12 de agosto de 2019

25 años jugando a rol: Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn!

 

Mi primer juego de rol


Cuando cumplí 12 años me regalaron un libro con una pareja de investigadores a punto de entrar en un castillo, mientras una serpiente gigante parecía deslizarse detrás de un coche amarillo. Aquel libro, "La llamada de Cthulhu. Juego de Rol en los Mundos de H. P. Lovecraft", cambió mi forma de entender el ocio para siempre.

Tengo el vívido recuerdo de leer tumbado en la cama, sobre mi colcha de figuras geométricas de los 90, sin entender demasiado de qué iba todo aquello. No conocía la obra de Lovecraft ni de ninguno de los escritores de su círculo (en realidad conocía a R. E. Howard, pero de otro tipo de obra) y tampoco tenía una idea formada de lo que eran los años 20 y 30. Tampoco ayudó leer en la introducción que ese no era el juego de rol típico, que en este valía más saber Leer/Escribir Latín que saber pelear... ¿Cómo eran entonces los demás juegos de rol? Sentía que no sólo era algo complicado, sino que estaba empezando la casa por el tejado.

Sin embargo persistí y durante todo ese año seguí leyendo a ratos el libro sin tener muy claro como hacer las cosas. Durante ese tiempo también pude estrenarme como jugador con mi primo (con el MERP), aunque eso no me ayudó mucho a enfocar correctamente mi lovecraftiano juego. Al final terminé saltando a la piscina y monté una partida siguiendo el cliché de escena de asesinato tipo Cluedo. No recuerdo nada de la partida salvo que había un piano y que en un momento determinado aparecía Y'Golonac... Corramos un tupido velo sobre la penosa escena.

Con el tiempo, terminé jugando con otras ambientaciones más asequibles. Me compré el Runequest y el amigo que me había regalado La llamada de Cthulhu, que se había comprado para sí mismo el Stormbringer y tampoco se aclaraba demasiado, me lo terminó dejando para ver si yo podía hacer algo con aquello (curiosamente hizo lo mismo unos años más tarde con Vampiro). Al final terminé con unos cuantos manuales, así que empecé a afianzar conceptos y ver las cosas con más claridad.

Siguiendo los escenarios (el nombre típico que se les da a las aventuras) del libro básico, dirigí las primeras partidas con pies y cabeza. La casa Corbitt, evidentemente, fue la primera (seguramente a día de hoy la que más veces he dirigido a ningún juego de rol). Dirigí todas las del libro, que son 8 sino me equivoco: la de la casa Corbitt, la del loco de la colina y los Mi-Gos, la de la casa que conecta con cavernas en una playa, la del gul que roba libros, la de los hombres lobo, la del misterio de Loch Fein, la del Secreto de Castronegro y una que se llama algo así como "Escenario inicial para una campaña".

Después de aquellos primeros tiempos fui ganando soltura y me enterré entre las páginas del libro donde se incluían fragmentos de traducciones de libros prohibidos y notas sobre los trabajos de traducción de los nombres de algunos primigenios. Ahí empecé una costumbre de elaborar acertijos basados en errores de traducción, conectando tangencialmente unos primigenios con otros y dándole profundidad al trasfondo mitológico de las historias, algo que sigo haciendo hoy en día (así siempre tengo ases en la manga por si un investigador saca un crítico y tengo que darle más información de lo previsto).

A esto hay que añadirle que gracias a este juego empecé a leer a Lovecraft (y por extensión a Poe). Me fascina la gente de mi edad que dice haberse leído las historias del Maestro de Providence con 10 años porque, ¿de dónde demonios sacaban los libros? ¿Quién se los daba? Yo tardé al menos un par de años en ver (o sea, en reconcer) libros de Lovecraft en las librerías.

Recuerdo que la primera historia que leí fue "El horror de Dunwich", que lo encontré de casualidad ojeando el catálogo de la colección Alianza 100 (100 libros que costaban 100 pesetas). Ese librillo tiene la historia en nuestro grupo de ser el libro que más nos costó leer a todos. No por complejidad, extensión ni nada así, sino simplemente porque pasaban cosas (como perderlo y tener que volver a comprarlo). Sencillamente el libro no quería que lo leyésemos, pero que al final disfrutamos leyendo con fruición.

Y después de ese vinieron el resto de la obra de Lovecraft, encabezados por el excelente volumen recopilatoio de Los Mitos de Cthulhu, de Alianza editorial y con un prólogo de Rafael Llopis que entonces me pareció estupendo. Fue una época bonita dominada por las plumas de Lovecraft y Poe... hasta que se acabó lo escrito, porque ambos escritores murieron jóvenes y no fueron demasiado prolijos.

Cómo suelen ser mis partidas


Al contrario que muchos de los jugadores de mi generación nunca llegué a dirigir las grandes campañas (La máscara de Nyarlathotep por ejemplo). De hecho me regalaron El rastro de Tsathoggua y sólo dirigí en un par de ocasiones 2 de las 3 aventuras que contiene, la de la casa encantada y el de la pared de hielo, sin embargo aquel libro tuvo un gran impacto. Primero porque fueron los primeros escenarios largos y bien detallados, y segundo porque del escenario del druída llegué a usar profusamente su trasfondo en otro juego: Vampiro la Mascarada (en mi crónica, los Van Laaden son un linaje de ventrues).

Además de no dirigir grandes campañas, como ya he comentado alguna vez en este blog, sólo he puesto en la mesa en 5 ocasiones a un primigenio o dios exterior (2 veces Eihort, un pie del Wéndigo, un Cthulu emergiendo del Pacífico y un Azathoth que invocó un inconsciente jugador). Entonces, si los PJs nunca salvan el mundo de inenarrables horrores cósmicos y tampoco mueren varias veces por partida a golpe de tentáculo primigenio, ¿a qué demonios juego?

Mayormente lo que juego suelen ser one-shots. En los primeros años eran sobre todo permutaciones de los escenarios de ejemplo del libro básico, aunque enormemente cambiados (en especial de El secreto de Castronegro). En la actualidad lo que suelo hacer es montar one-shots con un poco más elaborados que se desarrollan a lo largo de 15 o 20 horas de juego (algo que muchos no dudarían de calificar de campaña, pero no señores y señoras, eso tan sólo es una partida digna de tal nombre 😋).

La llamada es el único juego (junto con MERP) con el juego mismo espíritu con el que empecé a hacerlo hace 25 años. Los jugadores tienen sus investigadores y las partidas se van sucediendo, encadenadas, pero sin una metatrama particularmente fuerte. Eventualmente a algún jugador decide hacerse un nuevo investigador y se añade al pool de PJs de ese jugador. Al final, cada partida es un intenso one-shot que genera fobias, malas experiencias, enfrentamientos con el horror cósmico, relaciones con PNJs y/o hitos narrativos que se van apuntando en la hoja de cada investigador y van formando la cohesión entre partidas. Como los escenarios nunca implican cosas con un alcance desmesurado, no hay que hacer nunca "reseteos" en la ambientación (para hacer honor a la verdad, esto último es cierto sólo con los grupos de juego más habituales, que son el 90% de mis partidas de La llamada de Cthulhu).

Esta forma de jugar, por cierto, fue durante muchísimos años el modus operandi de los másters de nuestro grupo en todo tipo de juegos: La llamada de Cthulhu, Runquest, Pendragón, Stormbringer, Cyberpunk 2020, MERP... De este último juego (Middle Earth Role Playing, el famoso Señor de los Anillos basado en las reglas de Rolemaster), tenemos una campaña en curso en el que hay un personaje (un mago sinda) que tienen 20 años. Es una campaña especial que durante los últimos años jugábamos en Navidad cuando todos mis jugadores originales volvían a casa para tan señaladas fechas. Nuestra forma de ver las campañas cambió principalmente con la entrada de Vampiro en nuestras vidas, pero eso es otra historia.

Con los años mi forma de diseñar y dirigir partidas fue cambiando y tuve una época en la que nos centrábamos mucho tiempo en un juego y desarrollábamos campañas largas sobre una base diseñada ex profeso... Pero La llamada de Cthulhu siempre fue ese juego especial que tenía (y tiene) que jugarse como siempre lo habíamos hecho. Además, seamos serios, la integridad físca y mental de los investigadores no suele dar para una campaña entera y habría que forzar artificiosos ganchos para introducir nuevos investigadores cada dos por tres.

Qué materiales extra uso para jugar


Llegados a este punto, después de 25 años jugando en los mundos de Lovecraft, ¿qué reglamentos uso? Pues el que usaba hace 25 años. el de La llamada de Cthulhu, cuyas reglas son prácticamente iguales en sus ediciones 1ª a 6ª. Mi libro de Joc (que se correspondería a la 3ª edición) está guardado como oro en paño y sólo lo saco en las reuniones de los primigenios (así llamamos a veces a las partidas donde nos juntamos los jugadores de siempre). En las partidas ordinarias suelo usar el libro que editó La Factoría de Ideas (el de la edición 5.5), que incluye todo lo del de Joc más algunas cosas más (unas mini-reglas sobre la Tierra de los Sueños, por ejemplo).

Por cierto, mi libro original de Joc no lo tengo yo, sino uno de los primigenios. El que tengo está inmaculado y lo compré cuando me enteré que la editorial había presentado suspensión de pagos (deduje que ese volumen se iba a conseguir en un oscuro objeto de deseo con el paso de los años 😏).

Es cierto que existen muchos más juegos de género lovecraftiano y en mi biblioteca tengo algunos de ellos, por supuesto (Rastro de Cthulhu, Cultos Innombrables, De Profundis y la última adquisición, Ratas en las paredes), pero no los he jugado porque siempre caigo en La llamada de Cthulhu, sea por comodidad, inercia o por petición expresa.

Suelo despotricar mucho con el cambio de ediciones, pero estoy planteándome seriamente adquierir la 7ª edición y migrar viejos PJs al sistema nuevo, que no nos engañemos, es el BRP de siempre remozado. Hasta dondo he visto me gusta más la 7ª de La llamada de Cthulhu que la 6ª de Runequest (la otra gran modernización del BRP).

Hay un vídeo muy interesante (y bastante largo) de Chema Pamundi desglosando los pros y contras del nuevo libro y la verdad es que tras 25 años igual no es tan mala idea invertir algunos euros en renovar, aunque sea por apoyar a Chaosium la editorial que tantas horas de ocio me ha dado.

¿Qué más elementos uso jugando a La llamada de Cthulhu? Poco más que lo mínico imprescindible. Libro básico, hojas de personaje, dados y alguna pista en papel, que siempre queda bien: fragmentos de diarios, extractos de libros... sitios donde esconder otras pistas en forma de puzle.

A parte de eso, cuando puedo me gusta poner música (Nox Arcana son insuperables para esto), pero no suelo ambientar mucho más las partidas. Sí tengo que decir que mi primera partida con atrezzo y elementos de ambientación fue a este juego, no obstante (y fue un avance en cuanto a inmersión que importé en las partidas de Vampiro y Kult).

Lo que me dejaba en el tintero


Nunca sé muy bien como cerrar determinados post y este es uno de ellos. La verdad es que tras 25 años tirando cordura me sorprendo a mí mismo al hacer este repaso y darme cuenta que, al contrario que con muchos otros juegos, en esencia sigo haciendo las cosas exactamente igual que como las hacía cuando consolidé mi estilo de juego.

Este juego, y en particular la edición de Joc, tiene una importancia capital para mí. Me pasé tantas horas leyendo y releyendo el libro, intentando desentrañar sus misterios, ver qué había detrás de cada párrafo, examinando cada una de las pequeñas ilustraciones, imaginándome la historia tras cada ejemplo... posiblemente sea la obra que más me haya influenciado en todos estos años.

4 comentarios:

  1. Me siento identificado. Gracias por compartir tus experiencias 😀

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  2. Mi modo de jugar a lo largo de los años ha sido distinto, pero me identifico con el sentimiento de que, una vez encontrado mi estilo de dirigir, este no ha cambiado tanto con el paso del tiempo ;). Una entrada muy bonita.

    Ah, yo los libros de Lovecraft también los empecé a leer gracias a este juego. Los sacaba de la biblioteca municipal con 14 o 15 años... y me daban auténtico miedo.

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    Respuestas
    1. Gracias por lo de "entrada bonita", la verdad es que quería transmitir la emoción de haber jugado todos estos años de Cthulhu y lo que significaron para mí.

      Respecto a lo de leer a Lovecraft, todavía recuerdo la sensación tras leer la última frase de "En las montañas de la locura". Ningún otro escritor me ha impactado como lo llegó a hacer Lovecrat.

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