22 de diciembre de 2019

La Cripta de Hedrax - Nivel 1

Inicio hoy la escritura de un dungeon para usar con Aventuras en la Marca del Este o cualquier otro retroclón de la primera edición de D&D.

Como se puede ver los planos del dungeon están generados aleatoriamente por ordenador (aunque en ocasiones los estoy modificando muy lévemente ). La mazmorra contará con 6 niveles a los que quiero darle cierto sentido, pero no estarán cuidadosamente diseñados para plantear retos equilibrados.


LA CRIPTA DE HEDRAX


En algún lugar de las Montañas de Hielo, un cañón de escarpados bordes lleva a los viajeros hasta una caverna tallada en la roca viva con la forma de una grotesca cabeza de demonio con la boca abierta. Desde la oscuridad de la cueva llega un eco sordo de vacío y un quietud malsana.

El corredor que se abre paso por la boca del demonio al interior de las montañas, serpentea durante escasos 30 metros hasta terminar en unos toscos y resbaladizos escalones. Dos grandes y herrumbrosos porta-antorchas de hierro negro surgen a ambos lados del túnel que se sume en la más negra oscuridad tras los primeros peldaños de la escalera.

NIVEL 1

Estos salones fueron construidos para albergar las huestes de Hedrax I, Tirano de Khosul. Tras siglos de abandono, han sido conquistados por una tribu de trasgos de las nieves que los usan como guarida.


La escalera se adentra en la oscuridad y el frío de las entrañas de la montaña. Al término de la misma, los PJs pueden ver una puerta a su izquierda y un corto pasillo a su derecha que vuelve a girar a su propia derecha...

Pasillo a

Aquí hay una trampa mecánica bastante sencilla, una sección del suelo es una tabla de madera disimulado como si fuera suelo normal. Esta madera está en equilibrio sobre un eje central, de forma que si se pisa justo en ese punto no pasa nada, pero si se apoya el pie en otro sitio, la sección basculará haciendo que el propietario del pie se precipite a un foso de 3 metros de profundidad (1D6 de daño).

Pasillo b

Aquí hay una trampa poco disimulada (fácil de descubrir), una cuerda a unos 20 centímetros del suelo cruza el pasillo activa un resorte que suelta un hacha desde el techo a la altura de la cabeza del aventurero (1D8 de daño). El mecanismo es un poco lento y un PJ que la active tendrá la oportunidad de esquivarla con una tirada de salvación contra petrificación o parálisis.

Habitación 1 - Salón

Una gran chimenea de aspecto señorial en la pared norte calienta esta habitación. A su lado hay una gran pila de leña seca y un par de montones de pieles de pequeños animales, sucias y ajadas. Varias antorchas en las paredes arden iluminando la zona con una luz anaranjada. Varios soportes en las paredes sujetan armas de aspecto antiguo, con diseños ceremoniales pero poco prácticas.

Esta es una de las estancias más cómodas del nivel, ya que está bastante caliente pero el humo de la chimenea y las antorchas no se acumula ya que escapa por las habitaciones 2 y 3. Debido a esto aquí siempre hay 1D6+4 goblins y 1D6-2 hobgoblins pasando el rato.

La puerta secreta de la pared oeste lleva a un pasillo donde se guardan arreos y sillas de montar para huargos.

Habitación 2 - Antiguo hall

Porta-antochas de gran tamaño se reparten equidistantes por las paredes entre los frescos que antaño las decoraban con motivos de dragones azules sobrevolando las Montañas de Hielo. En el centro hay un gran hogar que servía para caldear la estancia y del techo cuelgas cadenas rotas que una vez sostuvieron grandes lámparas.

La puerta de entrada, la que da al este, es un pesado portón de madera reforzada con bandas de hierro que está cerrada con llave (dificultad media). Un examen con más detenimiento advertirá que la puerta es relativamente nueva y unos goznes retorcidos y oxidados revelerá que hubo otra puerta que fue arrancada por la fuerza.

En esta habitación hay siempre 4 goblins montando una guardia testimonial, calentándose con una fogata, bebiendo un asqueroso vino trasgoide y jugando a los dados. No suelen estar muy atentos a nada, pero si se hace mucho ruido en el exterior podrán escucharos (1 en 1D6) y entonces irán a investigar el origen de los ruidos.

Habitación 3 - Cubil de huargos

En la oscuridad de esta estancia se hace presente el hedor a carroña, a heces y a animal incluso por encima del resto de habitaciones: este es el cubil de los huargos.

Aquí normalmente hay 2D4 temibles huargos dormitando, comiendo restos de carroña y ocasionalmente peleando entre ellos. Hay algunas argollas y cadenas en las paredes, pero parece que los grandes lobos están sueltos.

Atacarán a cualquiera que entre y no reconozca como un trasgo o vaya con unos de ellos. Aunque no saldrán de su cubil en condiciones normales, sí perseguirán a los intrusos que detecten. A sí mismo, si huelen o ven a los PJs en la habitación 1 porque estos se acerquen al rastrillo que separa ambas habitaciones, aullarán y alertarán a los trasgos de todo el nivel.

En la pared sur, cerca de la puerta, hay varios látigos colgados que los trasgos usan para controlar a las bestias.

Nótese que para entrar y salir de este nivel hay que pasar por aquí a no ser que se utilice el pasaje secreto que une las habitaciones 5 y 6.

Habitación 4 - Almacén

Esta estancia de techos bajos tiene unos pocos porta-antorchas en sus paredes desnudas. Agolpados contra las paredes y por el centro de la habitación hay muebles destrozados con los que hacer leña, y una zona con herramientas hachas, picos y palas. También hay unas docenas de barriles apiñados en la esquina noroeste, algunos con vacíos y otros con vino trasgoide a medio fermentar (si alguien consume este brebaje tendrá que hacer una tirada de salvación contra venenos o muerte o sufrir 1D3 puntos de daño).

Habitación 5 - Armería

Las paredes este y oeste están cubiertas con soportes con decenas desordenadas de lanzas largas, cortas y jabalinas. Repartidos por la sala hay muebles con un total de 12 hachas, 8 cimitarras y 13 mazas, algo melladas pero funcionales. En la esquina noreste hay herramientas para afilar y asentar de las armas de filo y cerca de la pared oeste hay unos armazones con 3 armaduras de cota de malla y 3 armaduras de escamas y un barril con 2D100 flechas y 6 arcos cortos.

En el centro hay un armario de madera decorado con tallas e incrustaciones de plata claramente saqueado de algún lugar. Rodeándolo hay un par de candelabros de pie de hierro con varias espadas, alfanjes y sables atados a él formando una especie de altar de espadas. Dentro del armario hay un gran espadón de factura trasgoide, con una hoja más pesada que larga parecida a la de un machete. Si se examina con detenimiento se pueden ver runas de origen desconocido grabadas en la hoja y una gema anaranjada en el pomo. Es un espadón mágico +1 cuya gema brilla con una luz mortecina cuando está desenvainada.

Por último en la esquina sudoeste hay una puerta secreta bien camuflada detrás de uno de los soportes para lanzas.

La armaría es protegida por 2 guardias hobgoblin con cotas de malla en todo momento.

Habitación 6 - Comedor

Este es a la vez la cocina y el comedor. Grandes mesas con bancos ocupan el centro de la habitación y es donde los hobgoblins se reúnen para comer normalmente, mientras que una chimenea en la pared oeste se usa para cocinar.

Aquí siempre hay 1D6+2 hobgoblins.

La puerta del sureste y la puerta secreta dan a una despensa en la que se guardan 1D6 pociones curativas en una bolsa de cuero basto junto con hierbas resecas que no tienen ya ninguna propiedad curativa. La puerta de esta sección tiene una trampa que consiste en una aguja envenenada que se clava en la mano del que la abre, causando 1 punto de daño e inoculando un veneno que de no pasar una tirada de salvación contra veneno o muerte producirá la pérdida de 1D6 puntos de DES.

Habitación 7 - Campamento

Esta amplia estancia tiene varias fogatas repartidas por toda la sala, rodeada de catres hechos con pieles y jirones de tela. Aquí es donde la mayoría de trasgos duermen y descansan. Los abundantes restos de comida prácticamente podre y el hecho de que las esquinas de la pared norte suelan ser usadas como retretes le dan a esta sala un hedor particularmente fuerte.

Escondidas entre los catres hay repartidas 10 bolsas con 1D100 mo en cada una. Además uno de los hobgoblins ha escondido en uno ladrillo suelto de la pared una cajita con gemas por valor de 5000 mo.

Aquí siempre hay 1D4+1 hobgoblins y 2D6 goblins haciendo cualquier tipo de cosa que hagan los trasgos en su tiempo libre, además hay un par de huargos.

Hay una puerta secreta que lleva a la armería y sirve de ruta de escape rápida. Desde esta habitación es bastante fácil de encontrar y puede ser atrancada rápidamente desde dentro sin mucho esfuerzo.

Monstruos

Goblin

CA 6
Dados de golpe 1 (1D8-1)
Ataque Cimitarra (1D6) o Lanza (1D6)
Salvación G1
Moral 6
Tesoro 1D20 mp para apostar a los dados
PX 5

Hobgoblin

CA 6 (5 con cota de mallas)
Dados de golpe 1 (1D8+1)
Ataque Espada larga (1D8) o Hacha de combate (1D8)
Salvación G2
Moral 8
Tesoro 1D20 mp para apostar a los dados
PX 15

Huargo

CA 6
Dados de golpe 4 (4D8+1)
Ataque Mordisco (1D8)
Salvación G2
Moral 8
Tesoro Ninguno
PX 125

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