31 de diciembre de 2019

25 años jugando a rol

Este año hago los 25 años como jugador de rol y me he propuesto hacer un puñado de entradas conmemorándolo bajo la etiqueta 25 años jugando a rol. En esta entrada repaso estos 25 años agrupándolos en épocas más o menos diferenciadas.

Aquellos maravillosos 90

Mis primeros años están marcados por la editorial catalana Joc, una de las editoriales históricas de rol en castellano y puede que la que más volumen de libros haya impreso (como las 75.000 copias de la primera edición del Merp por ejemplo). Empecé a jugar a rol porque un amigo me regaló La llamada de Cthulhu (en realidad un poco antes, pero esa es otra historia). Posteriormente me compré el Runequest y un poco más tarde me dejaron el Stormbringer. Yo ya había tirado mis primeros dados con el Merp, pero los libros con los que aprendí realmente a jugar a rol fueron esos tres, o sea, con el sistema de juego conocido como Basic Role Playing.

Esto de compartir el sistema de juego hizo que desde el inicio ya tirase puentes entre unos juegos y otros. Gracias a la compatibilidad de las reglas no tuve que hacer un esfuerzo de adaptación, por lo que fue todo muy natural y orgánico. Todavía recuerdo comparar las tablas de armas cuerpo a cuerpo de La llamada de Cthulhu y Runequest y darme cuenta que no era casualidad que el destral de uno y el hacha de mano del otro hicieran el mismo daño porque eran en realidad el mismo arma.

Luego llegaron muchos más juegos en los que invertimos largas horas: Pendragon, Star Wars D6, Merp, Aquelarre, Cyberpunk 2020, Kult... Todos estos juegos tienen un lugar especial en mi memoria y han dejado una impronta muy importante en mi evolución como rolero.

Tengo grabado el recuerdo del día en que compré el Cyberpunk 2020, de cómo lo miraba cada vez que pasaba por delante del escaparate de la juguetería Manso, de las 3500 pesetas que me gasté  el día que lo compré (era un juego caro para la época) y de cómo llegué a casa nervioso con aquel tesoro. Probablemente haya sido el libro que más ilusión me haya hecho comprar en toda mi vida.

Sin duda aquellos primeros juegos pusieron las líneas generales por las que discurriría mi forma de jugar, dirigir y enfocar los juegos de rol.

Por entonces no jugábamos grandes campañas, sino una serie de one-shots encadenados con los mismos PJs que constituían auténticas sagas con una débil metatrama y algunos antagonistas recurrentes. En este aspecto destacaba especialmente Pendragon porque el juego ya estaba orientado a algo así gracias a su excelente sistema de "Fase de Invierno". Adicionalmente la cantidad de partidas en esta modalidad de Runequest, La llamada de Cthulhu, Merp y Cyberpunk 2020 también fueron importantes, aunque no con tanta continuidad de PJs como en el juego artúrico.

Si tuviese que destacar alguna campaña esas serían sin duda las de Kult. Hubo una bastante especial en la que los PJs resultaban ser vampiros, la acción transcurría directamente en la Realidad y nuestro objetivo era llegar a Metrópolis y sobre la que algún día escribiré porque la partida que inició aquella locura fue una de las mejores partidas que he jugado.

La otra campaña de Kult fue una cuya trama giraba entorno a la frase "Cielo Celebra Cadáveres". Con una docena de PJs metidos en el ajo, puzles enrevesados de todo tipo, elementos de rol en vivo y pistas e investigaciones fuera de partida, probablemente sea la campaña más ambiciosa en la que haya participado. Lástima que no la llegásemos a terminar.

1998 vampiros y algún mago

Pasaron los años y un buen día, un amigo -aquel que me había regalado La llamada de Cthulhu- me enseñó un juego de rol con una portada sencilla pero elegante: una rosa sobre mármol verde y me dijo algo como "mira a ver si tú entiendes algo". Y ese juego, Vampiro la Mascarada 2ª, lo cambió todo.

Tardé un poco en cogerle el punto, con una primera partida que vagamente recordaba a la enorme "Jóvenes ocultos" y las siguientes siendo un trasunto de partidas de investigación tipo La llamada de Cthulhu, pero con vampiros. Durante unos meses vi aquel libro como una especie de manual para introducir vampiros en otros juegos. No recuerdo muy bien cuanto pasó, pero al final terminé montando partidas de vampiro de las que hoy consideraríamos como las típicas.

Con ese ajado libro jugué cientos de horas de todo tipo hasta que lo amplié unos años más tarde con la guía del jugador, donde incluían los clanes independientes y algunas líneas de sangre, nuevas disciplinas, méritos y defectos, algunas normas avanzadas sobre la sociedad de los vampiros y un puñado de artículos sobre cómo jugar a Vampiro. Me gustó aquello y compré Nueva Orleans Nocturno, un libro que a la postre ha sido mi canon a la hora de crear ciudades cainitas.

Con aquellos libros me sumergí en una época en la que llegaba a jugar hasta 11 partidas a la semana (mañana y tarde entre semana y una el sábado), todas a Vampiro la Mascarada. Como por aquella tenía 16 años aquellas crónicas las viví intensamente y terminé pasando rápidamente de la etapa de partidas de pura acción entre seres sobrenaturales a crónicas de intriga política. Recuerdo salir del cine de ver Blade y reconocer en ella el estilo de juego que había dejado atrás hacía poco. Y entonces pasó algo terrible: publicaron Vampiro la Mascarada Revisada / 3ª.

Vampiro 3ª fue, según entendí y entiendo, la forma más eficiente de joder una gran idea. Debo decir que en realidad no es meritorio de la 3ª edición, que lo único que hizo (además de aportar una dirección artística tirando a horrible) fue ordenar y consolidar los muchos desmadres y errores de la 2ª edición, lo que pasa es que en una época pre-internet muchos de esos desmanes de 2ª no habían permeado el juego.

Sin embargo y contra todos mis pronósticos, Vampiro 3ª se convirtió no solo en un éxito de ventas, sino en un fenómeno nunca visto hasta entonces desde los inicios del roleo. Probablemente haya sido una de las épocas de mayor llegada de sangre nueva a nuestro mundo... ¡y sin hacerlo de la mano de D&D! Eso sí que es un logro (incluso llegó a haber publicidad de D&D 3ª hacía alusión a esto mismo: un dragón enfrentándose a un vampiro).

Pero me voy por las ramas. El hecho es que con durante el auge de Vampiro 3ª yo empecé a desconectarme del juego. No me interesaba la nueva edición, creía que arreglaba cosas que no debían arreglarse e introducía una metatrama que veía como una invasión de mi "prerrogativa de Narrador" como ellos mismos habían definido.

Estando alejado ya de Vampiro, conocí un grupo de juego que llevaba muchos años jugando, pero ellos lo hacían a la 1ª edición que alguno de ellos había comprado en EEUU en su momento. Llevaban desde entonces con la misma crónica y ahora los PJs eran los que dirigían una ciudad (¿Venecia?). Eran bastante más viejos y experimentados que mi yo de entonces y aunque me parecía extraña su forma de jugar, hoy estoy más cerca de ellos que de aquel adolescente.

Aunque no llegué a jugar nunca con esa gente, con 3 de ellos monté una buena crónica de Mago la Ascensión, juego que siempre he tenido entre mis favoritos, aunque he dirigido mucho menos de lo que me gustaría.

Y como curiosidad y para cerrar este apartado, fue uno de esos 3 jugadores el que me introdujo en su mesa de AD&D 2ª y donde jugué por primera vez a una versión del juego de rol más popular de todos los tiempos.

Runas, vampiros y coches tuneados

Hubo una época rolera un tanto especial, de la que casi me olvido de comentar por estar alejada de mi entorno habitual y que está constituida por los veranos entre finales de los 90 y los primeros años de los 2000.

Los veranos me los pasaba en un pueblo de León, alejado del frikerío habitual, centrado en pasarme los días tumbado a la bartola en la piscina y las noches probando a ver cuantas botellas de cerveza vacías podíamos acumular. El caso es que allá por 1998 (lo recuerdo porque el verano siguiente fue el de Matrix) me hice bastante amigo de un chaval con el que solía compartir jostick en la recreativa (del Sunset Riders creo) y le invité a una partida de Runequest. La cosa salió bastante bien y nos pasamos todas las tardes de agosto jugando partidas en solitario de Runequest.

Al año siguiente, como al chaval le gustaban los coches y el tuning (y con los años se hizo mecánico), llevé el Car Wars al pueblo y estuvimos durante 2 meses quemando el juego. La verdad es que nunca más lo volví a sacarlo en mesa, pero le di tanto durante esas 60 sesiones que lo doy por uno de mis juegos más amortizados.

Cuando volvió a llegar el verano, en plena época de hastía con Vampiro la Mascarada (en 2001 la tercera ya estaba a todo tren inundando mesas de juego) y viendo el potencial de 2 meses de partidas en solitario, llevé el Mago la Ascensión. Pablo se hizo una maga Verbena y en el proceso de armar un escenario de juego propio me di cuenta que lo verdaderamente jugable era Vampiro. La crónica se sucedió durante esos 2 meses, mezclando Mago con Vampiro y al final del verano la maga murió de alguna forma que no recuerdo.

Volvió a pasar otro invierno y cuando volví al pueblo me encontré con que mi amigo se había comprado un montón de libros de Mago y Vampiro y había removido Roma con Santiago para encontrar una forma plausible y coherente con la ambientación de resucitar a su PJ del verano anterior. Flipé, claro, aunque no recuerdo como fue la crónica de ese año, pero sí se que se sumó bastante gente.

Hubo al menos dos veranos más, con partidas más variadas que además de Vampiro incluían Cyberpunk 2020, Kult y una de las partidas más divertidas que he dirigido de La llamada de Cthulhu y que está parcialmente detrás de esta entrada: Cuando el miedo es real.

Finalmente, durante un verano pude organizar una partida de rol en vivo en el pueblo, de Vampiro para más señas, con una co-Directora de Juego experimentada en esas lides. Ella controlaba la parte del vivo y yo la parte de la ambientación. Una gran experiencia, inconclusa, pero muy interesante, que me apunto para desarrollar en el futuro en el blog.

Así, los veranos de aquellos años fueron pequeñas cápsulas, cortas pero intensas, de experiencias alternativas a mis idas y venidas en los juegos de rol durante el resto del año y que difícilmente encajan con las demás o incluso entre ellas mismas.

Los años perdidos

En los años que pasaron entre el instituto y mi marcha a trabajar fuera, hubo una época jamás contada de grandes aventuras. Este periodo es poco confuso porque no están definidos por una temática concreta o un tipo de juegos. Hubo una bajada importante del ritmo de partidas por motivos principalmente relacionados con la testosterona. Tampoco ayudó cierta descoordinación debida a los estudios y la realidad de que la gente tenía otros intereses.

Tengo que decir que aquellos años además de rol hubo bastante Warhammer 40.000 y Blood Bowl, a cuenta del cual conocí a uno de mis mejores amigos y con quien monté la siguiente mesa de juego estable. También se dio la circunstancia de que por primera vez jugué mucho más como jugador que como máster.

Durante estos "años perdidos" dirigí unas cuentas partidas de Elric, otras de MERP y un par de crónicas de Vampiro la Mascarada (2ª edición, por supuesto) con algunas particularidades, pero una de las cosas que marcó esa época fue la publicación de Vampiro el Réquiem.

Yo no dirigí demasiado, pero uno de los jugadores habituales, quien solía poner la casa, dirigió algunas partidas de La llamada de Cthulhu por primera vez en muchos años otro de los miembros del grupo (el más novato) se flipó muchísimo con el juego y se terminó comprando todo lo que publicaron y dirigió 2 crónicas de esas de alucine.

Por entonces publicaron el Anima Beyond Fantasy y allá que nos metimos, con algunas campañas muy locas de las que todavía hablo de vez en cuando (¡matamos al Filisnogos!). Yo me fui a trabajar a Barcelona, pero sé que continuaron la última campaña sin mí, persiguiendo cotas nunca vistas de powergaming loco con el beneplácito y el ánimo del máster.

Como digo, estos años perdidos se mantienen quebradizos en mi memoria, seguramente porque no volvimos a jugar casi ningún juego de aquellos de forma consistente. Es una etapa dilatada en el tiempo, pero ocupada por partidas que ahora mismo recuerdo como demasiado casuales, ya que realmente nunca terminábamos las campañas. Supongo que jugábamos mucho, improvisábamos mucho y con cualquier acontecimiento friki (el estreno de una peli o la compra de un nuevo juego) cambiábamos rápidamente de tornas. También puede ser porque las partidas que más implicación me supusieron eran de las vampiro (dirigiendo y jugando), siendo además las más intimistas, y no esas no las tengo enmarco fácilmente en estos años.

Volviendo a los 80 en Barcelona

En 2007 me mudé a Barcelona por cuestiones laborales y lo sé porque fue cuando abrí este blog (y aunque el primer post que publiqué ya no existe, el que figura ahora debe ser el segundo que escribí). El caso es que estuve cerca de un año sin tocar un dado poliédrico más que en las vacaciones cuando volvía a casa y tenía algo de tiempo para dedicarle al hobby (y de hecho hasta 2010 no empezaría  a hablar aquí sobre juegos de rol).

Por cierto, no recuerdo como empezó el blog o qué nombre tenía, pero sí el momento en que pasó a llamarse Quemando cromo. Estaba sentado en el sofá de un piso hecho una mierda (el piso y el sofá), en la oscuridad del atardecer rota por el halo luminoso de los tubos de refrigeración líquida del ordenador del dueño del piso. La multicolor torre Agbar se veía a través de las ventanas de la galería, donde había una lavadora que no centrifugaba y un montón de ropa, húmeda y goteante. Me acababa de leer un recopilatorio de Deathblow, un cómic de acción noventero que me recordó lo aficionado que había sido en el cyberpunk. Aquel tebeo fue como la magdalena de Proust.

Sea como fuere, al año siguiente decidí que no podía mantenerme sólo con cómics y videojuegos y que no podía seguir desconectado del mundo rolero. Busqué clubs de rol y wargames y felizmente encontré uno con una parada de metro más o menos cercana, actividades cada fin de semana y gente de una edad compatible con la mía.

Los siguientes 5 años estuvieron marcados por innumerables tardes de sábado dedicadas a los wargames y sus correspondientes noches de rol. Participé en la organización de jornadas, probé un buen montón de juegos y sobre todo estuve en 3 grandes campañas: una de D&D 1ª a cargo de Strategus Maximus, otra de Traveller D20 dirigida por Burt Minorrot y la mía, una de Merp que serpenteaba por el canon en los años entre el Hobbit y El Señor de los Anillos y que jugábamos con minis y escenografía a lo bestia.

Esas fueron las campañas de mayor duración, pero hubo más: All the meat must be eaten, varias D&D 3.x, Aventuras en la Marca del Este (dirigida por mi estimado colaborador El devorador de Torreznos), Europe 1900 (un juego steampunk que desarrollábamos entre Strategus, Burt y un servidor), Vampiro la Mascarada, La llamada de Cthulhu, Stormbringer, Runequest, Embelyon y Superhéroes Inc.

Y como bola extra, una campaña que fue más corta que las 3 que mencioné antes, pero demasiado larga para ser considerada como unos cuantos one-shots encadenados: la campaña de Churu, la última de alucinar que jugué y que además ha inspirado un par de entradas de este blog: el comportamiento de PJs malignos y Cuando el DJ es otro jugador más.

Algún día, por cierto, escribiré acerca de la "campaña" de Embelyon, una colección de one-shots alrededor de una posada mágica que atrae héroes del multiverso y desde donde los PJs son invocados para cumplir misiones en un tiempo finito. Un ejercicio de improvisación pura para esos momentos en los que nadie tiene nada preparado.

La vuelta a casa

Después de unos años por la tierra del infame Papa Alejo I emprendí el regreso a la tierrina y en el momento de escribir esto es donde sigo. Tocó armar de nuevo una mesa de juego, esta vez con amigos de siempre y algunos nuevos.

En esta fase ha habido un poco de todo, una parte de pruebas con varios retroclones (desde Trasgos y Mazmoras hasta Aventuras en la Marca del Este, pasando por Embelyon, Eirendor y Swords & Wizardry) y bastantes partidas largas de Vampiro la Mascarada y de La llamada de Cthulhu (aunque había una ambientada en la China de los años 20 que quedó tristemente inconclusa 😕). A parte de eso montamos varias partidas a Fate Acelerado y una campaña basada en una novela escrita por uno de mis amigos se trasladó a la mesa con CdB Engine.

Sin embargo según han pasado los años la vida nos ha ido poniendo palos en las ruedas en esto de garantizar la continuidad de las partidas, al menos en los términos que podemos considerar necesarios para mantener una campaña "de las de antes".

Como intento de ampliar la disponibilidad de unos y otros para jugar, hicimos algunas partidas online entre semana, cosa que fue bastante productiva aunque cansada. Llevamos adelante partidas de Nuevo Mundo de Tinieblas, Wraith, La llamada de Cthulhu, Swords & Wizardy y Aventuras en la Marca del Este que yo recuerde ahora mismo. Eso sí, partidas cortitas, no como las de mesa, que nos pueden llevar 20, 30 o 40 horas de juego (algo que sin duda ahora mismo llamaría "campaña").

También hay que destacar algunas partidas realizadas en momentos especiales, como las de Navidad, que se producían cuando uno de nuestros amigos de toda la vida volvía a casa como el turrón. Eran partidas que recordaban a los de los años 90, de Kult bajo su dirección o de Merp bajo la mía, a veces incluso con PJs de entonces.

Si tengo que destacar alguna partida en concreto es por fuerza una de Cyberpunk, inspirada en "El halcón maltés" y particularmente celebrada por los jugadores. Salió especialmente bien a lo largo de unas 10 sesudas sesiones y repasaba muchos de los tropos característicos del cyberpunk, desde las arcologías hasta las IAs rebeldes, pasando por las luchas de bandas, el doble y triple juego entre espías corporativos, los campamentos nómadas, los ciberpsicópatas, las reuniones en realidad virtual y el pirateo informático. Lo mejor de todo es que una parte importante de estas cosas fueron introducidas por los jugadores sin tener un conocimiento particularmente profundo del género.

Y luego está Sony, mi jugadora favorita. Veréis, cuando monto partidas de cierta complejidad me gusta dar algunos detalles de forma muy sutil, cosas que procuro que queden en segundo plano pero que me sirven para hacer el plot twist de una forma consistente y sin que parezca que me lo saco de la manga. Son el equivalente esos detalles fugaces que permiten a Colombo o a Jessica Fletcher descubrir al asesino pero que nosotros solo vemos cuando nos ponen el flashback. Pues siempre he tenido la espinita clavada de que ningún jugador en todos estos años se me adelantase al ver esos "microcambios en la densidad del aire" y ella lo ha hecho. Gracias Sony 😊.

Sin embargo en los últimos tiempos la realidad de la falta de tiempo o la adecuada disposición de ánimo para dedicarles a los juegos de rol se ha ido imponiendo poco a poco (y la perspectiva es que esta tendencia siga en aumento). Son las cosas de la vida.

La cuestión es que una partida normalita, pongamos 10 horas, en tiempo de juego son más bien 20 (ya que en mesa la concentración tiende a ser bastante disipada) y se repartiría en 4 o 5 sesiones. Sin embargo preparar esa partida lleva bastante más tiempo. Además de pensar la historia inicial y los ganchos, definir PNJs y escenarios, organizar escenas alternativas y preparar algunos ases para tenerlos en la manga, hay que sumar el tiempo que se dedica entre partidas para actualizar la información correspondiente y reaccionar consecuentemente a las acciones que hayan hecho los jugadores.

Me gusta narrar detalles sutiles, poner pistas escondidas e interpretar PNJs que tienen información incorrecta, de forma que los jugadores tengan que decidir cuanto de lo que estoy contando es cierto, falso, importante o irrelevante, construyendo una historia conpleja y profunda. Por esto mismo, que recuerden detalles de hace 3 sesiones y lo encajen en la historia es algo de importancia capital. Del mismo modo, como máster tengo asumido que una cantidad importante de todo lo preparado no se vaya a usar. De hecho no diseño todos los detalles de la aventura para jugarlos, sino para crear un armazón coherente sobre el que poder jugar.

Lo que no veo tan asumible es el hecho de que las partidas queden interrumpidas tras una sesión para ser continuadas un par de meses más tarde, simplemente porque cada vez que arranca de nuevo hay información y detalles que se han perdido. Sencillamente esa no es forma de jugar a rol.

Y no es solo una cuestión de tiempo invertido, sino de expectativas. Un partida de rol no es una simple suma de tiempo, es la promesa de una aventura, un conjunto de esfuerzos narrativos cristalizados en una historia que no existe hasta que no es contada.

Narración detallada, desarrollo de personajes, matices interpretativos, cambios progresivos. Continuidad. Lamentablemente jugar a rol con mi mesa de mis últimos años ya no es algo del todo factible y es algo que me entristece mucho.

Cultura de club

Y llegamos a la actualidad. Hace aproximadamente año y medio entré en un club de mi ciudad, el Club Noega, y llevo desde entonces participando en una campaña de Pathfinder más larga que un día sin pan (El ascenso de los Señores de las Runas) y en una de Cyberpunk 2020. Aunque cada una la juego con un grupo distinto, la mesa de Pathfinder venían rebotados de otro club y son en sí mismos un grupo ya cohesionado que tenían la costumbre de jugar en días fijos, así que a ellos que me uní.

Con el tiempo, vicisitudes de la vida, la campaña de Pathfinder ha quedado un poco apartada y la de Cyberpunk 2020 se juega de forma intensa pero discontinuada, así que toda esta situación ha dado paso a un campo abonado para la experimentación y los one-shots variados, cosa que se ve reflejado en la cantidad de cosas distintas jugadas este 2019.

La gran ventaja de estar en este club es tener siempre gente disponible para echar la partida, gente que con el tiempo se han convertido también en amigos. Aún con todo el hecho de acudir a jugar al club siempre me deja una sensación agridulce.

El futuro

Si hay algo que admiro de grandes figuras primigenias del mundo de los juegos de rol, de gente como Greg Stafford, Dave Arneson o Gary Gygax, es sobre todo que fueron capaces de combinar su día a día con mantenerse activos como jugadores durante toda su vida.

Jugar a rol es un hobby, pero también es algo a lo que le he dedicado 25 años. No sabemos qué nos deparará el futuro, pero si alguien me preguntase a qué quiero dedicar los siguientes 25 años diría que a seguir jugando a rol.

26 de diciembre de 2019

Modificando la Reserva de Sangre en Vampiro la Mascarada

Llevo muchos, muchos años dirigiendo a Vampiro la Mascarada y durante todo este tiempo en cada crónica que juego cambio algo. Sabido es que no me gusta nada la metatrama y aunque normalmente utilizo muy poco el Sabbat cuando no ignoro completamente la Yihad, no han faltado ocasiones en las que he eliminado los clanes directamente.

Sin embargo, hace unos años hice una modificación más drástica que estaba relacionada con uno de los elementos centrales del sistema de juego, la Reserva de Sangre. He aquí las reglas caseras que hice y los efectos que tuvieron, por si a aquellos que se mantienen con las reglas de las ediciones anteriores a V5 le sirve para algo.

Los cambios son dos: doblar la Reserva de Sangre y reducir la Vitae que proporcionan los humanos. La Reserva de Sangre se multiplica por dos sin más miramientos. Esto hace que los vampiros, cualquiera de ellos, tengan mucho más poder potencial, que es lo que persigo con esta regla. Sé que los cainitas son bastante poderosos de por sí, pero no creo que sean lo suficiente al compararlo con humanos. Para mí es importante, para mantener el arquetipo clásico del vampiro, que un neonato abrazado hace unas pocas noches de un clan con conceptos débiles en lo físico (un tremere, por ejemplo) sea capaz de partir a la mitad a un mortal y que ello no sea una proeza que le deje famélico.

Es cierto que al aplicarse esta multiplicación de la Reserva de Sangre de forma lineal a todos los vampiros, los más antiguos pierden poder en relación a los más jóvenes en tanto que antes los de generación más baja sí podían hacer lo que yo creo que debería ser patrimonio de todos. Aún así creo que es un precio pequeño a pagar, porque llegado el caso, un octava sigue teniendo un 50% más de vitae que un neonato de decimotercera.

Ahora bien, en realidad y a pesar del incremento de poder en término absolutos, yo lo que busco es la segunda modificación, el limitar de forma importante la vitae que proporciona un humano. Doblar la Reserva de Sangre es solo para dar un poco de margen a los jugadores que no son conscientes de lo que les va a costar alimentarse.

En mi nueva escala de obtención de sangre de un mortal la cosa queda más o menos así:

  • Perder un punto deja a la presa mareada, desorientada y al borde del bajón de tensión.
  • Perder dos puntos la deja en estado de shock circulatorio, lo que probablemente le cause la muerte si se les abandona sin más (con una muy posible pérdida de Humanidad y consecuente ruptura de la Mascarada).
  • Perder tres puntos mata a la víctima (con una muy posible pérdida de Humanidad y consecuente ruptura de la Mascarada).

La puesta en juego de esta segunda regla hace muy difícil alimentarse, teniendo que recurrir a grandes cantidades de recipientes o hacer una verdadera carnicería, reforzando así la imagen clásica del vampiro sediento y poderoso a ojos de los mortales (al margen de otras sutiles diferencias entre clanes).

Una vez puesta en práctica esta combinación de reglas caseras genera vampiros mucho más poderosos, pero complica la alimentación, con lo que si bien los PJs podrán actuar sin muchos miramientos cuando la situación lo requiera, van a mirar mucho cada punto de vitae que gastan al ser conscientes de lo duro que es reponerse. El jugador acostumbrado a abusar de la Celeridad rápidamente se verá condicionado por su hambre permanente.

Pongamos que una neonata se enfrenta a unos cazadores novatos, que tras usar escopetas, estacas, ajo, cruces y agua bendita, le terminan impactando un cóctel molotov. La vampira, envuelta en una bola de fuego, con la espalda y una pierna trituradas por escopetazos y dos estacas a medio clavar en el pecho, con sus atributos hinchados por la vitae al máximo, es capaz de curarse del daño no agravado y terminar con las manos desnudas con los mortales para luego arrastrarse a su cubil con 5 niveles de daño agravado por el fuego.

Hagamos una cálculo mental rápido sobre esto último: la vampira con 5 agravados necesita 25 puntos de vitae y 5 semanas para recuperarse (lo que implica otros 35 puntos de vitae para mantenerse despierto cada noche de esas 5 semanas). Con este sistema y sin matar a nadie para alimentarse necesitaría entre 30 y 60 sesiones de caza, algo realmente complicado estando tan herido, al menos inicialmente. Si no dispone de ayuda externa (Criados, Aliados, Rebaño) tardará unos meses en recuperarse.

Por supuesto también da lugar a que un vampiro pueda desatender su alimentación durante semanas para de vez en cuando darse un auténtico festín alimentándose de decenas de presas, pero también a que otro gravemente herido tarde semanas cuando no meses en recuperarse del todo, sobre todo si no quiere dejar un reguero de cadáveres secos.

Un antiguo ventrue, el clásico depredador inhumano, podría estar tranquilamente 2 semanas sin alimentarse y aún así no tener hambre, mientras espera a que sus lacayos hayan encontrado el número suficiente de víctimas adecuadas para darse un festín.

Soy consciente de que el sistema nuevo de V5 está realmente bien y probablemente encaja mejor con el tono de Vampiro en general que el viejo sistema de Reserva de Sangre (con o sin modificaciones). Además tiene la importante pega de que el proceso de alimentación se vuelva tan tedioso que pase a hacerse fuera de juego, eliminando así la carga dramática que se le supone. Puede ser, no lo niego y de hecho actualmente no uso este sistema, sin embargo lo hice hace años con muy buenos resultados para el tipo de crónica que jugábamos entonces: intriga política con algún combate ocasional. Y ya os digo que aquí eran los jugadores los que trataban de evitar situaciones conflictivas y no malgastar cada fracción de su preciada vitae.

23 de diciembre de 2019

Repaso de lo jugado en 2019

En esta época de repasos, resúmenes y reflexiones de fin de año, toca lo propio, repasar las partidas del año. Aunque nunca tengamos suficientes partidas jugadas, la verdad es que visto en retrospectiva, no ha sido un mal año. Para el que viene me gustaría llevar un conteo más preciso de las partidas jugadas, pero para este año no tengo esa información, así que tengo que tirar de memoria.

Juegos de rol

Ha habido muchas y buenas partidas de rol, casi una por semana. Aunque al principio del año avancé principalmente en las campañas, en la segunda mitad las partidas fueron mucho más dispersas y jugué más one-shots y partidas de prueba.

Estoy metido en varias campañas gordas, de las de metatrama profunda y partidas complejas, pero la tendencia es a la baja porque no son fáciles de mantener y se alargan demasiado, por lo que estamos pivotando hacia las campañas en modo one-shots encadenados, que al menos a mí me parecen mucho más óptimas para la situación en la que estamos.

Por ejemplo, la campaña de Pathfinder se nos está haciendo larguísima, con sesiones que básicamente son complejos combates tácticos sobre un mapa lleno de tiles y muñequitos. Ahora mismo diría incluso que es más juego de mesa que de rol.

Por otro lado, la de Cyberpunk 2020, aunque está mejor balanceada en cuanto a acción e investigación, tiene el problema de una trama bastante compleja (a la que se le añaden las subtramas que creamos los jugadores, ya sea por el trasfondo de los PJs o por nuestras propias acciones) junto con que jugamos de Pascuas en Ramos por cuestiones circunstanciales.

Estando así las cosas, la idea es centrarnos en campañas un poco menos ambiciones construidas a base de one-shots, de forma que puedan jugarse en unas pocas sesiones sin que queden terriblemente colgadas en el aire. No solo hacen las campañas más asequibles, sino que dejan espacio para que los varios directores de juego que somos podamos ir intercalándonos.

Jugados


  • Pathfinder [Campaña: El Ascenso de los Señores de las Runas]
  • Vampiro Edad Oscura [Campaña: Las Crónicas Transilvanas]
  • Cyberpunk 2020 [Campaña propia]
  • Piratas! [One-shot]
  • Mundodisco GURPS [One-shot]
  • Conan Savage World [Campaña propia]
  • Yggdrasil [One-shot]
  • Nuevo Mundo de Tinieblas [One-shot]
  • BRP genérico [One-shot de Halloween]

Dirigidos


  • La llamada de Cthulhu [One-shot]
  • Star Wars Redux Ygdrasill [One-shot]

Si tengo que destacar algún juego lo haría con el Conan para Savage World, que a pesar de ser un juego fan-made me está gustando bastante. Supongo que el mérito es compartido entre el autor de la campaña que estamos jugando (permitiéndonos visitar clásicos como La torre del elefante) y el sistema de juego, que le viene como anillo al dedo.

Juegos de mesa

También he echado un buen puñado de horas jugando a juegos de mesa que he divido en 2 secciones: complejos y para muggles. La diferenciación para mí es bastante obvia en tanto que los juego con 2 grupos totalmente distintos: mis amigos frikis y mis amigos muggles (donde está mi sufrida novia por ejemplo). En este caso por muggles entiendo gente no-friki, a los que no les puedo sentar en una mesa con el zombicide porque les perdería en los primeros 5 minutos de explicación de las reglas. 

Juegos complejos


  • Xia y su ampliación
  • Scythe
  • Zombicide
  • Dominion
  • Hero Realms
  • Crónicas del Crimen
  • Saboteur de cartas
  • Saboteur de mesa

Juegos para muggles


  • Jenga
  • Doble
  • Virus
  • Pick-a-Perro

En cuanto a juegos de mesa, sigo diciendo que el Xia es de las mejores compras que hemos hecho y su expansión no hace sino mejorarlo un poquito más. El Scythe es también una pasada, aunque tenemos que jugarlo más, porque cuando lo probamos hicimos algunas cosas mal.

Por último, a destacar el que para mí ha sido el juego revelación de la temporada ¡la torre de Jenga! Nosotros jugamos una versión alternativa (que venden en las tiendas Tiger por 10 o 12 euros) donde cada pieza está numerada y sólo podíamos sacar las piezas cuyos números formásemos con los números resultantes en una tirada de 4D6.


Wargames

El gran ausente este año. Sencillamente no he tenido tiempo ni energías para dedicarle a los wargames. Me habría gustado jugar algo a la nueva edición de Warhammer 40000 que pinta bastante bien, pero no ha podido ser. Para este año entrante igual tengo que reducir mis expectativas y probar el Kill Team este que dicen que es un Warhammer 40000 a escala skirmisher.

También tengo ahí un montón de minis de Infinity cogiendo polvo, pero si no tengo tiempo para Warhammer, jugar a Infinity, que implica repasar 2 libros de reglas antes de cada partida, ya es un poco impensable. Es lo malo de un juego tan detallado, que si no lo juegas de forma habitual y continua terminas olvidando las reglas.

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Veremos qué nos depara 2020. Esperemos que sea un buen año.

22 de diciembre de 2019

La Cripta de Hedrax - Nivel 1

Inicio hoy la escritura de un dungeon para usar con Aventuras en la Marca del Este o cualquier otro retroclón de la primera edición de D&D.

Como se puede ver los planos del dungeon están generados aleatoriamente por ordenador (aunque en ocasiones los estoy modificando muy lévemente ). La mazmorra contará con 6 niveles a los que quiero darle cierto sentido, pero no estarán cuidadosamente diseñados para plantear retos equilibrados.


LA CRIPTA DE HEDRAX


En algún lugar de las Montañas de Hielo, un cañón de escarpados bordes lleva a los viajeros hasta una caverna tallada en la roca viva con la forma de una grotesca cabeza de demonio con la boca abierta. Desde la oscuridad de la cueva llega un eco sordo de vacío y un quietud malsana.

El corredor que se abre paso por la boca del demonio al interior de las montañas, serpentea durante escasos 30 metros hasta terminar en unos toscos y resbaladizos escalones. Dos grandes y herrumbrosos porta-antorchas de hierro negro surgen a ambos lados del túnel que se sume en la más negra oscuridad tras los primeros peldaños de la escalera.

NIVEL 1

Estos salones fueron construidos para albergar las huestes de Hedrax I, Tirano de Khosul. Tras siglos de abandono, han sido conquistados por una tribu de trasgos de las nieves que los usan como guarida.


La escalera se adentra en la oscuridad y el frío de las entrañas de la montaña. Al término de la misma, los PJs pueden ver una puerta a su izquierda y un corto pasillo a su derecha que vuelve a girar a su propia derecha...

Pasillo a

Aquí hay una trampa mecánica bastante sencilla, una sección del suelo es una tabla de madera disimulado como si fuera suelo normal. Esta madera está en equilibrio sobre un eje central, de forma que si se pisa justo en ese punto no pasa nada, pero si se apoya el pie en otro sitio, la sección basculará haciendo que el propietario del pie se precipite a un foso de 3 metros de profundidad (1D6 de daño).

Pasillo b

Aquí hay una trampa poco disimulada (fácil de descubrir), una cuerda a unos 20 centímetros del suelo cruza el pasillo activa un resorte que suelta un hacha desde el techo a la altura de la cabeza del aventurero (1D8 de daño). El mecanismo es un poco lento y un PJ que la active tendrá la oportunidad de esquivarla con una tirada de salvación contra petrificación o parálisis.

Habitación 1 - Salón

Una gran chimenea de aspecto señorial en la pared norte calienta esta habitación. A su lado hay una gran pila de leña seca y un par de montones de pieles de pequeños animales, sucias y ajadas. Varias antorchas en las paredes arden iluminando la zona con una luz anaranjada. Varios soportes en las paredes sujetan armas de aspecto antiguo, con diseños ceremoniales pero poco prácticas.

Esta es una de las estancias más cómodas del nivel, ya que está bastante caliente pero el humo de la chimenea y las antorchas no se acumula ya que escapa por las habitaciones 2 y 3. Debido a esto aquí siempre hay 1D6+4 goblins y 1D6-2 hobgoblins pasando el rato.

La puerta secreta de la pared oeste lleva a un pasillo donde se guardan arreos y sillas de montar para huargos.

Habitación 2 - Antiguo hall

Porta-antochas de gran tamaño se reparten equidistantes por las paredes entre los frescos que antaño las decoraban con motivos de dragones azules sobrevolando las Montañas de Hielo. En el centro hay un gran hogar que servía para caldear la estancia y del techo cuelgas cadenas rotas que una vez sostuvieron grandes lámparas.

La puerta de entrada, la que da al este, es un pesado portón de madera reforzada con bandas de hierro que está cerrada con llave (dificultad media). Un examen con más detenimiento advertirá que la puerta es relativamente nueva y unos goznes retorcidos y oxidados revelerá que hubo otra puerta que fue arrancada por la fuerza.

En esta habitación hay siempre 4 goblins montando una guardia testimonial, calentándose con una fogata, bebiendo un asqueroso vino trasgoide y jugando a los dados. No suelen estar muy atentos a nada, pero si se hace mucho ruido en el exterior podrán escucharos (1 en 1D6) y entonces irán a investigar el origen de los ruidos.

Habitación 3 - Cubil de huargos

En la oscuridad de esta estancia se hace presente el hedor a carroña, a heces y a animal incluso por encima del resto de habitaciones: este es el cubil de los huargos.

Aquí normalmente hay 2D4 temibles huargos dormitando, comiendo restos de carroña y ocasionalmente peleando entre ellos. Hay algunas argollas y cadenas en las paredes, pero parece que los grandes lobos están sueltos.

Atacarán a cualquiera que entre y no reconozca como un trasgo o vaya con unos de ellos. Aunque no saldrán de su cubil en condiciones normales, sí perseguirán a los intrusos que detecten. A sí mismo, si huelen o ven a los PJs en la habitación 1 porque estos se acerquen al rastrillo que separa ambas habitaciones, aullarán y alertarán a los trasgos de todo el nivel.

En la pared sur, cerca de la puerta, hay varios látigos colgados que los trasgos usan para controlar a las bestias.

Nótese que para entrar y salir de este nivel hay que pasar por aquí a no ser que se utilice el pasaje secreto que une las habitaciones 5 y 6.

Habitación 4 - Almacén

Esta estancia de techos bajos tiene unos pocos porta-antorchas en sus paredes desnudas. Agolpados contra las paredes y por el centro de la habitación hay muebles destrozados con los que hacer leña, y una zona con herramientas hachas, picos y palas. También hay unas docenas de barriles apiñados en la esquina noroeste, algunos con vacíos y otros con vino trasgoide a medio fermentar (si alguien consume este brebaje tendrá que hacer una tirada de salvación contra venenos o muerte o sufrir 1D3 puntos de daño).

Habitación 5 - Armería

Las paredes este y oeste están cubiertas con soportes con decenas desordenadas de lanzas largas, cortas y jabalinas. Repartidos por la sala hay muebles con un total de 12 hachas, 8 cimitarras y 13 mazas, algo melladas pero funcionales. En la esquina noreste hay herramientas para afilar y asentar de las armas de filo y cerca de la pared oeste hay unos armazones con 3 armaduras de cota de malla y 3 armaduras de escamas y un barril con 2D100 flechas y 6 arcos cortos.

En el centro hay un armario de madera decorado con tallas e incrustaciones de plata claramente saqueado de algún lugar. Rodeándolo hay un par de candelabros de pie de hierro con varias espadas, alfanjes y sables atados a él formando una especie de altar de espadas. Dentro del armario hay un gran espadón de factura trasgoide, con una hoja más pesada que larga parecida a la de un machete. Si se examina con detenimiento se pueden ver runas de origen desconocido grabadas en la hoja y una gema anaranjada en el pomo. Es un espadón mágico +1 cuya gema brilla con una luz mortecina cuando está desenvainada.

Por último en la esquina sudoeste hay una puerta secreta bien camuflada detrás de uno de los soportes para lanzas.

La armaría es protegida por 2 guardias hobgoblin con cotas de malla en todo momento.

Habitación 6 - Comedor

Este es a la vez la cocina y el comedor. Grandes mesas con bancos ocupan el centro de la habitación y es donde los hobgoblins se reúnen para comer normalmente, mientras que una chimenea en la pared oeste se usa para cocinar.

Aquí siempre hay 1D6+2 hobgoblins.

La puerta del sureste y la puerta secreta dan a una despensa en la que se guardan 1D6 pociones curativas en una bolsa de cuero basto junto con hierbas resecas que no tienen ya ninguna propiedad curativa. La puerta de esta sección tiene una trampa que consiste en una aguja envenenada que se clava en la mano del que la abre, causando 1 punto de daño e inoculando un veneno que de no pasar una tirada de salvación contra veneno o muerte producirá la pérdida de 1D6 puntos de DES.

Habitación 7 - Campamento

Esta amplia estancia tiene varias fogatas repartidas por toda la sala, rodeada de catres hechos con pieles y jirones de tela. Aquí es donde la mayoría de trasgos duermen y descansan. Los abundantes restos de comida prácticamente podre y el hecho de que las esquinas de la pared norte suelan ser usadas como retretes le dan a esta sala un hedor particularmente fuerte.

Escondidas entre los catres hay repartidas 10 bolsas con 1D100 mo en cada una. Además uno de los hobgoblins ha escondido en uno ladrillo suelto de la pared una cajita con gemas por valor de 5000 mo.

Aquí siempre hay 1D4+1 hobgoblins y 2D6 goblins haciendo cualquier tipo de cosa que hagan los trasgos en su tiempo libre, además hay un par de huargos.

Hay una puerta secreta que lleva a la armería y sirve de ruta de escape rápida. Desde esta habitación es bastante fácil de encontrar y puede ser atrancada rápidamente desde dentro sin mucho esfuerzo.

Monstruos

Goblin

CA 6
Dados de golpe 1 (1D8-1)
Ataque Cimitarra (1D6) o Lanza (1D6)
Salvación G1
Moral 6
Tesoro 1D20 mp para apostar a los dados
PX 5

Hobgoblin

CA 6 (5 con cota de mallas)
Dados de golpe 1 (1D8+1)
Ataque Espada larga (1D8) o Hacha de combate (1D8)
Salvación G2
Moral 8
Tesoro 1D20 mp para apostar a los dados
PX 15

Huargo

CA 6
Dados de golpe 4 (4D8+1)
Ataque Mordisco (1D8)
Salvación G2
Moral 8
Tesoro Ninguno
PX 125

13 de diciembre de 2019

Compras roleras de 2019

Con la finalización del mecenazgo del Megadungeon para Aventuras en la Marca del Este y las planificaciones de gastos propias de este mes de diciembre, ha surgido en Mewe el tema de cuanto gastamos al cabo del año en juegos de rol. Yo me situé en la orquilla de entre 200 y 300 € al año, lo que aunque a priori no parezca mucho, hay que tener en cuenta que es un gasto en una actividad que a priori no debería requerir ningún gasto a estas alturas de la vida.

¿Pero cuánto me he gastado realmente en juegos de rol este año? Vamos a hacer un ejercicio de transparencia y desglosar mis gastos y compras. No sé si esto es representativo de nada, que habrá quien gaste mucho menos y quien gaste mucho más, pero seguro que a alguien ayuda.

  • Guía del jugador avanzada de Pathfinder (bolsillo) - 20 €
  • Aventuras en la Marca del Este (bolsillo) - 10 €
  • Mago la Ascensión 20 aniversario (segunda mano) - 50 €
  • The Sprawl (Agitador + Neocreyente) - 23 €
  • 4 módulos de aventuras para Clásico de la Marca del Este - 25 €
  • Después de Octubre: una Ucronía de la Guerra Fría - 25 €
  • La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito - 5 €
  • La Isla Prohibida - 5 €
  • La llamada de Cthulhu 7ª (Guía del Guardián) - 50 €
  • Megadungeon para la Marca del Este- 45 €
  • Patreon (3 € x 12 meses) - 36 €

Con un total de  294 €, sale casi a 25 € al mes.

A esto habría que añadirle las cuotas del club friki al que pertenezco y al que acudo básicamente a jugar a rol, porque no deja de ser un gasto asociado específicamente a jugar a rol y que además supone algo más de un 50% adicional al gasto en libros.

  • Club de rol (15 € x 12 meses) - 180 €.

Al final este año me he gastado unos 40 € al mes de media en esto del rol. La verdad es que no me parece demasiado teniendo en cuenta que es uno de los ejes principales de mi ocio. seguramente gaste más en cerveza o cómics.

11 de diciembre de 2019

Másters novatos fliplándose

Hace poco Culpa del Rol publicó este genial vídeo acerca de la autoestima como motor en los juegos de rol y me gustó mucho el concepto de "creérselo" y de "fliparse" un poco con esto de los juegos de rol.

Yo no soy ni la mitad de la mitad de elocuente, pero me gustaría poner en valor la capacidad de alucine que tienen a veces los juegos de rol y como muchas veces los más veteranos  cortamos las alas a la imaginación de los novatos. Por "novato" no me refiero al jugador que se está iniciando, sino a los másters que aunque acumulen años delante de las pantallas, nunca se han puesto detrás, a los mandos de su propia campaña.

Los viejos del lugar tenemos el cerebro tan formateado con las decenas de libros que nos sabemos de memoria y las miles de horas de juego que llevamos a cuestas, que nos es difícil pensar en términos fuera de esos marcos de referencia. Los novatos en cambio vienen de un mundo mucho más abstracto ya que durante todos esos años han estado viviendo la magia que hace su máster: nunca han tenido que preocuparse mucho por las cosas, simplemente dicen lo que quieren que haga su PJ y el máster hace la magia para que todo fluya.

Aclaro este último punto para que no haya malentendidos. No quiero decir que los jugadores no hagan nada, sino que no suelen preocuparse tanto como los másters por las mecánicas, las reglas y los encajes de bolillos en las ambientaciones. Ellos tienen mucho más presente el pensamiento "out of the dungeon" y eso vale oro. De hecho a mí me cuesta bastante más ejercer de jugador que de máster habida cuenta de mis muchos más años como lo segundo. Es un poco como con los espectáculo de magia cercana. Es el máster el que se devana los sesos intentando descubrir el truco y los jugadores son los que se dejan llevar y lo puto flipan cuando el mago saca al conejo de la chistera.

Entiendo que es tan intimidatorio para el máster primerizo como difícil de evitar el grognarsplaining por parte de los veteranos, pero jugar la campaña de un novato que no tiene miedo a hacerlo mal, a romper cosas o a pasar de las vacas sagradas de las metatramas y ambientaciones oficiales es lo que probablemente me haya proporcionado las campañas más satisfactorias como jugador. A continuación os voy a poner ejemplos de campañas muy locas y divertidas que llegado a jugar bajo estas condiciones.

En los primeros tiempos más que campañas, jugábamos partidas largas encadenadas hasta el infinito, compartiendo entre todos los entornos de campaña. Recuerdo las pocas partidas de uno de mis primeros compañeros de fatigas en esto de los juegos de rol (y de la vida en general también), que dirigiendo con las reglas del Runequest de Joc se pasaba las reglas de iniciativa (aquello de los Momentos de Reacción) por el arco del triunfo y usaba el sentido común, cosa que a mí me llamaba bastante la atención porque a pesar de no seguir las reglas la cosa funcionaba. Pero lo que recuerdo de las partidas de Fran era un objeto mágico que le había dado a mi PJ: una maza con un espíritu atado. Podía haber dicho que era una Maza Pesada 1M con una Matriz de Ligadura de Espíritu de Magia y con un espíritu de tal y cual características, pero eso no iba con él. Él dijo "es una maza de madera como la de Bobby (el bárbaro de 8 años de Dragones y Mazmorras), con rubí en la parte de arriba y dentro tiene al Dios del Viento del Sur". Fran no necesitaba saber la diferencia entre un Espíritu de Magia y uno de PER, sabía lo que quería decir y lo dijo tal cual.

Con premisas parecidas Alex creó una espada para RQ3 que era la versión heavy de Stormbringer (drenaba 1D100 puntos de cada característica) y Adri una cadena armada en MERP con vida propia (atacaba sola con una BO igual a 100 + 5/nivel de PJ que tuviera por dueño y siempre tiraba los críticos en la tabla de Criaturas Grandes), que a la postre fue el arma con el que me enfrenté al único dragón que maté jugando a rol (encima no puedo cobrarme la pieza porque mi PJ estaba inconsciente y la cadena funcionaba en modo "autoplay" 😕).

12 o 13 años más tarde introdujimos en el grupo de rol de entonces a un jugador novato que no conocía nada de este mundo y se vino muy arriba, montando 4 campañas (2 de Vampiro el Réquiem y 2 de Anima), así como una larga partida de acción con el sistema de Nuevo Mundo de Tinieblas (en cuya última sesión tuve una participación estelar por teléfono explicándoles al resto de jugadores como había saboteado sus equipos submarinos por lo que estaban todos muertos :D).

Este tipo, sin casi experiencia previa, montó una campaña de Réquiem en un futuro post-apocalíptico en el que los PJs éramos contratados por el mandamás de los mortales para investigar unos asesinatos y posteriormente otra de Réquiem con fuertes inspiraciones en los videojuegos de Batman y el The Darkness. También una de Anima en la que inventó unas reglas para jugar con medio elementales y terminamos con unos poderes extraordinarios (mi PJ era un tecnicista con piel de roca que generaba un aura de varios cientos de metros que hacía daño a las criaturas malignas... como por ejemplo los demás PJs 😅). En esa campaña matamos al Filisnogos. La siguiente era la continuación de la primera, con PJs que eran descendientes de los de la primera, aunque esa segunda yo no la jugué porque por entonces me marché a trabajar a Barcelona.

La siguiente campaña de alucine fue una de D&D 3ª en la que el máster delegó su autoridad a los libros de reglas, y la verdad es que fue una locura (porque además mezclábamos manuales de 3.0 y 3.5). Llegamos a tener una ciudadela flotante con fuentes de agua curativa y un santuario para dragones de todo tipo (mi PJ era un semidragón y los bichos le obedecían). Teníamos acceso a un dragón rojo adulto al que podíamos hacerle una pregunta al año acerca de la localización de un objeto mágico de cualquier libro oficial para ir a buscarlo (obviamente el máster pensaba en artefactos) y usábamos el multiverso de D&D como sandbox. 2 de los PJs de la campaña se hicieron con el control de un plano en el infierno y otro tenía los poderes de la Muerte. Fue una campaña muy loca con PJs malignos como héroes.

¿Y cual fue mi momento de venirme arriba dirigiendo? En la época de las primeras partidas que comento en este post monté una campaña que arrancó con un único jugador "in medias res" en el asedio a una ciudad con dragones. La ciudad estaba gobernada por un mago que invocaba poderosos dragones mágicos (dragones del RQ), mientras que los asaltantes usaban dragones "naturales" que eran más pequeños (dragones del Stormbringer). El PJ sobrevivió a la batalla de dragones, se coló en el castillo del mago y lo asesinó, coronándose él como rey. Luego la campaña creció, se unieron más jugadores y usé el mapa de los mundos de Conan como sandbox. Ah, divinos 12 años. No nos hacían falta Demogorgones ni suplementos oficiales para fliparnos 😄.

Si bien es cierto que para todo hay un momento y un lugar y puede que hoy este tipo de campañas tan locas no satisfagan mis apetencias roleras, creo que es importante darles el valor que se merecen porque es la mejor forma que he visto de "despertar vocaciones", animando a que la gente se flipe poniendo en juegos sus locuras.

9 de diciembre de 2019

El problema (o no) de las reseñas de juegos de rol

Estos últimos días han visto nacer un flame a cuenta de las reseñas que han estado haciéndose entorno a un juego en concreto, The Cthulhu Hack, el último juego de rol editado y publicado por Mindscape Publishing. No es un juego que tenga a mi disposición, por lo que yo no puedo hablar del libro en sí mismo, pero lo que ha pasado a su alrededor es un ejemplo estupendo del tema que quiero poner sobre la mesa, que no es otro que la utilidad de las reseñas de rol.

La cuestión es que mucha gente está viendo como excesivamente "buenistas" las reseñas que cada vez proliferan más. Se habla de que las editoriales regalan libros a los canales de rol y que esto genera una fuerte tendencia a no criticar estos libros. Ante esta tesitura yo no sabría a qué atenerme... porque, ¿qué buscamos en una reseña?

Yo normalmente lo que busco, además de la opinión del reseñador, es esa información extra a cerca de la edición física del libro que puede ayudarme a decidir si comprar o no. No sólo cosas como el número de páginas o el tipo de encuadernación, porque son cosas que suelen estar disponibles en los catálogos, sino detalles que sólo vería una vez estuviera en casa leyendo el libro.

Me hago cargo de que muchas de esas cosas como si la maquetación ayuda o molesta al leer o si el libro está bien organizado son cosas subjetivas, pero no lo deberían ser tanto como para poder hacer comentarios sobre ellas.

Por ejemplo, el libro de Vermigor (publicado por Holocubierta) tiene una maquetación sencilla pero densa y un fondo relativamente oscuro. Me gustaría saber de alguien que lo haya jugado (y digo jugado, no probado) como para hacerme una idea de si es cómodo de leer y de lo bien que se comporta en la mesa como manual de juego. También me ayudaría saber cual es su contenido para ver si merece la pena teniendo ya Aventuras en la Marca del Este.

Luego están temas como el de las erratas, que es algo que debería salir siempre en las reseñas. No debería costar tanto sacarlas a flote, las erratas no son opinables y pueden convertir la sensación de buena compra en la de un engaño.

Véase como ejemplo la última edición de Warhammer, con graves erratas. Si me dicen que ese libro es perfecto, practicamente la compra rolera del año, y luego me encuentro con las estadísticas del bestiario cambiadas, como que me iba a acordar de los muertos de los que me lo hubiesen recomendado. De los reseñadores lo que me espero es precisamente que me alerten de estos asuntos: "el libro muy bien, pero tiene este problema". Que me dejen a mí decidir cómo de importante es cada cosa.

Volviendo al The Cthulhu Hack la polémica está en que la disparidad de las reseñas crea un ambiente de falta de imparcialidad. ¿De quién te puedes fiar? Veamos algunas de ellas (aquí se viene la reseña de las reseñas 😂):

Juegos y dados

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=VtgHpu6pbPg

Resumen: Que la ambientación está muy chula y que las partidas crema.

Mi reseña de la reseña: Se centra en explicar por encima el sistema de juego y sobre todo en lo molonas que son la ambientación, las aventuras y el entorno de campaña. No comenta ni de pasada el tema de las erratas, pero sí que la editorial ha cerrado.

Juegos de mesa y rol

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=805xw07Y0iE

Resumen: Hace un repaso del índice y muestra el aspecto general del libro y del arte.

Mi reseña de la reseña: Es una tienda haciendo una reseña de un producto que quiere vender a futuro y es más o menos lo que podrías ver tú mismo hojeando y ojeando (Fundéu) el libro en la tienda.

Urloc San

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=Sc0IZAYNdcM

Resumen: Media hora del youtuber rajando de las erratas y del editor (Paco García Jaén). El vídeo se centra no tanto en el juego en sí, sino en las erratas.

Mi reseña de la reseña: Sabiendo la relación de Urloc con Paco, me parecería exagerado todo lo que comenta de no ser porque las capturas de pantalla están ahí. A las claras es un mazazo para cualquiera que tenga interés en el juego.

Sectarios.org

Reseña: https://www.youtube.com/watch?v=lh8xwAH3DSA

Resumen: Habla de la calidad de los materiales, del arte, de la traducción, del cierre de la editorial, analiza el sistema de juego, la ambientación y las aventuras. Comenta que las explicaciones de las reglas son confusas y qué de hecho no termina de tener muy claro como se juega. Hace una crítica personal de cada aventura, la ambientación y el entorno de campaña.

Mi reseña de la reseña: Creo que es la mejor reseña y si tuviera que quedarme con una es con esta. No sólo parece bastante imparcial, sino que da la sensación de que este hombre sí se ha leído el libro con profundidad, además de tener el extra de que el canal está especializado en juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu.


Entonces, ¿qué es lo que debemos buscar en una reseña? Lo primero de todo es que tal vez "reseña" no sea la palabra adecuada. Todo el mundo las llama así, pero creo que quienes las buscamos en realidad lo que queremos son críticas (al menos tal y como describe los significados de cada término la Fundeu).

De los 4 ejemplos puestos más arriba tal vez quien más se acerque a lo que debería ser una reseña sea la de Juegos de mesa y rol, la que de hecho puede que sea la menos relevante para mí. Y es ahí donde está el mogollón: las reseñas tienen muy poca utilidad.

No es que haya problemas con reseñas buenistas, es que lo que hacen falta son análisis críticos y profundos. Hacer una lectura en diagonal de un libro para sacar una reseña rápida es puro click bait y no vale para nada.

¿Queréis ver una buena crítica de una edición de un juego? Esta que hace Chema Pamundi y su Yeti de La llamada de Cthulhu 7ª es un buen ejemplo a seguir. Comenta los antecedentes que llevan a sacar la nueva edición, la utilidad de cada uno de los 2 volúmenes que está criticando, el arte y la edición, del sistema de juego viejo y de los cambios con la edición, la ambientación del juego, las aventuras incluidas y algunas conclusiones útiles basadas en las experiencias del crítico como jugador y máster veterano. Una crítica como Cthulhu manda, vamos.

5 de diciembre de 2019

Arcadia, la ciudad del eterno esplendor

Lo que sigue es parte de la ambientación de juego que tengo bosquejada en mi cabeza para partidas de ciencia ficción (que no me atrevo a clasificar de dura, pero que tampoco es space opera). Aunque cuando pienso y escribo estas cosas siempre tengo en mente el CdB Engine, este texto en concreto es lo que llaman ahora "agnóstico".

La estación espacial Arcadia

Arcadia es una enorme estación espacial que orbita alrededor de un agujero negro. Las leyendas cuentan que contiene el mayor archivo de conocimiento de la galaxia y que crece con el paso del tiempo ya que es el destino de innumerables sabios que peregrinan hasta allí portando con ellos el conocimiento de sus civilizaciones.

Una cantidad significativa de vendedores de crecepelo estelar, profetas y charlatantes de todo pelaje dicen venir de Arcadia como parte de su historia, pero realmente no se sabe de nadie que haya estado y vuelto para contarlo.

La realidad es muy distinta. Arcadia, la ciudad del eterno esplendor, antaño un gran mundo colmena, es principalmente una ruina gigante infestado por mutantes. Si bien existe una Ciudad Alta donde un grupo de privilegiados viven bien, la mayor parte de la estación es una enorme arcología espacial abandonada en la que millones de personas sobreviven como pueden a las hordas de mutantes, los inquisitivos sacerdotes de la Ciudad Alta y los ocasionales ataques de bárbaros caníbales.

El continuo espacio-tiempo

La estación está lo suficientemente cerca del agujero negro como para que su masiva gravedad afecte al tiempo en sus cercanías. Cualquiera que caiga en ella, experimentará esta dilatación del tiempo debido a las fuerzas de marea del agujero negro, de forma que un día en Arcadia suponen años fuera de su área de influencia. Por esta razón la gente que viaja a Arcadia nunca más vuelve a ser vista con vida, al menos por sus contemporáneos.

Entorno

Arcadia es un mundo colmena de proporciones épicas. Tal vez el mayor de su clase. Es tan grande que la mayoría de la gente nunca ha visto el exterior, pasando su vida recorriendo kilométricas galerías, tan amplias y altas que parecen estar abiertas al cielo. A un falso cielo cuajado de luminarias que producen una luz blanca que separan innumerables niveles y sectores a lo largo y ancho de la nave.

Complejos de granjas hidropónicas y sistemas de reciclaje integrado crean zonas verdes y parques que cuando son adecuadamente tratadas pueden funcionar como granjas. En las partes de Arcadia donde ya no hay suministro energético estas granjas son páramos con grandes vasijas vacías, tuberías secas y balconadas abandonadas. Muchas otras granjas han seguido funcionando sin la asistencia de mano humana y se han convertido en auténticos bosques y selvas, en ocasiones con extraña vegetación con diverso grado de mutación al haber estado expuesta a virus alienígenas.

Arcadia también fue provista de vida animal en sus inicios en forma de mascotas de todo tipo, a los que hay que sumar los que llegaron con los comerciantes que iban y venían. Hoy, como entonces, muchos humanos tienen perros, gatos y pájaros como mascotas. Con el tiempo estas mascotas asilvestradas y sin apenas depredadores han formando grandes manadas salvajes que deambulan por las calles desiertas. A esto hay que añadir los insectos, roedores y otras especies adaptadas a los entornos urbanos que han proliferado y en no pocos casos evolucionado por su cuenta al entrar en contacto con todo tipo de agentes mutagénicos.

Habitantes

La población de Arcadia se divide en 4 grandes grupos y el mayor de ellos son los "ciudadanos" normales. Saquean lo que pueden en las casi infinitas entrañas de la ciudad, trabaja en granjas hidropónicas abandonadas y tienen una sociedad cuasi tribal, organizándose en grupos cohesionados por débiles lazos con-sanguíneos.

Viven en edificios reacondicionados y su conocimiento de la tecnología es rudimentario y práctico. Su medicina está basada en supercherías y dependen en gran medida de los ungüentos que les dispensan los sacerdotes para tratar las peores enfermedades y de hecho se someten a sus supervisiones durante los oficios y les ofrecen donaciones y a sus propios hijos e hijas a cambio.

Con el paso de las generaciones han perdido la perspectiva de la realidad y el conocimiento científico y la mayoría creen que no hay más mundo que el de la ciudad. De hecho es lo que les dicen los sacerdotes de la Ciudad Alta, quienes les provén graciosamente de algunos dones a cambio de su fe.

El segundo grupo en tamaño son los mutantes, gente que una vez fue normal y que ha sucumbido a una variedad de enfermedades y virus que los han convertido en monstruos. Los mutantes deambulan por sectores y niveles más abandonados de la ciudad, se pelean entre ellos y ocasionalmente depredan a los ciudadanos. No hay cura para la Enfermedad ni esperanza alguna para los enfermos, sólo dolor y una existencia incierta y deshumanizada.

Los sacerdotes son una pequeña organización moralmente degenerada que controla la mayoría de la tecnología que todavía funcionan en Arcadia. La Ciudad Alta donde viven era una ciudadela para los oficiales del mundo colmena y tiene algunos puestos de control todavía operativos, aunque su conocimiento del funcionamiento es escaso. No sólo controlan el suministro energético de gran parte de las granjas hidropónicas conocidas, sino que tienen a su disposición algunas fábricas operativas y sobre todo laboratorios con los que fabricar drogas que les proporcionan placeres, longevidad y resistencia a las enfermedades.

La casta sacerdotal supervisa la salud de los ciudadanos y ocasionalmente recluta para su servicio personal a algunos elegidos. Aunque esto significa verse obligados a realizar tareas odiosas o les hagan trabajar hasta la muerte, nadie conoce su destino real por lo que todos desean ser elegidos.

Finalmente están los pequeños grupos que viven al margen de la ley de los sacerdotes, su supervisión y sus imposiciones. Mientras que muchos han encontrado lugares apartados en Arcadia donde hay granjas fuera del control de la Ciudad Alta, otros se han vuelto brutales y caníbales.

4 de diciembre de 2019

Fase de aceptación

Las fases del duelo siempre terminan con la fase de aceptación y parece que es a donde yo estoy llegando rápidamente.

Durante años he despotricado a todo el que me quiso escuchar contra los modos infames de la industria editorial, esa que impone la obsolescencia de sus juegos a golpe de nueva edición y que tiene la muy perversa costumbre de publicar básicos partidos en varios volúmenes. Hay montones de cosas que me desagradan profundamente de la forma de proceder de las más exitosas de estas empresas y hasta he escrito una Jerarquía de Pecados Editoriales. Y mientras me quejaba me decía a mí mismo que era información que aportaba al mercado de las cosas que como cliente potencial me aleja del mercado.

Además de molestarme mucho estas cosas de la obsolescencia en el rol (que sí, que ya sé que nadie va a tu casa a quemarte los libros viejos, pero al final del día tienes que decidir si seguir la hoja de ruta marcada por la editorial o quedarte fuera), siempre he dicho que la actual ni segunda edad de oro del rol ni hostias.

Mi tesis es que todas las líneas de juegos de las principales cabeceras (D&D, La llamada de Cthulhu, Señor de los Anillos) son carísimos y que así no hay forma de atraer a nuevos jugadores, ya que son esos prácticamente los únicos juegos que gozan de buena distribución y llegan a las tiendas. Es más, la inmensa mayoría del rol se vende en tiendas y hace muchos años que hay muy poco rol en las tiendas, así que blanco y en botella.

Quienes defienden una segunda edad de oro argumentan entre otras cosas que gracias a los mecenazgos hay muchísimos más juegos publicados. Claro que sí, pero son juegos apenas sin distribución y con unos costes elevados (porque las tiradas son pequeñas), lo que deja bastante mal parada la rentabilidad de los mismos. Encima muchos de ellos son caros en comparación con la calidad/precio de los de las grandes editoriales. Para terminar, todo lo anterior se junta para que estos juegos terminen siendo flor de un día: tiradas muy pequeñas que se agotan rápidamente y escasa rentabilidad aseguran una vida intensa pero corta.

Desde mi punto de vista ni las grandes editoriales apoyan la afición como deberían (generando libros suficientemente baratos para colocarlos en grandes superficies comerciales), ni las pequeñas editoriales que hacen lo que pueden y publican por mecenazgo son el motor de ninguna edad dorada del rol.

Pues bien, empiezo a pensar que estoy equivocado. Ayer acudí a mi tienda habitual para hacerme con la 7ª edición de La llamada de Cthulhu y para mi sorpresa la tienda había cambiado la localización de los juegos de rol: de una estantería minúscula y medio oculta, a otra el triple de grande en una zona mucho más visible. Además estaba lleno de libros mecenados como La sombra de Saros y de editoriales pequeñas como la última edición de Savage Worlds.

Hacía mucho tiempo que no veía tantos y tan variados libros de rol en una tienda. Demasiado tiempo. Si esto no es una burbuja temporal, si esto es sostenible en el tiempo, si estos son los nuevos tiempos, celebro haber estado equivocado todo este tiempo 😃.

3 de diciembre de 2019

Las pifias en el Sistema Narrativo tradicional

Esta mañana, mientras escuchaba un estupendo podcast de Milanosfera sobre Vampiro 5ª volvió a salir el manido tema de las pifias del Sistema Narrativo tradicional (el de la dificultad variable).
Creo que he escrito esto tantas veces en foros y redes sociales que no estoy seguro de si ya habré escrito aquí también, pero allá vamos otra vez.

Antes de meternos en harina, repasemos como funciona el sistema. El Narrador pone una dificultad y el jugador tira los dados que le correspondan. Cada resultado igual o superior a la dificultad es un éxito y cada 1 resta un éxito, los 10 según las ediciones se repite, cuenta como 2 éxitos o no hace nada especial. Si al final hay más unos que éxitos, la tirada es una pifia.

Es muy típico pensar, decir y acusar al sistema de arbitrario y de que cuantos más dados tiras más probable es que pifies y eso es falso de todo punto.

Si observamos con un poco de detenimiento el sistema podemos ver que cuantos más dados tiremos más posibilidades hay de acumular unos... ¡Pero la cantidad de éxitos también crece en la misma proporción relativa!

Hagamos un poco más de foco en las probabilidades. Con una dificultad de 6:
  • Probabilidad de sacar 1: 10%
  • Probabilidad de fallo (2 a 5): 40%
  • Probabilidad de éxito (6 a 10): 50%
  • Una tirada de 10 dados a dificultad 6 obtendría, de media, 4 éxitos.

Con una dificultad de 9:
  • Probabilidad de sacar 1: 10%
  • Probabilidad de fallo (2 a 8): 70%
  • Probabilidad de éxito (9 a 10): 20%
  • Una tirada de 10 dados de dificultad 9 obtendría, de media, 1 éxito.

Estas probabilidades se dan para cada dado que se tira, sin importar la cantidad de ellos. Evidentemente, cuando más alta sea la dificultad, más difícil es acumular éxitos, pero siempre va a ser más fácil obtener éxitos que pifias (excepto en el caso de la dificultad 10, donde se rompe el sistema).

Es buena idea tener en mente las matemáticas del sistema cuando juguemos con el Sistema Narrativo tradicional (1ª, 2ª, 3ª y V20) porque una dificultad de 7 u 8 va a ser bastante desafiante para la mayoría de los personajes a no ser que estén muy especializados en eso en concreto. De hecho me gusta bastante aplicar la regla de éxito automático si la reserva de dados iguala la dificultad, los personajes realmente buenos no tienen nada que demostrar.

Del mismo modo es un poco confuso el como variar la dificultad, si subiendo y bajando el número a alcanzar o si añadiendo y restando dados a los dados que se tiran. De hecho en los propios manuales parece que usan una y otra opción indistintamente y no creo que sea muy buena idea.

La dificultad a obtener marca lo duro que es hacer algo, mientras que la cantidad de éxitos necesarios marcan el grado necesario de éxito. Es parecido, pero no es lo mismo. Así, un personaje con una reserva de dados pequeña podría fallar al hacer algo fácil pero laborioso (dificultad 4, pero requiere 5 éxitos), no porque no sea capaz, sino porque es demasiado lento o no consigue profundizar suficiente en el éxito.

Y hasta aquí mi perorata defendiendo el incomprendido Sistema Narrativo y sus matemáticas, un gran sistema que se pone al servicio de la narración, no de cuestiones tácticas y que tiene su fuerte en la construcción del personaje.

2 de diciembre de 2019

Escenografía de papel

Me gusta jugar a rol con miniaturas y de hecho lo hago cuando puedo, pero si una cosa desluce una mesa de juego (aparte de las minis sin pintar) es tener que poner una cajetilla de tabaco en el plano para simular la planta de un edificio.

Esto se puede solucionar de forma muy económica usando papercraft, o sea, haciendo escenografía de papel, cartulina, cartón o materiales similares. Según lo mañosos que seamos puede quedar incluso más chulo que los edificios de materiales más consistentes ¡y encima no necesitan pintado!

Aquí os dejo este enlace sacado del maravilloso blog de obligado seguimiento y lectura El Descanso del Escriba donde tenemos un montón de papercraft para descargar gratis.

Pero no sólo hay en ese foro cositas de estas, en sitios como DriveThruRPG está lleno de recursos de este tipo. Por ejemplo, la serie Print & Paste de Crooked Staff Publishing tienen un montón de material de este tipo en "paga lo que quieras".

Podemos pensar que entre impresiones a color en cartulina, usar cartón-pluma como base y cosas así esta escenografía puede terminar saliendo un poco cara, pero sigue siendo muchísimo más barata que las demás opciones, es menos frágil, pesa menos, se transporta mejor y los tiles incluso pueden ir en un archivador junto con las hojas de personaje. Yo la verdad es que le veo todo ventajas.

Por cierto, mientras buscaba papercraft, me encontré con que Talsorian Games Inc (la gente de Cyberpunk 2020) tiene puesto en "paga lo que quieras" el mítico mapa de Night City que venía con la guía del mismo nombre, de un enorme tamaño de 34x22 pulgadas (más o menos un A1) y 600 pdi. No sé si es algo temporal (hoy es cibermonday) o permanente, así que no estará demás aprovechar la ocasión.

Finalmente, juraría haber visto en algún sitio una entrada extensa en algún blog sobre paperhammer, o sea, papercraft de material de wharmmer como tanques y dreadnoughts. Si la encuentro la enlazaré por aquí también.

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