11 de diciembre de 2019

Másters novatos fliplándose

Hace poco Culpa del Rol publicó este genial vídeo acerca de la autoestima como motor en los juegos de rol y me gustó mucho el concepto de "creérselo" y de "fliparse" un poco con esto de los juegos de rol.

Yo no soy ni la mitad de la mitad de elocuente, pero me gustaría poner en valor la capacidad de alucine que tienen a veces los juegos de rol y como muchas veces los más veteranos  cortamos las alas a la imaginación de los novatos. Por "novato" no me refiero al jugador que se está iniciando, sino a los másters que aunque acumulen años delante de las pantallas, nunca se han puesto detrás, a los mandos de su propia campaña.

Los viejos del lugar tenemos el cerebro tan formateado con las decenas de libros que nos sabemos de memoria y las miles de horas de juego que llevamos a cuestas, que nos es difícil pensar en términos fuera de esos marcos de referencia. Los novatos en cambio vienen de un mundo mucho más abstracto ya que durante todos esos años han estado viviendo la magia que hace su máster: nunca han tenido que preocuparse mucho por las cosas, simplemente dicen lo que quieren que haga su PJ y el máster hace la magia para que todo fluya.

Aclaro este último punto para que no haya malentendidos. No quiero decir que los jugadores no hagan nada, sino que no suelen preocuparse tanto como los másters por las mecánicas, las reglas y los encajes de bolillos en las ambientaciones. Ellos tienen mucho más presente el pensamiento "out of the dungeon" y eso vale oro. De hecho a mí me cuesta bastante más ejercer de jugador que de máster habida cuenta de mis muchos más años como lo segundo. Es un poco como con los espectáculo de magia cercana. Es el máster el que se devana los sesos intentando descubrir el truco y los jugadores son los que se dejan llevar y lo puto flipan cuando el mago saca al conejo de la chistera.

Entiendo que es tan intimidatorio para el máster primerizo como difícil de evitar el grognarsplaining por parte de los veteranos, pero jugar la campaña de un novato que no tiene miedo a hacerlo mal, a romper cosas o a pasar de las vacas sagradas de las metatramas y ambientaciones oficiales es lo que probablemente me haya proporcionado las campañas más satisfactorias como jugador. A continuación os voy a poner ejemplos de campañas muy locas y divertidas que llegado a jugar bajo estas condiciones.

En los primeros tiempos más que campañas, jugábamos partidas largas encadenadas hasta el infinito, compartiendo entre todos los entornos de campaña. Recuerdo las pocas partidas de uno de mis primeros compañeros de fatigas en esto de los juegos de rol (y de la vida en general también), que dirigiendo con las reglas del Runequest de Joc se pasaba las reglas de iniciativa (aquello de los Momentos de Reacción) por el arco del triunfo y usaba el sentido común, cosa que a mí me llamaba bastante la atención porque a pesar de no seguir las reglas la cosa funcionaba. Pero lo que recuerdo de las partidas de Fran era un objeto mágico que le había dado a mi PJ: una maza con un espíritu atado. Podía haber dicho que era una Maza Pesada 1M con una Matriz de Ligadura de Espíritu de Magia y con un espíritu de tal y cual características, pero eso no iba con él. Él dijo "es una maza de madera como la de Bobby (el bárbaro de 8 años de Dragones y Mazmorras), con rubí en la parte de arriba y dentro tiene al Dios del Viento del Sur". Fran no necesitaba saber la diferencia entre un Espíritu de Magia y uno de PER, sabía lo que quería decir y lo dijo tal cual.

Con premisas parecidas Alex creó una espada para RQ3 que era la versión heavy de Stormbringer (drenaba 1D100 puntos de cada característica) y Adri una cadena armada en MERP con vida propia (atacaba sola con una BO igual a 100 + 5/nivel de PJ que tuviera por dueño y siempre tiraba los críticos en la tabla de Criaturas Grandes), que a la postre fue el arma con el que me enfrenté al único dragón que maté jugando a rol (encima no puedo cobrarme la pieza porque mi PJ estaba inconsciente y la cadena funcionaba en modo "autoplay" 😕).

12 o 13 años más tarde introdujimos en el grupo de rol de entonces a un jugador novato que no conocía nada de este mundo y se vino muy arriba, montando 4 campañas (2 de Vampiro el Réquiem y 2 de Anima), así como una larga partida de acción con el sistema de Nuevo Mundo de Tinieblas (en cuya última sesión tuve una participación estelar por teléfono explicándoles al resto de jugadores como había saboteado sus equipos submarinos por lo que estaban todos muertos :D).

Este tipo, sin casi experiencia previa, montó una campaña de Réquiem en un futuro post-apocalíptico en el que los PJs éramos contratados por el mandamás de los mortales para investigar unos asesinatos y posteriormente otra de Réquiem con fuertes inspiraciones en los videojuegos de Batman y el The Darkness. También una de Anima en la que inventó unas reglas para jugar con medio elementales y terminamos con unos poderes extraordinarios (mi PJ era un tecnicista con piel de roca que generaba un aura de varios cientos de metros que hacía daño a las criaturas malignas... como por ejemplo los demás PJs 😅). En esa campaña matamos al Filisnogos. La siguiente era la continuación de la primera, con PJs que eran descendientes de los de la primera, aunque esa segunda yo no la jugué porque por entonces me marché a trabajar a Barcelona.

La siguiente campaña de alucine fue una de D&D 3ª en la que el máster delegó su autoridad a los libros de reglas, y la verdad es que fue una locura (porque además mezclábamos manuales de 3.0 y 3.5). Llegamos a tener una ciudadela flotante con fuentes de agua curativa y un santuario para dragones de todo tipo (mi PJ era un semidragón y los bichos le obedecían). Teníamos acceso a un dragón rojo adulto al que podíamos hacerle una pregunta al año acerca de la localización de un objeto mágico de cualquier libro oficial para ir a buscarlo (obviamente el máster pensaba en artefactos) y usábamos el multiverso de D&D como sandbox. 2 de los PJs de la campaña se hicieron con el control de un plano en el infierno y otro tenía los poderes de la Muerte. Fue una campaña muy loca con PJs malignos como héroes.

¿Y cual fue mi momento de venirme arriba dirigiendo? En la época de las primeras partidas que comento en este post monté una campaña que arrancó con un único jugador "in medias res" en el asedio a una ciudad con dragones. La ciudad estaba gobernada por un mago que invocaba poderosos dragones mágicos (dragones del RQ), mientras que los asaltantes usaban dragones "naturales" que eran más pequeños (dragones del Stormbringer). El PJ sobrevivió a la batalla de dragones, se coló en el castillo del mago y lo asesinó, coronándose él como rey. Luego la campaña creció, se unieron más jugadores y usé el mapa de los mundos de Conan como sandbox. Ah, divinos 12 años. No nos hacían falta Demogorgones ni suplementos oficiales para fliparnos 😄.

Si bien es cierto que para todo hay un momento y un lugar y puede que hoy este tipo de campañas tan locas no satisfagan mis apetencias roleras, creo que es importante darles el valor que se merecen porque es la mejor forma que he visto de "despertar vocaciones", animando a que la gente se flipe poniendo en juegos sus locuras.

2 comentarios:

  1. Como mola leer estas idas de olla =D Nosotros también tuvimos las nuestras, conmigo de Máster. Empezamos muy pronto a jugar y cuando vi a los lunares de Glorantha como romanos les cogí mucha tirria, así que hice una campaña para aniquilarlos. Los PJs se fundieron al Murciélago Carmesí con unas flechas mágicas hechas con un Incrementar INT. Jugábamos en un multiplano, así que muchas aventuras eran en otros mundos, como uno controlado por Belial un gigante demoníaco dios de los elementales. Nos fundimos también todo el occidente de Glorantha con una invasión caótica, los jugadores llevaban a avatares de dioses con unas espadas de la hostia y no sé cuantas flipadas más.

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    1. Qué pasada! Esas son las partidas que nos dan el empuje inicial para que 20 años más tarde sigamos en esto :)

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