4 de noviembre de 2020

Mecenazgo: Tierras Quebradas

Siempre que me propongo escribir sobre un mecenazgo me pregunto si es de alguna utilidad, sobre todo si se trata de algún juego de rol, porque asumo que el lector medio de este blog ya está al día de la actualidad rolera. Luego leo que a este mecenazgo le faltó promoción y recuerdo que no todo el mundo vive en Verkami como yo, así que por si esto sirve para que algún despistado, hoy presentamos el mecenazgo de Tierras Quebradas.

Escrito por Carlos Ferrer (Betty "the Slayer" Mitchell JdR) y publicado (esperemos) por Ediciones T&T (Ragnarok, Dungeons & Cthulhu), Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos es un juego de rol de fantasía oscura inspirado en el Multiverso de Michael Moorcock y la guerra cósmica entre la Ley y el Caos y basado vagamente en el sistema Interlock.

Entrando un poco más en detalle, la ambientación está creada desde cero por Carlos Ferrer, tras ver imposible adquirir la licencia sobre los Reinos Jóvenes de Moorcock. A pesar de esto no debe pensarse que es un simple émulo, sino que las Tierras Quebradas son en realidad otro plano más de existencia del Millón de Esferas disputado por la Ley y el Caos. Es casi un mundo apócrifo.

El sistema de juego toma el Interlock (Cyberpunk 2013/2020/Red, Mekton Z, The Witcher) como base, pero está bastante modificado, sobre todo en lo referente al combate, que tiene un enfoque más abstracto de tiradas enfrentadas (similar al del Pendragón por ejemplo). También tiene sistemas nuevos para reforzar la interpretación, la afiliación religiosa/filosófica y el destino de los personajes.

Puedes ver una muestra de todo esto en la guía de inicio del juego de 56 páginas que incluye ambientación, reglas y una aventura completa.

Respecto a la edición del libro hay que reconocerle el buen trabajo a Ediciones T&T, que nos presenta un básico de 300 páginas en A4, a color y tapas duras, con una maquetación y un arte de inspiración art nouveau fabulosas de Daniel Jimbert.

El mecenazgo, que lleva ya 2 semanas funcionando y a falta de un último empujón podemos darlo por exitoso (en el momento de escribir esto va por el 97% de recaudación), tiene 2 niveles básicos de aportación:

  • Libro básico por 38€
  • Libro básico, pantalla y mapa A2 por 55€

A esto hay que añadirle un add-on con 2 aventuras y las recompensas que se puedan desbloquear, que incluyen más add-ons y hasta 50 páginas de contenido extra para el básico.


No quiero abundar mucho más en el tema porque está mucho mejor explicado en la web del verkami. Os dejo también un par de vídeos muy útiles para conocer un poco más el juego: esta reseña de Pau Blackonion y esta entrevista a Carlos Ferrer.

Un mundo profundo y detallado, una maquetación preciosa, un arte fabuloso, un sistema diseñado para encajar con la ambientación y un precio más que razonable... Hay quien piensa que si este juego fuera extranjero el mecenazgo estaría recaudando cifras mucho mayores y yo estoy de acuerdo.

23 de octubre de 2020

¿Es nuestro navegador seguro?

Hace unos días me hablaron de esta herramienta online para comprobar la calidad del bloqueo de trackers del navegador: Panopticlick, que está hospedada por la EFF (Electronic Frontier Foundation).

Básicamente Panopticlick comprueba la seguridad de tu navegador ante la obtención de datos de terceros a varios niveles para vaya usted a saber qué usos.

En mi caso mis navegadores, Firefox 81 (64 bits) for Ubuntu y Chromium 86, con sus respectivas apps de bloqueo publicitario superan parte de las pruebas, pero fallan a la hora de evitar el fingerprinting, que es el conjunto de información que identifica inequívocamente un ordenador y que incluye información de cosas como las características de tu monitor o las fuentes de sistema que tienes instaladas.

Puede que no os creáis esto del fingerprinting, pero creedme, llevo integrando pasarelas de pago desde que se aprobaron las últimas leyes a nivel europeo sobre protección de datos (el famoso 3DS) y es considerable la información que se puede obtener, sin hacer nada especial, del ordenador de alguien a través de su navegador.

13 de octubre de 2020

Calligrapher, una herramenta para crear textos escritos a mano

¿Te das cuenta cuando estás preparando un documento para una partida de rol y tienes que emular un texto escrito a mano pero no quieres escribirlo tú mismo y las fuentes típicas te parecen muy sobadas? Pues la solución bien puede ser Calligrapher.ai, una herramienta que reproduce textos manuscritos según los parámetros que le des.

La herramienta tiene 10 estilos de escritura en los que puedes modificar velocidad, legibilidad y presión con scrolles horizontales, así que podrías asignar formas de escribir hasta a 10 PNJs y variar su escritura según lo hayan hecho con prisas o distintos tipos de instrumento.

El texto escrito puedes bajártelo en formato SVG, o sea, un gráfico vectorial, y esa es tal vez la única pega, porque después de bajártelo seguramente tengas que procesar la imagen de nuevo para poder insertarla en un documento de texto.

Dicen que hay una IA detrás de todo esto, pero a mí me parecen más bien 4 reglas matemáticas aplicadas sobre fuentes vectoriales.

9 de octubre de 2020

Primeros avances del contenido de Cyberpunk RED


Nos llegan noticias frescas desde la web de Cyberpunk RED. Ahora que ya han recibido las pruebas de impresión y han dado el visto bueno, nos toca una nueva tanda de noticias cada Viernes.

Acerca del libro:

  • Tamaño: 211.000 palabras y 456 páginas (en inglés, claro)
  • Arte: 143 ilustraciones 
  • Precio sugerido: $60 para el físico y $30 el PDF
  • Fechas estimadas: 14 de noviembre de 2020 el PDF y 19 de noviembre de 2020 el físico. 
  • Escritores / Diseñadores: Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David Ackerman y Jaye Kovach 
  • Artistas: Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio Frazão, Huntang, J Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc, Jan Marek, Eddie Mendoza, Pedram Mohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望 瑾 Jin Wang, Wavefront y Anselm Zielonka 
  • Editores: Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt y Dixie Cochran

 

Y un poco sobre el contenido del libro:

  • Portada: la misma que la de la caja.
  • Never Fade Away: un texto literario clásico como introducción al tono del juego.
  • Views from de Edge: una introducción al cyberpunk y los juegos de rol, incluyendo el slang del juego.
  • Soul and the New Machine: un capítulo sobre las 10 clases de personaje (Rockerboys, Solos, Netrunners, Techs, Medtechs, Medias, Execs, Lawmen, Fixers y Nomads) y 3 métodos de creación.
  • Tales from de Street, el clásico sistema de los juegos Interlock para generar trasfondos a base de tiradas.
  • Fitted for the Future, donde se meten en profundidad con las características, habilidades, equipo, armas, moda... todo menos ciberequipo, que tiene su propia sección.
  • Putting the Cyber into the Punk, capítulo dedicado por entero a las aproximadamente 100 piezas de ciberequipo.
  • The Fall of the Tower, un texto literario acerca de cierto rockero famoso...
  • Getitng it Done, las reglas del juego propiamente dichas. Incluyen reglas de "multiclaseo" y cambios en las habilidades especiales.
  • Friday Night Firefigth, otro capítulo clásico con las reglas de combate.
  • Netrunning, con las reglas para las cuestiones informáticas, en la misma línea que las publicadas en el Kit de inicio.
  • Trauma Team, con las reglas de curación, bioescultura, drogas y por supuesto ciberpsicosis.
  • Welcome to de Dark Future resume el lore de las ediciones anteriores, hasta el final de la 4ª Guerra Corporativa.
  • The Time of the Red es el capítulo sobre lo que pasó desde la 4ª Guerra Corporativa hasta el momento de juego e incluye información de las nuevas NeoCorporaciones:
    Arasaka, Biotechnica, Continental Brands, Danger Girl, Militech, Network 54, Petrochem, Rocklin Augmentics, SovOil, Trauma Team North America, Ziggurat y Zhirafa.
  • Welcome to Nightcity es la guía de la ciudad, con información relevante tanto de cómo era en 2020 como de cómo es en 2045. Incluye localizaciones relevantes, pandillas y cosas así.
  • Everyday Life está dedicado a cómo es la vida en el día a día del 2045.
  • The New Street Economy es el capítulo sobre la economía, el mercado negro y el estilo de vida. Incluye una sección llamada Hustle para determinar qué hacen los personajes entre partida y partida y si pueden ganar dinero con ello.
  • Running Cyberpunk con consejos sobre cómo dirigir cyberpunk que incluye un generador de escenarios y encuentros para el día, la noche y la madrugada.
  • Screamsheets, las famosas semillas de aventura en forma de página de periódico.
  • Un tercer texto literario de título desconocido.
  • Finalmente el libro se cierra con una Hoja de Personaje de 3 páginas e índice.

Pues eso es todo hasta aquí. Tenéis la noticia mucho más extensamente tratada en la web de Talsorian: Cyberpunk RED Alert.

Ya no surfeamos en la web

Hace poco tuve un ataque de nostalgia por aquello de "surfear" en la web. Se combinaron un post sobre PCs antiguos en un foro y un toot en mastodon sobre el hosting para webs estáticas neocities.org (una clara alusión a geocities, donde muchos subíamos nuestras webs). Estando así, volví a escuchar el capítulo de Reality Cracking sobre la web de los 90 y es cierto que el actual internet (en realidad el www) está basado en webs comerciales, redes sociales, foros y plataformas de blogs, todo ello no solo sin mucha interconexión con el resto, sino dependiendo de unas pocas multinacionales.

En los 90 había muchísimas más webs personales en proporción y todas tenían una nutrida sección de links que permitían saltar de unos sitios a otros sin saber muy bien donde ibas a terminar. Había intercambio de banners y anillos web desde donde directamente podías saltar aleatoriamente a otras webs relacionadas de algún modo con la que web en la que estabas.

Además esas webs estaban hospedadas en miles de servidores propios o alquilados a empresas  de hosting, normalmente a cambio de publicidad. El hosting era limitado tanto en espacio en disco duro como en ancho de banda, los subdominos eran horribles y muchas de estas empresas tendían a desaparecer, así que acostumbrabas a tener copias de seguridad de tu web. No sólo creabas el contenido en tu máquina local, sino que lo subías, puntual y manualmente, a través de FTP.

En aquellos tiempos una web personal podía recibir del orden de unos cientos de visitas al mes, la mayoría del tráfico era casual, y el ritmo de publicación de contenido también era muchísimo más lento que el actual. Sin ir más lejos, era la época de los libros de visitas (una sección donde los visitantes podían dejar un comentario a modo de firma), porque era una de las pocas formas de interacción directa con entre visitantes y webmasters.

Con el salto a los blogs pasaron dos cosas: que ya no hacía falta conocimientos técnicos para montar una web y que la generación de contenido se automatizó muchísimo. Ahora cualquier podía tener su web, lo cual estaba muy bien, pero la enorme facilidad y rapidez de generación de contenido también hizo, creo yo, que apareciese un marasmo de contenidos irrelevantes y caducos que a la postre terminaron por inundar la web.

Es normal que pasase eso, blog es la abreviación de "web log" (algo así como "diario web"), pero a esto hay que añadir que la interconexión inicial de blogs a través de las plataformas que los sostenía multiplicó el tráfico a la vez que reforzaba el ego del bloguero a través de los comentarios.

Mantener un blog era tan sencillo... te dabas de alta en la plataforma, escogías una plantilla y ya podías empezar a publicar cosas.

En poco tiempo, la facilidad de uso de los blogs y su mayor engagement desplazaron completamente las webs personales. Lamentablemente cada vez más blogueros no escribían tanto con el afán de compartir contenidos como con el del ser el centro de atención y esta no es una afirmación tan gratuita como pueda parecer: en cuanto las redes sociales despuntaron, buena parte de los blogueros pretendieron mutar en los influencers de su minúscula área de influencia.

Y así estamos hoy, en la que las webs personales son dinosaurios extintos y los blogs están en decadencia gracias al auge de las redes sociales. Si las plataformas de blogs generaban más visitas, comentarios y tráfico recurrente con la aparición de los primeros seguidores que las viejas webs, las redes sociales son el siguiente salto de magnitud en impacto respecto a los blogs.

De hecho en el punto en el que estamos ya no importa tanto la plataforma desde donde se publican contenidos como el usuario, el perfil, la "marca personal" con la que se identifica al autor (el dominio, la infraestructura donde se alojan los contenidos, el tráfico y los metadatos resultantes pertenecen a la multinacional que hace negocio con todo esto, por cierto).

¿Y a donde nos lleva esto? A que todo este proceso no es ni más ni menos que "concentración de capital", asumiendo que en este caso capital es tanto el capital humano detrás de la creación de contenido, como el capital tecnológico que sustenta las plataformas donde se publica.

En la medida que hemos dejado de surfear, también hemos dejado que el oleaje se pare y ahora, tristemente, solo quedan piscinas vigiladas por socorristas profesionales.

8 de octubre de 2020

Concurso: Chrome Block para Vieja Escuela Cyberpunk

Ilustración de Adrian Dadich

Hace unas horas el usuario Rulf Kuen del canal de MeWe Cyberpunk 20XX ha propuesto realizar una suerte de concurso informal para los integrantes del mismo. Se trata de que cada usuario proponga un Arma, Ciberimplante, Gadget o Vehículo con una pequeña descripción. La idea luego es que se vote entre los usuarios del canal y recopilar los mejores en un documento.

Ni que decir tiene que el concurso es extremadamente informal y más que eso es una llamada de Rulf para que le ayudemos dándole ideas, así que no esperéis bases de dicho concurso, premios o algo así.

Dejo aquí publicada la iniciativa y enlazaría la nota específica del mensaje publicado en MeWe no genera links permanentes de las publicaciones en el grupo, por lo que ya adelanto que será actualizada con cualquier nueva información.

1 de octubre de 2020

Netflix prepara una serie de Conan

 

Hace escasas horas han publicado en Deadline.com que Netflix está iniciando el desarrollo de una serie live-accion sobre Conan el Bárbaro.

Todavía está todo muy en el inicio, pero parece ser que Netflix ha llegado a un acuerdo con Conan Properties International para producir material basado en las obras de Conan, aunque no especifican si se solo abarca lo escrito por Howard o también lo de otros autores.

En el momento de escribir esto están buscando guionista y director, así que esto puede ir para largo... o cancelarse en cualquier momento, cosa en la que Netflix es bastante ducha. Es más, algo así ya se intentó en 2018 por parte de Amazon y no terminó en buen puerto.

Por los dientes de Ymir, permaneceremos atentos a la espera de nuevas noticias.

16 de septiembre de 2020

Mecenazgo: Conan vs Cthulhu

Acaba de arrancar el mecenazgo de Conan vs Cthulhu, con la noble intención de financiar un cómic que narre el necesario encuentro entre Conan y Cthulhu.

Hay quien puede considerar esto un poco loco, que son géneros, la espada y brujería y el terror cósmico, que no encajan, pero lo cierto es que Howard y Lovecraft no solo eran autores coetáneos de literatura pulp, sino que formaban parte del mismo círculo de autores y compartían visión sobre horrores preternaturales. De hecho Howard aportó algún que otro relato a eso que ha venido a llamarse los Mitos de Cthulhu.

Vamos, que el lector iniciado encuentra fácilmente trazas lovecraftianas en las historias de Conan.

 

 

Total, que un enfrentamiento entre el cimmerio y el primigenio, así dicho, puede sonar un poco a más de lo mismo pero, ¿y si además os digo que sucede en un entorno de ciencia ficción donde Conan empuña una espada de energía, Cthulhu es una especie de pulpandante culturista resucitado por estigios? Bêlit parece que sigue siendo pirata, eso sí, que alguna referencia hay que mantener.

El cómic, de 48 páginas a color, tapa dura y formato francés (o sea, como los de Asterix y Obelix), está dibujado y guionizado por J. J. Alonso y editado por la editorial SoldeSol, aunque participa mucha más gente como podéis ver en la página del proyecto en Verkami.

El nivel más básico son 5€ por el pdf y 18€ por el formato físico, aunque hay otras aportaciones que incluyen láminas y otros cómics. Además, por meter pasta en cualquier nivel participamos en el sorteo del original de la portada.

10 de septiembre de 2020

Cyberpunk RED ya está escrito


R. Talsorian Games ha publicado hace escasas horas un avance sobre el estado del básico de Cyberpunk RED que paso a resumir:

  • Se esperaba que el libro se publicase antes de que terminase el verano, pero obviamente ya no llegan.
  • El libro ya está escrito, pero falta todavía verificar un montón de información relativa tanto a Cyberpunk 2020 (el juego de rol de los 80) como a Cyberpunk 2077 (el videojuego de próxima aparición).
  • Se espera que el libro tenga el doble de tamaño que el anterior básico, el Cyberpunk 2020.
  • Todavía están a la espera de alguna obra de arte y parte del mismo es compartido con CD Projekt Red.
  • En cuanto puedan mandarán el libro a imprenta, pero no quieren dar una fecha definitiva para no pillarse los dedos. Se trabajará en la imprenta tan rápido como se pueda teniendo en cuenta los efectos de la pandemia.
  • De momento no van a vender el PDF porque no quieren puentear a las tiendas y pequeñas empresas (aunque esto podría cambiar según las circunstancias lo justifiquen).

Fuentes:

28 de agosto de 2020

Cyberpunk Red, primeras impresiones de la caja de inicio


Me acaba de llegar la caja de inicio de Cyberpunk Red y aunque no soy muy dado a dar primeras impresiones de cosas porque creo que no aportan demasiado, hoy me apetece hacerlo como también lo hice cuando me enteré que iba a ser publicado esta nueva edición. No por nada el blog se llama como se llama.

Aclarar una vez más que esto no es tanto un análisis crítico como una opinión superficial creada a partir de una primera lectura en diagonal del material que ha puesto en mis manos Holocubierta.

Para saber el contenido de la caja de inicio tal y como la comercializa Holocubierta os recomiendo el unboxing que hicieron ellos mismos: Unboxing Cyberpunk Red).


Libro de reglas

De los dos libretos, el primero que he mirado y en el que más rato he echado es el de reglas, que en 44 páginas nos explica las reglas. Así, a bote pronto, no parece una explicación simplificada, sino una selección de las reglas necesarias para empezar a jugar.

Hay cambios en las características, añadiendo Voluntad (VOL) y Destreza (DES) y eliminando Apariencia. Me resulta particularmente curioso el desdoblamiento entre DES y REF, asumiendo que la primera es la competencia atlética general y la segunda tiene que ver con la velocidad de respuesta y la coordinación. No me desagrada en absoluto, pero no había visto esta separación desde los tiempos de Rolemaster.

Los puntos de daño cambian y se simplifican, aunque no tanto como podría parecer. Antes había 4 estados de heridas (Leve, Grave, Crítico y MortalX) y ahora solo hay 2 (Grave y Mortal). Digo que no se simplifica tanto porque en las partidas de CP2020 lo normal es que o eres un tipo normal y en 2 disparos te pones en Mortal 0 (y empiezas a sudar), o eres un cyborg blindado e ignores un montón de daño hasta que estás en Mortal 5 y empiezas a preocuparte.

De todas formas parece que la gestión del daño se ha simplificado bastante, y de hecho las localizaciones se han reducido a de 6 a 2, cabeza y cuerpo, evitando el absurdo que se veía en los propios módulos oficiales de mercenarios muriendo por no llevar blindaje en las piernas (donde se concentraban el 40% de los impactos).

Las habilidades algo han cambiado y de lo que más me llama la atención es la habilidad de Disparo, una única habilidad para disparar todas las armas de fuego es algo que agradecerán muchos jugadores. También me llama la atención Cultura, que pasa de tener un significado "académico" a uno más general y polivalente (es más, con una habilidad de Cultura muy alta puedes obtener bonificadores por "proximidad cultural" en habilidades que no tienes).

Hay una cosa interesante, y es que aunque vinculan las habilidades a características concretas si dejan un poco la puerta abierta a que esto no tiene porqué ser así. En realidad no dice que se puedan combinar como se quieran, sino la regla que te dan es que hagas una tirada con una habilidad complementaria para ganar un bonificador de +1... pero yo ahí veo potencial para tiradas de TCO + Intimidar si fuera menester.

Hay una sección de Vida pasada, aquella tan característica y casi única en los 90 del CP2020, que está simplificada, pero se da a entender que en el libro futuro habrá más opciones. La verdad es que esta tal y como está es suficiente para inspirarte a crear un trasfondo interesante.

La sección dedicada a cibertecnología es más bien parca y se intuye una simplificación de todo, pero no sé si porque esa va a ser tónica general de los nuevos implantes o si es debido a que no querían complicar las cosas en exceso en este kit inicial... ¡o tal vez que no lo tienen todavía pensado!

Por el momento hay muy pocos ciberimplantes y las reglas son del tipo de "Ciberaudio (escucha amplificada) +1 a cualquier tirada relacionada con el sonido". Eso sí, los ejemplos que ponen son viejos conocidos: ciberópticos con luz tenue, ciberaudio con escucha amplificada, conectores interface, potenciares de reglejos Sandevistan, troceadores (el cable monofilamento) y desgarradores (cuchillas implantadas en los dedos).

El funcionamiento de las tiradas de habilidad y el combate es en esencia el mismo. Cabe destacar entre lo que he visto que las dificultades cambian un poco, aunque la escala sigue llegando hasta un máximo de 30. También reseñar que se ha cambiado la naturaleza de los fallos críticos: ahora obtener un 1 natural implica volver a tirar y restar, pero no es un fallo automático y catastrófico.

Las reglas de netrunning me las he salto directamente porque estas sí que quiero hacer algo más que una lectura diagonal, aunque sí que he visto que hay programas "Perro del infierno", así que todo correcto 😁.

 

Libro del mundo

El segundo libreto, con 51 páginas, es el libro de trasfondo. Este quiero leérmelo con calma sentado en el sofá y no con un ojo en el texto y otro en el Slack del curro, porque así no me entero de nada...

Hay una breve introducción a qué ha pasado y una cronología que va desde 1990 hasta 2045, momento en el que se ambienta Cyberpunk Red. Así la primera sensación que me deja es de una falta de trabajo en lo que se refiere al trasfondo entre 2023 y 2045. Sí, hay una explicación de los primeros años y como estalló la Cuarta Guerra Corporativa, pero después de eso no hay practicamente nada desarrollado en detalle.

También se siente que en la actualización del trasfondo también incluyen una revisión del tono cyberpunk, pasando del clásico ochentero que roza el anarcocapitalismo de las megacorporaciones y estados fallidos a uno en el que las grandes potencias siguen siendo potencias y las corporaciones han perdido su "mega-".

Aunque esto último por sí mismo no me molesta mucho, el hecho de que comenten algo sobre que hay grupos de edgerunners que funcionan como "corporaciones en minuatura" me recuerda mucho a las cosas raras del Cyberpunk v3 y que no solo es que no me guste, es que me parece anti-climático tratándose de un juego de este género.

Las secciones de Nigthcity cuentan la historia de la ciudad, incluyendo epígrafes para 2013 y 2020, y describe el escenario en cuanto a demografía, política, servicios y formas de vivir o sobrevivir. Echo en falta que hable de la Zona de Combate de la periferia de Nigthcity, porque tal y como está descrito casi parece como si nunca hubiese existido.

En los breves párrafos sobre el gobierno de Nigthcity se comenta de pasado algo de facciones políticas controladas además de por políticos, por rockeros, hackers o edgerunners... Otra vez esa rara (e infundada) sensación de vuelta a las psedo-tribus del Cyberpunk v3 😖.

También incluye un breve capítulo con consejos de dirección y una tabla de encuentros aleatorios, algo que yo al menos usaba mucho en mis inicios con la vieja edición de 2020. La verdad es que me parece una buena idea de cara a los novatos que puedan comprarse este kit de inicio como introducción al cyberpunk.

"El Apartamento" es una aventura corta para jugadores novatos de unas 4 páginas de texto (sin contar más mapas y arte), con 4 escenas opcionales en función de la composición del grupo de jugadores.

Y como último añadido, y esto sí que no contaba con ello (no sé si porque no lo sabía o porque no me acordaba), ¡este libreto incluye 3 screensheets! Los screensheets son el equivalente a páginas de periódico con alguna noticia relevante que es desarrollada como una aventura corta, o sea, lo que viene siendo una semilla de aventura. Muchas veces incluyen publicidad o titulares al margen del contenido principal que constituyen auténticas píldoras de trasfondo.


Los extras

Finalmente los extras. La verdad es que las peanas y las fichas troqueladas no creo que les vaya a dar mucho uso, así que no les he prestado ninguna atención. No descarto usar los mapas con casillas en alguna ocasión, pero seguramente lo haré con miniaturas de Infinity.

Los dados molan un huevo y ya solo por su valor de coleccionista tienen un valor intrínseco, pero hay que verlos actuar en mesa para saber si van a ser suficientemente visibles como para ser prácticos, aunque en realidad es un punto que para mí no tiene mucha importancia, alguien que se ha pasado 2 décadas jugando a Warhammer y Vampiro lo que más tiene son dados de 6 y de 10 😅.

Finalmente, los personajes pregenerados no están mal, pero no sé qué recorrido tendrán en mi mesa. Bueno, pensándolo bien pueden ser unos PNJs estupendos.


Conclusión preliminar

Quiero terminar estas notas a vuelapluma con una conclusión general y es que, a falta de leerlo con más profundidad, es un producto que me ha gustado mucho.

La maquetación recuerda en todo momento a la clásica, solo que al ser a color esta añade el rojo, resultando mucho más impactante sin perder la sencillez.

El arte está muy bien, aunque echo un falta un poco más de integración con la ambientación: logos de las corporaciones, armas o vehículos claramente reconocibles... Esas cosas que hacen que el arte esté en plena sintonía con el juego. Por otra parte creo haber visto una fotografía y aunque eso me hace saltar algunas alarmas (nuevamente Cyberpunk v3), confío en que el futuro libro de reglas mantenga este nivel de dirección artística.

Hay otra cosa que me ha encantado, y es que parece que el estilo de redacción se ha mantenido intacto. Holocubierta había prometido adherirse a los términos usados en CP2020 y hasta donde he visto lo ha hecho. Supongo que esto es en parte cosa del buen hacer del traductor, Santi Güell, así que bien por él. En este caso esto era realmente importante, porque ya sabéis... el estilo sobre la sustancia.

Además es abundante en citas del viejo CP2020 que destilan esencia cyberpunk, pero también las nuevas que son guiños al pasado. Por ejemplo, en el libro de reglas muchas de las citas son Trace Santiago, el hijo de Nómada Santiago.

26 de agosto de 2020

Cyberpunk 2020: Delicias del Mercado Negro

Hace un tiempo al bueno de Víctor Mestre le dio por empezar a remasterizar cosas, que si una tradumequetación de Cyberpunk 2013 por aquí, que si una remasterización de Dark Sun por allá...

Entre otros proyectos se embarcó en lo que vino a llamar Delicias del Mercado Negro, una serie de 3 volúmenes con material fan sobre Cyberpunk 2020, con una maquetación que imita exquisitamente a la del juego original y un arte muy bien escogido para la ocasión.

 Tenéis una reseña visual del primer volumen en el blog de Sayko2k20 para que veáis lo brutal que es y que es desde donde conocí este proyecto, por cierto.

El caso es que en el tercer volumen, que ha sido publicado estos días de atrás, se incluyen 3 textos sacados de este humilde blog, algo que me hace sentirme honrado.


Descargar Delicias del Mercado Negro Volumen 1


Descargar Delicias del Mercado Negro Volumen 2


 

Descargar Delicias del Mercado Negro Volumen 3


17 de agosto de 2020

Un puñado de podcasts

Hace muchos años, cuando todo esto era prado, muchos escuchábamos Radio Telperion aún cuando no sabíamos que aquello se llamaba podcasting. Hoy ya son una forma más en el día a día de la producción y consumo de contenidos. Dejo aquí algunos de mis podcasts favoritos que siguen en activo a día de hoy.

La Escóbula de la Brújula [Historia]

Aunque tiene una calidad de programa profesional de radio, hasta donde yo sé siempre se ha emitido como podcast. La escóbula es un totum revolotum de cosas interesantes, centrándose cada semana en algo concreto, aunque con una fuerte predilección por la historia en general y la historia poco conocida en particular. Raramente meten alguna cuña publicitaria y se puede escuchar desde cualquier podcatcher.


Tienen cientos de programas y no los he escuchado todos, pero os dejo algunos que me han parecido particularmente interesantes.
Raramente meten alguna cuña publicitaria y se puede escuchar desde cualquier podcatcher, lo cual es un gran punto a su favor.

Post Apocalípsis Nau [Tecnología y Política]

Es quincenal y se emite como programa de radio en unas cuantas emisoras locales españolas, pero me imagino que tiene mucho más seguimiento como podcast. Sus temas centrales son la tecnología y la libertad y tienen secciones más o menos fijas sobre actualidad, cultura popular en internet, historia del hacking y música (casi siempre electrónica). Tienen un fuerte posicionamiento a favor del anarquismo y el activismo social.


No meten publicidad y puede ser escuchado desde cualquier podcatcher o desde la web asociada el salto diario.

Mixxio [Tecnología]

Grabado por Alex Barrero, este podcast casi diario recopila noticias de tecnología y empresas del sector. Tiene unos cuantos podcast más que ponen el foco en algunos verticales tecnológicos, como Apple o Elon Musk, pero solo sigo Mixxio, que es el más genérico. Los programas duran entorno a 15 minutos y las noticias no están muy desarrolladas, sino que el formato encaja en la fórmula de titular y breve comentario. Este suele ser el podcast que pongo por las mañanas mientras me levanto.


Se puede escuchar desde cualquier podcatcher y casi siempre hay una cuña publicitaria de unos 30 segundos, pero dentro de lo malo es publicidad hecha por el presentador, lo que la hace mucho menos molesta que el spam inyectado sin más de otras plataformas.

Economía directa [Economía]

Un podcast demasiado interesante como para ignorarlo y que permite tener una visión global de la economía, tanto mundial como española. Cada programa dura aproximadamente hora y media, se centra en dos o tres temas de actualidad y suele tener un formato similar al de tertulia radiofónica, aunque en ocasiones tienen invitados que presentan temas de una forma mucho más directa.


Muy a mí pesar este podcast no se distribuye libremente, sino que hay que pasar por el aro, sí o sí, de ivoox ya que está en su programa originals, lo cual implica tener que utilizar su plataforma (en version web o app) y comerse su molesta e invasiva publicidad.

12 de agosto de 2020

Generador de tapices medievales

Hace unos días, la usuaria Karamzinova del foro Webvampiro tuvo a bien descubrirnos esta herramienta de construcción de tapices medievales basado en el Tapiz de Bayeux.

Es bastante sencillo de usar, simplemente tienes que arrastrar y soltar las miniaturas en el tapiz. Lo difícil, claro, es generar una composición adecuada.

La herramienta cuenta con guerreros, edificios, bestias y civiles, así como diferentes tipos de lienzo. También cuenta con varios pinceles para rellenar rápidamente la obra (de cadáveres por ejemplo). Permite exportar la imagen creada en PNG o en su propio formato.

Un tapiz medieval con el texto "Y darás muerte primero al mago"
"Y darás muerte primero al mago"

Como curiosidad, la "bola de fuego" es una figura del Tapiz de Bayeux que representa el cometa Haley.

Es una herramienta genial y lo único que echo en falta es la posibilidad de meter unas simples líneas bordadas con las que establecer una separación entre las cenefas de animales y la escena en sí.

11 de agosto de 2020

Me gusta pensar en una ecología cibernética

"Me gusta pensar
     (¡así ha de ser!)
en una ecología cibernética
donde seamos liberados del trabajo
y volvamos a la naturaleza,
retornando a nuestros
hermanas y hermanos mamíferos,
vigilados todos
por máquinas de amorosa gracia."

Vigilados todos por las máquinas de amor y gracia. Richard Brautigan.

4 de agosto de 2020

No Ctrl-Z Ediciones cierra sus puertas

Ayer corría como la pólvora la noticia de que No Ctrl-Z Ediciones cerraba sus puertas.


A muchos nos llamó la atención los saldos que se estaban produciendo de algunos de sus juegos, lo que suele indicar una descatalogación, pero pensábamos que tal vez se estaba produciendo una recogida en los cuarteles de invierno hasta que la crisis del coronabicho arreciara.

Pero no, según los mentideros de internet, la editorial que resucitó Ragnarok In Nomine Satanis/Magna Veritas y que se había especializado en juegos indies, no cierra porque el negocio vaya mal, sino porque su dueño no puede compatibilizar la editorial con su actual trabajo.

La parte buena es que, y esto lo digo sin saber los números y apoyando el codo en la barra del bar, puede que las líneas de juego sean económicamente viables, por lo que no tienen porque estar abocadas a la desaparición.

Arte de Macadabre

Por la parte que a mí me toca, de ellos solo tengo Macadabre y Mantoid Universe. El primero es un juego indie autocontenido, dramático y teatral, ambientado en una edad media alternativa arrasada por la peste, donde los jugadores avanzan por un mapa hexagonal descubriendo las tramas de la ambientación.

Tiene la particularidad de que el director de juego también va descubriendo el juego a medida que lo juega, por lo que me lo estoy reservando para la ocasión ideal.

Arte de Mantoid Universe

Mantoid Universe, en cambio, es un juego de hombres-cerdo eco-terroristas armados con pistolas de salchichas y hombres-cucaracha que trafican con esclavos sexuales en una especie de realidad alternativa y caótica... Es el juego más surrealista y disparatado que he leído, y de hecho no tengo muy claro como jugarlo.

Es la continuación de otro juego de características similares y diría que por sí mismo no es suficiente para entender el conjunto. Mantoid tiene más valor como libro de arte y literatura, que como juego.

En fin, sea como fuere, desde aquí le deseo lo mejor al dueño de No Ctrl-Z Ediciones y le agradezco sus esfuerzos por traernos al mercado español cosas como Macadabre y Mantoid.

3 de agosto de 2020

Inminente caja de inicio Cyberpunk Red

Me había prometido que no iba a publicar cosas de actualidad, pero este viernes Holocubierta nos ha dado novedades acerca del primer producto en español de la línea cyberpunk de R. Talsorian Games, la nueva Caja de inicio de Cyberpunk Red y claro...


La caja, que prometen con casi 2mm de grosor (están diciendo que no va ser de cartulina como la de La llamada de Cthulhu), contiene un par de libros en tapa blanda, personajes pregenerados, dados tematizados, 6 mapas, 23 troqueles de personajes y vehículos y una hoja de referencia.

Uno de los libros es de trasfondo (52 páginas) y está dedicado a actualizar la línea temporal del juego, que se sitúa en 2045. El otro es de reglas (44 páginas) y tiene un resumen de cómo jugar, el equivalente al capítulo "Tiroteo del viernes noche" y una aventura PERO no cómo hacer personajes.

Si bien hay 6 personajes pregenerados personalizables, esto de no poder crear tus propios personajes es una buena patada en la boca, tan grande como que hace que la utilidad de la caja caiga mucho y prácticamente se reduzca a producto de coleccionismo (en español además sólo se van a producir 750) una vez que el básico esté en la calle.

No sé cómo de útiles pueden ser los personajes troquelados, pero los mapas sí pueden ser curiosos si los usamos de atrezzo (al fin y al cabo hoy estamos todo el día colgados de google maps).

En la nota de prensa nos aseguran que han tratado de utilizar "la misma terminología, vocabulario y estilo" que se usó en la traducción de 2020, aunque nos reciben llamándonos chumbatas y a los PJs cyberpunks los llaman edgerunners (que a mí me suena más a Shadowrun que a Cyberpunk 2020)...

Igual es que ya me van haciendo falta vacaciones y lo enfoco todo con la mirada torcida, pero tal y como yo lo veo lo que tenemos aquí es a R. Talsorian Games tratando de sacárnos los europavos por un producto demasiado incompleto. Entiendo que es una caja de inicio y su objetivo no es proporcionar todas las reglas, pero qué menos que la creación de personajes, joder. De todo lo que debería traer el básico podrían dejar fuera el TVN, la ciberpsicosis, las corporaciones o las reglas de netrunning, pero no la creación de cyberpunks, coño: no olvidemos que uno de los principales pilares de cualquier juego de rol es crearte tus propios PJs.

Si todo va bien, coronabicho mediante, la caja saldrá a la venta por 30 pavos y los dados sueltos por 6 y los veremos en la calle a finales de agosto o principios de septiembre.

Habrá que esperar a ver qué tal está, porque no quiero pasarme de negativo, pero no me ayudas Pondsmith.

28 de julio de 2020

Mecenazgo: Never Going Home

Tras tomarme un descanso pandémico de 3 meses de redes sociales estoy volviendo poco a poco. Como el último post fue de hecho el análisis de un mecenazgo, creo que ese puede ser un tema tan bueno como cualquier otro para volver a la palestra.

En esta ocasión voy a hablar del último juego de rol en el que me he metido, Never going home, aunque con más de 500 mecenas y casi todo el pescado vendido, no creo que le vaya a descubrir nada a nadie. Sin embargo merece la pena escribir unas líneas por si a algún despistado le ha pasado bajo el radar.


Es un juego de rol indie de terror ambientado en las trincheras de la Primera Guerra Mundial, donde los jugadores formarán parte de una unidad de soldados rasos y se enfrentarán a entidades sobrenaturales de pesadillas aglutinadas bajo el nombre de los Otros.

Las partidas no giran en torno a aburridas cuestiones geoestratégicas o políticas relativas a la Gran Guerra, sino a la superviviencia a los horrores de la guerra los Otros, así que el bando o nacionalidad de los personajes poco importan.

El sistema de juego recuerda mucho a las últimas ediciones del Sistema Narrativo de White Wolf, sólo que usan dados de 6 caras. También se usa una baraja de póker para determinadas cuestiones, algo que sin ser novedoso, se ve cada vez más en las mesas de rol (aunque solo sea por el Savage World).


El arte de Never going home, de Charles Ferguson-Avery, es muy chulo y ha ganado premios y tal. El libro presentará tanto ilustraciones a color como en blanco y negro. Lo malo es que como el arte depende de un único artista y las ilustraciones son las que son, durante el verkami no se han podido incluir más en los SG.


¿Y cómo es el libro en sí, qué nos ofrece la editorial? Pues es un libro de 170 páginas a color, encuadernado en tapa blanda con solapas y en formato cómic americano, o sea, algo más grande que el A5. Este libro básico cuesta 22 pavos (aunque a mí me costó 19 por entrar los primeros días 😁) y da acceso a los SG, que a estas alturas de la película son otro libro libro del cual hablaré un poco más abajo. El libro básico, por cierto, además de todas las reglas básicas, incluye 3 aventuras.

Al libro básico de reglas se le puede añadir el suplemento "Una vez más en la brecha", que contiene la friolera de 21 aventuras. Se presenta en el mismo formato que el básico y tiene 220 páginas. Lo malo es que el arte de este segundo libro está reciclado del primero, o sea, que no hay arte nuevo. Coger el pack con el básico y "Una vez más en la brecha" sube a 39 eypos, un precio bastante razonable.

Y a estos 2 libros hay que añadirle todo lo que ya está desbloqueado, que es básicamente un tercer libro llamado "Tomo de Susurros" con 11 aventuras, y algunas ayudas de juego que llenan un total de 220 páginas con las mismas calidades que los otros y una portada súper molona.


En el momento de escribir esto quedan dos recompensas más por desbloquear, una mini-campaña de 4 aventuras y una quinta aventura independiente.

Bien, la cosa es que en la opción más barata en físico, por 22 euros te haces con el juego y 19 partidas y con la opción más cara, 39 euros, la cosa sube a 40 partidas si no me han fallado las cuentas. Aunque no las vayas a jugar todas o incluso las recicles para otros juegos (hola Kult, hola Nuevo Mundo de Tinieblas), este mecenazgo tiene material para tenernos ocupados durante mucho, mucho tiempo.

6 de julio de 2020

LBRY, una alternativa a youtube


LBRY (léase "library") es una plataforma de contenidos con tres características muy interesantes: es descentralizada, es de código abierto y está basada en la tecnología de blockchain.

Descentralizada quiere decir que no depende de una infraestructura central, sino que reparte la carga de trabajo entre diferentes nodos, entre ellos los equipos donde se instalan las aplicaciones de escritorio y móvil, así como los equipos que en un momento dado están conectados a la plataforma (el modelo peer to peer tradicional). De este modo es mucho más resistente a ataques, ya que si cae un nodo de la red puede seguir operando con los demás.

De código abierto implica que cualquiera puede descargar su código fuente e inspeccionarlo, lo cual es la única vía real para garantizar la seguridad de la aplicación para terceros.

Basada en blockchain significa que utiliza esta tecnología (una estructura de bloques de datos que son firmados con metainformación de los bloques anteriores de forma secuencial) para mantener la seguridad. Para operar con blockchain utiliza su propio token (o sea, una criptomoneda) llamada LBC.

La plataforma de LBRY es lbry.tv y ahí es donde se pueden subir y consumir los contenidos de todo tipo, aunque lo más habitual son vídeos al estilo de youtube. Se puede acceder al contenido de forma totalmente libre y gratuita, pero para publicar necesitas "pagar" con LBCs, aunque esto no es ningún problema, ya que si te registras en la plataforma recibes LBCs por diversas acciones como ver vídeos o seguir gente. Evidentemente esto lo hacen para fomentar que la gente acuda a la plataforma, ya que al ser peer to peer, cuanta más gente se conecte mejor funciona.

Por supuesto esta plataforma no contiene publicidad ni comparte o vende información sin tu consentimiento en ninguna de sus formatos.

Uno de los enfoques de LBRY es generar dinero de forma directa para los creadores de contenido a través de su criptomoneda, ya que los autores pueden poner un precio a sus creaciones y recibir donaciones directamente. En el momento de escribir esto el LBC cotiza a unos 3 centavos de dólar.

22 de mayo de 2020

Ecología capitalista

"¡Usted cree que solamente ha impedido un negocio, pero ese no es el caso! ¡Los árabes se han llevado millones de dólares, mucho dinero de este país, y ahora tienen que devolverlo!

Es el flujo y reflujo, es el ritmo de las mareas, es el equilibrio ecológico. Usted es un viejo que sólo piensa en términos de naciones y pueblos. No existen naciones, no existen pueblos, no hay rusos, no hay árabes, no existen terceros mundos, ni Occidente. Existe solamente un gran sistema de sistemas, un vasto y salvaje entretejido intercalado, multivariable, multinacional dominio de dólares. Petrodólares, electro dólares, marcos, yenes, libras, francos, y rublos, es el sistema internacional monetario, que determina la totalidad de la vida en este planeta. Ese es el orden natural de las cosas de hoy día. Esa es la estructura atómica y subatómica y universal que configura las cosas de hoy día.

¡Y usted se ha entrometido con las fuerzas primitivas de la naturaleza! ¡Y usted debe repararlo! ¿Me entiende usted señor Beale? Usted aparece en su pequeña pantalla de 21 pulgadas y grita sobre América y la Democracia. No existe América, no existe la democracia, sólo existe la IBM, la ITT, la AT&T, y DuPont, Dow Unión Carbide y Exxon. Esas son las naciones del mundo de hoy día.

¿De qué cree que hablan los rusos en sus consejos de estado? ¿de Karl Marx? No. Hablan de sistemas de programación lineal, de teorías sobre estadística, de problemas económicos, y computan costos de sus transacciones e inversiones como hacemos nosotros. Ya no vivimos en un mundo de naciones e ideologías, señor Beale.

El mundo es un colegio de corporaciones inexorablemente dirigido por los estatutos inmutables de los negocios. El mundo es un negocio, señor Beale. Lo ha sido desde que el hombre salió arrastrándose del barro, y nuestros hijos vivirán, señor Beale, para ver eso: un mundo perfecto en el que no habrá guerra ni hambre, opresión ni brutalidad; una vasta y ecuménica compañía asociada en la que todos los hombres trabajarán para servir a un beneficio común; en la que todos los hombres poseerán una cantidad de acciones; en la que se les cubrirán todas las necesidades, se les moderarán todas las ansiedades, y les divertirán para que no se aburran. Y le he elegido a usted, señor Beale, para predicar este evangelio.

—¿Por qué a mi?
—Porque sale usted en televisión, tonto..."

 Network, 1976

13 de mayo de 2020

Portátil sin teclado

La semana pasada tuve la desgracia de tirar un tazón de sopa sobre mi portátil y como resultado se me jodió el teclado. Ahora, cuando trato de encenderlo, se me bloquea en el arranque, presumo que porque detecta que no hay teclado. Puedo enchufar un teclado ubs (con touchpad integrado) y desde ahí entrar en la BIOS normalmente, pero extrañamente lo que no puedo es arrancar el equipo con su sistema operativo instalado (Debian 10) porque el teclado no es reconocido.

Da la maldita casualidad que hace un mes que dejé de subir mis copias de seguridad a Google Drive, haciendo una única copia en el disco duro externo. También sucede que por algún motivo desconocido, el portátil del trabajo (con Windows 10) no reconoce el disco duro externo (puede que sea por el tipo de formato de archivos, aunque juraría que está formateado en NTFS).

Al final la solución ha sido arrancar el ordenador desde un pendrive (con Lubuntu 20.04), acceder al disco duro externo y desde ahí subir los ficheros a Google Drive para tenerlos accesibles desde el portátil del trabajo. Qué de vueltas hay que dar para hacer algo tan sencillo y todo porque Windows no me deja enchufar el disco duro externo.

No sé si el problema de inicio sin el teclado es un problema específico de Debian (que no carga los drivers del usb a tiempo), pero creo que si es eso, tunear el sistema operativo para evitarlo es algo que me supera ahora mismo. Esta tarde, lo que sí que voy a probar es arrancar con una distro en usb con memoria persistente y formatear el disco duro del portátil para dejarlo como almacén.

Será algo incómodo manejar el portátil con un teclado externo y tener que esperar a que todo el sistema se instale en memoria, pero si algo aprendo de estas circunstancias es que siempre es mejor tratar de reaprovechar y reciclar la tecnología, nunca sabes cuando puedes necesitar un ordenador extra.

Por otro lado, el teclado con touchpad integrado lo compré justo el primer fin de semana de confinamiento y me ha salvado el día. No es lo más cómodo del mundo, pero nunca está demás tener algo así a mano, porque además suple ratón y teclado al mismo tiempo usando un único puerto usb.

26 de abril de 2020

Mecenazgo: Lovecraftesque / El sueño de Cthulhu

Este pasado viernes HT Publisher estrenó un mecenazgo doble de un par de juegos de corte lovecraftiano, algo muy adecuado, ya que el HT de la editorial viene de Hastur el Innombrable.


En esta ocasión parece que han sacado la tirada de Idea y utilizan Verkami, la plataforma de sobras conocida por los roleros. Veamos de qué va el tema...



Lovecraftesque

Es un juego de narración compartida, de storytelling, en el que los jugadores asumen diferentes roles (un Narrador, un Testigo y varios Vigilantes) para contar la historia de un único personaje protagonista.

Durante una partida el Narrador aporta pistas y da explicaciones sobre cosas que podrían estar pasando, mientras que el Testigo descubre esas pistas y construye la historia. El resto de jugadores, los Vigilantes, apoyan al Narrador en sus teorías y explicaciones.

Más que a los clásicos juegos del género cthulhuloide, Lovecraftesque trata de emular las historias del maestro de Providence y se centran en el descubrimiento de un horror oculto por parte de un único protagonista y se procura que no haya violencia o enfrentamientos con lo sobrenatural hasta el final.

Las partidas parten de una situación pactada por la mesa se organizan por escenas durante las cuales el Narrador aporta una pista sobre algo terrible que parece que está pasando. En su turno, el Testigo trata de descubrir que está pasando mientras aporta una visión racional (las reglas prohíben que pase nada abiertamente sobrenatural). El resto de jugadores, los Vigilantes, actúan como ayudantes del Narrador profundizando en los detalles de la trama. El juego incluye pautas sobre cuantas escenas debe haber y cómo organizarlas de una manera óptima. También incluye unas cartas que permiten romper las reglas en determinados momentos y alterar la trama.

Lovecraftesque tendrá unas 200 páginas a color en formato A5 y encuadernación en rústica, mucho más cómoda para un juego de este tamaño que las tapas duras, y cuesta 20€. También se ofrecen las cartas por 5€ (también vienen incluidas en digital para imprimirlas con la recompensa básica).

El sueño de Cthulhu

Firmado por Richard Ibañez este juego es algo más clásico. Funciona con un sistema basado en BRP y pone su foco en combatir a los primigenios a través del tiempo y del espacio.

Es un juego hecho por encargo por decirlo de alguna manera directamente al que probablemente sea el autor de rol más conocido de España. Dado que Ricard tiene experiencia diseñando sistemas basados en BRP (como Aquelarre o Nahui Ollin) y en cosas basadas en Cthulhu (como Piel de toro), la idea no parece mala.

La premisa de la que parte es una especie de Ministerio del Tiempo, solo que el director es Nodens y su ámbito de acción es la realidad misma, usando la Tierra del Sueño como nexo entre personajes de diferentes épocas. O sea, la acción parece que transcurrirá en el mundo onírico, pero los PJs sí que serán de cualquier sitio y tiempo del mundo normal.

El sistema contempla 4 características generales y 20 especiales (que son una versión concentrada de de las características y permiten tener éxitos mayores), así que es un BRP, pero solo por la mecánica de tiradas de percentil.

El sueño de Cthulhu cuesta 30€ y tiene 300 páginas a color, en formato A5 y encuadernación en rústica. Conociendo las calidades con las que trabaja HT Publishers seguramente la encuadernación será muy buena, así que por ese lado bien. Entre las recompensas adicionales no está la típica mejora a tapas duras, pero para mí casi que mejor, porque los A5 me parecen bastante más manejables en tapa blanda.

También se ofrece una pantalla de dirección de 3 paneles en cartón del duro, también en A5, por 15€.

Si te mola tanto este como el anterior, puedes pillar ambos juegos en un cómodo pack por 60€, lo quete lleva a ahorrarte 15€.

Valoración personal

Ambos juegos parecen interesantes, cada uno a su manera. Lovecraftesque tiene más pinta de ser un filler para mi colección que un juego que vaya a explotar ampliamente. También tiene un plus como lectura, porque no deja de ser una guía sobre cómo construir narraciones al estilo de Lovecraft.

Por su parte, El sueño de Cthulhu, es curioso en su planteamiento, pero para mi puede que falle en el sistema. Si funcionase bajo un BRP compatible con La llamada de Cthulhu entonces sería una buena compra, aunque solo fuese para usar como añadido al juego clásico por antonomasia de Chaosium.

Finalmente, estando como están las cosas, no me decido entre participar directamente en el Verkami o esperarme a comprarlo en una tienda física.

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Por cierto, mientras investigaba acerca de El sueño de Cthulhu me he encontrado esta banda mexicana homónima. Os dejo por aquí un vídeo de su versión de "Maldito duende" y su facebook 😀.

25 de abril de 2020

Escapar del espionaje en un mundo distópico


Hoy en día vivimos con estupor como el espionaje masivo de estados y multinacionales nos cerca cada vez más. Los que vivimos en los ricos y liberales países occidentales tal vez no tengamos que lidiar con el acoso estatal como les pasa al emergente imperio chino, pero puede ser cuestión de tiempo. No en vano varias multinacionales y poderes gubernamentales, nacionales, internacionales y supranacionales tienen puestas las miras en lo que hacemos cada uno de nosotros. Los primeros para aprovechar ese maná caído del cielo que son los vacíos legales que les permiten cosechar, procesar y vender información, el resto porque pueden (y deben) si no quieren quedarse atrás en las labores de inteligencia estratégica.

Además, aunque esto no sea China, cada vez tenemos una población más proclive a renunciar a su privacidad a cambio de su seguridad, múltiples leyes anti-terroristas lo abalan. No sé hasta qué punto es necesario que los estados violen la privacidad de sus ciudadanos como forma de prevenir males mayores, pero intuyo que no debería hacerse "por defecto".

No hace falta ir a los millones de cámaras que vigilan a la población inglesa, uno de los país que probablemente más controla a su ciudadanos, en España por virtud de las leyes anti-terrorismo es ilegal adquirir una tarjeta SIM sin que esta quede vinculada inequívocamente a tu Documental Nacional de Identidad. Hecho esto, y teniendo en cuenta que la operadora de telefonía que te ofrece cobertura telefónica y datos haciendo ping cada pocos minutos en las antenas más cercanas, todos los que tenemos un teléfono móvil en el bolsillo estamos geolocalizados en todo momento y con muy poco margen de error. Que esta vigilancia no se use activamente para nada hoy por hoy es valadí, el punto al que quiero llegar es que esta tecnología existe y se puede usar bajo demanda.

Si bien los estados tiene capacidad para acceder a esos datos, las que los recolectan son las corporaciones, las cuales no sólo tienen, sino que hacen uso de los mismos. Aunque sea para temas relativamente inocuos como fomentar el consumismo, tengamos presente que también hay ejemplos recientes de cómo nos manipulan para favorecer candidatos políticos. No, el manejo de datos por parte de las corporaciones tampoco es inocente ni carente de impacto en nuestra vida a niveles muy profundos.

Estando así las cosas, ¿qué podemos hacer nosotros para tratar de alejarnos de ello sin convertirnos en una versión moderna de Unabomber? Si lo pensamos bien la verdad es que bien poco, ya que la penetración de las redes sociales en todos y todo es una especie de red de vasos comunicantes: lo que tú no cuentes podrá ser inferido gracias a la información que proveen otros usuarios cercanos a tí. Aún con todo, queriendo imbuirnos de espíritu cyberpunk, ¿cómo haríamos para ponerselo un poco más difícil a estados y corporaciones? La respuesta está en fortificar nuestro punto más débil, el teléfono móvil.

Es un camino en duro de transitar para el usuario medio, más por la necesidad de consumir tecnología nueva que por las dificultades técnicas. El primer paso que debemos dar es seguramente asumir que no podremos estar a la última constantemente porque hay que renunciar a las soluciones empaquetadas de los fabricantes. Efectivamente, hay que renunciar a las versiones comerciales de Android y a iOS. Hay que pasarse a algunas de las múltiples sistemas operativos de libre distribución (basados en Android normalmente), renunciar a muchas de las apps que usamos normalmente, vinculadas a esas corporaciones de las que hablábamos.

Y más aún, si queremos privacidad de verdad hay que renunciar incluso a la red de telefonía móvil y a tener una tarjeta SIM, ya que la compañía telefónica tiene que geolocalizarte sí o sí para poder funcionar. La única solución plausible, en realidad, es renunciar al teléfono móvil como tal, verlo únicamente como un ordenador de bolsillo desconectado de internet. Tal vez podamos fortificarlo y acceder a alguna red wifi de confianza, pero nunca a una pública (algo notoriamente inseguro, no porque McDonalds tenga malas intenciones, sino porque no es descabellado pensar que alguien puede hacerse pasar por McDonalds).

Seguramente lo más recomendable sea disponer de un móvil con software libre y seguro, desconectado de internet y sin tarjeta SIM para usar como ordenador de bolsillo, y de otro con la conectividad habitual que sólo usemos para lo básico y que podamos "olvidar" en casa siempre que sea necesario. Por ejemplo, si vamos a acudir a una manifestación y no queremos que se nos vincule con ello, lo mejor es no llevar el móvil encima. Que en nuestro país no haya ningún problema legal con cualquier tipo de manifestación ideológica, no quiere decir que tarde o temprano terminemos pisando un país donde apoyar ciertas ideas esté prohibido (o que en el nuestro cambien las leyes). En ese momento tu historial se convertirá en tus antecedentes y puede estar jodido.

Ante el espionaje por defecto de gobiernos y corporaciones: software libre, criptografía y prevención.

21 de abril de 2020

La era del caos informativo

Me he encontrado este hilo en Twitter y me ha parecido muy interesante. Resume un artículo de Vox (la plataforma de periodismo digital, no el partido político) en el que explica como Steve Bannon, quien ha diseñado las últimas políticas de comunicación de los partidos de ultraderecha, apuesta por generar desinformación a través del caos y la mierda.

La tesis es la siguiente: si los medios están plagados de bulos y fake news, entonces la información se vuelve irrelevante y solo queda la ideología. A partir de ahí, las viejas tácticas propagandísticas, elevadas a la enésima potencia gracias a las redes sociales, harán el resto.

Cualquier puede ver desde hace años el incremento de los sesgos (*) a través de las redes sociales, algo que no solo está reforzado por los algoritmos de las empresas, sino que es buscado activamente por los navegantes. Si a eso le sumamos el ascenso de las redes sociales no públicas, como WhatsApp y Telegram, que lo que se dice en un grupo privado no sale de ese grupo, tenemos como resultado la creación de auténticas burbujas informativas, pequeños universos mediáticos creados por y para favorecer determinadas ideologías.

Por supuesto esto del flood de shitposting es un arma de doble filo y lo pueden usar tanto unos partidos como otros, sin embargo hoy por hoy los líderes en infoxicación son los afines a la alt-right o ultraderecha.

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(*) Me refiero al hecho de que las redes sociales te muestran contenido afín o muy contrario a tus ideas: en internet la mayoría solo quieren dar like muy fuerte a cosas con las que concuerdan o sentirse terriblemente ofendidos, que es otra forma de respaldar las propias convicciones.

20 de abril de 2020

Adaptar material de AD&D a Runequest

En mi deambular errático por internet he encontrado este manual para adaptar materiales de AD&D a Runequest en su representación de juego de fantasía genérico BRP.

El enlace apunta a una web en archive.org, lo que quiere decir que la web ya no existe y que solo queda el reflejo de esta en la memoria de internet y por lo tanto podría desaparecer en cualquier momento, así que aprovechad la oportunidad para tomar las notas necesarias para pasar de un sistema a otro.

http://web.archive.org/web/20021027042532/http://www.people.cornell.edu/pages/bjm10/convert0.html

15 de abril de 2020

Fanzines sobre metal extremo


Buscando material para preparar una partida de rol me he encontrado con esta web llena de viejos fanzines sobre metal extremo listos para ser descargados. Están ordenador alfabéticamente, incluyen país e idioma y son unas cuentas decenas.

Algunos tienen una calidad bastante lamentable, pero es lo que tenían los fanzines del siglo XX: una maquetación extremadamente artesanal y una calidad ínfima de reproducción (normalmente fotocopias de fotocopias).

Send back my stamps

Una mención especial a Drowned Magazine nº 2, escrito en su totalidad por Dave Roten, el cantante de la banda de death metal Avulsed, que me ha hecho especial ilusión encontrar.

9 de abril de 2020

Depresión económica y la industria del rol que viene

Estos días de confinamiento somos bastantes los que hablamos sobre el futuro de la industria rolera y más o menos todo el mundo llega a las mismas conclusiones: pintan bastos para la industria porque la cosa va a estar jodida para todos. Yo creo que sí, pero en el fondo no. Me explico.

En la industria del rol hay una multinacional (Wizard of the Coast), varias decenas de empresas medianas (Chaosium, Steve Jackson Games, Onyx Path Publishing y Paizo por poner algunos ejemplos) y una enorme miriada de micro-empresas locales.

La mayoría de las multinacionales no van a tener problemas en esta crisis ya que para eso son multinacionales con abundantes cajas, departamentos legales y acceso a grandes líneas de crédito. Y ese punto es donde está WotC, perteneciente a la mayor juguetera del mundo, Hasbro.

Para la miriada de micro-empresas la cosa es distinto, al igual que para el resto de pequeñas empresas y autónomos esto va a ser un sálvese quien pueda. Muchas desaparecerán y otras permanecerán. El mayor problema de todo esto seguramente sea que la desaparición de muchas tiendas físicas dará menos visibilidad al rol en mesa.

En este escenario, de entre los pequeños, los que mejor están son los autores independientes y las editoriales que no viven de lo que editan, porque ni necesitan ganar dinero, ni tienen gastos que les impidan congelar su actividad sin más.

Para mí las que tienen un problema bastante grande son las empresas medianas, las que ni tienen la solidez de las grandes ni la livianez de las pequeñas.

No hay más que recordar que Chaosium, dueña de una de las más importantes IPs en esto del rol, estuvo a punto de quebrar por no repercutir bien los gastos de envío tras el mecenazgo de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu.

A pesar de esto, aunque quebrasen múltiples empresas pequeñas y medianas, lo cierto es que la industria del rol no saldría perjudicada, al menos en lo referente a los números. Antes que eso se reforzaría, al fin y al cabo el conocimiento de cómo hacer buenos juegos de rol no se va a perder y la creatividad de los autores tampoco. Lo que pasaría -lo que puede pasar- es que, por ejemplo, ante la quiebra de Chaosium, WotC podría comprar los derechos de sus IPs. Y todo el músculo financiero de la empresa volcado en promocionar y expandir La llamada de Cthulhu seguramente daría buenos resultados de ventas.

Puede que alguno piense que eso situaría a WotC en una posición de dominio del mercado y que eso es malo... Bueno, es que de facto ya está ahí desde muchos años.

Y si pensamos en las grandes IPs que mueven el mercado del rol más allá de D&D, la mayoría no dependen de la industria rolera, sino que son IPs licenciadas. ¿Qué más le da a Disney que haya 3, 50 o 200 empresas con capacidad para explotar juegos de rol de Star Wars? Mientras haya alguna con capacidad para pagarles lo que piden es más que suficiente.

¿Y qué pasa con los autores independientes? Pues que seguirán haciendo las cosas como lo estaban haciendo últimamente, mediante mecenazgos y con un ánimo de lucro muy relativo a quienes son y qué lugar ocupan en este mundillo (me imagino que John Wick o Sandy Petersen sí puedan vivir a base de mecenazgos).

En resumen, la crisis en ciernes será una debacle para muchas empresas, pero no para la industria del rol, a la que no va a afectar demasiado. Hoy en día lo friki está de moda y los juegos de rol se ponen en valor cada vez más. Jugar a rol es divertido, variado, ayuda a socializar y sobre todo es barato. Es un producto estupendo en el que invertir ante una crisis de consumo como a la que vamos de cabeza.

Eso sí, puede que nos vayamos a un mercado rolero menos heterogéneo y que terminemos como a principios de los 2000, con todo el panorama dominado por el D&D 3ª y su OGL.

26 de marzo de 2020

Ciencia ficción y exoplanetas molones en los juegos de rol

Hace unos días se descubrió un exoplaneta a 640 años luz de la Tierra en el que podría llover hierro debido y cuya temperatura es superior a los 2400ºC. Esto de una lluvia de gotas de hierro fundido es una imagen demasiado evocadora como para no sentir que debes meterla en una partida de ciencia ficción, ¿pero qué supone realmente algo así?

Sin dármelas de científico, me atrae extremadamente la idea de meter algo así en partidas pero con un mínimo de realismo y detalle. La cuestión es que a la hora de llevarlas a la mesa me he encontrado que es imposible establecer unas mecánicas que lo representen ya que la magnitud de los hechos excede con mucho la escala de las reglas habituales. Pensándolo bien podría haber una regla que fuese: si sales de la nave, vehículo o exoesqueleto, mueres.

Por ejemplo este mismo exoplaneta del inicio. Además de la flipante idea de que llueva hierro incandescente cual lágrimas de Avatar Eldar, la cuestión principal es que ese planeta está a 2400 grados centígrados, una temperatura a la que ningún ser vivo normal podría sobrevivir. Podemos inventarnos criaturas extremófilas que lo hagan sin mucho problema, pero si queremos manejar una suspensión de la irrealidad más o menos razonable, tenemos que plantearnos cosas como qué tipo de sustancias habría en la superficie de un planeta así y en qué estado estarían. Para empezar todo lo que conocemos como líquido allí sería un gas y muchos sólidos estarían en estado líquido.

Las reglas aplicables al medio ambiente de uno de esos exoplanetas han de ser forzosamente narrativas, porque no solo se trata del calor en la superficie, sino... ¿están los personajes preparados para respirar los gases allí presentes? ¿Qué gases son, por cierto? ¿Cómo de densa es una atmósfera con metales pesado vaporizados? ¿Qué tipo de condiciones de gravedad hay para que nubes de hierro floten en el aire?

Más aún, los planetas rocosos están siempre situados en una estrecho tramo de distancia respecto a su estrella. Lo normal es que cuanto más cerca más calor, aunque el calor también puede deberse al efecto invernadero. Así que hay una cuestión interesante respecto a esto ¿qué pasa con la gravedad en función del tamaño del planeta? ¿Y cómo afectaría esto mismo a la velocidad de escape de la nave?

¿Y qué hay acerca de los polos magnéticos de estos exoplanetas? ¿Hay un campo magnético que proteja de la radiación cósmica? ¿Dicho campo interfiere de alguna manera en las comunicaciones?

A pesar de ser lego en la materia, o tal vez por ello, encuentro que es un formidable y divertido ejercicio de imaginación hacerme este tipo de preguntas, tanto que es suficiente para echar una buena cantidad de horas imaginando ese mundo y como la vida se desarrolla en ese entorno.


El Sistema Blorgon

Hace unas semanas, mientras escribía el borrador de una aventura cifi para tenerla en la recámara, en un alarde de originalidad utilicé Venus y Mercurio como modelos a partir de los cuales construir planetas similares. Lo que hice básicamente fue hacer una simplificación de sus características para poder usarlas de forma más o menos sencilla en la partida y adornar escenas con datos concretos que den un sabor más a hard-cifi que a space opera.

Así pues, os presento el borrador del sistema Blorgon, donde tenemos Blorgon II y Blorgon III, ambos planetas con condiciones extremadamente hostiles a la vida y que solo contienen explotaciones mineras de una civilización suficientemente avanzada.

Blorgon II

  • Atmósfera bestial de dióxido de azufre y dióxido de carbono.
  • Viento intenso y abrasivo de continuo y nubes de dióxido de azufre.
  • Tempestades brutales (400km/h) en las capas superiores de la atmósfera: no se puede entrar y salir del planeta en cualquier momento.
  • Gravedad de 90g.
  • Días extremadamente largos (unos 200 días solares).
  • Casi no hay campo magnético, por lo que los vientos solares son abrasadores.
  • 500ºC constantes día y noche, aunque se enfría progresivamente hasta los -50ºC en las capas altas de la atmósfera (a 60km de la superficie).
  • Superficie dura (basalto y otras rocas volcánicas), con grandes montañas y cañones y mucha actividad volcánica (hay zonas con ríos de lava).
  • Minas a cielo abierto, con edificios y vehículos de orugas de perfil bajo para evitar problemas con el viento.
  • Hay grandes centrales nucleares cerca de las reservas de hielo subterráneas a varios kilómetros bajo la superficie, que alimentan la enorme energía necesaria para hacer funcionar las catapultas electromagnéticas que permiten salir del planeta.

Blorgon III

  • Sin atmósfera.
  • 300ºC de día y -150ºC de noche.
  • Gravedad de 0.5g
  • Enorme campo magnético.
  • Días muy largos (unos 40 días solares).
  • Superficie muy castigada por meteoritos.
  • Sin tectónica de placas (no hay actividad volcánica)
  • Las minas son estrechas y profundas y están robotizadas.
  • El personal que habita en Blorgon III es básicamente personal de mantenimiento.
  • Sólo hay una instalación habitable fuera de las minas, situado en un cráter a una gran profundidad, sobre un lago helado de donde extrae hielo de donde obtiene oxígeno. Aquí está montado el ascensor espacial que sirve para sacar la carga del planeta.

Aunque ambos planetas puedan parecer similares, B-II no tiene campo magnético, está frito a base de radiación cósmica y de microondas y vientos huracanados y tempestades casi permanentes restringen mucho las entradas y salidas del planeta. De hecho la forma de despegar es usando catapultas magnéticas, una especie de acelerador de masas que pone naves en órbita, dada la espectacular gravedad de 90g (90 veces la de la Tierra).

En cambio B-III sí tiene campo magnético pero no atmósfera y una gravedad muy liviana. A parte de los cambios de temperatura seguramente uno de los mayores peligros para establecer nada allí será la lluvia de meteoritos a la que estará sometida la superficie del planeta. Siendo la gravedad tan baja, un ascensor espacial conectado con un espaciopuerto será una forma plausible de sacar grandes cantidades de materias primas sin el excesivo coste energético de lanzar cohetes al espacio de forma ordinaria, aunque seguramente dicho ascensor espacial tenga que estar protegido de alguna forma de los cuerpos que puedan amenazarlo.

Al final la cosa no va de crear reglas y mecánicas, sino de pensar con un poco de detenimiento sobre cómo es el entorno en el que se van a mover los personajes y tenerlo en cuenta tanto a la hora de escribir las escenas como de llevarlas a cabo en partida.

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