28 de agosto de 2020

Cyberpunk Red, primeras impresiones de la caja de inicio


Me acaba de llegar la caja de inicio de Cyberpunk Red y aunque no soy muy dado a dar primeras impresiones de cosas porque creo que no aportan demasiado, hoy me apetece hacerlo como también lo hice cuando me enteré que iba a ser publicado esta nueva edición. No por nada el blog se llama como se llama.

Aclarar una vez más que esto no es tanto un análisis crítico como una opinión superficial creada a partir de una primera lectura en diagonal del material que ha puesto en mis manos Holocubierta.

Para saber el contenido de la caja de inicio tal y como la comercializa Holocubierta os recomiendo el unboxing que hicieron ellos mismos: Unboxing Cyberpunk Red).


Libro de reglas

De los dos libretos, el primero que he mirado y en el que más rato he echado es el de reglas, que en 44 páginas nos explica las reglas. Así, a bote pronto, no parece una explicación simplificada, sino una selección de las reglas necesarias para empezar a jugar.

Hay cambios en las características, añadiendo Voluntad (VOL) y Destreza (DES) y eliminando Apariencia. Me resulta particularmente curioso el desdoblamiento entre DES y REF, asumiendo que la primera es la competencia atlética general y la segunda tiene que ver con la velocidad de respuesta y la coordinación. No me desagrada en absoluto, pero no había visto esta separación desde los tiempos de Rolemaster.

Los puntos de daño cambian y se simplifican, aunque no tanto como podría parecer. Antes había 4 estados de heridas (Leve, Grave, Crítico y MortalX) y ahora solo hay 2 (Grave y Mortal). Digo que no se simplifica tanto porque en las partidas de CP2020 lo normal es que o eres un tipo normal y en 2 disparos te pones en Mortal 0 (y empiezas a sudar), o eres un cyborg blindado e ignores un montón de daño hasta que estás en Mortal 5 y empiezas a preocuparte.

De todas formas parece que la gestión del daño se ha simplificado bastante, y de hecho las localizaciones se han reducido a de 6 a 2, cabeza y cuerpo, evitando el absurdo que se veía en los propios módulos oficiales de mercenarios muriendo por no llevar blindaje en las piernas (donde se concentraban el 40% de los impactos).

Las habilidades algo han cambiado y de lo que más me llama la atención es la habilidad de Disparo, una única habilidad para disparar todas las armas de fuego es algo que agradecerán muchos jugadores. También me llama la atención Cultura, que pasa de tener un significado "académico" a uno más general y polivalente (es más, con una habilidad de Cultura muy alta puedes obtener bonificadores por "proximidad cultural" en habilidades que no tienes).

Hay una cosa interesante, y es que aunque vinculan las habilidades a características concretas si dejan un poco la puerta abierta a que esto no tiene porqué ser así. En realidad no dice que se puedan combinar como se quieran, sino la regla que te dan es que hagas una tirada con una habilidad complementaria para ganar un bonificador de +1... pero yo ahí veo potencial para tiradas de TCO + Intimidar si fuera menester.

Hay una sección de Vida pasada, aquella tan característica y casi única en los 90 del CP2020, que está simplificada, pero se da a entender que en el libro futuro habrá más opciones. La verdad es que esta tal y como está es suficiente para inspirarte a crear un trasfondo interesante.

La sección dedicada a cibertecnología es más bien parca y se intuye una simplificación de todo, pero no sé si porque esa va a ser tónica general de los nuevos implantes o si es debido a que no querían complicar las cosas en exceso en este kit inicial... ¡o tal vez que no lo tienen todavía pensado!

Por el momento hay muy pocos ciberimplantes y las reglas son del tipo de "Ciberaudio (escucha amplificada) +1 a cualquier tirada relacionada con el sonido". Eso sí, los ejemplos que ponen son viejos conocidos: ciberópticos con luz tenue, ciberaudio con escucha amplificada, conectores interface, potenciares de reglejos Sandevistan, troceadores (el cable monofilamento) y desgarradores (cuchillas implantadas en los dedos).

El funcionamiento de las tiradas de habilidad y el combate es en esencia el mismo. Cabe destacar entre lo que he visto que las dificultades cambian un poco, aunque la escala sigue llegando hasta un máximo de 30. También reseñar que se ha cambiado la naturaleza de los fallos críticos: ahora obtener un 1 natural implica volver a tirar y restar, pero no es un fallo automático y catastrófico.

Las reglas de netrunning me las he salto directamente porque estas sí que quiero hacer algo más que una lectura diagonal, aunque sí que he visto que hay programas "Perro del infierno", así que todo correcto 😁.

 

Libro del mundo

El segundo libreto, con 51 páginas, es el libro de trasfondo. Este quiero leérmelo con calma sentado en el sofá y no con un ojo en el texto y otro en el Slack del curro, porque así no me entero de nada...

Hay una breve introducción a qué ha pasado y una cronología que va desde 1990 hasta 2045, momento en el que se ambienta Cyberpunk Red. Así la primera sensación que me deja es de una falta de trabajo en lo que se refiere al trasfondo entre 2023 y 2045. Sí, hay una explicación de los primeros años y como estalló la Cuarta Guerra Corporativa, pero después de eso no hay practicamente nada desarrollado en detalle.

También se siente que en la actualización del trasfondo también incluyen una revisión del tono cyberpunk, pasando del clásico ochentero que roza el anarcocapitalismo de las megacorporaciones y estados fallidos a uno en el que las grandes potencias siguen siendo potencias y las corporaciones han perdido su "mega-".

Aunque esto último por sí mismo no me molesta mucho, el hecho de que comenten algo sobre que hay grupos de edgerunners que funcionan como "corporaciones en minuatura" me recuerda mucho a las cosas raras del Cyberpunk v3 y que no solo es que no me guste, es que me parece anti-climático tratándose de un juego de este género.

Las secciones de Nigthcity cuentan la historia de la ciudad, incluyendo epígrafes para 2013 y 2020, y describe el escenario en cuanto a demografía, política, servicios y formas de vivir o sobrevivir. Echo en falta que hable de la Zona de Combate de la periferia de Nigthcity, porque tal y como está descrito casi parece como si nunca hubiese existido.

En los breves párrafos sobre el gobierno de Nigthcity se comenta de pasado algo de facciones políticas controladas además de por políticos, por rockeros, hackers o edgerunners... Otra vez esa rara (e infundada) sensación de vuelta a las psedo-tribus del Cyberpunk v3 😖.

También incluye un breve capítulo con consejos de dirección y una tabla de encuentros aleatorios, algo que yo al menos usaba mucho en mis inicios con la vieja edición de 2020. La verdad es que me parece una buena idea de cara a los novatos que puedan comprarse este kit de inicio como introducción al cyberpunk.

"El Apartamento" es una aventura corta para jugadores novatos de unas 4 páginas de texto (sin contar más mapas y arte), con 4 escenas opcionales en función de la composición del grupo de jugadores.

Y como último añadido, y esto sí que no contaba con ello (no sé si porque no lo sabía o porque no me acordaba), ¡este libreto incluye 3 screensheets! Los screensheets son el equivalente a páginas de periódico con alguna noticia relevante que es desarrollada como una aventura corta, o sea, lo que viene siendo una semilla de aventura. Muchas veces incluyen publicidad o titulares al margen del contenido principal que constituyen auténticas píldoras de trasfondo.


Los extras

Finalmente los extras. La verdad es que las peanas y las fichas troqueladas no creo que les vaya a dar mucho uso, así que no les he prestado ninguna atención. No descarto usar los mapas con casillas en alguna ocasión, pero seguramente lo haré con miniaturas de Infinity.

Los dados molan un huevo y ya solo por su valor de coleccionista tienen un valor intrínseco, pero hay que verlos actuar en mesa para saber si van a ser suficientemente visibles como para ser prácticos, aunque en realidad es un punto que para mí no tiene mucha importancia, alguien que se ha pasado 2 décadas jugando a Warhammer y Vampiro lo que más tiene son dados de 6 y de 10 😅.

Finalmente, los personajes pregenerados no están mal, pero no sé qué recorrido tendrán en mi mesa. Bueno, pensándolo bien pueden ser unos PNJs estupendos.


Conclusión preliminar

Quiero terminar estas notas a vuelapluma con una conclusión general y es que, a falta de leerlo con más profundidad, es un producto que me ha gustado mucho.

La maquetación recuerda en todo momento a la clásica, solo que al ser a color esta añade el rojo, resultando mucho más impactante sin perder la sencillez.

El arte está muy bien, aunque echo un falta un poco más de integración con la ambientación: logos de las corporaciones, armas o vehículos claramente reconocibles... Esas cosas que hacen que el arte esté en plena sintonía con el juego. Por otra parte creo haber visto una fotografía y aunque eso me hace saltar algunas alarmas (nuevamente Cyberpunk v3), confío en que el futuro libro de reglas mantenga este nivel de dirección artística.

Hay otra cosa que me ha encantado, y es que parece que el estilo de redacción se ha mantenido intacto. Holocubierta había prometido adherirse a los términos usados en CP2020 y hasta donde he visto lo ha hecho. Supongo que esto es en parte cosa del buen hacer del traductor, Santi Güell, así que bien por él. En este caso esto era realmente importante, porque ya sabéis... el estilo sobre la sustancia.

Además es abundante en citas del viejo CP2020 que destilan esencia cyberpunk, pero también las nuevas que son guiños al pasado. Por ejemplo, en el libro de reglas muchas de las citas son Trace Santiago, el hijo de Nómada Santiago.

3 comentarios:

  1. Es el kit de inicio, y es lo que se espera, algo muy sencillo para poder empezar a jugar. TODO esta simplificado. A lo unico a lo que realmente le he encontrado algo de interes ha sido a la parte en donde te explican como esta el mundo y lo que ha sucedido. ¿Para lo demas? hay que esperar a que salga de una vez el manual basico para ver realmente como va a ser el sistema...

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  2. Siguen las profesiones teniendo habilidades específicas?

    Hablo de sentido del combate, influencia, familia...

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    Respuestas
    1. Sí, en el libro de reglas del kit de inicio te especifica que cada Rol tendrá una aptitud especial, aunque ahí solo describen la de los netrunners, Interface.

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