16 de septiembre de 2020

Mecenazgo: Conan vs Cthulhu

Acaba de arrancar el mecenazgo de Conan vs Cthulhu, con la noble intención de financiar un cómic que narre el necesario encuentro entre Conan y Cthulhu.

Hay quien puede considerar esto un poco loco, que son géneros, la espada y brujería y el terror cósmico, que no encajan, pero lo cierto es que Howard y Lovecraft no solo eran autores coetáneos de literatura pulp, sino que formaban parte del mismo círculo de autores y compartían visión sobre horrores preternaturales. De hecho Howard aportó algún que otro relato a eso que ha venido a llamarse los Mitos de Cthulhu.

Vamos, que el lector iniciado encuentra fácilmente trazas lovecraftianas en las historias de Conan.

 

 

Total, que un enfrentamiento entre el cimmerio y el primigenio, así dicho, puede sonar un poco a más de lo mismo pero, ¿y si además os digo que sucede en un entorno de ciencia ficción donde Conan empuña una espada de energía, Cthulhu es una especie de pulpandante culturista resucitado por estigios? Bêlit parece que sigue siendo pirata, eso sí, que alguna referencia hay que mantener.

El cómic, de 48 páginas a color, tapa dura y formato francés (o sea, como los de Asterix y Obelix), está dibujado y guionizado por J. J. Alonso y editado por la editorial SoldeSol, aunque participa mucha más gente como podéis ver en la página del proyecto en Verkami.

El nivel más básico son 5€ por el pdf y 18€ por el formato físico, aunque hay otras aportaciones que incluyen láminas y otros cómics. Además, por meter pasta en cualquier nivel participamos en el sorteo del original de la portada.

10 de septiembre de 2020

Cyberpunk RED ya está escrito


R. Talsorian Games ha publicado hace escasas horas un avance sobre el estado del básico de Cyberpunk RED que paso a resumir:

  • Se esperaba que el libro se publicase antes de que terminase el verano, pero obviamente ya no llegan.
  • El libro ya está escrito, pero falta todavía verificar un montón de información relativa tanto a Cyberpunk 2020 (el juego de rol de los 80) como a Cyberpunk 2077 (el videojuego de próxima aparición).
  • Se espera que el libro tenga el doble de tamaño que el anterior básico, el Cyberpunk 2020.
  • Todavía están a la espera de alguna obra de arte y parte del mismo es compartido con CD Projekt Red.
  • En cuanto puedan mandarán el libro a imprenta, pero no quieren dar una fecha definitiva para no pillarse los dedos. Se trabajará en la imprenta tan rápido como se pueda teniendo en cuenta los efectos de la pandemia.
  • De momento no van a vender el PDF porque no quieren puentear a las tiendas y pequeñas empresas (aunque esto podría cambiar según las circunstancias lo justifiquen).

Fuentes:

28 de agosto de 2020

Cyberpunk Red, primeras impresiones de la caja de inicio


Me acaba de llegar la caja de inicio de Cyberpunk Red y aunque no soy muy dado a dar primeras impresiones de cosas porque creo que no aportan demasiado, hoy me apetece hacerlo como también lo hice cuando me enteré que iba a ser publicado esta nueva edición. No por nada el blog se llama como se llama.

Aclarar una vez más que esto no es tanto un análisis crítico como una opinión superficial creada a partir de una primera lectura en diagonal del material que ha puesto en mis manos Holocubierta.

Para saber el contenido de la caja de inicio tal y como la comercializa Holocubierta os recomiendo el unboxing que hicieron ellos mismos: Unboxing Cyberpunk Red).


Libro de reglas

De los dos libretos, el primero que he mirado y en el que más rato he echado es el de reglas, que en 44 páginas nos explica las reglas. Así, a bote pronto, no parece una explicación simplificada, sino una selección de las reglas necesarias para empezar a jugar.

Hay cambios en las características, añadiendo Voluntad (VOL) y Destreza (DES) y eliminando Apariencia. Me resulta particularmente curioso el desdoblamiento entre DES y REF, asumiendo que la primera es la competencia atlética general y la segunda tiene que ver con la velocidad de respuesta y la coordinación. No me desagrada en absoluto, pero no había visto esta separación desde los tiempos de Rolemaster.

Los puntos de daño cambian y se simplifican, aunque no tanto como podría parecer. Antes había 4 estados de heridas (Leve, Grave, Crítico y MortalX) y ahora solo hay 2 (Grave y Mortal). Digo que no se simplifica tanto porque en las partidas de CP2020 lo normal es que o eres un tipo normal y en 2 disparos te pones en Mortal 0 (y empiezas a sudar), o eres un cyborg blindado e ignores un montón de daño hasta que estás en Mortal 5 y empiezas a preocuparte.

De todas formas parece que la gestión del daño se ha simplificado bastante, y de hecho las localizaciones se han reducido a de 6 a 2, cabeza y cuerpo, evitando el absurdo que se veía en los propios módulos oficiales de mercenarios muriendo por no llevar blindaje en las piernas (donde se concentraban el 40% de los impactos).

Las habilidades algo han cambiado y de lo que más me llama la atención es la habilidad de Disparo, una única habilidad para disparar todas las armas de fuego es algo que agradecerán muchos jugadores. También me llama la atención Cultura, que pasa de tener un significado "académico" a uno más general y polivalente (es más, con una habilidad de Cultura muy alta puedes obtener bonificadores por "proximidad cultural" en habilidades que no tienes).

Hay una cosa interesante, y es que aunque vinculan las habilidades a características concretas si dejan un poco la puerta abierta a que esto no tiene porqué ser así. En realidad no dice que se puedan combinar como se quieran, sino la regla que te dan es que hagas una tirada con una habilidad complementaria para ganar un bonificador de +1... pero yo ahí veo potencial para tiradas de TCO + Intimidar si fuera menester.

Hay una sección de Vida pasada, aquella tan característica y casi única en los 90 del CP2020, que está simplificada, pero se da a entender que en el libro futuro habrá más opciones. La verdad es que esta tal y como está es suficiente para inspirarte a crear un trasfondo interesante.

La sección dedicada a cibertecnología es más bien parca y se intuye una simplificación de todo, pero no sé si porque esa va a ser tónica general de los nuevos implantes o si es debido a que no querían complicar las cosas en exceso en este kit inicial... ¡o tal vez que no lo tienen todavía pensado!

Por el momento hay muy pocos ciberimplantes y las reglas son del tipo de "Ciberaudio (escucha amplificada) +1 a cualquier tirada relacionada con el sonido". Eso sí, los ejemplos que ponen son viejos conocidos: ciberópticos con luz tenue, ciberaudio con escucha amplificada, conectores interface, potenciares de reglejos Sandevistan, troceadores (el cable monofilamento) y desgarradores (cuchillas implantadas en los dedos).

El funcionamiento de las tiradas de habilidad y el combate es en esencia el mismo. Cabe destacar entre lo que he visto que las dificultades cambian un poco, aunque la escala sigue llegando hasta un máximo de 30. También reseñar que se ha cambiado la naturaleza de los fallos críticos: ahora obtener un 1 natural implica volver a tirar y restar, pero no es un fallo automático y catastrófico.

Las reglas de netrunning me las he salto directamente porque estas sí que quiero hacer algo más que una lectura diagonal, aunque sí que he visto que hay programas "Perro del infierno", así que todo correcto 😁.

 

Libro del mundo

El segundo libreto, con 51 páginas, es el libro de trasfondo. Este quiero leérmelo con calma sentado en el sofá y no con un ojo en el texto y otro en el Slack del curro, porque así no me entero de nada...

Hay una breve introducción a qué ha pasado y una cronología que va desde 1990 hasta 2045, momento en el que se ambienta Cyberpunk Red. Así la primera sensación que me deja es de una falta de trabajo en lo que se refiere al trasfondo entre 2023 y 2045. Sí, hay una explicación de los primeros años y como estalló la Cuarta Guerra Corporativa, pero después de eso no hay practicamente nada desarrollado en detalle.

También se siente que en la actualización del trasfondo también incluyen una revisión del tono cyberpunk, pasando del clásico ochentero que roza el anarcocapitalismo de las megacorporaciones y estados fallidos a uno en el que las grandes potencias siguen siendo potencias y las corporaciones han perdido su "mega-".

Aunque esto último por sí mismo no me molesta mucho, el hecho de que comenten algo sobre que hay grupos de edgerunners que funcionan como "corporaciones en minuatura" me recuerda mucho a las cosas raras del Cyberpunk v3 y que no solo es que no me guste, es que me parece anti-climático tratándose de un juego de este género.

Las secciones de Nigthcity cuentan la historia de la ciudad, incluyendo epígrafes para 2013 y 2020, y describe el escenario en cuanto a demografía, política, servicios y formas de vivir o sobrevivir. Echo en falta que hable de la Zona de Combate de la periferia de Nigthcity, porque tal y como está descrito casi parece como si nunca hubiese existido.

En los breves párrafos sobre el gobierno de Nigthcity se comenta de pasado algo de facciones políticas controladas además de por políticos, por rockeros, hackers o edgerunners... Otra vez esa rara (e infundada) sensación de vuelta a las psedo-tribus del Cyberpunk v3 😖.

También incluye un breve capítulo con consejos de dirección y una tabla de encuentros aleatorios, algo que yo al menos usaba mucho en mis inicios con la vieja edición de 2020. La verdad es que me parece una buena idea de cara a los novatos que puedan comprarse este kit de inicio como introducción al cyberpunk.

"El Apartamento" es una aventura corta para jugadores novatos de unas 4 páginas de texto (sin contar más mapas y arte), con 4 escenas opcionales en función de la composición del grupo de jugadores.

Y como último añadido, y esto sí que no contaba con ello (no sé si porque no lo sabía o porque no me acordaba), ¡este libreto incluye 3 screensheets! Los screensheets son el equivalente a páginas de periódico con alguna noticia relevante que es desarrollada como una aventura corta, o sea, lo que viene siendo una semilla de aventura. Muchas veces incluyen publicidad o titulares al margen del contenido principal que constituyen auténticas píldoras de trasfondo.


Los extras

Finalmente los extras. La verdad es que las peanas y las fichas troqueladas no creo que les vaya a dar mucho uso, así que no les he prestado ninguna atención. No descarto usar los mapas con casillas en alguna ocasión, pero seguramente lo haré con miniaturas de Infinity.

Los dados molan un huevo y ya solo por su valor de coleccionista tienen un valor intrínseco, pero hay que verlos actuar en mesa para saber si van a ser suficientemente visibles como para ser prácticos, aunque en realidad es un punto que para mí no tiene mucha importancia, alguien que se ha pasado 2 décadas jugando a Warhammer y Vampiro lo que más tiene son dados de 6 y de 10 😅.

Finalmente, los personajes pregenerados no están mal, pero no sé qué recorrido tendrán en mi mesa. Bueno, pensándolo bien pueden ser unos PNJs estupendos.


Conclusión preliminar

Quiero terminar estas notas a vuelapluma con una conclusión general y es que, a falta de leerlo con más profundidad, es un producto que me ha gustado mucho.

La maquetación recuerda en todo momento a la clásica, solo que al ser a color esta añade el rojo, resultando mucho más impactante sin perder la sencillez.

El arte está muy bien, aunque echo un falta un poco más de integración con la ambientación: logos de las corporaciones, armas o vehículos claramente reconocibles... Esas cosas que hacen que el arte esté en plena sintonía con el juego. Por otra parte creo haber visto una fotografía y aunque eso me hace saltar algunas alarmas (nuevamente Cyberpunk v3), confío en que el futuro libro de reglas mantenga este nivel de dirección artística.

Hay otra cosa que me ha encantado, y es que parece que el estilo de redacción se ha mantenido intacto. Holocubierta había prometido adherirse a los términos usados en CP2020 y hasta donde he visto lo ha hecho. Supongo que esto es en parte cosa del buen hacer del traductor, Santi Güell, así que bien por él. En este caso esto era realmente importante, porque ya sabéis... el estilo sobre la sustancia.

Además es abundante en citas del viejo CP2020 que destilan esencia cyberpunk, pero también las nuevas que son guiños al pasado. Por ejemplo, en el libro de reglas muchas de las citas son Trace Santiago, el hijo de Nómada Santiago.

26 de agosto de 2020

Cyberpunk 2020: Delicias del Mercado Negro

Hace un tiempo al bueno de Víctor Mestre le dio por empezar a remasterizar cosas, que si una tradumequetación de Cyberpunk 2013 por aquí, que si una remasterización de Dark Sun por allá...

Entre otros proyectos se embarcó en lo que vino a llamar Delicias del Mercado Negro, una serie de 3 volúmenes con material fan sobre Cyberpunk 2020, con una maquetación que imita exquisitamente a la del juego original y un arte muy bien escogido para la ocasión.

 Tenéis una reseña visual del primer volumen en el blog de Sayko2k20 para que veáis lo brutal que es y que es desde donde conocí este proyecto, por cierto.

El caso es que en el tercer volumen, que ha sido publicado estos días de atrás, se incluyen 3 textos sacados de este humilde blog, algo que me hace sentirme honrado.


Descargar Delicias del Mercado Negro Volumen 1


Descargar Delicias del Mercado Negro Volumen 2


 

Descargar Delicias del Mercado Negro Volumen 3


17 de agosto de 2020

Un puñado de podcasts

Hace muchos años, cuando todo esto era prado, muchos escuchábamos Radio Telperion aún cuando no sabíamos que aquello se llamaba podcasting. Hoy ya son una forma más en el día a día de la producción y consumo de contenidos. Dejo aquí algunos de mis podcasts favoritos que siguen en activo a día de hoy.

La Escóbula de la Brújula [Historia]

Aunque tiene una calidad de programa profesional de radio, hasta donde yo sé siempre se ha emitido como podcast. La escóbula es un totum revolotum de cosas interesantes, centrándose cada semana en algo concreto, aunque con una fuerte predilección por la historia en general y la historia poco conocida en particular. Raramente meten alguna cuña publicitaria y se puede escuchar desde cualquier podcatcher.


Tienen cientos de programas y no los he escuchado todos, pero os dejo algunos que me han parecido particularmente interesantes.
Raramente meten alguna cuña publicitaria y se puede escuchar desde cualquier podcatcher, lo cual es un gran punto a su favor.

Post Apocalípsis Nau [Tecnología y Política]

Es quincenal y se emite como programa de radio en unas cuantas emisoras locales españolas, pero me imagino que tiene mucho más seguimiento como podcast. Sus temas centrales son la tecnología y la libertad y tienen secciones más o menos fijas sobre actualidad, cultura popular en internet, historia del hacking y música (casi siempre electrónica). Tienen un fuerte posicionamiento a favor del anarquismo y el activismo social.


No meten publicidad y puede ser escuchado desde cualquier podcatcher o desde la web asociada el salto diario.

Mixxio [Tecnología]

Grabado por Alex Barrero, este podcast casi diario recopila noticias de tecnología y empresas del sector. Tiene unos cuantos podcast más que ponen el foco en algunos verticales tecnológicos, como Apple o Elon Musk, pero solo sigo Mixxio, que es el más genérico. Los programas duran entorno a 15 minutos y las noticias no están muy desarrolladas, sino que el formato encaja en la fórmula de titular y breve comentario. Este suele ser el podcast que pongo por las mañanas mientras me levanto.


Se puede escuchar desde cualquier podcatcher y casi siempre hay una cuña publicitaria de unos 30 segundos, pero dentro de lo malo es publicidad hecha por el presentador, lo que la hace mucho menos molesta que el spam inyectado sin más de otras plataformas.

Economía directa [Economía]

Un podcast demasiado interesante como para ignorarlo y que permite tener una visión global de la economía, tanto mundial como española. Cada programa dura aproximadamente hora y media, se centra en dos o tres temas de actualidad y suele tener un formato similar al de tertulia radiofónica, aunque en ocasiones tienen invitados que presentan temas de una forma mucho más directa.


Muy a mí pesar este podcast no se distribuye libremente, sino que hay que pasar por el aro, sí o sí, de ivoox ya que está en su programa originals, lo cual implica tener que utilizar su plataforma (en version web o app) y comerse su molesta e invasiva publicidad.

12 de agosto de 2020

Generador de tapices medievales

Hace unos días, la usuaria Karamzinova del foro Webvampiro tuvo a bien descubrirnos esta herramienta de construcción de tapices medievales basado en el Tapiz de Bayeux.

Es bastante sencillo de usar, simplemente tienes que arrastrar y soltar las miniaturas en el tapiz. Lo difícil, claro, es generar una composición adecuada.

La herramienta cuenta con guerreros, edificios, bestias y civiles, así como diferentes tipos de lienzo. También cuenta con varios pinceles para rellenar rápidamente la obra (de cadáveres por ejemplo). Permite exportar la imagen creada en PNG o en su propio formato.

Un tapiz medieval con el texto "Y darás muerte primero al mago"
"Y darás muerte primero al mago"

Como curiosidad, la "bola de fuego" es una figura del Tapiz de Bayeux que representa el cometa Haley.

Es una herramienta genial y lo único que echo en falta es la posibilidad de meter unas simples líneas bordadas con las que establecer una separación entre las cenefas de animales y la escena en sí.

11 de agosto de 2020

Me gusta pensar en una ecología cibernética

"Me gusta pensar
     (¡así ha de ser!)
en una ecología cibernética
donde seamos liberados del trabajo
y volvamos a la naturaleza,
retornando a nuestros
hermanas y hermanos mamíferos,
vigilados todos
por máquinas de amorosa gracia."

Vigilados todos por las máquinas de amor y gracia. Richard Brautigan.

4 de agosto de 2020

No Ctrl-Z Ediciones cierra sus puertas

Ayer corría como la pólvora la noticia de que No Ctrl-Z Ediciones cerraba sus puertas.


A muchos nos llamó la atención los saldos que se estaban produciendo de algunos de sus juegos, lo que suele indicar una descatalogación, pero pensábamos que tal vez se estaba produciendo una recogida en los cuarteles de invierno hasta que la crisis del coronabicho arreciara.

Pero no, según los mentideros de internet, la editorial que resucitó Ragnarok In Nomine Satanis/Magna Veritas y que se había especializado en juegos indies, no cierra porque el negocio vaya mal, sino porque su dueño no puede compatibilizar la editorial con su actual trabajo.

La parte buena es que, y esto lo digo sin saber los números y apoyando el codo en la barra del bar, puede que las líneas de juego sean económicamente viables, por lo que no tienen porque estar abocadas a la desaparición.

Arte de Macadabre

Por la parte que a mí me toca, de ellos solo tengo Macadabre y Mantoid Universe. El primero es un juego indie autocontenido, dramático y teatral, ambientado en una edad media alternativa arrasada por la peste, donde los jugadores avanzan por un mapa hexagonal descubriendo las tramas de la ambientación.

Tiene la particularidad de que el director de juego también va descubriendo el juego a medida que lo juega, por lo que me lo estoy reservando para la ocasión ideal.

Arte de Mantoid Universe

Mantoid Universe, en cambio, es un juego de hombres-cerdo eco-terroristas armados con pistolas de salchichas y hombres-cucaracha que trafican con esclavos sexuales en una especie de realidad alternativa y caótica... Es el juego más surrealista y disparatado que he leído, y de hecho no tengo muy claro como jugarlo.

Es la continuación de otro juego de características similares y diría que por sí mismo no es suficiente para entender el conjunto. Mantoid tiene más valor como libro de arte y literatura, que como juego.

En fin, sea como fuere, desde aquí le deseo lo mejor al dueño de No Ctrl-Z Ediciones y le agradezco sus esfuerzos por traernos al mercado español cosas como Macadabre y Mantoid.

3 de agosto de 2020

Inminente caja de inicio Cyberpunk Red

Me había prometido que no iba a publicar cosas de actualidad, pero este viernes Holocubierta nos ha dado novedades acerca del primer producto en español de la línea cyberpunk de R. Talsorian Games, la nueva Caja de inicio de Cyberpunk Red y claro...


La caja, que prometen con casi 2mm de grosor (están diciendo que no va ser de cartulina como la de La llamada de Cthulhu), contiene un par de libros en tapa blanda, personajes pregenerados, dados tematizados, 6 mapas, 23 troqueles de personajes y vehículos y una hoja de referencia.

Uno de los libros es de trasfondo (52 páginas) y está dedicado a actualizar la línea temporal del juego, que se sitúa en 2045. El otro es de reglas (44 páginas) y tiene un resumen de cómo jugar, el equivalente al capítulo "Tiroteo del viernes noche" y una aventura PERO no cómo hacer personajes.

Si bien hay 6 personajes pregenerados personalizables, esto de no poder crear tus propios personajes es una buena patada en la boca, tan grande como que hace que la utilidad de la caja caiga mucho y prácticamente se reduzca a producto de coleccionismo (en español además sólo se van a producir 750) una vez que el básico esté en la calle.

No sé cómo de útiles pueden ser los personajes troquelados, pero los mapas sí pueden ser curiosos si los usamos de atrezzo (al fin y al cabo hoy estamos todo el día colgados de google maps).

En la nota de prensa nos aseguran que han tratado de utilizar "la misma terminología, vocabulario y estilo" que se usó en la traducción de 2020, aunque nos reciben llamándonos chumbatas y a los PJs cyberpunks los llaman edgerunners (que a mí me suena más a Shadowrun que a Cyberpunk 2020)...

Igual es que ya me van haciendo falta vacaciones y lo enfoco todo con la mirada torcida, pero tal y como yo lo veo lo que tenemos aquí es a R. Talsorian Games tratando de sacárnos los europavos por un producto demasiado incompleto. Entiendo que es una caja de inicio y su objetivo no es proporcionar todas las reglas, pero qué menos que la creación de personajes, joder. De todo lo que debería traer el básico podrían dejar fuera el TVN, la ciberpsicosis, las corporaciones o las reglas de netrunning, pero no la creación de cyberpunks, coño: no olvidemos que uno de los principales pilares de cualquier juego de rol es crearte tus propios PJs.

Si todo va bien, coronabicho mediante, la caja saldrá a la venta por 30 pavos y los dados sueltos por 6 y los veremos en la calle a finales de agosto o principios de septiembre.

Habrá que esperar a ver qué tal está, porque no quiero pasarme de negativo, pero no me ayudas Pondsmith.

28 de julio de 2020

Mecenazgo: Never Going Home

Tras tomarme un descanso pandémico de 3 meses de redes sociales estoy volviendo poco a poco. Como el último post fue de hecho el análisis de un mecenazgo, creo que ese puede ser un tema tan bueno como cualquier otro para volver a la palestra.

En esta ocasión voy a hablar del último juego de rol en el que me he metido, Never going home, aunque con más de 500 mecenas y casi todo el pescado vendido, no creo que le vaya a descubrir nada a nadie. Sin embargo merece la pena escribir unas líneas por si a algún despistado le ha pasado bajo el radar.


Es un juego de rol indie de terror ambientado en las trincheras de la Primera Guerra Mundial, donde los jugadores formarán parte de una unidad de soldados rasos y se enfrentarán a entidades sobrenaturales de pesadillas aglutinadas bajo el nombre de los Otros.

Las partidas no giran en torno a aburridas cuestiones geoestratégicas o políticas relativas a la Gran Guerra, sino a la superviviencia a los horrores de la guerra los Otros, así que el bando o nacionalidad de los personajes poco importan.

El sistema de juego recuerda mucho a las últimas ediciones del Sistema Narrativo de White Wolf, sólo que usan dados de 6 caras. También se usa una baraja de póker para determinadas cuestiones, algo que sin ser novedoso, se ve cada vez más en las mesas de rol (aunque solo sea por el Savage World).


El arte de Never going home, de Charles Ferguson-Avery, es muy chulo y ha ganado premios y tal. El libro presentará tanto ilustraciones a color como en blanco y negro. Lo malo es que como el arte depende de un único artista y las ilustraciones son las que son, durante el verkami no se han podido incluir más en los SG.


¿Y cómo es el libro en sí, qué nos ofrece la editorial? Pues es un libro de 170 páginas a color, encuadernado en tapa blanda con solapas y en formato cómic americano, o sea, algo más grande que el A5. Este libro básico cuesta 22 pavos (aunque a mí me costó 19 por entrar los primeros días 😁) y da acceso a los SG, que a estas alturas de la película son otro libro libro del cual hablaré un poco más abajo. El libro básico, por cierto, además de todas las reglas básicas, incluye 3 aventuras.

Al libro básico de reglas se le puede añadir el suplemento "Una vez más en la brecha", que contiene la friolera de 21 aventuras. Se presenta en el mismo formato que el básico y tiene 220 páginas. Lo malo es que el arte de este segundo libro está reciclado del primero, o sea, que no hay arte nuevo. Coger el pack con el básico y "Una vez más en la brecha" sube a 39 eypos, un precio bastante razonable.

Y a estos 2 libros hay que añadirle todo lo que ya está desbloqueado, que es básicamente un tercer libro llamado "Tomo de Susurros" con 11 aventuras, y algunas ayudas de juego que llenan un total de 220 páginas con las mismas calidades que los otros y una portada súper molona.


En el momento de escribir esto quedan dos recompensas más por desbloquear, una mini-campaña de 4 aventuras y una quinta aventura independiente.

Bien, la cosa es que en la opción más barata en físico, por 22 euros te haces con el juego y 19 partidas y con la opción más cara, 39 euros, la cosa sube a 40 partidas si no me han fallado las cuentas. Aunque no las vayas a jugar todas o incluso las recicles para otros juegos (hola Kult, hola Nuevo Mundo de Tinieblas), este mecenazgo tiene material para tenernos ocupados durante mucho, mucho tiempo.

8 de mayo de 2020

Trump y el fin del mundo

 

Esta noche tuve un sueño cuanto menos curioso. Me desperté a las 4.30 y tras fijar en mi mente qué demonios había soñado, decidí escribirlo en mi móvil antes de que se desvaneciese de mi memoria. A juzgar por los erráticos fallos orto-tipográficos y el hecho de que no me acordase hasta bien entrada la mañana son buena muestra tanto del sueño que tenía entonces como de que fue una buena idea.

El sueño empieza en un sitio con arena, algo así como una duna gigante (no recuerdo si había costa o era un desierto). Algo que tengo claro desde el inicio es que la escena comienza justo cuando va a pasar algún tipo de cataclismo o catástrofe de alcance planetario y ya no hay tiempo para hacer nada. Es casi como la penúltima escena de Deep Impact (una peli de esas catastrofistas que salieron cuando la moda de los meteoritos que iban a destruir la Tierra).

El caso es que estoy en mitad de esa duna con alguien que no logro identificar y ni más ni menos que con el actual POTUS*, Donald Trump, que arrodillado y jugando tontamente con la arena entre las manos, se resigna a morir.
 
Yo me dirijo a él, como si hubiésemos acabado de pasar por toda una epopeya intentando salvar el mundo pero hubiésemos fracaso al final, y le pregunto si esto es todo. ¿No hay ningún plan B? ¿Ningún arca blindada bajo la Antártida donde la vida pueda comenzar de nuevo tras este reset planetario? Trump dice que no, que esto es todo: el fin del mundo.

Pienso que vaya jodienda, que tanto pelear para nada. Dejando al tipo desconocido y al POTUS atrás, comiendo a caminar hacia la puesta del sol. Es una mierda que no vaya a haber vida después de nosotros, pienso.

Y justo en ese momento, despierto.

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* POTUS es el acrónimo de President Of The United States

26 de abril de 2020

Mecenazgo Lovecraftesque / El sueño de Cthulhu

Este pasado viernes HT Publisher estrenó un mecenazgo doble de un par de juegos de corte lovecraftiano, algo muy adecuado, ya que el HT de la editorial viene de Hastur el Innombrable.


En esta ocasión parece que han sacado la tirada de Idea y utilizan Verkami, la plataforma de sobras conocida por los roleros. Veamos de qué va el tema...



Lovecraftesque

Es un juego de narración compartida, de storytelling, en el que los jugadores asumen diferentes roles (un Narrador, un Testigo y varios Vigilantes) para contar la historia de un único personaje protagonista.

Durante una partida el Narrador aporta pistas y da explicaciones sobre cosas que podrían estar pasando, mientras que el Testigo descubre esas pistas y construye la historia. El resto de jugadores, los Vigilantes, apoyan al Narrador en sus teorías y explicaciones.

Más que a los clásicos juegos del género cthulhuloide, Lovecraftesque trata de emular las historias del maestro de Providence y se centran en el descubrimiento de un horror oculto por parte de un único protagonista y se procura que no haya violencia o enfrentamientos con lo sobrenatural hasta el final.

Las partidas parten de una situación pactada por la mesa se organizan por escenas durante las cuales el Narrador aporta una pista sobre algo terrible que parece que está pasando. En su turno, el Testigo trata de descubrir que está pasando mientras aporta una visión racional (las reglas prohíben que pase nada abiertamente sobrenatural). El resto de jugadores, los Vigilantes, actúan como ayudantes del Narrador profundizando en los detalles de la trama. El juego incluye pautas sobre cuantas escenas debe haber y cómo organizarlas de una manera óptima. También incluye unas cartas que permiten romper las reglas en determinados momentos y alterar la trama.

Lovecraftesque tendrá unas 200 páginas a color en formato A5 y encuadernación en rústica, mucho más cómoda para un juego de este tamaño que las tapas duras, y cuesta 20€. También se ofrecen las cartas por 5€ (también vienen incluidas en digital para imprimirlas con la recompensa básica).

El sueño de Cthulhu

Firmado por Richard Ibañez este juego es algo más clásico. Funciona con un sistema basado en BRP y pone su foco en combatir a los primigenios a través del tiempo y del espacio.

Es un juego hecho por encargo por decirlo de alguna manera directamente al que probablemente sea el autor de rol más conocido de España. Dado que Ricard tiene experiencia diseñando sistemas basados en BRP (como Aquelarre o Nahui Ollin) y en cosas basadas en Cthulhu (como Piel de toro), la idea no parece mala.

La premisa de la que parte es una especie de Ministerio del Tiempo, solo que el director es Nodens y su ámbito de acción es la realidad misma, usando la Tierra del Sueño como nexo entre personajes de diferentes épocas. O sea, la acción parece que transcurrirá en el mundo onírico, pero los PJs sí que serán de cualquier sitio y tiempo del mundo normal.

El sistema contempla 4 características generales y 20 especiales (que son una versión concentrada de de las características y permiten tener éxitos mayores), así que es un BRP, pero solo por la mecánica de tiradas de percentil.

El sueño de Cthulhu cuesta 30€ y tiene 300 páginas a color, en formato A5 y encuadernación en rústica. Conociendo las calidades con las que trabaja HT Publishers seguramente la encuadernación será muy buena, así que por ese lado bien. Entre las recompensas adicionales no está la típica mejora a tapas duras, pero para mí casi que mejor, porque los A5 me parecen bastante más manejables en tapa blanda.

También se ofrece una pantalla de dirección de 3 paneles en cartón del duro, también en A5, por 15€.

Si te mola tanto este como el anterior, puedes pillar ambos juegos en un cómodo pack por 60€, lo quete lleva a ahorrarte 15€.

Valoración personal

Ambos juegos parecen interesantes, cada uno a su manera. Lovecraftesque tiene más pinta de ser un filler para mi colección que un juego que vaya a explotar ampliamente. También tiene un plus como lectura, porque no deja de ser una guía sobre cómo construir narraciones al estilo de Lovecraft.

Por su parte, El sueño de Cthulhu, es curioso en su planteamiento, pero para mi puede que falle en el sistema. Si funcionase bajo un BRP compatible con La llamada de Cthulhu entonces sería una buena compra, aunque solo fuese para usar como añadido al juego clásico por antonomasia de Chaosium.

Finalmente, estando como están las cosas, no me decido entre participar directamente en el Verkami o esperarme a comprarlo en una tienda física.

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Por cierto, mientras investigaba acerca de El sueño de Cthulhu me he encontrado esta banda mexicana homónima. Os dejo por aquí un vídeo de su versión de "Maldito duende" y su facebook 😀.

25 de abril de 2020

Escapar del espionaje en un mundo distópico


Hoy en día vivimos con estupor como el espionaje masivo de estados y multinacionales nos cerca cada vez más. Los que vivimos en los ricos y liberales países occidentales tal vez no tengamos que lidiar con el acoso estatal como les pasa al emergente imperio chino, pero puede ser cuestión de tiempo. No en vano varias multinacionales y poderes gubernamentales, nacionales, internacionales y supranacionales tienen puestas las miras en lo que hacemos cada uno de nosotros. Los primeros para aprovechar ese maná caído del cielo que son los vacíos legales que les permiten cosechar, procesar y vender información, el resto porque pueden (y deben) si no quieren quedarse atrás en las labores de inteligencia estratégica.

Además, aunque esto no sea China, cada vez tenemos una población más proclive a renunciar a su privacidad a cambio de su seguridad, múltiples leyes anti-terroristas lo abalan. No sé hasta qué punto es necesario que los estados violen la privacidad de sus ciudadanos como forma de prevenir males mayores, pero intuyo que no debería hacerse "por defecto".

No hace falta ir a los millones de cámaras que vigilan a la población inglesa, uno de los país que probablemente más controla a su ciudadanos, en España por virtud de las leyes anti-terrorismo es ilegal adquirir una tarjeta SIM sin que esta quede vinculada inequívocamente a tu Documental Nacional de Identidad. Hecho esto, y teniendo en cuenta que la operadora de telefonía que te ofrece cobertura telefónica y datos haciendo ping cada pocos minutos en las antenas más cercanas, todos los que tenemos un teléfono móvil en el bolsillo estamos geolocalizados en todo momento y con muy poco margen de error. Que esta vigilancia no se use activamente para nada hoy por hoy es valadí, el punto al que quiero llegar es que esta tecnología existe y se puede usar bajo demanda.

Si bien los estados tiene capacidad para acceder a esos datos, las que los recolectan son las corporaciones, las cuales no sólo tienen, sino que hacen uso de los mismos. Aunque sea para temas relativamente inocuos como fomentar el consumismo, tengamos presente que también hay ejemplos recientes de cómo nos manipulan para favorecer candidatos políticos. No, el manejo de datos por parte de las corporaciones tampoco es inocente ni carente de impacto en nuestra vida a niveles muy profundos.

Estando así las cosas, ¿qué podemos hacer nosotros para tratar de alejarnos de ello sin convertirnos en una versión moderna de Unabomber? Si lo pensamos bien la verdad es que bien poco, ya que la penetración de las redes sociales en todos y todo es una especie de red de vasos comunicantes: lo que tú no cuentes podrá ser inferido gracias a la información que proveen otros usuarios cercanos a tí. Aún con todo, queriendo imbuirnos de espíritu cyberpunk, ¿cómo haríamos para ponerselo un poco más difícil a estados y corporaciones? La respuesta está en fortificar nuestro punto más débil, el teléfono móvil.

Es un camino en duro de transitar para el usuario medio, más por la necesidad de consumir tecnología nueva que por las dificultades técnicas. El primer paso que debemos dar es seguramente asumir que no podremos estar a la última constantemente porque hay que renunciar a las soluciones empaquetadas de los fabricantes. Efectivamente, hay que renunciar a las versiones comerciales de Android y a iOS. Hay que pasarse a algunas de las múltiples sistemas operativos de libre distribución (basados en Android normalmente), renunciar a muchas de las apps que usamos normalmente, vinculadas a esas corporaciones de las que hablábamos.

Y más aún, si queremos privacidad de verdad hay que renunciar incluso a la red de telefonía móvil y a tener una tarjeta SIM, ya que la compañía telefónica tiene que geolocalizarte sí o sí para poder funcionar. La única solución plausible, en realidad, es renunciar al teléfono móvil como tal, verlo únicamente como un ordenador de bolsillo desconectado de internet. Tal vez podamos fortificarlo y acceder a alguna red wifi de confianza, pero nunca a una pública (algo notoriamente inseguro, no porque McDonalds tenga malas intenciones, sino porque no es descabellado pensar que alguien puede hacerse pasar por McDonalds).

Seguramente lo más recomendable sea disponer de un móvil con software libre y seguro, desconectado de internet y sin tarjeta SIM para usar como ordenador de bolsillo, y de otro con la conectividad habitual que sólo usemos para lo básico y que podamos "olvidar" en casa siempre que sea necesario. Por ejemplo, si vamos a acudir a una manifestación y no queremos que se nos vincule con ello, lo mejor es no llevar el móvil encima. Que en nuestro país no haya ningún problema legal con cualquier tipo de manifestación ideológica, no quiere decir que tarde o temprano terminemos pisando un país donde apoyar ciertas ideas esté prohibido (o que en el nuestro cambien las leyes). En ese momento tu historial se convertirá en tus antecedentes y puede estar jodido.

Ante el espionaje por defecto de gobiernos y corporaciones: software libre, criptografía y prevención.

21 de abril de 2020

La era del caos informativo

Me he encontrado este hilo en Twitter y me ha parecido muy interesante. Resume un artículo de Vox (la plataforma de periodismo digital, no el partido político) en el que explica como Steve Bannon, quien ha diseñado las últimas políticas de comunicación de los partidos de ultraderecha, apuesta por generar desinformación a través del caos y la mierda.

La tesis es la siguiente: si los medios están plagados de bulos y fake news, entonces la información se vuelve irrelevante y solo queda la ideología. A partir de ahí, las viejas tácticas propagandísticas, elevadas a la enésima potencia gracias a las redes sociales, harán el resto.

Cualquier puede ver desde hace años el incremento de los sesgos (*) a través de las redes sociales, algo que no solo está reforzado por los algoritmos de las empresas, sino que es buscado activamente por los navegantes. Si a eso le sumamos el ascenso de las redes sociales no públicas, como WhatsApp y Telegram, que lo que se dice en un grupo privado no sale de ese grupo, tenemos como resultado la creación de auténticas burbujas informativas, pequeños universos mediáticos creados por y para favorecer determinadas ideologías.

Por supuesto esto del flood de shitposting es un arma de doble filo y lo pueden usar tanto unos partidos como otros, sin embargo hoy por hoy los líderes en infoxicación son los afines a la alt-right o ultraderecha.

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(*) Me refiero al hecho de que las redes sociales te muestran contenido afín o muy contrario a tus ideas: en internet la mayoría solo quieren dar like muy fuerte a cosas con las que concuerdan o sentirse terriblemente ofendidos, que es otra forma de respaldar las propias convicciones.

20 de abril de 2020

Adaptar material de AD&D a Runequest

En mi deambular errático por internet he encontrado este manual para adaptar materiales de AD&D a Runequest en su representación de juego de fantasía genérico BRP.

El enlace apunta a una web en archive.org, lo que quiere decir que la web ya no existe y que solo queda el reflejo de esta en la memoria de internet y por lo tanto podría desaparecer en cualquier momento, así que aprovechad la oportunidad para tomar las notas necesarias para pasar de un sistema a otro.

http://web.archive.org/web/20021027042532/http://www.people.cornell.edu/pages/bjm10/convert0.html

15 de abril de 2020

Fanzines sobre metal extremo


Buscando material para preparar una partida de rol me he encontrado con esta web llena de viejos fanzines sobre metal extremo listos para ser descargados. Están ordenador alfabéticamente, incluyen país e idioma y son unas cuentas decenas.

Algunos tienen una calidad bastante lamentable, pero es lo que tenían los fanzines del siglo XX: una maquetación extremadamente artesanal y una calidad ínfima de reproducción (normalmente fotocopias de fotocopias).

Send back my stamps

Una mención especial a Drowned Magazine nº 2, escrito en su totalidad por Dave Roten, el cantante de la banda de death metal Avulsed, que me ha hecho especial ilusión encontrar.

9 de abril de 2020

Depresión económica y la industria del rol que viene

Estos días de confinamiento somos bastantes los que hablamos sobre el futuro de la industria rolera y más o menos todo el mundo llega a las mismas conclusiones: pintan bastos para la industria porque la cosa va a estar jodida para todos. Yo creo que sí, pero en el fondo no. Me explico.

En la industria del rol hay una multinacional (Wizard of the Coast), varias decenas de empresas medianas (Chaosium, Steve Jackson Games, Onyx Path Publishing y Paizo por poner algunos ejemplos) y una enorme miriada de micro-empresas locales.

La mayoría de las multinacionales no van a tener problemas en esta crisis ya que para eso son multinacionales con abundantes cajas, departamentos legales y acceso a grandes líneas de crédito. Y ese punto es donde está WotC, perteneciente a la mayor juguetera del mundo, Hasbro.

Para la miriada de micro-empresas la cosa es distinto, al igual que para el resto de pequeñas empresas y autónomos esto va a ser un sálvese quien pueda. Muchas desaparecerán y otras permanecerán. El mayor problema de todo esto seguramente sea que la desaparición de muchas tiendas físicas dará menos visibilidad al rol en mesa.

En este escenario, de entre los pequeños, los que mejor están son los autores independientes y las editoriales que no viven de lo que editan, porque ni necesitan ganar dinero, ni tienen gastos que les impidan congelar su actividad sin más.

Para mí las que tienen un problema bastante grande son las empresas medianas, las que ni tienen la solidez de las grandes ni la livianez de las pequeñas.

No hay más que recordar que Chaosium, dueña de una de las más importantes IPs en esto del rol, estuvo a punto de quebrar por no repercutir bien los gastos de envío tras el mecenazgo de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu.

A pesar de esto, aunque quebrasen múltiples empresas pequeñas y medianas, lo cierto es que la industria del rol no saldría perjudicada, al menos en lo referente a los números. Antes que eso se reforzaría, al fin y al cabo el conocimiento de cómo hacer buenos juegos de rol no se va a perder y la creatividad de los autores tampoco. Lo que pasaría -lo que puede pasar- es que, por ejemplo, ante la quiebra de Chaosium, WotC podría comprar los derechos de sus IPs. Y todo el músculo financiero de la empresa volcado en promocionar y expandir La llamada de Cthulhu seguramente daría buenos resultados de ventas.

Puede que alguno piense que eso situaría a WotC en una posición de dominio del mercado y que eso es malo... Bueno, es que de facto ya está ahí desde muchos años.

Y si pensamos en las grandes IPs que mueven el mercado del rol más allá de D&D, la mayoría no dependen de la industria rolera, sino que son IPs licenciadas. ¿Qué más le da a Disney que haya 3, 50 o 200 empresas con capacidad para explotar juegos de rol de Star Wars? Mientras haya alguna con capacidad para pagarles lo que piden es más que suficiente.

¿Y qué pasa con los autores independientes? Pues que seguirán haciendo las cosas como lo estaban haciendo últimamente, mediante mecenazgos y con un ánimo de lucro muy relativo a quienes son y qué lugar ocupan en este mundillo (me imagino que John Wick o Sandy Petersen sí puedan vivir a base de mecenazgos).

En resumen, la crisis en ciernes será una debacle para muchas empresas, pero no para la industria del rol, a la que no va a afectar demasiado. Hoy en día lo friki está de moda y los juegos de rol se ponen en valor cada vez más. Jugar a rol es divertido, variado, ayuda a socializar y sobre todo es barato. Es un producto estupendo en el que invertir ante una crisis de consumo como a la que vamos de cabeza.

Eso sí, puede que nos vayamos a un mercado rolero menos heterogéneo y que terminemos como a principios de los 2000, con todo el panorama dominado por el D&D 3ª y su OGL.

26 de marzo de 2020

Ciencia ficción y exoplanetas molones en los juegos de rol

Hace unos días se descubrió un exoplaneta a 640 años luz de la Tierra en el que podría llover hierro debido y cuya temperatura es superior a los 2400ºC. Esto de una lluvia de gotas de hierro fundido es una imagen demasiado evocadora como para no sentir que debes meterla en una partida de ciencia ficción, ¿pero qué supone realmente algo así?

Sin dármelas de científico, me atrae extremadamente la idea de meter algo así en partidas pero con un mínimo de realismo y detalle. La cuestión es que a la hora de llevarlas a la mesa me he encontrado que es imposible establecer unas mecánicas que lo representen ya que la magnitud de los hechos excede con mucho la escala de las reglas habituales. Pensándolo bien podría haber una regla que fuese: si sales de la nave, vehículo o exoesqueleto, mueres.

Por ejemplo este mismo exoplaneta del inicio. Además de la flipante idea de que llueva hierro incandescente cual lágrimas de Avatar Eldar, la cuestión principal es que ese planeta está a 2400 grados centígrados, una temperatura a la que ningún ser vivo normal podría sobrevivir. Podemos inventarnos criaturas extremófilas que lo hagan sin mucho problema, pero si queremos manejar una suspensión de la irrealidad más o menos razonable, tenemos que plantearnos cosas como qué tipo de sustancias habría en la superficie de un planeta así y en qué estado estarían. Para empezar todo lo que conocemos como líquido allí sería un gas y muchos sólidos estarían en estado líquido.

Las reglas aplicables al medio ambiente de uno de esos exoplanetas han de ser forzosamente narrativas, porque no solo se trata del calor en la superficie, sino... ¿están los personajes preparados para respirar los gases allí presentes? ¿Qué gases son, por cierto? ¿Cómo de densa es una atmósfera con metales pesado vaporizados? ¿Qué tipo de condiciones de gravedad hay para que nubes de hierro floten en el aire?

Más aún, los planetas rocosos están siempre situados en una estrecho tramo de distancia respecto a su estrella. Lo normal es que cuanto más cerca más calor, aunque el calor también puede deberse al efecto invernadero. Así que hay una cuestión interesante respecto a esto ¿qué pasa con la gravedad en función del tamaño del planeta? ¿Y cómo afectaría esto mismo a la velocidad de escape de la nave?

¿Y qué hay acerca de los polos magnéticos de estos exoplanetas? ¿Hay un campo magnético que proteja de la radiación cósmica? ¿Dicho campo interfiere de alguna manera en las comunicaciones?

A pesar de ser lego en la materia, o tal vez por ello, encuentro que es un formidable y divertido ejercicio de imaginación hacerme este tipo de preguntas, tanto que es suficiente para echar una buena cantidad de horas imaginando ese mundo y como la vida se desarrolla en ese entorno.


El Sistema Blorgon

Hace unas semanas, mientras escribía el borrador de una aventura cifi para tenerla en la recámara, en un alarde de originalidad utilicé Venus y Mercurio como modelos a partir de los cuales construir planetas similares. Lo que hice básicamente fue hacer una simplificación de sus características para poder usarlas de forma más o menos sencilla en la partida y adornar escenas con datos concretos que den un sabor más a hard-cifi que a space opera.

Así pues, os presento el borrador del sistema Blorgon, donde tenemos Blorgon II y Blorgon III, ambos planetas con condiciones extremadamente hostiles a la vida y que solo contienen explotaciones mineras de una civilización suficientemente avanzada.

Blorgon II

  • Atmósfera bestial de dióxido de azufre y dióxido de carbono.
  • Viento intenso y abrasivo de continuo y nubes de dióxido de azufre.
  • Tempestades brutales (400km/h) en las capas superiores de la atmósfera: no se puede entrar y salir del planeta en cualquier momento.
  • Gravedad de 90g.
  • Días extremadamente largos (unos 200 días solares).
  • Casi no hay campo magnético, por lo que los vientos solares son abrasadores.
  • 500ºC constantes día y noche, aunque se enfría progresivamente hasta los -50ºC en las capas altas de la atmósfera (a 60km de la superficie).
  • Superficie dura (basalto y otras rocas volcánicas), con grandes montañas y cañones y mucha actividad volcánica (hay zonas con ríos de lava).
  • Minas a cielo abierto, con edificios y vehículos de orugas de perfil bajo para evitar problemas con el viento.
  • Hay grandes centrales nucleares cerca de las reservas de hielo subterráneas a varios kilómetros bajo la superficie, que alimentan la enorme energía necesaria para hacer funcionar las catapultas electromagnéticas que permiten salir del planeta.

Blorgon III

  • Sin atmósfera.
  • 300ºC de día y -150ºC de noche.
  • Gravedad de 0.5g
  • Enorme campo magnético.
  • Días muy largos (unos 40 días solares).
  • Superficie muy castigada por meteoritos.
  • Sin tectónica de placas (no hay actividad volcánica)
  • Las minas son estrechas y profundas y están robotizadas.
  • El personal que habita en Blorgon III es básicamente personal de mantenimiento.
  • Sólo hay una instalación habitable fuera de las minas, situado en un cráter a una gran profundidad, sobre un lago helado de donde extrae hielo de donde obtiene oxígeno. Aquí está montado el ascensor espacial que sirve para sacar la carga del planeta.

Aunque ambos planetas puedan parecer similares, B-II no tiene campo magnético, está frito a base de radiación cósmica y de microondas y vientos huracanados y tempestades casi permanentes restringen mucho las entradas y salidas del planeta. De hecho la forma de despegar es usando catapultas magnéticas, una especie de acelerador de masas que pone naves en órbita, dada la espectacular gravedad de 90g (90 veces la de la Tierra).

En cambio B-III sí tiene campo magnético pero no atmósfera y una gravedad muy liviana. A parte de los cambios de temperatura seguramente uno de los mayores peligros para establecer nada allí será la lluvia de meteoritos a la que estará sometida la superficie del planeta. Siendo la gravedad tan baja, un ascensor espacial conectado con un espaciopuerto será una forma plausible de sacar grandes cantidades de materias primas sin el excesivo coste energético de lanzar cohetes al espacio de forma ordinaria, aunque seguramente dicho ascensor espacial tenga que estar protegido de alguna forma de los cuerpos que puedan amenazarlo.

Al final la cosa no va de crear reglas y mecánicas, sino de pensar con un poco de detenimiento sobre cómo es el entorno en el que se van a mover los personajes y tenerlo en cuenta tanto a la hora de escribir las escenas como de llevarlas a cabo en partida.

18 de marzo de 2020

Breve tabla de sucesos aleatorios para Vampiro

Rescato un post de uno de mis blogs olvidados porque ilustra perfectamente lo que está pasando ahora mismo (la pandemia del COVID-19), un suceso extraordinario con escasa probabilidad de que sucediera y con un enorme alcance.

He dirigido crónicas de vampiro durante muchos años y me gusta enfocarlas como un sandbox, un escenario vivo donde los jugadores se desenvuelven y con sus actos modifican un poco el mundo. Sin embargo, algo que me gusta hacer en los escenarios relativamentes cerrados (como puede ser Vampiro, Cyberpunk 2020 o una campaña urbana de D&D) es introducir eventos aleatorios de gran calado.

Puede parecer un poco absurdo hacer esto en un juego como Vampiro, tan orientado a la narración y al control de las historias por parte de todos, pero si algo nos demuestra la realidad es que en (muchas) ocasiones ésta supera a la ficción. En la vida real eventos improbables y sucesos que nadie tenía previstos cambian el Status Quo de un día para otra y trastocan planes cuidadosamente trazados más a menudo de lo que parece. El mejor ejemplo de esto es el asesinato de Francisco Fernando de Austria en Sarajevo en 1914, hecho que desencadenaría la mayor guerra vista hasta entonces, conocida hoy como la Primera Guerra Mundial... o una pandemia.

Puede hacerse una tirada de eventos al principio de cada Historia para generar esa sensación de aleatoriedad con eventos que suceden en segundo plano a parte de lo que quiera que estén haciendo los jugadores. En ocasiones puede que vaya a favor o en contra de los jugadores, y otras incluso que genere la semilla de una futura historia.

Eventos (tirar 1D10)

  1. Llega a la ciudad un vampiro de poder mediano (uno o dos siglos de edad) huyendo de algo.
  2. El Consejo de Antiguos se reúne para decidir si permite un Abrazo.
  3. El Consejo de Antiguos se reúne para decidir sobre un nuevo nombramiento.
  4. Hay algún cambio social de gran calado entre los mortales que pilla por sorpresa a los vástagos.
  5. Empieza una guerra encubierta entre dos clanes.
  6. Un vampiro desaparece por causas desconocidas.
  7. Un mortal se vuelve relevante al presenciar una ruptura de la Mascarada. Puede ser una personalidad pública o estar protegido por algún ser sobrenatural.
  8. Un mortal gana influencia sobre algún vampiro poderoso de la ciudad (el ejemplo más clásico sería un enamoramiento, pero podría tratarse de otra cosa, como un descendiente del vástago en cuestión).
  9. El Príncipe declara vetada una zona de la ciudad por una ruptura de la Mascarada.
  10. Se produce un evento extraordinario.

Eventos extraordinarios (tirar 1D10)

  1. Se descubre un Nodo en la ciudad que puede atraer a Magos o Lupinos.
  2. El Consejo de Antiguos se reúne para decidir sobre una Caza de Sangre.
  3. Aparece en la ciudad un objeto de poder místico como una página del libro de Nod o una espada imbuida con Fe Verdadera.
  4. Estalla una guerra entre dos facciones sobrenaturales (Magos, Lupinos, Wraiths, Hadas) y usan la ciudad como campo de batalla en terreno de nadie.
  5. Llega a la ciudad una manada de exploradores del Sabbat.
  6. Llega a la ciudad un cazador de vampiros.
  7. Llega a la ciudad un Justicar buscando a alguien.
  8. Llega a la ciudad un vampiro que dice haber alcanzado la Golconda.
  9. Llega a la ciudad un monitor del Iconnu.
  10. Un malkavian tiene una visión profética sobre la Gehenna.
  11. Se desata una pandemia mortal entre los humanos.

15 de marzo de 2020

Cartago delanda est: wargames vía twitter

Esto del COVID-19 va a traer grandes dosis de inventiva. El caso de hoy es que Javier Cansado (sí, el de Faemino y Cansado) ha tenido la brillante idea de montar una partida de Heil Caesar en su casa e invitarnos a todos a jugarla con él vía twitter.



Desplegada la mesa para jugar la batalla de Bragadas durante Primera Guerra Púnica, ha subido vídeos con la disposición de tropas romanas y cartaginesas. 





Él comandará las fuerzas de Cártago y nosotros las de Roma. Los movimientos serán grabados en vídeo y nosotros decidiremos el rumbo de los probos soldados de la República a través de encuestas en Twitter.

Aunque el reglamento escogido sea Hail Caesar y no lo conozcáis (yo ni idea), no importa, los movimientos son decidos en base a la lógica y la estrategia, no al culodurismo y el conocimiento profundo de las reglas.

El primero movimiento lo hacemos nosotros y se hará a las 16.00 hora española. Animaos a participar y recordad...

Cartago delanda est!

4 de marzo de 2020

Cierra el proyecto seti@home

Me entero hoy que el proyecto seti@home cierra a finales de este mes, 31 de marzo de 2020, principalmente porque exceso de información. Este es el aviso que nos han dejado a través del gestor de proyectos BOINC:

SETI@home: SETI@home hibernation
On March 31, the volunteer computing part of SETI@home will stop distributing work and will go into hibernation.

We're doing this for two reasons:

1) Scientifically, we're at the point of diminishing returns; basically, we've analyzed all the data we need for now.

2) It's a lot of work for us to manage the distributed processing of data. We need to focus on completing the back-end analysis of the results we already have, and writing this up in a scientific journal paper.

However, SETI@home is not disappearing. The web site and the message boards will continue to operate. We hope that other UC Berkeley astronomers will find uses for the huge computing capabilities of SETI@home for SETI or related areas like cosmology and pulsar research. If this happens, SETI@home will start distributing work again. We'll keep you posted about this.

If you're currently running SETI@home on your computer, we encourage you to attach to other BOINC-based projects as well. Or use Science United and sign up to do astronomy. You can stay attached to SETI@home, of course, but you won't get any jobs until we find new applications.

We're extremely grateful to all of our volunteers for supporting us in many ways during the past 20 years. Without you there would be no SETI@home. We're excited to finish up our original science project, and we look forward to what comes next.

En su origen SETI@home era un programa que permitía colaborar con el proyecto SETI analizando datos y buscando patrones desde tu ordenador. Era muy sencillo: te instalabas un programita, te descargabas unos paquetes de datos y cuando saltaba el salvapantallas el ordenador se ponía a analizar esos datos. El objetivo último de esto es analizar grandes volumenes de datos sin necesidad de usar carísimos súper-ordenadores, por supuesto.

Con el tiempo se vieron las posibilidades de este sistema de computación distribuida y se fueron sumando proyectos. Al final se creó la herramienta BOINC para gestionarlos, desvinculando la herramienta del proyecto original para tenerlo todo mejor compartimentado.

Llevo participando cerca de 15 años en seti@home y de 5 en rosseta@home, un proyecto que usa la computación distribuida para analizar prototipos de estructuras 3D de proteínas que todavía no se han descubierto.

Hoy, tras la noticia, he configurado el BOINC del portátil del trabajo para que empiece a recibir paquetes de rosseta@home, siendo consciente que los 3 paquetes que tengo de seti@home serán ya los últimos.

11 de febrero de 2020

Online Spyware Classification Project

Todo el mundo con un mínimo conocimiento de tecnología asume que su navegador recopila información para ser utilizada utilizada normalmente de forma comercial. ¿Pero hasta donde es capaz de espiarte tu navegador?

Online Spyware Classification Project es un proyecto que recaba información sobre qué hacen los navegadores a nuestras espaldas, qué cuentan y a quién.

En el trabajo utilizo 3 navegadores distintos: Firefox, Chrome y Opera. Firefox como principal, sincronizado con mi cuenta de Gmail, desde donde uso Drive, Trello, Stack Overflow, JSFiddle y otras herramientas, Chrome para hacer pruebas y Opera en modo incógnito y con la VPN activada para hacer más pruebas y en general para navegar.

En casa utilizo Firefox y Chromium, el primero sincronizando con mi cuenta de Gmail para tener acceso a lo mismo que tengo en el trabajo y el segundo con otra cuenta de Gmail y principalmente para temas de ocio.

En el móvil utilizo Firefox Focus, que es una variante para móvil de Firefox que incluye bloqueadores de publicidad de serie y modo incógnito por defecto, muy útil para evitar consumir datos de más.

En el directorio https://spyware.neocities.org/articles se pueden encontrar listados una buena cantidad de programas (navegadores, redes sociales, clientes de mensajería o plataformas de videojuegos entre otros) analizados con su respectiva nota según su nivel de spyware. Pues bien, ninguno de mis navegadores se libra de ser una máquina de espionaje que trabaja en mi contra (salvo Firefox Focus, pero no por inocente, sino que no hay información).

Afortunadamente la gente que mantiene el proyecto incluye en los casos en los que se pueda una guía para minimizar los daños, como en el caso de Firefox: Mozilla Firefox Spyware Mitigation Guide.

¿Y tú cómo de expuesto estás al espionaje indiscriminado de tu navegador?

18 de enero de 2020

La cripta de Hedrax - Nivel 2

Aquí va la segunda entrega de la cripta de Hedrax, podéis acceder al primer nivel, mucho más sencillo aquí: La cripta de Hedras - Nivel 1.

Este nivel era donde se reunían la mayoría de las sirvientes humanos de Hedrax, tanto civiles como militares. Hoy está controlada casi por completo por los trasgos. Hay 2 líderes, el chamán osgo Urh-Zork y la asesina hobgoblin Nershark que sigue al Vampiro del Nivel 3. Hay un trato según el cual los trasgos le dan al vampiro a todos los humanos que capturan vivos y este a cambio no les caza a ellos.

NIVEL 2

Este subterráneo está iluminado con antorchas en los pasillos y habitaciones mientras no se diga lo contrario y diversas chimeneas siempre encendidas mantienen una temperatura fría pero razonable, más agradable que la del nivel superior en todo caso.


Algunas generalidades sobre puertas, rastrillos y trampas (reglas a aplicar mientras no se diga lo contrario):
  • La reververación del sonido, los ecos de los gritos y gruñidos de los trasgos y la roca viva en la que está excavada la cripta hace que en condiciones normales solo se oiga bien lo que pasa en las estancias y pasillos inmediatamente contiguos a donde se está.
  • Las puertas cerradas se abren con una tirada adecuada de Abrir Cerraduras, un hechizo de Apertura o similar.
  • Las puertas son de madera y se consideran que tienen CA 9 y 10 puntos de vida. Las armas perforantes (flechas, dagas o lanzas) hacen 1/10 de daño, las contundentes 1/2 y las hachas x2.
  • Cada grupo de hobgoblins u osgos que se encuentren tienen un manojo de llaves con el que se abren parte de las puertas del nivel. Cada conjunto de llaves equivale al 1D100% del total.
  • Los habitantes de la cripta saben evitar las trampas de las zonas que frecuentan. Si los PJs logran "convencer" a alguien para que les cuente como hacerlo podrán usar con seguridad las puertas con trampa que no estén cerradas con llave. Los esclavos no cuentan como habitantes a este efecto ya que siempre van acompañados.
  • Los rastrillos son rejas metálicas que se deslizan en vertical. No tienen ningún tipo de cerradura o candado, sino que se abren mediante tornos que están situados siempre en la habitación más grande de las dos que separan. Se tardan 10 - el bonificador de fuerza asaltos en subirlo y pueden colaborar 2 PJs. Se puede bajar soltando el seguro del torno en un único asalto.
  • Las trampas de las puertas, sino se han desactivado, saltarán al intentar abrirlas o forzar la cerradura.
  • Las trampas pueden desactivarse con una tirada adecuada de Desactivar trampas. Si la trampa no está definida, usa una de las siguientes (tirar 1D4):
    • 1 - Trampa de flecha: Un virote sale desde la pared más cercana y causa 1D6 puntos de daño.
    • 2 - Trampa de aguja: Una aguda aguja busca clavarse en la mano del intruso. No causa daño físico, pero la aguja está envenenada.
    • 3 - Trampa de foso: La losa sobre la que está el PJ cede y descubre una caída de 3 metros a un foso con estacas que causan 1D6 puntos de daño por la caída y 1D6 por las estacas.
    • 4 - Trampa de gas: Un gas amarillento sale despedido por una ranura bajo la cerradura cubriendo rápidamente un área de hasta 6 casillas centradas en la trampa. El gas es venenoso.

Pasillo a

Este pasadizo secreto es desconocido por los trasgos.

Habitación 1 - Galería lujosa

Esta estancia alargada contiene los restos de lo que parece que una vez fue una lujosa galería con cuadros y hermosos muebles. Cuadros rotos y tomados por colonias de hongos peludos decoran las paredes y pedazos de muebles astillados están esparcidos por el suelo. Las visagradas dobladas por el peso de la puerta desvencijada impiden que esta pueda cerrarse.

Aquí hay un 30% de que haya 1D4+2 zombies del nivel 3 mirando al vacío.

Habitación 2 - Gran salón

Una docena de candelabros de pie dispuestos a intervalos regulares en este salón sujetan cerca de un centenar de velas, aunque unos cuantos estén tirados en el suelo. Si se examinan de cerca se descubrirá que tras la suciedad y el óxido de color café, los candelabros están hechos de plata pura. Cada uno vale 100 mo una vez limpio, pero mide 2 metros y pesa 8 kilos, por lo que son precisamente fáciles de transportar.

A parte de los candelabros solo hay restos de abundante sangre salpican el suelo alrededor de la puerta de la pared sur, que contiene una trampa. Esta se disparará en el momento que alguien pise las baldosas frente a la puerta (ni siquiera hace falta intentar abrir la puerta), dejando caer desde el techo en un movimiento pendulante y paralelo a la pared varias hojas de hacha. Un PJ que caiga en ella debe hacer una tirada de salvación contra Parálisis y Muerte o sufrir 1D8 por cada cada 3 puntos por los que falle la tirada (hasta un máximo de 5D8). Tras varias pasadas de los hachas se oirá un chasquido y un mecanismo volverá a ocultar las pesadas hojas en el techo. ¡Esta trampa se rearma sola! Afortunadamente solo se dispara desde este lado (nótese que si un PJ entra en esta habitación desde el otro lado también la activará al cruzar el umbral).

La puerta secreta de la pared sur de la habitación puede detectarse, pero NO puede abrirse desde este lado.

Habitación 3 - Sala de guardia

Una antigua sala de guardia protegida con una sólida puerta reforzada (cuya llave está colgada en la pared). En la pared oeste, cerca de la puerta secreta, hay una mirilla que vigila la habitación 2. Actualmente es usada por los trasgos para prepararse antes de un intercambio con los habitantes de más abajo. Hay una buena provisión de partesanas en sendos armeros jalonando el arco de entrada en la pared este.

Aquí suele haber 1D4+2 hobgoblins vigilando, pero a veces se está preparando una comitiva para entregar esclavos a los sirvientes del Vampiro (5% de las veces), en cuyo caso hay 2D4 hobgoblins y 1D3 osgos.

Habitación 4 - Recepción

La recepción es una sala que mantiene parte de su lujo. Los frescos en las paredes se mantienen en un estado aceptable, el suelo de mármol no está excesivamente castigado y los muebles tallados y barnizados no han sido utilizados para hacer leña. En la pared norte hay varias sillas de gran tamaño de madera de exquisita talla (podrían valer unas buenas piezas de oro, pero son muy pesadas) y las paredes este y oeste están adornadas con armas en soportes. Contra la pared sur hay varios arcones que contienen restos de telas, palanganas y vajillas de loza rotas y otros enseres domésticos.

Hay una gran chimenea en la pared oeste calentando la habitación, pero cuando las llamas están apagadas un resorte abre un pasadizo tras de ella (80% de que esté encedida en cualquier momento). Si los PJs tienen la mala suerte de abrir la puerta desde el lado del pasillo lo más probable es que se encuentren un muro de llamas. Atravesar las llamas suponen 1D6 puntos de daño siempre y cuando el pasaje esté abierto y el personaje se mueva con celeridad.

Aquí siempre hay destacados 1D4 osgos y 1D4 hobgoblins.

Habitación 5 - Taberna con foso

Varios peleteros bajos iluminan un foso de combate escavado en el centro de la habitación, de unos 2 metros de profundidad. En la pared norte hay amontonados docenas de barriles con bebidas alcohólicas en diferente estado de deteriodo. Aquí los trasgos vienen a divertirse, organizando peleas entre ellos y haciendo apuestas. A veces dan armas a algunos esclavos y les hacen luchar contra uno de los huargos del nivel 1, pero lo que más organizan son peleas de "gladiadores goblins" y a tal efecto hay un expositor con numerosas armas caseras y armaduras extravagantes de talla adecuada para un goblin.

Aquí suele hacer 2D6 goblins, 1D3 hobgoblins y 1D6 osgos. Es fácil (2 de cada 6 veces) que haya 1D3 esclavos.

Habitación 6 - Salón de Grurg

Grurg es un ogro "adoptado" por los trasgos hace tiempo que vive en esta sala. Tiene un jergón hecho con pieles y paja y una pequeña chimenea con un espetón donde requemar la carne que le proporcionan los trasgos. Tiene como mascota a un enorme huargo que vive también aquí con él.

Habitación 7 - Comedor de los osgos (incluye cocina)

El techo bajo está cubierto por una espesa humareda negra proviniente de un gran hogar que ocupa el centro de la sala y lo ilumina con sus rescoldos de un rojo incandescente. Esta sala es un gran comedor, repleto de mesas robustas y taburetes por todas partes. Alrededor de la chimenea un grupo de goblins se afanan en preparar comida para sus amos osgos, que pasan aquí parte de su tiempo bebiendo, durmiendo o peleándose.

La trampa de la puerta norte NO se dispara desde este lado (ver la descripción en la sección de la habitación 2). La puerta secreta de la pared este puede detectarse pero NO abrirse desde esta sala.

Aquí siempre hay 2D6 goblins y 1D6+4 osgos.

Habitación 8 - Tesorería

En esta sala los trasgos guardan la parte más valiosa de su botín en varios cofres:
  • Un cofre de madera podre con 10000 monedas de plata (30% de que se rompa con un movimiento brusco).
  • Un pequeño cofre con 2000 monedas de oro, 20 espinelas rojas (100 mo cada uno) y 20 perlas negras (500 mo cada una).
  • Un saco con diversas piezas de plata: 1D6 copas (50 mo cada una), 4D6 cubiertos (2 mo cada uno) y 2D4 platos (15 mo cada uno).
  • Un fabuloso cetro de oro y zafiros valorado en 25000 mo (en realidad es de plata dorada y cuarzo, por lo que solo vale 350 mo).

Habitación 9 - Puesto de guardia

Desde esta sala se controla quien entra y sale del complejo. Aquí siempre hay un osgo vigilante acompañado de 1D4 trasgos que usa para enviar mensajes y hacer recados.

El osgo que vigila tiene las llaves de la puerta con la trampa de la pared este.

Habitación 10 - Almacén principal

Este es el almacén de comida y pertrechos principal del nivel. Aquí hay sacas con grano, carnes en diversos estados de conservación y barriles con bebida. También hay montones de haces de leña seca, picos, palas, serruchos, martillos, un cubo lleno de clavos de distintos tamaños, cuerdas, cadenas y algo de carbón.

Aunque no es una zona vigilada es fácil (2 de cada 6 veces) encontrar 1D3 goblins buscando algo.

Habitación 11 - Salón

Este salón una vez lujoso permanece en penumbra, iluminado débilmente por una única antorcha situada entre las dos entradas de la pared oeste. A veces es utilizado de almacén, habiendo restos de leña, carbón y mineral de hierro ensuciando el suelo de mármol jaspeado. La pared este tiene molduras de escayola simulando columnas y está decorada con frescos que una vez representaron bucólicos paisajes remotos.

Habitación 12 - Sala de pensar de los trasgos

Aquí hay una especie de despacho que usan los hobgoblins y los orgos para planear sus ataques. Sobre un maltratado escritorio hay una gran variedad de mapas y material de escritura.

Aquí siempre hay 2 hobgoblins y 1 osgo montando guardia ya que es la entrada que se usa habitualmente para entrar a la tesorería.

Habitación 13 - Almacén / Botín

Este almacén mohoso está ocupado por sacas de grano y paquetes de hierbas aromáticas. También hay unas cuantas piedras de sal gema y frascos grandes con elementos que parecen órganos sumergidos en líquido marronuzco, pero que en realidad son conservas de turgentes tubérculos y carnosos hongos.

Habitación 14 - Sala de Grandes Armas (no descubierta por los trasgos)

La estancia parece no haber sido frecuentada en siglos. Telas de araña, ennegrecidas por el polvo de carbón que se filtra desde la fragua, cubren las esquinas. 4 grandes armeros ocupan las paredes mientras que una alfombra gruesa y mohosa cubre casi la totalidad del suelo.

En los armeros hay las siguientes armas en buen estado:
  • Norte: 2D8 archas de plata decoradas con runas (1000 mo cada una)
  • Sur: 2D8 archas de plata decoradas con runas (1000 mo cada una)
  • Este: 1D4 espadones +1 hechos de mithril
  • Oeste: 1D6 alabardas hechas de un extraño y extremadamente afilado cristal rojo oscuro (hacen 1D6 extra de daño, pero se rompen con un 1 natural)

Habitación 15 - Herrería y fragua

Esta mazmorra de techos altos es la herrería del nivel. Aquí siempre hay un movimiento contínuo de goblins y hobgoblins que están fabricando nuevas armas y armaduras, rodeados de humo negro y bastante ruído.

4 fraguas dominan el centro de la sala y son alimentadas por fuelles accionados por goblins particularmente cansados. Un examen cercano revela que son parte del mobiliario original de la cripta, por lo que su factura es bastante refinada además de tener unas posibilidades mayores de las que los trasgos son capaces de explotar. Un PJ con los conocimientos adecuados podría determinar que se usaron para fabricar armas mágicas.

El mineral de hierro está amontonado contra la esquina noreste, con un par de caretillas y varias palas a su vera. En la esquina noroeste, sepultada bajo una gran cantidad de carbón vegetal, hay una puerta oculta que lleva a una zona que los trasgos no han descubierto desde que llegaron a la cripta.

En un par de toneles hay decenas de filos a medio hacer y encima de una mesa hay algunas 2D8 moharras de roncona listas para ser enastadas.

Aqui siempre hay 3 herreros hobgoblin y 2D6+4 goblins.

Habitación 16 - Destilería

Este lugar húmedo y caluroso es la destilería casera de los trasgos, donde 1D4 de goblins se afanan incansablemente para elaborar cerveza y vino trasgo a partir de cereales en un adecuado estado de descomposición, varios tipos de hongo y algunos añadidos vertebrados.

Además de varias barricas con brebajes fermentando, hay un brasero de piedra en el centro donde hierve mosto y un alambique roto, sucio y abandonado en una esquina.

Habitación 17 - Comedor de los hobgoblins (incluye cocina)

El comedor bien iluminado y caldeado por grandes chimeneas es amplio y de techos altos. Suele estar ocupado por atareados goblins que corretean por todas partes preparando y llevando comida y un puñado de hobgoblins que comen o beben en mesas largas con bancos. Aquí no hay tanto jolgorio como en el comedor de los osgos (habitación 7), sino que las actividades se realizan en relativo silencio.

Las paredes están decoradas con armas y 1D12 armaduras de placas herrumbrosas están montadas a modo decorativo, repartidas entre las paredes norte y sur. Ofrecen su protección completa, pero imponen un penalizador de -1 a los ataques debido a la fricción entre las partes oxidadas. Además fueron hechas a medida, por lo que solo hay un 20% de posibilidades que se adapten bien a los PJs (comprobar por separado).

Aquí siempre hay 1D6+2 goblins y 1D4 hobgoblins.

Habitación 18 - Antiguo Salón Ámbar

Se puede intuir que esta cámara estuvo una vez ricamente decorada con frescos que representaban escenas de atardeceres dorados en exóticos lugares. El suelo, sucio y roto, está formado por resbaladizos de paneles de cuarzo rosa y sobre este todavía sobreviven 1D6 braseros que representan elegantes cuerpos desnudos. Si hubo alguna vez muebles, estos ya han sido convertidos en leña hace mucho. Esta sala está aparentemente en desuso.

Habitacion 19 - Almacén de Metales Especiales (no descubierta por los trasgos)
Decenas de pequeñas arañas muertas, blancas por el polvo acumulado, yacen inertes sobre sus telas.

Hay 12 cajones de madera bien ordenados repletos de lingotes de metal:
  • 4 contienen 20 lingotes de 10 kg de hierro (1 mp cada uno)
  • 4 contienen 20 lingotes de 10 kg de acero (1 mo cada uno)
  • 1 contiene 12 lingotes 12 kg de oro (600 mo cada uno)
  • 1 contiene 200 lingotes de 1 kg de plata (5 mo cada uno)
  • 1 contiene 10 lingotes de 5 kg de mithril (1000 mo por kg)
  • 1 contiene 6kg de lascas de cristal rojo (se podrían vender por 10D10 mo por kg como material de ornamentación)

Habitación 20 - Salón

Este salón está vacío excepto por 2D4 barriles, la mitad de ellos con cerveza y la otra mitad vacíos.

Habitación 21 - Antigua antesala ceremonial

Dedicado a dioses oscuros y malignos, hay varias estatuas y un par de armarios con velas, incienso y frascos sucios y vacíos.

Habitación 22 - Antigua lavandería

El arrullo del agua y una luz fantasmal dan la bienvenida a los visitantes de esta estancia, donde lo más llamativo es la fuente que ocupa la esquina noroeste (4 casillas). Las paredes están cubiertas de una variedad de musgo luminiscente y en la esquina suroeste hay una gran cisterna que se eleva hasta una altura cercana a los 2 metros y rebosa agua creando regueros de agua hasta un sumidero en el centro de la sala.

La cisterna es el hogar de un cubo gelatinoso.

Habitación 23 - Cubil de osgos

Varias camas se amontonan aquí en bastante mal estado, algunas de ellas rotas por el peso de los osgos. Pieles sucias y piezas de armadura están esparcidas por aquí y por allá y quien rebusque entre todo ello encontrará 1D12 monedas de plata abolladas y un juego de figuritas de obsidiana que parece representar una familia de elefantes (no son mágicas y están valoradas en 20 mo).

Los osgos que duermen aquí la encuentran fría y poco acojedora y prefieren dormir las borracheras en la habitación 7 (el comedor de los osgos), por lo que normalmente no hay nadie.

Habitación 24 - Templo de Bolg-Dagorkk

En otros tiempos un templo dedicado a oscuros dioses de Hedrax, actualmente está consagrado a deidad trasgoide Bolg-Dagorkk por Urh-Zork, el gran chamán osgo.

Estas sacrílegas estancias tienen un altar de sacrificios en el centro, una mesa de piedra tallada con numerosas calaveras, tentáculos y figuras serpentoides, jalonado por 2 hileras con grandes pebeteros de bronce se extienden desde el centro hasta las paredes norte y sur. El suelo cerca del altar está ennegrecido por la sangre derramada en el pasado y abundantes insectos pululan por aquí.

Aquí normalmente no hay nadie a no ser que haya un oficio (o sea, un sacrificio), pero si es el caso Urh-Zork presidirá la ceremonia junto con sus fieles, que podrán ser hasta 3D6+6 osgos, 2D6+6 hobgoblins y 1D6 esclavos goblins.

Habitación 25 - Cubil de osgos

La estancia tiene los techos bajos y un brasero en el centro que la llena de humo gris y espeso. A su alrededor hay varios jergones de paja donde los osgos descansan de sus correrías.

Aquí suele haber 1D4-1 osgos descansando.

Habitación 26 - Cubil de hobgoblins

El cubil apesta al olor de la cera rancia que arde en las velas situadas en repisas. Unos cuantos camastros ocupan el centro y en las paredes este y oeste hay varios cofres de madera podrida con algunas pieles y otros enseres de los trasgos sin ningún tipo de interés.

Aunque no se ve muy bien una gran colonia de hongos ha prosperado en la pared norte y se extiende como una oscura humedad. El hongo en sí no hace nada, pero sin los PJs no andan con cuidado pueden resultar contaminados con esporas tóxicas y sufrir una enfermedad que les provoca debilitamiento (tirada de salvación contra venenos a las 24 horas o perder 1D3 de Fue y Con durante una semana). Los trasgos son inmunes a este efecto, por cierto.

Este cubil es bastante desagradable incluso para los estándares de los trasgos y no suele haber nadie.

Habitación 27 - Cubil de goblins

Esta húmeda habitación sirve de madriguera para los goblins que sirven a los hobgoblins de la mazmorra. Una docena de jergones se apiñan en el suelo, donde los pequeños trasgos se turnan para dormir cuando sus amos se lo permiten.

Aquí suele haber 1D3 goblins descansando.

Habitación 28 - Armería

Esta armería es básicamente un almacén de armas en diverso estado de conservación. Hay varios barriles con 3D8 espadas y cimitarras, 4D6 mazas, 2D10 arcos cortos y 3D100 flechas, mientras que 2D12 escudos de todo tipo están apilados contra las paredes. En la pared norte hay varios soportes con 2D4 cotas de malla de una talla adecuada para un hobgoblin.

Habitación 29 - Cámara de tortura y celdas

Cadenas tintineantes cuelgan del alto techo de esta lúgubre cámara. Varias jaulas ocupan toda la esquina suroeste y grilletes cuelgan de las paredes este y oeste. En el centro está dominado por un par de potros y una silla de interrogración cubierta de clavos. Un sistema de poleas permite colgar a las víctimas del techo en distintas posiciones y el instrumental repartido en varias mesas auxiliares incluyen hierros de marcar, cuchillos de deshollar y látigos de todo tipo.

Contra la pared norte hay un entarimado con un escritorio, unos maniquíes y algunos maltrechos libros. Si se estudian con detenimiento se puede llegar a la conclusión de que parte de las torturas estaban destinadas a la preparación de sacrificios rituales que los trasgos no parecen llevar a cabo.

El encargado de esta sala es un goblin particularmente habilidoso de nombre Gubba y le asisten en sus tareas 2 osgos. Aquí siempre hay 1D6 aterrorizados prisioneros.

Habitación 30 - Antigua antesala ceremonial

Aquí se realizaban sacrificios menores y hay un altar a una retocida diablesa del dolor llamada Xhagorga. A parte de oscuridad y el altar en el centro, esta cámara está vacía. Las paredes están decoradas con frescos, ahora corrompidos por los hongos, que muestras escenas infernales. Se podría suponer que parte de los aparatos de tortura de la habitación 29 proceden de aquí.

Los trasgos procuran pasar poco tiempo aquí y no suele haber nadie.

Habitación 31 - Cubil de hobgoblins

Una gran lámpara con decenas de velas pende del techo de esta gran sala. Muchas camas dispuestas en varias hileras ocupan casi todo el espacio disponible, excepto en la esquina suroeste, donde hay una mesa con restos de comida y bebida.

Aquí suele haber 1D6-1 hobgoblins descansando.

Habitación 32 - Sala de estar de hobgoblins

Este salón está caldeado por una chimenea contra la pared este, muy cerca de la puerta secreta (que utiliza esa oquedad precisamente de tiro). Hay varios sofas y muebles saqueados de otras partes de la mazmorra alrededor del centro, creando una especie de salón de estar para uso de los hobgoblins.

Habitacion 33 - Aposentos de Urh-Zork, el chamán osgo

El poderoso chamán osgo tiene aquí sus estancias privadas, que tienen toda la pinta de haber sido un gran despacho o algo similar. En el centro hay una enorme mesa donde suele haber grandes cantidades de comida y bebida, mientras que en la pared sur parece que hay armado una especie de dosel confeccionado con lanzas y
telas y pieles de todo tipo. El abigarrado conjunto está dominado por una gran silla de madera de exquisita talla que hace las veces de trono. Un goblin artesano ocupa las horas tallando runas toscas en huesos y calaveras que se amontonan al pie del improvisado solio.

Aquí siempre hay 1D4+1 solícitos goblins y 1D3+1 osgos como guarda personal de Urh-Zork

Habitación 34 - Cubil de goblins

Esta pobre estancia es usada como barracón por los goblins que sirven a los osgos de la mazmorra. No hay gran cosa aparte de docenas de jergones de paja apretujados, mantas sucias y huesos roídos por las ratas o los propios goblins. Por lo general los goblins siempre están ocupados trabajando para sus amos, así que normalmente esta habitación está vacía.

Habitación 35 - Aposentos de Nershark, la asesina hobgoblin

La ordenada habitación pertenece a Nershark, una habilidosa asesina hobgoblin que ha sabido hacerse con el control de los hobgoblins de la mazmorra. Es la responsable de procurarle esclavos al Vampiro que mora en los niveles inferiores a cambio de mantener libres de no-muertos esta zona, lo que genera a veces problemas con Urh-Zork que quiere esos mismos esclavos para sus propios sacrificios, sin embargo hasta ahora siempre se ha impuesto la voluntad de Nershark.

La habitación tiene el suelo de mármol, muy gastado, cubierto por una gruesa alfombra y las paredes están enlucidas y limpias. Una chimenea mantiene siempre caliente la estancia, dominada por una gran cama de madera oscura lacada con motivos dorados, con escabeles a los pies y mesillas a cada lado de la cabecera a juego (el mobiliario valdría fácilmente 2000 mo, pero será difícil sacarlo de aquí).

Entre las posesiones que aquí guarda Nershark hay:
  • Un anillo plata con 3 perlas negras (1600 mo).
  • Un anillo de oro con un gran ónice (200 mo).
  • Una diadema de plata con amatistas (1500 mo).
  • Un broche de oro con 7 turquesas engarzados (1100 mo).
  • 3 pociones de curación.
  • 5 antídotos para el veneno.
  • Un frasco de perfume alquímico con 2D20 usos (sube el Carisma en +1 durante una hora).

Habitación 36 - Cubil de Gubba

Aquí vive Gubba, el interrogador y su grupo de goblins, los más listos y habilidosos de lugar. La habitación está relativamente ordenada para lo que cabría esperar de un grupo de goblins, con camastros, mantas y pieles en un estado bastante razonable, una mesa en el centro y algunos taburetes alrededor de ella. Sobre las camas y la mesa puede haber algún arma o herramienta para el mantenimiento de las instalaciones (tirar 1D8: 1 daga, 2 espada corta, 3 martillo, 4 un puñado de clavos, 5 un serrucho, 6 a 8 nada).

Monstruos

Nershark, la asesina hobgoblin

CA 6
Dados de golpe 2+1
Ataque Espada corta (1D6 + veneno)
Salvación G3
Moral 9
Tesoro 20 mo y una turquesa valorada en 500 mo
PX 50

Un personaje envenenado debe hacer una tirada de salvación o sufrir 1D6 puntos de daño adicionales. Esta tirada se repite cada día hasta que el veneno es purgado.

Urh-Zork, el chamán osgo

CA 3
Dados de golpe 3+1
Ataque Maza pesada (1D8+1)
Salvación G3
Moral 10
Tesoro Una bolsa con los dientes de su último enemigo y 500 mo
PX 100

Puede lanzar el conjuro reversible Causar miedo una vez al día.

Gubba el interrogador goblin

CA 6
Dados de golpe 1
Ataque Daga (1D4)
Salvación G1
Moral 7
Tesoro una daga enjoyada valorada en 150 mo
PX 10

Grurg el ogro

CA 5
Dados de golpe 4+1
Ataque Gran Garrote (1D8+2)
Salvación G4
Moral 10
Tesoro un pesado cinturón de cuero y placas de oro valorado en 1100 mo
PX 125

Goblins (37 de media)

CA 6
Dados de golpe 1-1
Ataque Daga (1D4)
Salvación G1
Moral 6
PX 5

Hobgoblins (19 de media)

CA 6
Dados de golpe 1+1
Ataque Cimitarra (1D8)
Salvación G2
Moral 8
PX 15

Osgos (20 de media)

CA 3
Dados de golpe 3+1
Ataque Hacha de combate (1D8+1)
Salvación G3
Moral 9
PX 75

Cubo gelatinoso

CA 8
Dados de golpe 4
Ataque 2D4 + especial (ver pág. 157)
Salvación G3
Moral 12
PX 125

Zombies

CA 8
Dados de golpe2
Ataque Garra (1D4)
Salvación G1
Moral 12
PX 20

Tesoro

  • Una media de 58500 mo entre monedas, gemas y joyas
  • Varias armas mágicas
  • Varias pociones

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