18 de enero de 2020

La cripta de Hedrax - Nivel 2

Aquí va la segunda entrega de la cripta de Hedrax, podéis acceder al primer nivel, mucho más sencillo aquí: La cripta de Hedras - Nivel 1.

Este nivel era donde se reunían la mayoría de las sirvientes humanos de Hedrax, tanto civiles como militares. Hoy está controlada casi por completo por los trasgos. Hay 2 líderes, el chamán osgo Urh-Zork y la asesina hobgoblin Nershark que sigue al Vampiro del Nivel 3. Hay un trato según el cual los trasgos le dan al vampiro a todos los humanos que capturan vivos y este a cambio no les caza a ellos.

NIVEL 2

Este subterráneo está iluminado con antorchas en los pasillos y habitaciones mientras no se diga lo contrario y diversas chimeneas siempre encendidas mantienen una temperatura fría pero razonable, más agradable que la del nivel superior en todo caso.


Algunas generalidades sobre puertas, rastrillos y trampas (reglas a aplicar mientras no se diga lo contrario):
  • La reververación del sonido, los ecos de los gritos y gruñidos de los trasgos y la roca viva en la que está excavada la cripta hace que en condiciones normales solo se oiga bien lo que pasa en las estancias y pasillos inmediatamente contiguos a donde se está.
  • Las puertas cerradas se abren con una tirada adecuada de Abrir Cerraduras, un hechizo de Apertura o similar.
  • Las puertas son de madera y se consideran que tienen CA 9 y 10 puntos de vida. Las armas perforantes (flechas, dagas o lanzas) hacen 1/10 de daño, las contundentes 1/2 y las hachas x2.
  • Cada grupo de hobgoblins u osgos que se encuentren tienen un manojo de llaves con el que se abren parte de las puertas del nivel. Cada conjunto de llaves equivale al 1D100% del total.
  • Los habitantes de la cripta saben evitar las trampas de las zonas que frecuentan. Si los PJs logran "convencer" a alguien para que les cuente como hacerlo podrán usar con seguridad las puertas con trampa que no estén cerradas con llave. Los esclavos no cuentan como habitantes a este efecto ya que siempre van acompañados.
  • Los rastrillos son rejas metálicas que se deslizan en vertical. No tienen ningún tipo de cerradura o candado, sino que se abren mediante tornos que están situados siempre en la habitación más grande de las dos que separan. Se tardan 10 - el bonificador de fuerza asaltos en subirlo y pueden colaborar 2 PJs. Se puede bajar soltando el seguro del torno en un único asalto.
  • Las trampas de las puertas, sino se han desactivado, saltarán al intentar abrirlas o forzar la cerradura.
  • Las trampas pueden desactivarse con una tirada adecuada de Desactivar trampas. Si la trampa no está definida, usa una de las siguientes (tirar 1D4):
    • 1 - Trampa de flecha: Un virote sale desde la pared más cercana y causa 1D6 puntos de daño.
    • 2 - Trampa de aguja: Una aguda aguja busca clavarse en la mano del intruso. No causa daño físico, pero la aguja está envenenada.
    • 3 - Trampa de foso: La losa sobre la que está el PJ cede y descubre una caída de 3 metros a un foso con estacas que causan 1D6 puntos de daño por la caída y 1D6 por las estacas.
    • 4 - Trampa de gas: Un gas amarillento sale despedido por una ranura bajo la cerradura cubriendo rápidamente un área de hasta 6 casillas centradas en la trampa. El gas es venenoso.

Pasillo a

Este pasadizo secreto es desconocido por los trasgos.

Habitación 1 - Galería lujosa

Esta estancia alargada contiene los restos de lo que parece que una vez fue una lujosa galería con cuadros y hermosos muebles. Cuadros rotos y tomados por colonias de hongos peludos decoran las paredes y pedazos de muebles astillados están esparcidos por el suelo. Las visagradas dobladas por el peso de la puerta desvencijada impiden que esta pueda cerrarse.

Aquí hay un 30% de que haya 1D4+2 zombies del nivel 3 mirando al vacío.

Habitación 2 - Gran salón

Una docena de candelabros de pie dispuestos a intervalos regulares en este salón sujetan cerca de un centenar de velas, aunque unos cuantos estén tirados en el suelo. Si se examinan de cerca se descubrirá que tras la suciedad y el óxido de color café, los candelabros están hechos de plata pura. Cada uno vale 100 mo una vez limpio, pero mide 2 metros y pesa 8 kilos, por lo que son precisamente fáciles de transportar.

A parte de los candelabros solo hay restos de abundante sangre salpican el suelo alrededor de la puerta de la pared sur, que contiene una trampa. Esta se disparará en el momento que alguien pise las baldosas frente a la puerta (ni siquiera hace falta intentar abrir la puerta), dejando caer desde el techo en un movimiento pendulante y paralelo a la pared varias hojas de hacha. Un PJ que caiga en ella debe hacer una tirada de salvación contra Parálisis y Muerte o sufrir 1D8 por cada cada 3 puntos por los que falle la tirada (hasta un máximo de 5D8). Tras varias pasadas de los hachas se oirá un chasquido y un mecanismo volverá a ocultar las pesadas hojas en el techo. ¡Esta trampa se rearma sola! Afortunadamente solo se dispara desde este lado (nótese que si un PJ entra en esta habitación desde el otro lado también la activará al cruzar el umbral).

La puerta secreta de la pared sur de la habitación puede detectarse, pero NO puede abrirse desde este lado.

Habitación 3 - Sala de guardia

Una antigua sala de guardia protegida con una sólida puerta reforzada (cuya llave está colgada en la pared). En la pared oeste, cerca de la puerta secreta, hay una mirilla que vigila la habitación 2. Actualmente es usada por los trasgos para prepararse antes de un intercambio con los habitantes de más abajo. Hay una buena provisión de partesanas en sendos armeros jalonando el arco de entrada en la pared este.

Aquí suele haber 1D4+2 hobgoblins vigilando, pero a veces se está preparando una comitiva para entregar esclavos a los sirvientes del Vampiro (5% de las veces), en cuyo caso hay 2D4 hobgoblins y 1D3 osgos.

Habitación 4 - Recepción

La recepción es una sala que mantiene parte de su lujo. Los frescos en las paredes se mantienen en un estado aceptable, el suelo de mármol no está excesivamente castigado y los muebles tallados y barnizados no han sido utilizados para hacer leña. En la pared norte hay varias sillas de gran tamaño de madera de exquisita talla (podrían valer unas buenas piezas de oro, pero son muy pesadas) y las paredes este y oeste están adornadas con armas en soportes. Contra la pared sur hay varios arcones que contienen restos de telas, palanganas y vajillas de loza rotas y otros enseres domésticos.

Hay una gran chimenea en la pared oeste calentando la habitación, pero cuando las llamas están apagadas un resorte abre un pasadizo tras de ella (80% de que esté encedida en cualquier momento). Si los PJs tienen la mala suerte de abrir la puerta desde el lado del pasillo lo más probable es que se encuentren un muro de llamas. Atravesar las llamas suponen 1D6 puntos de daño siempre y cuando el pasaje esté abierto y el personaje se mueva con celeridad.

Aquí siempre hay destacados 1D4 osgos y 1D4 hobgoblins.

Habitación 5 - Taberna con foso

Varios peleteros bajos iluminan un foso de combate escavado en el centro de la habitación, de unos 2 metros de profundidad. En la pared norte hay amontonados docenas de barriles con bebidas alcohólicas en diferente estado de deteriodo. Aquí los trasgos vienen a divertirse, organizando peleas entre ellos y haciendo apuestas. A veces dan armas a algunos esclavos y les hacen luchar contra uno de los huargos del nivel 1, pero lo que más organizan son peleas de "gladiadores goblins" y a tal efecto hay un expositor con numerosas armas caseras y armaduras extravagantes de talla adecuada para un goblin.

Aquí suele hacer 2D6 goblins, 1D3 hobgoblins y 1D6 osgos. Es fácil (2 de cada 6 veces) que haya 1D3 esclavos.

Habitación 6 - Salón de Grurg

Grurg es un ogro "adoptado" por los trasgos hace tiempo que vive en esta sala. Tiene un jergón hecho con pieles y paja y una pequeña chimenea con un espetón donde requemar la carne que le proporcionan los trasgos. Tiene como mascota a un enorme huargo que vive también aquí con él.

Habitación 7 - Comedor de los osgos (incluye cocina)

El techo bajo está cubierto por una espesa humareda negra proviniente de un gran hogar que ocupa el centro de la sala y lo ilumina con sus rescoldos de un rojo incandescente. Esta sala es un gran comedor, repleto de mesas robustas y taburetes por todas partes. Alrededor de la chimenea un grupo de goblins se afanan en preparar comida para sus amos osgos, que pasan aquí parte de su tiempo bebiendo, durmiendo o peleándose.

La trampa de la puerta norte NO se dispara desde este lado (ver la descripción en la sección de la habitación 2). La puerta secreta de la pared este puede detectarse pero NO abrirse desde esta sala.

Aquí siempre hay 2D6 goblins y 1D6+4 osgos.

Habitación 8 - Tesorería

En esta sala los trasgos guardan la parte más valiosa de su botín en varios cofres:
  • Un cofre de madera podre con 10000 monedas de plata (30% de que se rompa con un movimiento brusco).
  • Un pequeño cofre con 2000 monedas de oro, 20 espinelas rojas (100 mo cada uno) y 20 perlas negras (500 mo cada una).
  • Un saco con diversas piezas de plata: 1D6 copas (50 mo cada una), 4D6 cubiertos (2 mo cada uno) y 2D4 platos (15 mo cada uno).
  • Un fabuloso cetro de oro y zafiros valorado en 25000 mo (en realidad es de plata dorada y cuarzo, por lo que solo vale 350 mo).

Habitación 9 - Puesto de guardia

Desde esta sala se controla quien entra y sale del complejo. Aquí siempre hay un osgo vigilante acompañado de 1D4 trasgos que usa para enviar mensajes y hacer recados.

El osgo que vigila tiene las llaves de la puerta con la trampa de la pared este.

Habitación 10 - Almacén principal

Este es el almacén de comida y pertrechos principal del nivel. Aquí hay sacas con grano, carnes en diversos estados de conservación y barriles con bebida. También hay montones de haces de leña seca, picos, palas, serruchos, martillos, un cubo lleno de clavos de distintos tamaños, cuerdas, cadenas y algo de carbón.

Aunque no es una zona vigilada es fácil (2 de cada 6 veces) encontrar 1D3 goblins buscando algo.

Habitación 11 - Salón

Este salón una vez lujoso permanece en penumbra, iluminado débilmente por una única antorcha situada entre las dos entradas de la pared oeste. A veces es utilizado de almacén, habiendo restos de leña, carbón y mineral de hierro ensuciando el suelo de mármol jaspeado. La pared este tiene molduras de escayola simulando columnas y está decorada con frescos que una vez representaron bucólicos paisajes remotos.

Habitación 12 - Sala de pensar de los trasgos

Aquí hay una especie de despacho que usan los hobgoblins y los orgos para planear sus ataques. Sobre un maltratado escritorio hay una gran variedad de mapas y material de escritura.

Aquí siempre hay 2 hobgoblins y 1 osgo montando guardia ya que es la entrada que se usa habitualmente para entrar a la tesorería.

Habitación 13 - Almacén / Botín

Este almacén mohoso está ocupado por sacas de grano y paquetes de hierbas aromáticas. También hay unas cuantas piedras de sal gema y frascos grandes con elementos que parecen órganos sumergidos en líquido marronuzco, pero que en realidad son conservas de turgentes tubérculos y carnosos hongos.

Habitación 14 - Sala de Grandes Armas (no descubierta por los trasgos)

La estancia parece no haber sido frecuentada en siglos. Telas de araña, ennegrecidas por el polvo de carbón que se filtra desde la fragua, cubren las esquinas. 4 grandes armeros ocupan las paredes mientras que una alfombra gruesa y mohosa cubre casi la totalidad del suelo.

En los armeros hay las siguientes armas en buen estado:
  • Norte: 2D8 archas de plata decoradas con runas (1000 mo cada una)
  • Sur: 2D8 archas de plata decoradas con runas (1000 mo cada una)
  • Este: 1D4 espadones +1 hechos de mithril
  • Oeste: 1D6 alabardas hechas de un extraño y extremadamente afilado cristal rojo oscuro (hacen 1D6 extra de daño, pero se rompen con un 1 natural)

Habitación 15 - Herrería y fragua

Esta mazmorra de techos altos es la herrería del nivel. Aquí siempre hay un movimiento contínuo de goblins y hobgoblins que están fabricando nuevas armas y armaduras, rodeados de humo negro y bastante ruído.

4 fraguas dominan el centro de la sala y son alimentadas por fuelles accionados por goblins particularmente cansados. Un examen cercano revela que son parte del mobiliario original de la cripta, por lo que su factura es bastante refinada además de tener unas posibilidades mayores de las que los trasgos son capaces de explotar. Un PJ con los conocimientos adecuados podría determinar que se usaron para fabricar armas mágicas.

El mineral de hierro está amontonado contra la esquina noreste, con un par de caretillas y varias palas a su vera. En la esquina noroeste, sepultada bajo una gran cantidad de carbón vegetal, hay una puerta oculta que lleva a una zona que los trasgos no han descubierto desde que llegaron a la cripta.

En un par de toneles hay decenas de filos a medio hacer y encima de una mesa hay algunas 2D8 moharras de roncona listas para ser enastadas.

Aqui siempre hay 3 herreros hobgoblin y 2D6+4 goblins.

Habitación 16 - Destilería

Este lugar húmedo y caluroso es la destilería casera de los trasgos, donde 1D4 de goblins se afanan incansablemente para elaborar cerveza y vino trasgo a partir de cereales en un adecuado estado de descomposición, varios tipos de hongo y algunos añadidos vertebrados.

Además de varias barricas con brebajes fermentando, hay un brasero de piedra en el centro donde hierve mosto y un alambique roto, sucio y abandonado en una esquina.

Habitación 17 - Comedor de los hobgoblins (incluye cocina)

El comedor bien iluminado y caldeado por grandes chimeneas es amplio y de techos altos. Suele estar ocupado por atareados goblins que corretean por todas partes preparando y llevando comida y un puñado de hobgoblins que comen o beben en mesas largas con bancos. Aquí no hay tanto jolgorio como en el comedor de los osgos (habitación 7), sino que las actividades se realizan en relativo silencio.

Las paredes están decoradas con armas y 1D12 armaduras de placas herrumbrosas están montadas a modo decorativo, repartidas entre las paredes norte y sur. Ofrecen su protección completa, pero imponen un penalizador de -1 a los ataques debido a la fricción entre las partes oxidadas. Además fueron hechas a medida, por lo que solo hay un 20% de posibilidades que se adapten bien a los PJs (comprobar por separado).

Aquí siempre hay 1D6+2 goblins y 1D4 hobgoblins.

Habitación 18 - Antiguo Salón Ámbar

Se puede intuir que esta cámara estuvo una vez ricamente decorada con frescos que representaban escenas de atardeceres dorados en exóticos lugares. El suelo, sucio y roto, está formado por resbaladizos de paneles de cuarzo rosa y sobre este todavía sobreviven 1D6 braseros que representan elegantes cuerpos desnudos. Si hubo alguna vez muebles, estos ya han sido convertidos en leña hace mucho. Esta sala está aparentemente en desuso.

Habitacion 19 - Almacén de Metales Especiales (no descubierta por los trasgos)
Decenas de pequeñas arañas muertas, blancas por el polvo acumulado, yacen inertes sobre sus telas.

Hay 12 cajones de madera bien ordenados repletos de lingotes de metal:
  • 4 contienen 20 lingotes de 10 kg de hierro (1 mp cada uno)
  • 4 contienen 20 lingotes de 10 kg de acero (1 mo cada uno)
  • 1 contiene 12 lingotes 12 kg de oro (600 mo cada uno)
  • 1 contiene 200 lingotes de 1 kg de plata (5 mo cada uno)
  • 1 contiene 10 lingotes de 5 kg de mithril (1000 mo por kg)
  • 1 contiene 6kg de lascas de cristal rojo (se podrían vender por 10D10 mo por kg como material de ornamentación)

Habitación 20 - Salón

Este salón está vacío excepto por 2D4 barriles, la mitad de ellos con cerveza y la otra mitad vacíos.

Habitación 21 - Antigua antesala ceremonial

Dedicado a dioses oscuros y malignos, hay varias estatuas y un par de armarios con velas, incienso y frascos sucios y vacíos.

Habitación 22 - Antigua lavandería

El arrullo del agua y una luz fantasmal dan la bienvenida a los visitantes de esta estancia, donde lo más llamativo es la fuente que ocupa la esquina noroeste (4 casillas). Las paredes están cubiertas de una variedad de musgo luminiscente y en la esquina suroeste hay una gran cisterna que se eleva hasta una altura cercana a los 2 metros y rebosa agua creando regueros de agua hasta un sumidero en el centro de la sala.

La cisterna es el hogar de un cubo gelatinoso.

Habitación 23 - Cubil de osgos

Varias camas se amontonan aquí en bastante mal estado, algunas de ellas rotas por el peso de los osgos. Pieles sucias y piezas de armadura están esparcidas por aquí y por allá y quien rebusque entre todo ello encontrará 1D12 monedas de plata abolladas y un juego de figuritas de obsidiana que parece representar una familia de elefantes (no son mágicas y están valoradas en 20 mo).

Los osgos que duermen aquí la encuentran fría y poco acojedora y prefieren dormir las borracheras en la habitación 7 (el comedor de los osgos), por lo que normalmente no hay nadie.

Habitación 24 - Templo de Bolg-Dagorkk

En otros tiempos un templo dedicado a oscuros dioses de Hedrax, actualmente está consagrado a deidad trasgoide Bolg-Dagorkk por Urh-Zork, el gran chamán osgo.

Estas sacrílegas estancias tienen un altar de sacrificios en el centro, una mesa de piedra tallada con numerosas calaveras, tentáculos y figuras serpentoides, jalonado por 2 hileras con grandes pebeteros de bronce se extienden desde el centro hasta las paredes norte y sur. El suelo cerca del altar está ennegrecido por la sangre derramada en el pasado y abundantes insectos pululan por aquí.

Aquí normalmente no hay nadie a no ser que haya un oficio (o sea, un sacrificio), pero si es el caso Urh-Zork presidirá la ceremonia junto con sus fieles, que podrán ser hasta 3D6+6 osgos, 2D6+6 hobgoblins y 1D6 esclavos goblins.

Habitación 25 - Cubil de osgos

La estancia tiene los techos bajos y un brasero en el centro que la llena de humo gris y espeso. A su alrededor hay varios jergones de paja donde los osgos descansan de sus correrías.

Aquí suele haber 1D4-1 osgos descansando.

Habitación 26 - Cubil de hobgoblins

El cubil apesta al olor de la cera rancia que arde en las velas situadas en repisas. Unos cuantos camastros ocupan el centro y en las paredes este y oeste hay varios cofres de madera podrida con algunas pieles y otros enseres de los trasgos sin ningún tipo de interés.

Aunque no se ve muy bien una gran colonia de hongos ha prosperado en la pared norte y se extiende como una oscura humedad. El hongo en sí no hace nada, pero sin los PJs no andan con cuidado pueden resultar contaminados con esporas tóxicas y sufrir una enfermedad que les provoca debilitamiento (tirada de salvación contra venenos a las 24 horas o perder 1D3 de Fue y Con durante una semana). Los trasgos son inmunes a este efecto, por cierto.

Este cubil es bastante desagradable incluso para los estándares de los trasgos y no suele haber nadie.

Habitación 27 - Cubil de goblins

Esta húmeda habitación sirve de madriguera para los goblins que sirven a los hobgoblins de la mazmorra. Una docena de jergones se apiñan en el suelo, donde los pequeños trasgos se turnan para dormir cuando sus amos se lo permiten.

Aquí suele haber 1D3 goblins descansando.

Habitación 28 - Armería

Esta armería es básicamente un almacén de armas en diverso estado de conservación. Hay varios barriles con 3D8 espadas y cimitarras, 4D6 mazas, 2D10 arcos cortos y 3D100 flechas, mientras que 2D12 escudos de todo tipo están apilados contra las paredes. En la pared norte hay varios soportes con 2D4 cotas de malla de una talla adecuada para un hobgoblin.

Habitación 29 - Cámara de tortura y celdas

Cadenas tintineantes cuelgan del alto techo de esta lúgubre cámara. Varias jaulas ocupan toda la esquina suroeste y grilletes cuelgan de las paredes este y oeste. En el centro está dominado por un par de potros y una silla de interrogración cubierta de clavos. Un sistema de poleas permite colgar a las víctimas del techo en distintas posiciones y el instrumental repartido en varias mesas auxiliares incluyen hierros de marcar, cuchillos de deshollar y látigos de todo tipo.

Contra la pared norte hay un entarimado con un escritorio, unos maniquíes y algunos maltrechos libros. Si se estudian con detenimiento se puede llegar a la conclusión de que parte de las torturas estaban destinadas a la preparación de sacrificios rituales que los trasgos no parecen llevar a cabo.

El encargado de esta sala es un goblin particularmente habilidoso de nombre Gubba y le asisten en sus tareas 2 osgos. Aquí siempre hay 1D6 aterrorizados prisioneros.

Habitación 30 - Antigua antesala ceremonial

Aquí se realizaban sacrificios menores y hay un altar a una retocida diablesa del dolor llamada Xhagorga. A parte de oscuridad y el altar en el centro, esta cámara está vacía. Las paredes están decoradas con frescos, ahora corrompidos por los hongos, que muestras escenas infernales. Se podría suponer que parte de los aparatos de tortura de la habitación 29 proceden de aquí.

Los trasgos procuran pasar poco tiempo aquí y no suele haber nadie.

Habitación 31 - Cubil de hobgoblins

Una gran lámpara con decenas de velas pende del techo de esta gran sala. Muchas camas dispuestas en varias hileras ocupan casi todo el espacio disponible, excepto en la esquina suroeste, donde hay una mesa con restos de comida y bebida.

Aquí suele haber 1D6-1 hobgoblins descansando.

Habitación 32 - Sala de estar de hobgoblins

Este salón está caldeado por una chimenea contra la pared este, muy cerca de la puerta secreta (que utiliza esa oquedad precisamente de tiro). Hay varios sofas y muebles saqueados de otras partes de la mazmorra alrededor del centro, creando una especie de salón de estar para uso de los hobgoblins.

Habitacion 33 - Aposentos de Urh-Zork, el chamán osgo

El poderoso chamán osgo tiene aquí sus estancias privadas, que tienen toda la pinta de haber sido un gran despacho o algo similar. En el centro hay una enorme mesa donde suele haber grandes cantidades de comida y bebida, mientras que en la pared sur parece que hay armado una especie de dosel confeccionado con lanzas y
telas y pieles de todo tipo. El abigarrado conjunto está dominado por una gran silla de madera de exquisita talla que hace las veces de trono. Un goblin artesano ocupa las horas tallando runas toscas en huesos y calaveras que se amontonan al pie del improvisado solio.

Aquí siempre hay 1D4+1 solícitos goblins y 1D3+1 osgos como guarda personal de Urh-Zork

Habitación 34 - Cubil de goblins

Esta pobre estancia es usada como barracón por los goblins que sirven a los osgos de la mazmorra. No hay gran cosa aparte de docenas de jergones de paja apretujados, mantas sucias y huesos roídos por las ratas o los propios goblins. Por lo general los goblins siempre están ocupados trabajando para sus amos, así que normalmente esta habitación está vacía.

Habitación 35 - Aposentos de Nershark, la asesina hobgoblin

La ordenada habitación pertenece a Nershark, una habilidosa asesina hobgoblin que ha sabido hacerse con el control de los hobgoblins de la mazmorra. Es la responsable de procurarle esclavos al Vampiro que mora en los niveles inferiores a cambio de mantener libres de no-muertos esta zona, lo que genera a veces problemas con Urh-Zork que quiere esos mismos esclavos para sus propios sacrificios, sin embargo hasta ahora siempre se ha impuesto la voluntad de Nershark.

La habitación tiene el suelo de mármol, muy gastado, cubierto por una gruesa alfombra y las paredes están enlucidas y limpias. Una chimenea mantiene siempre caliente la estancia, dominada por una gran cama de madera oscura lacada con motivos dorados, con escabeles a los pies y mesillas a cada lado de la cabecera a juego (el mobiliario valdría fácilmente 2000 mo, pero será difícil sacarlo de aquí).

Entre las posesiones que aquí guarda Nershark hay:
  • Un anillo plata con 3 perlas negras (1600 mo).
  • Un anillo de oro con un gran ónice (200 mo).
  • Una diadema de plata con amatistas (1500 mo).
  • Un broche de oro con 7 turquesas engarzados (1100 mo).
  • 3 pociones de curación.
  • 5 antídotos para el veneno.
  • Un frasco de perfume alquímico con 2D20 usos (sube el Carisma en +1 durante una hora).

Habitación 36 - Cubil de Gubba

Aquí vive Gubba, el interrogador y su grupo de goblins, los más listos y habilidosos de lugar. La habitación está relativamente ordenada para lo que cabría esperar de un grupo de goblins, con camastros, mantas y pieles en un estado bastante razonable, una mesa en el centro y algunos taburetes alrededor de ella. Sobre las camas y la mesa puede haber algún arma o herramienta para el mantenimiento de las instalaciones (tirar 1D8: 1 daga, 2 espada corta, 3 martillo, 4 un puñado de clavos, 5 un serrucho, 6 a 8 nada).

Monstruos

Nershark, la asesina hobgoblin

CA 6
Dados de golpe 2+1
Ataque Espada corta (1D6 + veneno)
Salvación G3
Moral 9
Tesoro 20 mo y una turquesa valorada en 500 mo
PX 50

Un personaje envenenado debe hacer una tirada de salvación o sufrir 1D6 puntos de daño adicionales. Esta tirada se repite cada día hasta que el veneno es purgado.

Urh-Zork, el chamán osgo

CA 3
Dados de golpe 3+1
Ataque Maza pesada (1D8+1)
Salvación G3
Moral 10
Tesoro Una bolsa con los dientes de su último enemigo y 500 mo
PX 100

Puede lanzar el conjuro reversible Causar miedo una vez al día.

Gubba el interrogador goblin

CA 6
Dados de golpe 1
Ataque Daga (1D4)
Salvación G1
Moral 7
Tesoro una daga enjoyada valorada en 150 mo
PX 10

Grurg el ogro

CA 5
Dados de golpe 4+1
Ataque Gran Garrote (1D8+2)
Salvación G4
Moral 10
Tesoro un pesado cinturón de cuero y placas de oro valorado en 1100 mo
PX 125

Goblins (37 de media)

CA 6
Dados de golpe 1-1
Ataque Daga (1D4)
Salvación G1
Moral 6
PX 5

Hobgoblins (19 de media)

CA 6
Dados de golpe 1+1
Ataque Cimitarra (1D8)
Salvación G2
Moral 8
PX 15

Osgos (20 de media)

CA 3
Dados de golpe 3+1
Ataque Hacha de combate (1D8+1)
Salvación G3
Moral 9
PX 75

Cubo gelatinoso

CA 8
Dados de golpe 4
Ataque 2D4 + especial (ver pág. 157)
Salvación G3
Moral 12
PX 125

Zombies

CA 8
Dados de golpe2
Ataque Garra (1D4)
Salvación G1
Moral 12
PX 20

Tesoro

  • Una media de 58500 mo entre monedas, gemas y joyas
  • Varias armas mágicas
  • Varias pociones

16 de enero de 2020

Ha muerto Christopher Tolkien

Hace unas horas nos enteramos de la muerte a los 95 años de Christopher Tolkien, el tercer hijo de J. R. R. Tolkien. Llevo desde entonces pensando si publicar algo o no. Lo cierto es que he borrado casi todas las publicaciones relativas a noticias porque no tienen mucho sentido, pero no es menos cierto que Christopher Tolkien ha sido uno de esos pilares sobre el que se ha edificado nuestro hobby.

Es conocido por todos como el compilador y editor de El Silmarillion, pero también publicó los Cuentos Inconclusos, la Historia de la Tierra Media (12 volúmenes) y muy recientemente Los hijos de Húrin. Empezó dibujando el mapa de la Tierra Media en 1973 y se va dejando como legado decenas de libros, mapas y documentos sobre el legendarium clave para lo nuestro.

No soy bueno con los panegíricos, pero espero que haya llegado a la blanca orilla que da paso a la campiña verde tendida ante el fugaz amanecer.

4 de enero de 2020

Cierra el grupo de FB "Fanzine Rolero, el grupo de lectores"

Tal y como explica Alex Werden en su última entrada, el grupo de Facebook "Fanzine Rolero, el grupo de lectores" cerró el pasado 31 de diciembre de 2019.

Este grupo de Facebook se creó alrededor de la histórica revista digital Fanzine Rolero que hoy se publica en formato blog y que lleva funcionando desde 2008, si bien desde otros dominios (rolero.net y arcano13.com/fanzine). En su actual web podemos leer sobre su historia.

Este grupo era mi principal motivo para seguir entrando de vez en cuando a la nefanda red social porque realmente era un grupo donde se divulgaban cosas interesantes sobre rol como artículos, noticias y debates con sustancia. Tras este cierre me temo que en Facebook, hasta donde yo conozco, se queda para los memes de rol y polémicas.

Me apena este cierre porque además no es el primero del que me hago eco alrededor de Alex Werden (Fundación Kaufman), alguien que considero un excelente divulgador de rol, una mina de conocimientos sobre cultura alternativa y buen tipo en general. El tipo de persona con la que me gustaría coincidir mucho más en las redes sociales, pero que se ve que le da por usar justo las contrarias que yo 😅.

Seguirá haciendo lo suyo desde sus blogs (siempre y cuando no quede sepultado bajo sus libros), pero fastidia que este hombre y su trabajo no tengan más alcance.

Edito el post para cambiar el título, que no quiero llevar a confusión y que se piense que lo que cierra es Fanzine Rolero.
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