burt y un servidor), Vampiro la Mascarada, La llamada de Cthulhu, Stormbringer, Runequest, Embelyon y Superhéroes Inc.
Y como bola extra, una campaña que fue más corta que las 3 que mencioné antes, pero demasiado larga para ser considerada como unos cuantos one-shots encadenados: la campaña de Churu, la última de alucinar que jugué y que además ha inspirado un par de entradas de este blog: el comportamiento de PJs malignos y Cuando el DJ es otro jugador más.
Algún día, por cierto, escribiré acerca de la "campaña" de Embelyon, una colección de one-shots alrededor de una posada mágica que atrae héroes del multiverso y desde donde los PJs son invocados para cumplir misiones en un tiempo finito. Un ejercicio de improvisación pura para esos momentos en los que nadie tiene nada preparado.
La vuelta a casa
En esta fase ha habido un poco de todo, una parte de pruebas con varios retroclones (desde Trasgos y Mazmoras hasta Aventuras en la Marca del Este, pasando por Embelyon, Eirendor y Swords & Wizardry) y bastantes partidas largas de Vampiro la Mascarada y de La llamada de Cthulhu (aunque había una ambientada en la China de los años 20 que quedó tristemente inconclusa 😕). A parte de eso montamos varias partidas a Fate Acelerado y una campaña basada en una novela escrita por uno de mis amigos se trasladó a la mesa con CdB Engine.
Sin embargo según han pasado los años la vida nos ha ido poniendo palos en las ruedas en esto de garantizar la continuidad de las partidas, al menos en los términos que podemos considerar necesarios para mantener una campaña "de las de antes".
Como intento de ampliar la disponibilidad de unos y otros para jugar, hicimos algunas partidas online entre semana, cosa que fue bastante productiva aunque cansada. Llevamos adelante partidas de Nuevo Mundo de Tinieblas, Wraith, La llamada de Cthulhu, Swords & Wizardy y Aventuras en la Marca del Este que yo recuerde ahora mismo. Eso sí, partidas cortitas, no como las de mesa, que nos pueden llevar 20, 30 o 40 horas de juego (algo que sin duda ahora mismo llamaría "campaña").
También hay que destacar algunas partidas realizadas en momentos especiales, como las de Navidad, que se producían cuando uno de nuestros amigos de toda la vida volvía a casa como el turrón. Eran partidas que recordaban a los de los años 90, de Kult bajo su dirección o de Merp bajo la mía, a veces incluso con PJs de entonces.
Si tengo que destacar alguna partida en concreto es por fuerza una de Cyberpunk, inspirada en "El halcón maltés" y particularmente celebrada por los jugadores. Salió especialmente bien a lo largo de unas 10 sesudas sesiones y repasaba muchos de los tropos característicos del cyberpunk, desde las arcologías hasta las IAs rebeldes, pasando por las luchas de bandas, el doble y triple juego entre espías corporativos, los campamentos nómadas, los ciberpsicópatas, las reuniones en realidad virtual y el pirateo informático. Lo mejor de todo es que una parte importante de estas cosas fueron introducidas por los jugadores sin tener un conocimiento particularmente profundo del género.
Y luego está Sony, mi jugadora favorita. Veréis, cuando monto partidas de cierta complejidad me gusta dar algunos detalles de forma muy sutil, cosas que procuro que queden en segundo plano pero que me sirven para hacer el plot twist de una forma consistente y sin que parezca que me lo saco de la manga. Son el equivalente esos detalles fugaces que permiten a Colombo o a Jessica Fletcher descubrir al asesino pero que nosotros solo vemos cuando nos ponen el flashback. Pues siempre he tenido la espinita clavada de que ningún jugador en todos estos años se me adelantase al ver esos "microcambios en la densidad del aire" y ella lo ha hecho. Gracias Sony 😊.
La cuestión es que una partida normalita, pongamos 10 horas, en tiempo de juego son más bien 20 (ya que en mesa la concentración tiende a ser bastante disipada) y se repartiría en 4 o 5 sesiones. Sin embargo preparar esa partida lleva bastante más tiempo. Además de pensar la historia inicial y los ganchos, definir PNJs y escenarios, organizar escenas alternativas y preparar algunos ases para tenerlos en la manga, hay que sumar el tiempo que se dedica entre partidas para actualizar la información correspondiente y reaccionar consecuentemente a las acciones que hayan hecho los jugadores.
Me gusta narrar detalles sutiles, poner pistas escondidas e interpretar PNJs que tienen información incorrecta, de forma que los jugadores tengan que decidir cuanto de lo que estoy contando es cierto, falso, importante o irrelevante, construyendo una historia conpleja y profunda. Por esto mismo, que recuerden detalles de hace 3 sesiones y lo encajen en la historia es algo de importancia capital. Del mismo modo, como máster tengo asumido que una cantidad importante de todo lo preparado no se vaya a usar. De hecho no diseño todos los detalles de la aventura para jugarlos, sino para crear un armazón coherente sobre el que poder jugar.
Lo que no veo tan asumible es el hecho de que las partidas queden interrumpidas tras una sesión para ser continuadas un par de meses más tarde, simplemente porque cada vez que arranca de nuevo hay información y detalles que se han perdido. Sencillamente esa no es forma de jugar a rol.
Y no es solo una cuestión de tiempo invertido, sino de expectativas. Un partida de rol no es una simple suma de tiempo, es la promesa de una aventura, un conjunto de esfuerzos narrativos cristalizados en una historia que no existe hasta que no es contada.
Narración detallada, desarrollo de personajes, matices interpretativos, cambios progresivos. Continuidad. Lamentablemente jugar a rol con mi mesa de mis últimos años ya no es algo del todo factible y es algo que me entristece mucho.