26 de febrero de 2019

25 años jugando a rol: Todos los dragones y yo

Este año se cumplen mis 25 años como jugador de rol y para conmemorarlo voy a hacer un repaso de los juegos que me han acompañado todo este tiempo, reseñando lo que me parece interesante de ellos y lo que me han aportado.

Como muchos otros jugadores de rol españoles mis primeras experiencias no fueron bajo el auspicio del D&D, sino de los juegos publicados por la editorial catalana Joc Internacional. Aunque en mi caso fueron la triada del Basic Role Playing de entonces (La llamada de Cthulhu, Stormbringer y Runequest), el D&D y sus múltiples versiones han tenido también una buena influencia en mí.

¿Y porqué? Porque con el paso de los años el D&D se ha convertido en un lugar común a los roleros. Tan común como pueden serlos los universos literarios de Lovecraft o Tolkien. No creo que me equivocase mucho si afirmase que la mayoría del mercado está dominado por el D&D en sus múltiples encarnaciones y como muestra de ello no hay más que ver que los memes están escritos en su lenguaje.

Y si se volviese a poner de moda explicar cuantos vampiros hacen falta para cambiar una bombilla, mientras se hacen campañas de Cthulhu for President (¿Porqué votar a un mal menor pudiendo votar al mayor?) en todo el mundo, se reestrenase el episodio IV de Star Wars y quedase claro quien dispara antes... entonces aparecerían memes con los alineamientos de los clanes de Vampiro, tendríamos que hacer una TS de Voluntad para no votar al pulpo verde y recordaríamos con oprobio que hubo un Star Wars D20.

Siendo las cosas de esto modo, permitidme empezar el repaso de mis 25 años tirando dados con el juego de los dragones y las mazmorras.

AD&D 2ª

Mi primer contacto con los mundos de D&D fue con la edición revisada del AD&D 2ª que se publicó durante el 25 aniversario de TSR, la que tenía las portadas enmarcadas en negro. Me compré los 3 manuales de una vez y sólo dirigí con ellos en una ocasión, pero mantengo el vívido recuerdo de leerlos con la banda sonora de Conan el Bárbaro de fondo.

Tuvieron que pasar bastantes años más para que terminara jugando una larga campaña en la que interpreté primero a un caballero de Solamnia y luego a un Kender. Fue una experiencia bastante interesante ya que era la primera vez que jugaba en un grupo que no era el habitual y pude ver por primera vez en vivo y en directo como era el estilo oldschool de "patada en la puerta y tiramos iniciativa", bastante chocante para mí que me había "formado" en la letal escuela de Joc, la de los desmembramientos del RQ, los críticos asesinos del MERP y las criaturas de los Mitos que hacen el TKP en el primer turno.

Recuerdo lo estupefacto que me dejó la explicación de cómo "Holocausto", el PJ de un compañero (un guerrero drow de nivel 10 con fuerza 18/00), podía matar a un dragón lanzándole dagas. ¡Matar un dragón con dagas! "En el Runequest, un dragón tiene 24 puntos de armadura y una daga lanzada por un PJ muy fuerte sólo haría 1D4+2+1D3" pensé para mis adentros. Aquel día el AD&D quedó excluído para mí como juego de rol, un prejuicio que mantuve durante muchos años.

D&D 3.0

Muchos años más tarde decidí volver a darle una oportunidad y me hice con los manuales del nuevo y flamante tercera edición y aunque lo jugué poco, lo leí mucho. Que a los 2 años sacasen la edición 3.5, algo que levantó alguna que otra ampolla en la comunidad, a mí me dejó indiferente.

Hay una cosa que siempre me ha fascinado de D&D (que creo que está especialmente afinado en la tercera edición) y es la forma en la que la magia está diseñado para encajar consigo misma y con los objetos mágicos. Me encanta la idea de que la forma de deshacer determinados hechizos (Cerradura mágica) sea utilizando otros en concreto (Apertura). Aunque como digo es algo que me fascina, no me gusta como está aplicado porque de hecho en la tercera edición se abusa enormemente de ello, hasta el punto que a niveles medios ya hay mucha magia que es tan común como poco útil y desechable.

El hecho de que haya tanto diseño alrededor del equilibrio de poder entre clases y niveles hace que se pierda parte de la magia del azar y de las decisiones de los jugadores: el sistema está hecho para que las cosas funcionen de una manera muy determinada, que no encaja demasiado bien con mi forma de jugar, por cierto.

Aún habiéndolo jugado tan poco en mesa esta edición estuvo bastante presente en mí durante años gracias a la versión digital de El Templo del Mal Elemental. Atari adaptó este megadungeon a las reglas de 3.5 prácticamente calcándolas y creó a mi parecer una pequeña joya. Aunque es evidente que los videojuegos están todavía muy lejos de ofrecer una experiencia similar a una partida de rol (y no digamos a principios de los 2000), son estupendos para plantear juegos tácticos. Con los años he acumulado infinidad de horas de juego y gracias al conocimiento profundo de la aventura pude pasármelo con algunas extravagancias como jugar sólo con 5 paladines o 5 magos (mis conclusión son contundentes: los druídas están over y los magos pueden ser contingentes, pero sus varitas de bola de fuego son necesarias).

D&D Básico

Por fin me estreno con un D&D de esos que vienen en una caja roja (BD&D), en este caso, la que publicó Borrás. Fue una única campaña, pero fue una de las más largas en las que haya participado como jugador. Tuve 3 PJs y uno de ellos, Godofredo el Grande, me duró únicamente la partida de introducción y ni siquiera me dio tiempo a terminar de pintar la miniatura que escogí (un orlanthi de Ral Partha), pero acumuló el suficiente carisma para perdurar como uno de mis personajes míticos. Los otros dos fueron un elfo que vivió una única sesión y un guerrero oriental que sobrevivió a la campaña y actualmente he reciclado como PJ de Pathfinder.

Del D&D Básico me sorprendió la profundidad que llegaba a conseguir con una reglas tan sencillas. Al final es bastante relativo, ya que donde no podía llegar por la simpleza de las reglas básicas lo suplía con reglas ad-hoc. Nada problemático, es lo que llevamos haciendo toda la vida los jugadores de una cierta edad, lo que pasa que en mi caso las reglas caseras las desarrollaba sobre sistemas con un planteamiento más sumulacionista (como el BRP). A partir de aquí me surgió un interés por profundizar en las ediciones antiguas y empecé a indagar sobre la old-school, cosa bastante sencilla debido a que era el momento de mayor esplendor de los retroclones.

Trasgos & Mazmorras 2ª (antes conocido como Roll & Play)
Durante la larga campaña de D&D Básico empecé a interesarme por retroclones y visiones alternativas que no siguiesen necesariamente la estela de la 3ª edición. El primero que estudié con cierta profundidad fue Trasgos & Mazmorras, un retroclon que se presenta como una evolución alternativa del AD&D 2ª. Su principal baza es que amplía el concepto de Pericias de AD&D para abarcar un sistema completo de habilidades, dotes y capacidades especiales. De este modo, cada clase tiene unos puntos para gastar en pericias organizadas en familias, pudiendo personalizar mucho más cada personaje y dando lugar a rara avis en el D&D como por ejemplos guerreros con habilidades más allá de pegar tortas.

El problema de este retroclón para mí fue no llegó a tener un bestiario completo y la compatibilidad con otras ediciones no es tan grande como para ser adaptables al vuelo. Además, gracias al sistema de pericias, tampoco se pueden hacer PNJs muy rápido, ni existen plantillas pregeneradas ni nada así por si te hiciese falta sacarte de la manga un mago de nivel 7 por ejemplo.

Trasgos & Mazmorras es un gran juego, versátil y profundo y posiblemente su virtud sea su mayor problema. Al batirse el cobre en un terreno construído a base de tropos, arquetipos y mecánicas muy interiorizadas: la mayoría de los retroclones o son versiones de las ediciones más sencillas o copias directas de las complejas. T&M quiere ser una alternativa a D&D 3ª/Pathfinder, no al D&D Básico.

Jugué un puñado de partidas tanto con PJs hechos desde 0 como con adaptaciones hechas de D&D 3.5. Además basándome en este juego empecé a pergeñar una serie de reglas caseras (que afectan a la magia y a las heridas) para aplicar a juegos tipo D&D, aunque no llegué a materializarlas en las partidas.

Embelyon

En paralelo a las grandes campañas que estaba jugando (D&D y Traveller) o dirigiendo (MERP) sucedía que había noches nos quedábamos mano sobre mano en el club, cosa que me parece un pecado mayor aún que quedar para hacer personajes y no jugar. Para evitarlo me busqué un juego sencillo, donde los PJs se hicieran rápidamente y pudiéramos jugar partidas ligeras, sin metatrama y que pudieran ser terminadas en una única sesión. Algún día hablaré sobre dicha campaña porque me pareció un reto muy interesante para Másters. Habría usado Trasgos & Mazmorras de no ser porque la creación de personajes es relativamente laboriosa y las reglas no permiten suficiente inmediatez. Se me ocurrió probar el Embelyon y hacerté de pleno.

El Embelyon es una adaptación del sistema Microlite20, una versión muy minimalista del D20 que se creó para la tercera edición. Sus reglas son tan simples que caben en 4 páginas y hacer PJs lleva unos pocos minutos. Además tiene un sistema de magia que soluciona de un plumazo mi mayor crítica al D&D: lanzar magia cuesta puntos de vida así que queda automáticamente limitada y fomenta un uso bastante más razonable para PJs y PNJs.

Eirendor

Y continuamos con otra adaptación española del D&D, pero en este caso basasada en la 5ª edición. Aunque no llegué a participar en el primer mecenazgo que hicieron, sí me apunté al segundo, el del bestiario, donde podías hacerte con el libro básico y la pantalla.

Lo probé durante unas cuentas sesiones, pero lo cierto es que no termina de encandilarme. Por un lado me parece un tanto extraño el concepto de etiquetas que maneja, por otro la magia en general y los objetos mágicos en particular también me chocan. No sé si estos cambios son debidos a la 5ª edición o son cosecha de la autora, pero me "desnaturalizan" un poco el ecosistema del juego.

No diré que lo tengo apartado porque no es cierto, pero veo más fácil en el corto plazo que juegue a Aventura! (su suplemento para aventuras pulp) que a Eirendor. Principalmente porque en D&D busco pisar ese terreno conocido, esos tropos, arquetipos y mecánicas de las que hablaba en el apartado de Trasgos & Mazmorras.

Pathfinder

Mi vuelta a la tercera edición de D&D se produce de la mano de Paizo y un nuevo grupo de juego que busca jugar una campaña larga y épica. Conociendo las tripas de D&D 3.5, dar el salto a Pathfinder es muy fácil, sobre todo como jugador. Es practicamente igual, sólo que un poco mejor en cada cosa.

A estas alturas de mi carrera rolera ya he acumulado más horas de juego en Pathfinder que en mi anterior contacto con la 3ª edición y la verdad es que me está pareciendo una buena experiencia. Como Pathfinder está orientado para las nuevas generaciones de jugadores donde se prima que cada pocas sesiones se suba de nivel y se ganen poderes, el resultado que se está dando es parecido al de una de esas campañas que jugábamos de adolescentes (cuando teníamos tiempo para 5 sesiones semanales) donde pasábamos de nada a todo. Es satisfactorio del modo que lo es uno de esos nuevos juegos de mesa orientados a jugadores de rol.

Por cierto, a pesar de los años ya jugados a D&D es aquí donde me he enfrentado a mi primer dragón rojo (que escapó con 2 puntos de vida el muy maldito) y donde me han puesto por primera vez a resolver puzles de runas y baldosas al estilo old school.

Swords & Wizardry

Mi siguiente incursión en las múltiples variantes de D&D fue el retroclon Swords & Wizardry según la tradución de Cabo Hicks. Este juego está basado en la edición primigenia que venía en caja blanca (el OD&D) por lo que es anterior a la típica caja roja y hay bastantes cosas que hoy se consideran como parte de la tradición que en estas reglas no están incluídas.

El S&W puede ser visto como un D&D primordial parcheado con las reglas caseras que los Dungeon Máster de la época (los primeros de la historia) fueron creando para sus propias campañas, siendo cosas como la iniciativa o los críticos son meras reglas opcionales y para las que se incluyen diferentes mecánicas. Este es el D&D antes de ser el D&D que la mayoría -incluídos muchos veteranos- tienen en mente.

Si comentaba antes que del D&D Básico me sorprendía la profundidad que se conseguía con la reglas sencillas, con S&W lo que descubrí fue el porqué de esto, ya este manual al explicar una regla también explica el sentido de la misma. De este modo puedes entender no sólo las mecánicas, sino también su espíritu. Esto es fundamental si tenemos en cuenta que el origen de las reglas originales no era ser un juego completo y definitivo, sino un esqueleto para que construyeses tu propio juego.

Un ejemplo son las reglas de combatir con arma y escudo, dos armas o arma a dos manos. Lo habitual es que los personajes usen arma y escudo y que el escudo aporte un +1 a la CA. Aparte de esto, las armas a dos manos tienen un bonificar de +1 al daño, mientras que utilizar dos armas lo que te bonifica con +1 es la tirada de ataque. La conclusión es obvia, el sistema estima que tienes un ataque y la posibilidad de obtener un bonificador de +1 a lo que quieras. La narrativa habitual es que el +1 a la CA se justifica con un escudo, el +1 al daño por usar un armas más grande y al ataque porque con dos armas puedes aprovechar mejores y más complejas tácticas. El sistema es tan simple y lógico que es un paso natural construir unas reglas de esgrima que encajan perfectamente: todos los tirados tienen un ataque y pueden escoger entre hacer un ataque "a fondo" (y hacer +1 al daño), luchar protegiéndose a "capa y espada" (+1 a la CA) o hacer complejas maniobras como "fintar" (+1 al ataque).

Las clases son otro ejemplo de lo que se puede hacer con el sistema. No diseñan la clase de explorador porque quieren que haya exploradores en las partidas, sino que la clase explorador es en realidad la que deberías jugar si quieres ser Aragorn (un guerrero con aptitudes para seguir rastros que a alto nivel puede hacer curaciones mágicas y usar palantires). Si el ladrón puede usar objetos mágicos y descifrar runas es para que puedas jugar con el Ratonero Gris. Y no es que el juego prevea que haya jugadores que quieran hacer multi-clases para ser más poderosos, es para que puedas hacerte un Elric de Melniboné (guerrero-mago por excelencia).

Al ser practicamente una copia directa del OD&D, este retroclón mantiene la esencia del D&D previa a las concesiones comerciales que hicieron para hacerlo más viable como negocio. No hay que olvidar que Gygax no le gustaba Tolkien y si terminó aceptando elfos, enanos, hobbits y orcos en el juego fue para contentar a su socio Dave Arneson (y a los fans de Tolkien: llegó a confesar que algunas reglas beneficiaban adrede a los elfos para esto mismo).

Manual para jugadores de la vieja escuela

Esto no es un juego sino un breve ensayo escrito por el autor de Swords & Wizardry y trata de arrojar luz sobre cómo se jugaba en los primeros años a D&D y porqué él mismo prefiere el enfoque antiguo de las reglas antes que el moderno.

Creo que es particularmente revelador y útil porque permite ver con nuevos ojos las primeras ediciones y explotar su potencial como es debido. Tanto el manual de S&W como otros retroclones tienen breves recomendaciones sobre cómo usas los vacíos que dejan las reglas, pero este documento es particularmente útil para este propósito.

Se podría resumir en que las reglas poco detalladas al estilo de la vieja escuela dan pie no sólo a crear las reglas caseras necesarias para adaptar el juego a lo que quieran los jugadores, sino que permiten una mayor narración ya que las acciones de los PJs puede ir mucho más allá de lo que las dotes, poderes o capacidades que dependan de mecánicas podrían permitir en otros juegos.

Aventuras en la Marca del Este

Y finalmente llego a Aventuras en la Marca del Este, uno de los principales retroclones del mercado español que ya tiene unos 10 años de antigüedad. AelME está basado en el D&D básico, aunque no sé si en la edición de Holmes (la primera edición de la caja roja publicada en 1977 y basada directamente en las reglas de Gary Gygax y Dave Arneson) o en la de Mentzer (de 1983 y con arte de Larry Elmore, fue el primer D&D que se tradujo al español), aunque creo recordar que Pedro Gil "Steinkel" ha comentado en alguna ocasión que Labyrinth Lord también fue una fuerte inspiración y este está basado en el BD&D de Tom Moldvay (de 1981, es la primera edición que se escribe para ser un juego completo y no una introducción).

Sea como fuere, las diferencias entre ediciones deben de ser bastante pequeñas y casi todo el mundo asume que todos los BD&D son practicamente el mismo juego. Siendo este AelME uno de ellos para mí es como jugar de nuevo con aquellas reglas que tanto me habían sorprendido hace años.

En el momento de escribir esto estoy a las puertas de dirigir una campaña de D&D y si he elegido este sistema no sólo es por la rápidez con la que se hacen los personajes, la compatibilidad con practicamente todo el material que tengo de D&D y la libertad de acción que me da como Máster, eso son características de la mayoría de los retroclones y en eso se basa el movimiento OSR detrás de ellos. Lo he elegido porque si D&D es el lenguaje vehicular de la cultura popular rolera, Aventuras en la Marca del Este usa el dialecto más común de todos, el del BD&D. De este modo, aunque mantenga el sabor añejo de las primeras ediciones, utiliza conceptos ampliamente interiorizados por lo que es muy asequible para todo tipo de jugadores.

Siempre se me da mal cerrar los post, pero llegados a este punto tengo que confesar que llevo un par de semanas escribiendo este artículo a ratos muertos (entre compilación y compilación en realidad), así que voy a ir dándolo por finalizado. De hecho voy a colgarlo ya y cuando pueda le añadiré un mejor formato así como las imágenes y los hipervínculos que merece.

1 de febrero de 2019

¿La edad de oro de los juegos de rol?

Os invito a asistir a un hecho muy poco común: ¡un viejuno cambiando de opinión! Todo empezó el martes pasado cuando un autor de juegos de rol proponía escribir un juego con unas características concretas. Sin tener nada en particular contra este buen hombre, mi haterismo hispano-grognard siempre alerta se disparó ante lo que yo consideraba una mala praxis de nuestros días que consiste en escribir una campaña y considerar que es un juego en sí mismo. Lo que sigue fue lo que escribí entonces.

Campañas ascendidas a juegos de rol

Hace unas horas veía este tuit de Álvaro Loman donde se ofrecía a escribir un juego de rol sobre terraplanistas a condición de llegar a una cantidad mínima de retuits (en el momento de mi retuit rondaba los 1885). Al margen del juego en sí lo que me llama la atención es que parte de unas premisas bastante cerradas y el sistema de juego que usará es el Gumshoe (el que usa El rastro de Cthulhu). Tal y como yo lo veo eso no es un juego de rol, sino una campaña para un juego de rol.

En esta época dorada de hype y mecenazgos parece que los conceptos han ido mutando y lo que antes era una partida con cierta consistencia han ascendido a campaña y lo que era un entorno de campaña ahora nos lo venden como un juego de rol completo.

Esto nos ha conducido a tener novedades editoriales practicamente mensuales, pero de juegos incompletos y aventuras sueltas. O tal vez sea al revés, la necesidad de tener novedades mensuales es lo que fuerza a las editoriales a actuar así. Sea como fuere el resultado es el mismo. Vaya por delante que esto no es una crítica a los grupos creativos que publican sus aventuras (como la que empezaba a distribuir hoy La marca del este), sino a la aparente falta de novedades potentes por parte de las editoriales.

Por.que sí, estamos claramente viviendo una segunda edad dorada en el mundillo, con montones de productos nuevos hechos aquí, mecenazgos, libros baratos en A5, pero al coste de generar un montón de paja y flores de un solo día. Porque a ver, del juego cyberpunk que ha sacado Nosorol hace unos meses, el Trauma Unit, ¿alguien puede esperar que vaya a dar tanto juego como el Cyberpunk 2020 o el Shadowrun? ¡Pero si es un juego basado en un único arquetipo de uno de los anteriores juegos!

Echando un vistazo rápido a las novedades del 2018 se ve fácilmente que mucho de lo nuevo son reciclajes, reediciones o actualizaciones de viejos juegos (y aquí meto en los retroclones). Del resto, de lo original, son juegos como Al límite de HT Publishers que, desde el desconocimiento, tiene más pinta de juego de mesa narrativo que de juego de rol al uso. Que está muy bien, pero que no suple la carencia de nuevos juegos con ambición y proyección de ser juegos importantes. Lo que quiero decir es ¿dónde están los Aquelarres del siglo XXI? Alguno hay, pero se me antojan poquísimos.

Tras la imagen brillante que nos deja el marketing hay más cartón-piedra y oropel de lo parece. Una gran cantidad del esfuerzo y entusiasmo que los creadores ponen en los juegos se diluye dejando muy poco tras de sí. Parece que los profesionales del rol están en un punto en el que no son lo bastante pujantes como para despuntar y hacer cosas grandes, pero tienen el suficiente mercado para sobrevivir al marasmo.

La actual edad de oro del rol supone una victoria constante pero pírrica, que terminará el día que los compradores se cansen de comprar una y otra vez los mismos juegos (porque el 90% del mercado es lo mismo de siempre). A veces parece que la última revolución que dio lugar a cambios importantes en la industria de los juegos de rol fue la irrupción de Vampiro y ya han pasado más 25 años desde entonces.

Los jugadores que financiamos de todo esto jugamos la mayoría de las veces un papel de consumidores cautivos, somos como yonquis de nuestro frikerío, siempre ávidos de novedades. Y aunque veamos que es llover sobre mojado, seguimos apoyando con nuestras piezas de oro la exigua industria que apenas sobrevive.

Soy un viejuno

Lo que acabas de leer eran mis pensamientos hasta el martes 29. El post no llegué a publicarlo porque pensaba que tenía que rematarlo con alguna conclusión final. ¿Qué pasó desde el martes a hoy? Que cayó en mis manos esta Guía de Reciclaje para el Máster Viejuno (de Viajero Salvaje), donde entre otras cosas dedica unos párrafos la Edad de Oro de los juegos de rol que vivimos en su día en el apartado de Neo-Lengua. Como no es muy largo lo reproduzco aquí tal cual, aunque esto no debería impedirte leer la guía entera cuando termines aquí.

Cuando oigas hablar de eso, que sepas que se refieren a esa época en la que la comunicación entre distintos grupos de juego era complicada, había muchas menos jornadas, el material rolero llegaba a cuentagotas y según las apetencias de las editoriales, que te cobraban lo que le daba la gana por material producido con la calidad que les daba la gana, el material gratuito era casi inexistente y vivíamos –muchas veces- de manuales que eran fotocopias de fotocopias porque era imposible acceder a los originales ni aunque quisieras pagarlos.

Y verás que quienes lo dicen, lo hacen hablando por sus móviles, o en las redes sociales, mientras comparten material que han creado de forma amateur con un nivel que cuando éramos más jóvenes ni soñábamos poder alcanzar y, además, pudiendo acceder a muchísimo material gratis, o a precios muy asequibles, en prácticamente cualquier idioma y de cualquier temática. O también lo comentan mientras comparten fotos que se hacen de camino a megajornadas o en charlas roleras por internet.

Edad Dorada... La nostalgia trastoca la mente de la gente, hermano viejuno, de verdad de la buena.

Puede que haya muchas cosas que podían hacerse mejor y que todos los autores que están publicando hoy podía estar impulsados por editoriales mayores y con más recursos... ¡Pero tampoco estamos tan mal! Tan solo hay que separar la paja del grano y castigar sin euros a quienes se empeñan en separar el libro básico en más de un volumen, solo editan libros de lujo, abandonan líneas según vayan las modas o hacen mecenazgos cuando deberían hacer preventas.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...